Rezultaty wyszukiwania dla: Greg Pak
Wielki powrót Asteriksa i Obeliksa w nowej przygodzie!
Jest rok 1959 n.e. Scenarzysta René Goscinny i rysownik Albert Uderzo są pod ogromną presją. Muszą stworzyć oryginalną serię komiksów czerpiących z kultury francuskiej do pierwszego numeru magazynu „Pilote”, który ma się ukazać kilka tygodni później. W mieszkaniu Alberta Uderzo dwaj autorzy łamią sobie głowy podczas sesji „burzy mózgów”, teraz już historycznej:
Kazimierz Leski pseudonim „Bradl” powraca w nowym cyklu!
Wydawnictwo Egmont, wraz z Muzeum Powstania Warszawskiego, z przyjemnością prezentują drugi cykl serii komiksowej „Bradl”. Dynamiczna akcja, niebezpieczne rozgrywki, mroczne siedziby tajnych organizacji, wciągająca intryga, niezwykli bohaterowie gotowi ryzykować życie dla swojej ojczyzny – to wszystko, za co czytelnicy pokochali pierwszy cykl „Bradl” znajdą także w kontynuacji serii.
Emocjonujące połączenie przygody i akcji w komiksach ze świata Dungeons & Dragons
Gdy w 1974 roku Gary Gygax i Dave Arneson wymyślili grę RPG Dungeons & Dragons, czyli zabawę w „lochy i smoki”, nie mogli przypuszczać, jak zawrotną zrobi ona karierę. Dziś, niemal pół wieku później, to jedno z największych uniwersów kultury popularnej. Zaczęło się od gry fabularnej, potem pojawiły się podręczniki z zasadami gry, dodatki, figurki, planszówki i książki, a także gry komputerowe. Dungeons & Dragons trafiało również wielokrotnie do telewizji i filmu: w 2023 roku czeka nas premiera kolejnej kinowej odsłony zatytułowanej Złodziejski honor z udziałem takich gwiazd jak Chris Pine, Michelle Rodriguez czy Hugh Grant.
Star Wars Darth Vader. Mroszne serce Shitów
Zapraszamy na wyprawę tropami Bazyliszków! Nowa seria komiksowa ze świata „Bradla”
Wydawnictwo Egmont Polska, we współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego, z przyjemnością prezentuje pierwszy tom cyklu „Bazyliszki”. Ta komiksowa opowieść osadzona w realiach przedwojennej Warszawy jest zaproszeniem do barwnego świata lat 30.
Gwiezdna ofensywa komiksowa 2021
Wiosną 2021 roku rozpocznie się gwiezdna ofensywa wydawnictwa Egmont Polska na rynku komiksowym. W kwietniu i maju, zaledwie kilka miesięcy po premierze w USA, na rynek trafią pierwsze tomy trzech nowych serii osadzonych w uniwersum Gwiezdnych wojen: Star Wars, Darth Vader oraz Łowcy nagród.
Konkurs: Siostra gwiazd
We Francji, w magicznym lesie, znajduje się przejście, przez które demony mogą przenikać do świata ludzi. Nad tym, żeby tak się nie stało, czuwa Loża i jej Wielki Mistrz, magowie od pokoleń, spadkobiercy króla Artura, który zawarł przed wiekami pakt z demonami, aby uratować ludzi.
Wodny szlak
Prawdopodobnie ze świecą można by szukać miłośnika gier planszowych, który nie znałby kultowego Carcassonne. Kafelkowa gra, gdzie tworzy się miasta, rozwija drogi i prowadzi rzeki, była jedną z pierwszych, w jakie grałam i to od niej rozpoczęła się moja dorosła przygoda z planszówkami. Dlatego z dużym zainteresowaniem sięgnęłam po Wodny szlak, autorską grę Wojciecha Grajkowskiego, wydaną przez Fox Games.
Cel gry
Jak można wywnioskować już z samego tytułu, zadaniem graczy jest przetrzeć, a właściwie utworzyć od nowa wodny szlak. Każdy buduje własną rzekę i zaplecze w postaci młynów, tartaków oraz portów, które dodatkowo może wzbogacać łąkami i innymi elementami. Gracz z najlepiej rozwiniętą i przemyślaną siecią, zdobywa najwięcej punktów i wygrywa.
Opakowanie
Już samo opakowanie cieszy oko barwną, szczegółową ilustracją. Równie dobrze prezentuje się wnętrze – wypraska jest wygodna do trzymania i segregowania kafelków, a same kafelki są wykonane solidnie i równie kolorowo. Ukłony w stronę Natalii i Bartłomieja Kordowskich, autorów ilustracji.
W opakowaniu znajduje się:
- 60 kwadratowych kafli rzeki
- 4 prostokątne kafle startowe
- 4 karty pomocy ze ściągą punktacyjną
- notes do zapisywania punktacji
- instrukcja (jasna i czytelna)
Rozgrywka
Liczba użytych do gry kafli zależy od liczby graczy. Autor proponuje wariant dla 4, 3 i 2 graczy, a także wersję gry solo. W zależności od tego, ilu jest uczestników, należy użyć od 30 do 60 kafli, które lądują w stosie na środku stołu. Każdy gracz otrzymuje podłużny kafel startowy, od którego będzie rozpoczynał swoją budowę oraz kartę pomocy, na której można sobie podpatrywać zasady punktacji.
Pierwszy gracz wyciąga 3 kafle ze stosu i wykorzystuje 1 z nich, a 2 pozostałe przekazuje sąsiadowi. Ten dobiera kafel ze stosu, by mieć w ręku 3, także wybiera jeden z nich i pozostałe podaje dalej. Gra toczy się do chwili, gdy zostaną wykorzystane wszystkie kafle z środkowego stosu, co zajmuje 13 rund.
Na kaflach, oprócz rzeki rzecz jasna, znajdują się obrazki przedstawiające młyny (z symbolem worka), tartaki (z siekierą) oraz porty (z kotwicą). Na niektórych na brzegu rzeki leżą także wolne worki i pnie drzew, które należy spławić do wymienionych wyżej budynków. Podczas układania własnego szlaku trzeba więc wziąć pod uwagę kierunek, w jakim płynie woda oraz kolejność układania poszczególnych elementów, aby uniknąć sytuacji, że młyn znajduje się powyżej dostępnych worków z mąką (zamiast do młyna odpłyną wówczas w siną dal, razem z punktami).
Liczba punktów za tartaki i młyny zależy od tego, jaka cyfra widnieje na poszczególnych budynkach oraz czy uda się dostarczyć do nich wymagany materiał. Źródłem punktów są także porty, które warto stawiać w jak największej odległości od siebie, ale należy uważać, by nie znalazły się między nimi mosty, młyny i tartaki. Wreszcie, podczas układania kafelków można zauważyć tworzące się łąki, które – o ile składają się z 3 lub 4 elementów – również zapewniają punkty.
Wariant jednoosobowy właściwie nie różni się niczym od tego kilkuosobowego, poza tym, że wykorzystujemy do niego 39 kafli i zamiast przekazywać niewykorzystane płytki sąsiadom, odkładami je na stół. Do tej rozgrywki należy także odłożyć wszystkie kafelki z krowami.
Wrażenia
Bardzo dobrze grało mi się zarówno w wersji solowej, jak i w towarzystwie. Gra jest pozornie prosta, ale w zależności od kafli, na jakie trafimy, wymaga czasem prawdziwego główkowania i planowania. Dzięki różnorodności i dużej liczbie płytek, jest także dobrze regrywalna, więc nawet po kilkunastu rozgrywkach wcale się nie nudzi. Co więcej, mogą w nią grać zarówno trochę starsze dzieci, jak i doświadczeni planszówkowicze. Czyżby trafiła się nam gra niemal idealna?
HMS Dolores
Dolores, hiszpański statek handlowy, podczas szalejącego na morzu sztormu, został zwabiony w pułapkę zastawioną przez piratów. Rozpalone przez korsarzy ognisko na skalistym brzegu emitowało światło niczym latarnia morska i dawało zgubną nadzieję załodze na schronienie. Niestety marynarzy spotykał tragiczny koniec. Okręt rozbił się na skałach, jego resztki zaś wraz ze skrzyniami pełnymi skarbów zostały wyrzucone przez morze na brzeg. Nadszedł czas na podział łupów pomiędzy bezwzględnymi piratami. Nie jest to proste zadanie, jednak rozbójnicy mają swój sposób, który nie dopuszcza do niepotrzebnego rozlewu krwi.
W rolę piratów rywalizujących o zdobycie jak najlepszych łupów z tonącego statku mamy okazję wcielić się w grze „HMS Dolores”. Na polskim rynku ukazała się ona dzięki wydawnictwu Granna. Została ona wydana w ramach serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, tekturowym i solidnym pudełku znajdziemy w sumie 80 kart (skarbów i wydarzeń) oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Została ona dobrze napisana, ilustracje zaś wyjaśniają wszystkie zasady. Jeśli chodzi o karty, są one kwadratowe i małe. Ich grubość jest jednak odpowiednia i nie powinny szybko ulec zniszczeniu w wyniku eksploatacji. Wzbogacone są również bardzo ładnymi i ciekawymi ilustracjami. Jedynie, do czego można się przyczepić, to do wielkości pudełka. Jest ono według mnie zbyt duże (pewnie wynika to ze standaryzacji wymiarów wszystkich gier z tej serii wydawniczej), a wypraska to kawałek miękkiej tekturki. Efekt tego jest taki, że po kilku transportach wypraska jest podarta, zaś karty poobijane na brzegach.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry w „HMS Dolores” jest zgromadzenie jak największej ilości skarbów podczas pojedynków o nie z innymi piratami. Pojedynki te są rozstrzygane na zasadzie wykonywania odpowiednich gestów dłońmi niczym w zabawie papier-kamień-norzyce. Skarby mają przypisane odpowiednie wartości liczbowe od 1 do 3 i to one przekładają się na ostateczną wygraną.
Na początku rozgrywki tasujemy wszystkie karty skarbów i wiadomości tworząc z nich talię. Z niej odliczamy 15 pierwszych kart, do których następnie dokładamy kartę Świt, na którą późniejsze trafienie oznacza koniec zabawy. W sumie tworzymy talię zawierającą 70 kart łupów, 5 kart wiadomości i kartę świtu. Każdy z graczy otrzymuje 4, 3 lub 2 startowe łupy (w zależności od liczby graczy), które układa odkryte przez sobą, segregując na rodzaje (zestawy). Rozpoczynający uczestnik bierze z talii cztery karty i wykłada je parami między sobą a graczem po lewej stronie. To z nim będzie prowadzony pojedynek o te karty.
Jak wspomniałem wcześniej, wynik pojedynku zależy od zestawienia gestów, które pokażą gracze dłonią. Do wyboru są trzy gesty: dłoń otwarta – zgoda, pięść – wojna, kciuk w górę – kradzież. Możliwe są poniższe konfiguracje pojedynków:
- obaj gracze pokazali zgodę – każdy z nich zabiera dwie karty, leżące bliżej nich,
- jeden gracz pokazał zgodę, drugi walkę – wybierający walkę zabiera wszystkie cztery karty,
- obaj gracze pokazali walkę – cztery karty zostają odrzucone, nikt nic nie zdobywa,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi walkę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający walkę bierze trzy pozostałe,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi zgodę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający zgodę bierze karty (jedną lub dwie) leżące bliżej niego,
- obaj gracze pokazali kradzież – cztery karty zostają odrzucone oraz każdy z graczy odrzuca dodatkowo swój jeden łup.
Pojedynki pomiędzy graczami trwają do momentu ukazania się karty Świt. Wtedy to gra zostaje zatrzymana i następnie sumowanie ilości punktów skarbów w każdym zestawie. Do ostatecznego wyniku gracza brane są tylko te zestawy, które przyniosły najwięcej i najmniej punktów.
Wrażenia
„HMS Dolores” do szybka gra oparta na właściwym podejmowaniu decyzji i wyczuciu intencji przeciwnika. Autorzy zostawili jednak pewną furtkę w mechanice, która umożliwia negocjacje lub zawiązywanie sojuszy. Przed pojedynkiem można więc np. naradzić się. Jednak, jak to bywa z piratami, nigdy nie wiadomo czy nie zostaniemy ostatecznie oszukani.
Kolejnym ciekawym elementem gry, jest dodanie kart akcji, tzw. wiadomości. Zdobywane są one w trakcie pojedynków jak pozostałe łupy oraz używane w dowolnym momencie gry. Dzięki nim można m.in. grabić z łupów przeciwnika, podmienić łupy będące przedmiotem pojedynku lub zwiększyć ich ilość z czterech do sześciu. Podsumowując, karty te nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale i wprowadzają dodatkową interakcję.
Tytuł ten charakteryzuje bardzo duża losowość. Nie ma co ukrywać, nie mamy decyzji na to, o co przyjdzie nam walczyć oraz nigdy do końca nie jesteśmy pewni wyniku pojedynku. Nie ma sensu układać strategii. Można starać się manipulować pojedynkami, walczyć o konkretne rodzaje skarbów, ale nigdy nie przewidzimy prawdziwych intencji przeciwnika. Mało tego, niejednokrotnie zdarzała się u nas sytuacja, że przez większą część rozgrywki prowadził punktowo z wielką przewagą jeden gracz. Jednak ostatni pojedynek przed zakończeniem gry (przypomnę – nigdy do końca nie wiemy, kiedy nadejdzie Świt) przegrał z kretesem i spadł na ostatnią pozycję. Dlatego pozycję tę należy traktować jako sympatyczną grę imprezową, bez zbędnego kombinowania.
Podsumowanie
„HMS Dolores” to gra szybka i przyjemna. Dzięki swojej prostocie i wykorzystaniu mechaniki znanej każdemu, czyli gry w papier-kamień-norzyce, idealnie nada się do zabawy z młodszymi graczami. Jednak przez swoją powtarzalność i losowość może nie wszystkim przypaść do gustu. Nadaje się idealne jako imprezowy przerywnik na maksymalnie dwie-trzy rozgrywki z rzędu. Nie oszukujmy się, grze tej ciężko będzie konkurować na rynku z takimi imprezowymi legendami jak np. Dobble. Nie pomoże według mnie nawet nazwisko jej autora, znanego projektanta gier, Erica Langa, który na swoim koncie posiada takie tytuły jak XCOM, Blood Rage czy karciankę Gra o tron. Podsumowując, ja oceniam ten tytuł na 4/6 - gra dobra, bez szału.
Nowości wydawnictwa IUVI
Nakładem Wydawnictwa IUVI 23 września 2015 r. ukażą się dwie książki dla dzieci i młodzieży z gatunku fantastyki:
- Gregor i Przepowiednia Zagłady, światowej sławy pisarki - Suzanne Collins, II tom "Kronik Podziemia",
- Chowańce. Tajemnice korony - międzynarodowy bestseller dla dzieci, przetłumaczony na 14 języków.