Rezultaty wyszukiwania dla: DC
Uczeń Alvin
Wydawnictwo Prószyński i Spółka nie kazało długo czekać na dalsze losy Alvina, bohatera stworzonego przez znanego chyba każdemu Orsona Scott Carda, który przyniósł mu sławę na całym świecie, jednocześnie tworząc z cyklu pożądany bestseller. Na półki księgarskie trafia świeże i pięknie oprawione wznowienie kultowej serii. Przedstawiam Państwu Ucznia Alvina!
Scott Orson Card — Jeden z najbardziej popularnych autorów gatunku science fiction. Debiutował w wieku 26 lat opowiadaniem Gra Endera, które zostało później rozbudowane do rozmiarów powieści. Zarówno Gra Ender, jak i drugi tom cyklu, Mówca Umarłych, zdobyły obie najważniejsze nagrody SF — Hugo i Nebulę. W twórczości Carda ogromną rolę odgrywa wyznawana przez niego religia mesjanistyczna.
Alvin wraca w rodzinne strony. Hattrack River kojarzy się mężczyźnie z bezpiecznym miejscem urodzenia, ale równocześnie ze smiercią brata, który zginął z ręki Niszczyciela. Stwórca postanawia dalej zagłębiać się w fachu kowala, jednak tym razem bez ingerencji magicznych mocy. Chce zacząć od zera, posiadając umiejętności równe normalnemu człowiekowi. Pobyt w mieście, w którym Alvin przyszedł na świat, rozbudza w mężczyźnie rozważania na temat tego, jaka jest jego rola w świecie. W odkryciu jego powołanie pomaga mu żagiew, która już dawno temu widziała swoim magicznym okiem przyszłość Siódmego Syna. Stwórca poznaje też kolejne twarze Niszczyciela, na własnej skórze doświadcza, czym jest prawdziwe, uformowane zło.
Kolejny tom przygód Alvina Stwórcy nieco zwalnia tempo, które przyjemnie rozkręcało się przez pierwsze dwa tomu. Uczeń Alvin przynosi zarówno bohaterowi jak i czytelnikowi chwile oddechu. Powrót do miasta w którym mężczyzna się urodził jest lekcją pokory, ale także czasem potrzebnym na niezbędną naukę, która pomoże mu stać się osobą, przepowiedzianą dawno temu. Akcja powieści zwalnia , to fakt, jednakże nie ujmuje to w żaden sposób ciekawości książki. Bardzo fajny styl pisarski, jaki prezentuje Orson Scott Card pozwala cieszyć się z każdej następnej kartki, co tworzy dla czytelnika interesującą i wciągajacą opowieść.
Podobnie jak w tomie numer dwa, autor umieszcza w książce swoje przemyślenia na tematy bardzo ważne, które mimo upływu lat, nadal są aktualne. Pisarz serwuje nam reflekcje na temat różnic ludzi, tolerancji oraz asymilacji. Dotyka tematu czarnoskórych i ich prześladowania na przestrzeni lat. To bardzo fajny zabieg, który nadaje książce jeszcze większej wartości. Gdzieś pomiędzy wierszami stworzonej, fantastycznej historii, czerpiemy też wiedze uniwersalne wartości, głownie anty rasistowskie.
Książka, jak i cały cykl, to warta zainteresowania opowieść, którą zdecydowanie mogę polecić każdemu, niezależnie od wieku!
"Cień i kość" Leigh Bardugo pod patronatem
Nakładem wydawnictwa Papierowy Księżyc oraz pod patronatem Secretum ukazało się wznowienie pierwszego tomu trylogii "Grisza", która urzeka niezwykle barwnym światem i wciągającą miksturą przygód, magii i emocji. "Cień i kość" autorstwa Leigh Bardugo, to jeden z największych bestsellerów młodzieżowego fantasy ostatnich lat.
Jeźdźcy dinozaurów
Na okładce „Jeźdźców dinozaurów” znajduje się rekomendacja George’a R. R. Martina, który twierdzi, że „Ta książka to rewelacyjne połączenie Parku Jurajskiego z Grą o tron”. Stwierdzenie to zwiastuje nic innego jak śmierć wielu bohaterów za sprawą krwiożerczych gadów lub odwrotnie, jednak nie jest to lekka opowieść o rycerzach na gigantycznych wierzchowcach. Victor Milan lubi dokładnie utkane fabuły, dlatego czytelnik nie ma co liczyć jedynie na porządną jatkę.
Fabuła dzieje się w Raju - miejscu wykreowanym przez Stwórców, które obecnie zamieszkują ludzie, jak i między innymi dinozaury. Karyl Bogomirsky wraz z Robem Korriganem dowodzą obroną Providence, natomiast cesarz Felipe ogłosił krucjatę przeciw powstaniu, którym zarządza wspomniana dwójka przyjaciół. Na domiar złego okazuje się, że Szare Anioły nie są legendą sprzed pięciuset lat, lecz istnieją naprawdę. Na Głowie Tyrana wydarzenia zmierzają do krwawych konsekwencji, czego nie ułatwia otoczenie protagonistów, jak i cesarza Nuevaropy, bezustannie knując spiski.
Raj jest niezwykle urozmaiconą wersją Ziemi. Akcja dzieje się głównie w Nuevaropie, w której nie trudno doszukać się nawiązania do Europy. Zwłaszcza, że zamieszkują ją Francianie, Anglesi czy Irlandowie. Słownictwo w książce często zaczerpnięte jest z choćby hiszpańskiego, co bardzo ubarwia czytany tekst, jednak brakuje przypisów u dołu kartek, aby dokładnie zrozumieć wypowiadane słowa czy nadane tytuły. Z drugiej jednak strony, to sprawia, że czytelnik czuje się jak obcokrajowiec zwiedzający nową krainę. Rozwój technologiczny obejmuje okres średniowiecza - tzw. Zakute Łby, to nic innego jak rycerze w zbrojach, posługujący się pikami oraz mieczami. Jeżdżą oni konno, lecz ci bardziej zamożni przemieszczają się na dinozaurach. Puzony, Moriony czy Matadory są doskonałą bronią podczas walk, a ponadto podczas czytania, wyobrażając sobie rycerza na kilkumetrowej bestii, niejedna osoba może wpaść w zachwyt. Widok na pewno jest zatrważający.
Na aspekcie gadów warto się zatrzymać, ponieważ jest to istotny element powieści, głównie wpływający na chęć kupienia książki. Sama wizja wojowników na kilkutonowych bestiach na pewno przyciągnęło sporo kupców. Victor Milan wykreował niebywały świat, jednak było to dość ryzykowne. W wizji wielkich bitew z uczestnictwem dinozaurii (odmiana kawalerii) niewiele brakuje do absurdu i śmieszności. Historię trzeba było utkać starannie i ze smakiem. Dlatego też nie wszystko kręci się wokół olbrzymich potworów. Są one naturalną częścią krajobrazu, niczym wiewiórka czy pies. Jednak pojawienie się ich jest opisywane niezwykle pieczołowicie, a zatem czytelnik dowie się o istotnych cechach potwora: przydatności w bitwie, czy choćby kolorze upierzenia. Ponadto każdy rozdział ubarwiony jest małą ilustracją Richarda Andersona, co pomaga wyobrazić sobie np. proporcje jeźdźca, względem wierzchowca.
Styl pisarza jest charakteryzuje się zamieszczaniem sporej ilości kwiecistych opisów. Za każdym razem, gdy fabuła przenosi się w inne miejsce (a narracja jest prowadzona z perspektywy kilku osób), czytelnik dowie się, co ma na sobie dana postać, jak wygląda krajobraz, jaka panuje pogoda w tych rejonach, itd. Prócz tego, wielu w Nuevaropie posiada swe tytuły, a miasteczka, góry czy rzeki mają barwne, rozbudowane nazwy. Część czytelników może poczuć znużenie rozbudowanymi objaśnieniami, dlatego fani wartkiej akcji będą czekać głównie na niesamowite bitwy. Jednak miłośnicy historii utkanej z ogromną dokładnością będą zachwyceni. „Jeźdźcy dinozaurów”, to w dużej mierze spiski, szachowe zagrania postaci, jak i rozwój bohaterów. Każdy z protagonistów jest charakterystyczny, a jego osobowość jest niezwykle wyrazista. Na szczęście przebieg wydarzeń odciska piętno na psychikach uczestników wydarzeń, dlatego też po przerzuceniu kilkudziesięciu stron zauważyć można zmiany ich myślenia i postępowania. Jednak chwilami dziwią ich decyzje, co zrozumie każdy, kto do dziś nie rozumie dlaczego cesarz Felipe zaufał Falkowi.
Victor Milan lubi wywoływać zaciekawienie, a następnie urywać wątek, przeskakując do innego. Należy w niepewności czekać na powrót do danej akcji, jednak w międzyczasie dzieją się kolejne rzeczy, absorbujące i nie pozwalające zasnąć bez doczytania. Dlatego też, chcąc dowiedzieć się, jak zakończy się dany spisek, wielu pewnie będzie sobie mówić: „Jeszcze tylko jeden rozdział”, nie zdając sobie sprawy z upływu czasu nad lekturą.
Victor Milan stworzył dzieło pełne spisków i walk, jednak okraszone poczuciem humoru. Autor doskonale radzi sobie z opisywaniem fabuły oczami tkliwego Jaumego, lakonicznego Karyla czy allozaurzycy Shiry. Dzieło jest rozbudowane i zróżnicowanie, a ilość środków stylistycznych zdecydowanie przekracza średnią ilość horrorów w stadzie.
Krzysztof Haladyn "Na skraju strefy" tom II
Premiera 7 kwietnia 2017. Zona, gdzie każdy przeżyty dzień jest świętem, każdy posiłek ucztą, a każda wypłata fortuną.
Kurz jeszcze dobrze nie opadł po rocznicowej emisji, a Sołdat już zdążył się przekonać, że ucieczka przed potwornościami kompleksu X-3 to dopiero początek. Znów przyjdzie mu zmierzyć się z niebezpieczeństwami Strefy, własnym lękiem i wątpliwościami, a czasy wojskowej kompanii karnej wydadzą się prawdziwą sielanką. Wprawdzie teraz nie jest już sam, lecz Zona to zazdrosna kochanka…
Strzelba pachnie prochem i rozgrzanym metalem, wizjer maski paruje, lepiej zmienić filtr. Rzuć mutrę i ruszaj.
Ostatnich gryzą ślepe psy.
Szklany tron. Tom 5. Imperium burz
Nad Erileą gęstnieją czarne chmury. Erawan zbiera swoje złowrogie siły, by zadać światu ostateczny cios. Aelin Galathynius staje z nim do walki, by bronić królestwa i swoich bliskich. Dla Aelin droga do tronu Terrasenu dopiero się rozpoczęła. Młoda królowa cały czas poznaje swoje dziedzictwo i uczy się swojej magii. Im więcej jej używa, tym bardziej przekonuje się, jak potężny jest ogień krążący w jej żyłach.
Karen Miller „Skażona magia” Prequel serii „Królotwórca, królobójca”
Setki lat przed wielką Wojną Magów był sobie kraj nieświadomy, że znalazł się na skraju katastrofy…
Młoda i porywcza Barl pragnie sprawdzić granice swojego magicznego potencjału. Jednak z powodu surowo przestrzeganej hierarchii społecznej studiować mogą tylko magowie o wysokim pochodzeniu. Barl rozpaczliwie pragnie się uczyć, a ten zapał pcha ją ku buntowi, przez co dziewczyna popada w konflikt z Radą Magów. Okazuje się, że być może już nigdy nie będzie mogła posługiwać się mocą. Wtedy poznaje Morgana Danfeya, członka Rady. Barl i Morgan uświadamiają sobie, że razem potrafią stworzyć niezwykłe nowe zaklęcia. Lecz pokusa, jaką niesie tak potężna moc, obnaża mroczną stronę duszy maga, który wkrótce rzuci kraj na kolana.
Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek
„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” to nie pierwsza przygodówka typu point’n’click od Artifex Mundi, w jakiej przyszło mi próbować swoich sił. Był to jednak pierwszy tego typu tytuł, w jaki grałam na Playstation 4 w ogóle – dotąd na konsoli poświęcałam się bardziej skomplikowanym produkcjom, nadganiając takie hity, jak „Fary Cry 4” czy „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Okazuje się jednak, że niezależnie od platformy jest coś w ręcznie rysowanych rozgrywkach spod znaku hidden object, co niezmiennie mnie do siebie przyciąga. A może to „tylko” moc produkcji od Artifex Mundi?
Małe miasteczko gdzieś na uboczu, otoczone przez gęste stare lasy; drewniane domy w starym stylu; deszcz, wiatr i burza z błyskawicami. Pośrodku tego wszystkiego ona – tajemnicza pani detektyw, która sama nie do końca wie, jak i dlaczego trafiła do tytułowego Maple Creek. Mijają sekund, a w jej głowie pojawiają się pierwsze myśli: było jakieś podziemie, gonitwa (czy to ona uciekała?), ktoś zaginiony. Kobieta wie, że zostało mało czasu. Tylko do czego? W ekspresowym tempie bohaterka musi nie tylko rozwiązać sprawę tajemniczego, mrocznego zakątka, ale i w ogóle zrozumieć, co tę sprawę stanowi. Tymczasem śledztwo komplikuje się jeszcze bardziej, gdy na jej drodze stają widma sprzed lat…
Fabuła „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” sama w sobie nie wydaje się szczególnie odkrywcza (głównie za sprawą schematyczności i powtarzalności znanych motywów), ale mimo to dochodzenie do sensu zagadki i roli w niej bohaterki potrafi zaskoczyć. Historia, w której przyszło uczestniczyć graczowi, okazuje się wyjątkowo mroczna i niepokojąca jak na swój gatunek i to do tego stopnia, że raz czy dwa zdarzyło mi się nawet podskoczyć w reakcji na zaplanowanego przez twórców shockera. Co więcej, fabuła wydaje się skomplikowana i zajmująca do tego stopnia, że spokojnie mogłaby stanowić podstawę dla jakiejś dłuższej i niekoniecznie point’n’clickowej rozgrywki.
Głównie dla poznania kolejnych elementów akcji chce się zresztą rozwiązywać proponowane przez twórców łamigłówki. Te, od tych z opisywanego już przeze mnie „Nightmares from the Deep” różnią się niewiele. Wciąż dominuje wspomniane już hidden object, które jest podstawą mechaniki gry, chociaż pojawiają się i inne typy zagadek. Najczęściej jednak opierają się one na kolekcjonowaniu przedmiotów i układaniu ich w mniej lub bardziej skomplikowanych konfiguracjach (od zwykłych puzzli przez szyfry aż do wielopoziomowych zagadek związanych z manualnym skomplikowaniem danego mechanizmu). Niezmiennie bohaterka kursuje też od jednej do drugiej postaci oraz od jednej do drugiej lokacji. W przypadku tego tytułu dialogów jako takich jest zdecydowanie mniej niż w „Nightmares from the Deep”, a to głównie za sprawą odludnego miejsca oraz atmosfery opartej na osamotnieniu i izolacji, co sprawia, że podstawą dla motywacji poszukiwania danej rzeczy częściej jest natrafienie na przeszkodę niż efekt konwersacji, ale finalnie i tak chodzi o to samo – zbieranie, zbieranie, zbieranie i wykorzystywanie, wykorzystywanie, wykorzystywanie.
„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”, podobnie jak „Nightmares from the Deep”, zostało przemyślanie wyposażone w rozwiązanie, które nie pozwala znużyć się schematycznie uporządkowaną mechaniką – tym razem tablicę poszlak i podejrzanych. Gromadzone przez bohaterkę wskazówki pozwalają się grupować według ustalonych odgórnie tematów, co samo w sobie jest świetne i odświeżające, ale też – dzięki świadomości gracza, że niektóre z elementów okażą się pomocne dopiero w przyszłości – kiedy nigdzie nie pasują, skłaniają po prostu do przemyśleń. Początkowo zagubiony gracz snuje rozliczne przypuszczenia na temat tego, kim jest sterowana przez niego postać, jak znalazła się w Maple Creek albo kim, u diabła, są ci dziwaczni ludzie i dlaczego mieszkają w tak przerażającym miejscu.
Jednak ani wyjątkowo skomplikowane czy oryginalne gry logiczne, ani wielowątkowa fabuła, ani nawet tablica poszlak nie stoją za tym, że „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” prezentuje się jako niekwestionowany lider w swoim gatunku w ostatnim czasie, a to, że kiedy już się grę rozpocznie, ma się ochotę skończyć ją na jednym posiedzeniu (co nie jest trudne, bo zajmuje raptem kilka godzin, konkretnie z sześć lub siedem). Za tym z kolei stoi mistrzowsko skonstruowana atmosfera – zmieniające się, jeżące włos na głowie melodie; skąpane w bladoniebieskiej poświacie krajobrazy; rozświetlane błyskawicami pejzaże i mroczne postacie o ostrych rysach i z wyblakłym spojrzeniem.
Po raz kolejny Artifex Mundi zaskakuje swoją pieczołowitością i dbałością o detale. Następujące po sobie lokacje przemyślane zostały tak, by zaskakiwać i wprowadzać nutkę niepokoju do rozgrywki. W zasadzie każdy punkt gry niesie za sobą nową, chociaż niekoniecznie opowiedzianą, historię. Dlaczego dane miejsce spłonęło, dlaczego droga przez las została wydeptana akurat w tym miejscu, dlaczego ten konkretny dom popadł w ruinę i dlaczego wszystko w nim – chociaż ewidentnie od lat nieużywane – wygląda tak, jakby właściciele zamierzali wkrótce wrócić do posiadłości? Zastawione przedmiotami w części hidden object plansze momentami niemal irytują pomysłowością ukrywania poszczególnych obiektów i grą z ludzkimi przyzwyczajeniami (taka żaba, na przykład, nie musi być przecież faktyczną żabą, a dajmy na to: jej zdjęciem lub kształtem wyrytym w drewnie).
Kiedy już graczowi uda się ukończyć główny wątek fabularny „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” opisany w menu gry jako „Duchy Maple Creek”, czeka go jeszcze minifabuła w postaci „Duchów przeszłości”, w której to poznać może bliżej historię jednego z bohaterów pojawiających się w wiodącej linii fabularnej. Tutaj zabawy starcza na nie więcej niż godzinę. Może to i dobrze, bo zaangażowanie gracza wiedzącego jak rozgrywka się skończy (finał dodatku jest jasny po przejściu podstawy) jest zdecydowanie słabsze niż w przypadku „Duchów Maple Creek”. Trzeba jednak przyznać, że ogólny klimat został zachowany, a dzięki bonusowi historia faktycznie wydaje się pełniejsza.
Jeżeli przebrnęliście przez cały powyższy tekst, to wiecie już, że zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi udało się po raz kolejny, tym razem również w wersji konsolowej. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” okazało się w moim odczuciu klimatycznym i zajmującym tytułem, który z pewnością będę miło wspominać i polecać każdemu fanowi przygodówek typu point’n’click. Niestety, jeżeli nie jesteście zwolennikami podobnej, casualowej przecież rozrywki, to i ten tytuł najpewniej was do siebie nie przekona. Chyba, że akurat szukacie czegoś do snu – ot tak, żeby rozgrywać co wieczór godzinkę od zwrotu akcji do zwrotu akcji – to wtedy trafiliście idealnie.
Evna
Trzecia część trylogii „Kruczych pierścieni” utrzymuje wysoki poziom poprzednich tomów i jest wyśmienitym zwieńczeniem przygód Hirki. Choć „Dziecko Odyna” kulało stylistycznie, fabularnie było naprawdę dobre. Drugi tom nie pozostawał w tyle z fabułą, trzeci natomiast – zaskakuje tak samo jak jego poprzedniczki. Akcja prze do przodu, nie zwalniając tempa, nie dając czytelnikowi wytchnienia ani chwili odpoczynku.
Po spotkaniu z ojcem, Hirka trafia do kolejnego już świata. Tym razem jest to świat Umpiri – martwo urodzonych, z którego się wywodzi. Poznaje tam swoją rodzinę i tajemnice głęboko skryte pod pozorami i niedopowiedzeniami. Jako jedna z nich, ludu nie akceptującego jakichkolwiek słabości, musi udowodnić swoją siłę, walcząc na każdym kroku z okazywaną jej pogardą. Staje się tą, która ma poprowadzić wojnę na Ym mimo, iż bardzo pragnęła jej uniknąć.
Książka napisana jest przyjemnym i przystępnym językiem. Tak jak pierwsza część mocno kulała stylistycznie, tak z części na część widać ogromny progres pisarki. Używa ona coraz ładniejszego języka, nie udziwnia niepotrzebnie zdań, nie używa skomplikowanych i nietrafionych porównań. „Evna” obfituje za to w zbyt dużą ilość krótkich, urywanych zdań. Jest ich zdecydowanie za dużo, często jedno po drugim, co denerwuje podczas czytania, gdyż wybija czytelnika z rytmu. Autorka używa ich często do pewnych wyjaśnień, co jest zupełnie niepotrzebne i koliduje z pozostałymi barwnymi opisami.
Wszystkie stylistyczne niedociągnięcia rekompensuje nam fantastyczna fabuła. Jest ona bardzo zgrabnie spleciona, nie ciągnie się i nie jest nudna. Zawiera jakby idealnie wypośrodkowaną ilość zwrotów akcji i chwil spokoju. Niektóre rozwiązania fabularne są bardzo zaskakujące i wzbudzają sporo emocji. Nie doszukałam się w niej żadnych nieścisłości, fabuła jest płynna, a wydarzenia zdają się być naturalnym następstwem tych z poprzednich tomów. Jedyne czego zabrakło to brawurowych opisów walk, których nie brakowało w poprzednich częściach. Tutaj są jakby na drugim planie i pozostawiają w czytelniku pewien niedosyt.
Jako że Hirka trafia do nowego świata, pojawia się wiele nowych postaci. Trzeba przyznać, że są one świetnie wykreowane, są bardzo naturalne i często niebanalne. Z ogromną przyjemnością poznaje się każdą z nich. Są niesamowicie barwne, budzą skrajne emocje i nie trudno do nich przywyknąć, a nawet zapałać sympatią czy niechęcią. Każdy z nowych bohaterów jest nietuzinkowy i ma swoją historię, która w przyjemny i naturalny sposób wyjaśnia, dlaczego są tacy, jacy są. Ci, których znamy z poprzednich wydarzeń nie zmienili się, co świadczy o konsekwencji autorki. Ich charaktery zdają się być spójne z tym, co już znamy. Jedynie główna bohaterka przechodzi przemianę dość drastyczną, choć przyznaję – niezmiernie fascynującą.
Mimo, że nowy świat zdaje się być okrutny, autorka potrafiła także pokazać jego piękno. Cały system hierarchii społecznej wydaje się być dość sztampowy (podobny spotkałam w Sadze o Dizzcie), jednak szczegóły wydają się stwarzać go na nowo. Budowa miasta, stroje, zachowania i wierzenia dają nam pełen obraz tego świata i pokazują martwo urodzonych od nieznanej nam dotąd strony. Poznawanie tego wszystkiego jest niezwykle ciekawe i nadaje powieści lekko mroczny klimat.
Zakończenie jest niejednoznaczne. Po przeczytaniu kilku ostatnich rozdziałów może nie wydaje się zaskakujące, jednak niedopowiedzenie pozostawia w czytelniku niepokój. Trudno odgadnąć jak mogłyby się potoczyć dalsze losy bohaterów tym bardziej, że autorka jakby nie zamyka sobie drogi do kontynuacji. Jest to bardzo ciekawy zabieg. Mimo wyjaśnienia wielu kwestii, z każdą uzyskaną odpowiedzią pojawia się kolejne pytanie.
Z przyjemnością muszę przyznać, że jest to jedna z lepszych serii jakie miałam okazję czytać. Nie jest ona dokładnie tym, czego się spodziewałam, co właściwie świadczy o jej wysokim poziomie. Historia Hirki jest nieprzewidywalna i zaskakująca. Podróże między światami pojawiały się już w literaturze, jednak w innym wydaniu, niż mamy do czynienia tutaj. Jest to coś zupełnie nowego, świeżego i do tego stopnia skomplikowanego, że nie jest łatwo przewidzieć, co nas spotka za kilka stron. Do tego muszę przyznać, że autorka nie boi się drastycznych rozwiązań fabularnych, przez co cała historia nabiera pikanterii. Mogłabym „Krucze pierścienie” zachwalać jeszcze długo, jednak poprzestanę na prostym: warto!
Polski Kod Leonarda da Vinci!
Dominik W. Rettinger
Talizmany
Sensacja, humor i tajemnica
Najnowszą powieść Dominika W. Rettingera śmiało można porównać do światowego bestsellera „Kod Leonarda da Vinci”. W „Talizmanach” znajdziemy bowiem to wszystko, co najlepsze w powieściach Dana Browna. Przede wszystkim - tajemniczy, historyczny skarb. Skrywaną przez wieki ogromną tajemnicę i sekretny spisek, mający na celu wyeliminować tych, którzy tę tajemnicę chcą posiąść. Rettinger nie zapomniał także o nazwiskach wielkich artystów i postaci historycznych, które uwiarygodniają powieść. Elementy te zostały połączone w historię, która zaczyna się od prawdziwego Armagedonu, czyli skumulowanych przeciwności losu oraz niespodziewanej śmierci. „Talizmany” to książka zarówno dla miłośników wielkich tajemnic, zaskakujących zwrotów akcji, jak i… romantycznych uniesień.
W wieku trzydziestu trzech lat po raz kolejny Ewa zostaje sama. Los jej nie oszczędza. Ukochany zdradza ją z najgorętszą gwiazdą filmową sezonu. A jej szefowa, redaktor naczelna jednego z poczytnych pism kobiecych, chce, żeby to właśnie ona przygotowała materiał o nowej miłości popularnej aktorki. Dziewczyna odmawia wykonania polecenia, traci więc nie tylko mężczyznę swojego życia, ale i pracę. Ewa, jak przystało na nowoczesną kobietę, nie zamierza się załamywać.
Ona, Ewa Modlińska, okłamana i zdradzona przez osobnika niegodnego miana mężczyzny, ma niekonstytucyjne prawo do szczęścia. I zamierza z tego prawa skorzystać! Chwilowo nie wie w jaki sposób, ale to niewielka przeszkoda, którą jeszcze dziś zacznie pokonywać. Jak tor przeszkód na grzbiecie ulubionej klaczy Augusty, ze stajni stryjecznej babki Zofii. Od dziś począwszy!
Wydawać by się mogło, że pasmo nieszczęść prześladujących dziewczynę dobiega końca. Bohaterka udaje się w rodzinne strony, aby zregenerować siły w towarzystwie jedynej bliskiej jej osoby. Jednak po przyjeździe i tu czeka ją smutna niespodzianka. Zamiast ukochanej babki zastaje swoją dość daleką i bardzo osobliwą rodzinę, w której prym wiedzie bezpardonowa ciocia Lusia, przekonana o swojej wyższości nad resztą społeczeństwa.
Ewa nie miała wątpliwości, że Zofia nawet poważnie chora nie zgodziłaby się na przyjazd rodziny. Co innego Iza, za którą przepadała i która ciągle bywała jej gościem.
- Dzień dobry, Ewo - powiedziała poważnym tonem Lusia, nie ruszając się z werandy. - Nie zawiadomiłaś nas, kiedy przyjedziesz.
- Czy coś się stało? - zapytała Ewa z niepokojem.
- Jak to? Nic nie wiesz? – uniesione brwi Lusi oznaczały dotknięcie i zdziwienie.
Ewa pobladła, z ręką przy ustach miała ochotę uciec, aby nie usłyszeć nieuniknionego. Lusia westchnęła, palcami otarła niewidoczną łzę.
- Kochana ciocia Zofia opuściła nas. Przedwczoraj w nocy.
Iza zwróciła się z pretensją do matki.
- Mama nie zadzwoniła do Ewy?
- Myślałam, że Zenon to zrobił – oświadczyła Lusia i spojrzała na męża. - Nie zawiadomiłeś Ewy?
- Ty miałaś wszystkich powiadomić – przypomniał Zenon, unikając jej wzroku.
Cała rodzina patrzyła z ciekawością na Ewę. Ona stała niezdolna do ruchu, z oczami wypełnionymi łzami drżała na całym ciele. Miała wrażenie, że jej świat runął, nie miała dokąd się zwrócić. Nagle stała się strasznie samotna.
Los (a raczej babcia Zofia) przygotował dla Ewy ogromne wyzwanie. Oto po serii porażek czeka na nią spadek… Jednak nie oznacza to, że od teraz kobieta będzie wiodła wygodne, spokojne życie w dostatku. Otrzymana spuścizna obarczona jest skrywaną od lat tajemnicą, którą udźwignąć może tylko ona. Na dołączonej do testamentu płycie stryjeczna babka przekazuje głównej bohaterce rodzinne sekrety: - Ewuniu kochana… To, co ci wyjawię, może być niebezpieczne – zaczęła Zofia. - Lękam się o ciebie, ale liczę na twój błyskotliwy umysł i wykształcenie historyka sztuki. Tylko tobie ufam, z całej rodziny, bo jesteś mi bliska. Słuchaj uważnie, potem zniszcz to nagranie.
Aby wywiązać się z powierzonego zadania, Ewa niejednokrotnie będzie musiała wykazać się wiedzą, sprytem i intuicją. Wskazówki zaprowadzą ją do potężnej XVII-wiecznej fortecy-pałacu Krzyżtopór, która według źródeł stanowi klucz do rozwikłania tajemnicy. Czy Ewie uda się odnaleźć skarb i ocalić własne życie? W końcu nie od dziś wiadomo, że każdy skarb wzbudza wielkie pożądanie. Dla bogactwa ludzie potrafią zrobić wiele, obudzić w sobie najgorsze instynkty. Bohaterka będzie musiała zatem zmierzyć się z wieloma przeciwnościami, a przede wszystkim z swoją rodziną, która nie może się pogodzić z wolą seniorki rodu.
Atutem książki Rettingera jest tempo akcji oraz warsztat pisarski autora. Od początku czuć doświadczenie zdobyte podczas tworzenia scenariuszy filmowych. Wszystkie postacie i sceny opisane są bardzo plastycznie i realistycznie, tak że czytelnik z łatwością może stworzyć własną projekcje czytanej historii. Autor w swojej książce stworzył bardzo wyraziste i charakterystyczne postacie, obok których nie da się przejść obojętnie. „Talizmany” to powieść sensacyjna z duża dawką (często czarnego) humoru i ironii, która dzięki wartkiej akcji nie przestaje zaskakiwać czytelnika. Mimo rozbudowanej wielowątkowości Rettingerowi udaje się nie zgubić uwagi czytelnika, który razem z głównymi bohaterami dąży do rozwiązania zagadki.
O autorze
Dominik W. Rettinger to polski scenarzysta oraz pisarz. Znany przede wszystkim jako twórca scenariuszy do filmów pełnometrażowych, a także seriali. Jest autorem scenariusza m.in. do seriali „Ekipa” Agnieszki Holland, „Układ Warszawski” Kasi Adamik czy „Głęboka woda” Magdaleny Łazarkiewicz. Filmy fabularne powstałe przy jego udziale to „Milion dolarów” Janusza Kondratiuka oraz „Kamienie na szaniec” Roberta Glińskiego. Rettinger zajmuje się również tworzeniem sztuk teatralnych oraz powieści sensacyjnych, kryminalnych, a także z gatunku fantastyki. Literackim debiutem autora, ciepło przyjętym przez krytyków, jak i przez czytelników była powieść „Brainman”. Ponadto wydał powieści „Klasa”, „Elita”, które szybko znalazły grono swoich fanów. Prawa do powieści „Elita” zostały sprzedane za granicę.
Endgame. Klucz Niebios
Kiedy skończyłam pierwszą część, nie mogłam się doczekać, kiedy zacznę kolejną. Na całe szczęście czekała już na półce, inaczej ciekawość zżarłaby mnie od środka. W książce mamy sposobność spotkać już tylko dziewięciu Graczy. Pewne sojusze przetrwały, jednak większość osób woli działać samemu, czują się wtedy bezpieczniejsi. Nie muszą spać z otwartymi oczami w obawie, że ktoś wbije im nóż w plecy. Endgame jest bezlitosne, jego uczestnicy również.
Jeśli trochę plątał Wam się wzrok podczas czytania pierwszego tomu, to w tym już nawet nie zwrócicie uwagi na układ typograficzny książki. Jest taki sam jak wcześniej, czyli bez akapitów, ale oczy po prostu się przyzwyczajają. Ja na szczęście od początku nie miałam z tym problemu i mam nadzieję, że historia i Was wciągnie tak bardzo, że zdołacie o tym układzie zapomnieć.
Jako że jest mniej bohaterów, mamy też mniej perspektyw, dzięki czemu łatwiej jest się nie pogubić. Poznajemy bliżej Graczy i ich uczucia oraz stosunek do Gry. Uświadomiono nas, że niektórzy chcą końca. Marzą o Endgame. Grają dla śmierci. Na całe szczęście kilka osób postanawia sprzeciwić się przeznaczeniu i keplerowi 22b. Szukają sposobu na zakończenie tej katastrofy i powstrzymanie nieuniknionego. Bohaterowie mierzą bardzo wysoko i postawili sobie cele, do których spełnienia potrzeba nadludzkiej siły. Ostatecznie chcą sprzeciwić się przeznaczeniu, co nigdy nie bywa proste.
Jednak kim lub czym jest kepler 22b? Jest on kimś w rodzaju nadczłowieka, bóstwa wysławianego przez ludy Graczy i ich samych. Jego nazwę piszemy z małej litery, więc jeśli zdanie zaczynało się od keplera 22b to najzwyczajniej w świecie pierwszą literą było małe 'k'. Często się wtedy gubiłam, a dlatego, że zawsze wpajano nam, że zdanie zaczynamy z dużej. To wyglądało po prostu inaczej, tak... nienaturalnie. Oczywiście, rozumiem dlaczego jest tak, a nie inaczej, ale zawsze i tak musiałam przypomnieć sobie powód takiego początku zdania.
Ich mitologia, często związana właśnie z keplerem 22b, była niesamowita. Dowiedzieliśmy się o niej trochę więcej niż w pierwszym tomie, ale niestety nadal malutko. Bardzo lubię mity greckie i nordyckie, więc ta opowieść idealnie wpasowała się w moje gusta. Nie poznajemy samego keplera 22b, ani też istot mu podobnych, ale powoli poznajemy ich zamiary w stosunku do Ziemi.
Oczywiście w tej części również roi się od zagadek i tajemnic. Nic nie dostajemy na tacy, to byłoby zbyt proste. Musimy czasem trochę się pogłowić, żeby poprawnie zrozumieć przekaz. Ciągle towarzyszy nam niesamowity dreszczyk i euforia, kiedy zrozumiemy coś przed bohaterami opowieści. Wkręcić się w fabułę pomagają nam obrazki znajdujące się w książce. Poznajemy brutalność i zaciętość ludzkiej rasy, ich wady i zalety. Dobro, miłosierdzie i ambicje. Gracze różną się od siebie całkowicie. Nie czujemy między nimi powiązania, chęci współpracy - a skoro zamierzają stanąć naprzeciwko przedwiecznym istotom, sami sobie nie poradzą. Muszą działać razem.
Wkręciłam się w tę opowieść, polubiłam bohaterów i oczarowano mnie unikalnością historii. Jestem bardzo zadowolona z tej lektury.