Rezultaty wyszukiwania dla: Świat Mitów
Jeff Smith na Pyrkonie
W tym roku na Pyrkonie można dostać zawrotu głowy od gwiazd świata fantastyki. Jednym z gości będzie grafik, autor między innymi popularnego "Gnata".
Jeff Smith (ur. 1960) - urodził się i wychował w Stanach Zjednoczonych Ameryki. Rysowania uczył się z pasków i zeszytów komiksowych, a także z krótkich filmów animowanych emitowanych w telewizji. Przez cztery lata tworzył paski komiksowe do gazety studenckiej na uniwersytecie stanowym Ohio, a w 1986 roku został współzałożycielem studia animacji Character Builders, po czym w 1991 roku wydał komiks „GNAT”.
Harry Potter i Komnata Tajemnic (wydanie ilustrowane)
To nasze wybory ukazują, kim naprawdę jesteśmy, o wiele bardziej niż nasze zdolności.*
Są historie i książki, które na zawsze pozostają z nami. Jedną z nich jest właśnie opowieść o Harrym Potterze, chłopcu, który przeżył.
W czasie pierwszego roku nauki w Hogwarcie Harry przeżył przygodę i znalazł wspaniałych przyjaciół. Przynajmniej tak mu się wydaje, bo podczas pobytu na Privet Drive czuje się opuszczony - nikt z jego znajomych nie napisał do niego, chociaż krótkiego listu. Okazuje się jednak, że wszystkiemu winien jest skrzat Zgredek i Ron przybywa z braćmi, by zabrać Harry’ego do Nory. Tam chłopiec spędza resztę wakacji i szczęśliwy wraca do szkoły, nie podejrzewając nawet, co go czeka...
Razem z nim dorastałam i nie mogłam doczekać się kolejnych tomów. Teraz będąc już dorosłą kobietą, niecierpliwie czekam na ilustrowane wydania kolejnych części i mój zachwyt w najmniejszym stopniu nie maleje.
Trudno jest opisać książkę, o której słyszał już chyba każdy, ale przecież rosną nowe pokolenia, dla których spotkanie z tym czarodziejem będzie dopiero początkiem zagłębiania się w ten niesamowity, magiczny świat. I ilustrowane wydanie idealnie się nada, zwłaszcza dla wielbicieli tak pięknie wydanych pozycji.
Muszę wspomnieć o tym, że Harry Potter i Komnata Tajemnic jest historią, która zachwyca opisami, dialogami i emocjami. Rowling nie czerpie tylko ze swojej wyobraźni, ale też z przeróżnych legend, podań i mitów. Dzięki temu tworzy niesamowity świat czarodziejów łączący się z mugolskim, który zachwyca nawet najmniejszym elementem. Drugi tom jest bardziej mroczny, bohaterowie dorastają, a wydarzenia stają się niebezpieczniejsze i o wiele bardziej skomplikowane. I to było i jest jednym z wielu plusów tej serii, bo młody czytelnik ma wrażenie, że dorasta ze swoimi ulubionymi postaciami.
Oprócz tego, że Harry Potter i Komnata Tajemnic dostarcza wielu wrażeń, to poprzez charakterystykę postaci pokazuje, jak ważna jest przyjaźń, akceptacja, poczucie przynależności i bycie sobą. Wszystkie stworzone postacie są ważne dla całości i mają swoje role do odegrania. Każdy jest inny i wyjątkowy, a co ważniejsze potrafią zaskoczyć i namieszać. Równie dobrze opisała magiczne istoty i ich zachowania. Nie pozostaje nic innego, jak tylko pogratulować Rowling takiego talentu.
Ale, ale! W tym wydaniu najważniejsze są chyba ilustracje Jima Kay’a, którego podziwiam za jego talent ilustratorski. Pierwszy tom mnie oczarował pod tym względem, a Komnata Tajemnic ten stan utrzymuje. Już pierwsze spojrzenie na wydanie robi wrażenie twardą okładką i szatą graficzną, a po otworzeniu nie wiadomo na co pierw patrzeć. Tekst czy rewelacyjne ilustracje? Niemal na każdej stronie są grafiki - od dużych dwustronnicowych po małe kropki czy kleksy. Pełne barw i szczegółów, idealnie uzupełniające treść i pozwalające spojrzeć na opowieść z zupełnie innej perspektywy, tak różnej od filmowej.
Harry Potter i Komnata Tajemnic rozkochał mnie w sobie za pierwszym razem i trwa to po dziś dzień. Teraz, dzięki ilustracjom, chyba jeszcze bardziej. Jim Kay rewelacyjnie sobie radzi ze swoim zadaniem, a Rowling nieustająco zachwyca przygodami i wartościami, które umieszcza w treści.
Terry Pratchett's Discworld Imaginarium
23 listopada Gollancz wydał wyjątkowe portfolio z ilustracjami ze Świata Dysku Paula Kidby'ego.
Album zawiera najlepsze prace Paula Kidby'ego związanymi ze Światem Dysku, w tym 40 nigdy wcześniej nigdy nie widzianych prac, 30 prac, które ukazały się wyłącznie w zagranicznych, limitowanych lub klubowych edycjach oraz 17 okładek, które nigdy nie były widziane bez tekstów tytułowego.
Zakonu Krańca Świata - wznowienie
Dzisiaj jest premiera wznowienia "Zakonu Krańca Świata" tom 1 Mai Lidii Kossakowskiej od Fabryki Słów.
O KSIĄŻCE:
Nadszedł Koniec Świata.
A właściwie dwanaście Końców- każdemu wierzącemu według potrzeb. Były katastrofy ekologiczne i naturalne, wojna atomowa, atak kosmitów, zstąpienie Jeźdźców i wiele innych wersji Apokalipsy. Nieliczni sprawiedliwi szczęśliwcy trafili do swoich Rajów. Reszta ludzkości zdana jest sama na siebie i walczy o przetrwanie w świecie przepełnionym chaosem.
Beren i Lúthien
"Beren i Lúthien" ukaże się w listopadzie nakładem wydawnictwa Prószyński i S-ka. Epicka opowieść "Beren i Lúthien" – drobiazgowo odtworzona z rękopisów Tolkiena i po raz pierwszy przedstawiona jako zwarty, samodzielny tekst – umożliwia miłośnikom "Hobbita" i "Władcy Pierścieni" ponowne spotkanie z elfami, ludźmi, krasnoludami, orkami, a także innymi istotami i krainami spotykanymi tylko w Tolkienowskim Śródziemiu.
Zakupy na Polconie 2017
Najlepsze, co można kupić... na Polconie
Wpadł Ci do głowy genialny pomysł na rekwizyt do polconowego larpa. Miałeś poprosić Ją o rękę na Polconie, ale zapomniałeś pierścionka? W games roomie nie ma Twojej ulubionej gry? Żaden problem, wszystko to, i jeszcze więcej, znajdziesz w naszej strefie wystawców.
Tajemnica wyspy Flatey
Tajemnicza księga, mroczne opowieści, pradawne rytuały, okrutne zabójstwa - to wszystko stanowi elementy wielkiej spirali nakręconej wiele lat temu. Czy we współczesnym świecie nadal możemy poczuć wpływ dawnych legend? Ile razy w swoim całym życiu mogliśmy spotkać się ze starożytnymi historiami? Czy mogą one nas czegoś nauczyć? Dawno, dawno temu na pewnym statku pewien mężczyzna stworzył zagadkę, którą odgadnąć może tylko największy znawca tajemniczej księgi ,,Flateyjarbók" opisującej pradawne bitwy, wojny, intrygi wikingów. Mężczyzna stworzył coś, co na wiele wieków zajęło umysły najwybitniejszych geniuszy. Nikt nie potrafił rozwiązać tej zagadki. ,,Flateyjarbók" po wielu latach trafiło tam, gdzie jego miejsce - na malutką wyspę Flatey, gdzie czas płynie jednostajnym rytmem. Nikt tu się nie śpieszy, życie każdego mieszkańca to codzienna rutyna. Wydawałoby się, że nic nie może wyrwać osób zamieszkujących wyspę z ich urokliwego otępienia, ale wtedy na pobliskiej wysepce zostają odkryte zwłoki. Kim jest tajemniczy mężczyzna, który najwyraźniej spędził zimę w zapomnianym przez wszystkich miejscu? Co wspólnego z jego śmiercią ma tajemnicza księga?
Kochani, zapraszam was na recenzję książki, co do której mam mieszane uczucia. Spodziewałam się niesamowitego, świetnie skonstruowanego kryminału, gdy wciągnie mnie od samego początku, a historia opisana w "Tajemnicy wyspy Flatey" zaczęła rozkręcać się dopiero po 100 stronach, choć cała powieść ma ich tylko 255. Viktor Arnar Ingólfsson miał bardzo ciekawy zamysł, ale nie wykorzystał go w pełni. Pomijając te wady, "Tajemnica wyspy Flatey" potrafi zaskoczyć. Zapraszam was do zapoznania się z całą recenzją!
Islandzka wiosna. Zapach morza, krzyk ptaków, foki, ryby, przenikliwy wiatr. Wśród burzliwych wód zatoki Brei∂afjör∂ur, wśród skał i tysięcy małych wysepek znajduje się Flatey. Na wyspie Flatey wieki temu wybudowano maleńką osadę. Odniesiesz wrażenie, że czas tu zwolnił biegu. Z dala od zgiełku wielkiej cywilizacji mieszkańcy żyją tu w spokoju, w ciszy, bez pośpiechu i w zgodzie z rytmem natury. Małomiasteczkowej sielanki osady nic nie zakłóca. Aż do chwili znalezienia zwłok na morskim wybrzeżu.
Już wkrótce Kjartan, którego zadaniem jest wyjaśnienie tej śmierci, uświadamia sobie, że nie ma do czynienia z ofiarą wypadku. Szybko okazuje się, że mieszkańcy wyspy mają swoje głęboko skrywane tajemnice, które w zadziwiający sposób łączą się z mroczną przeszłością. Kluczem do rozwiązania zagadki jest średniowieczny manuskrypt: księga Flateyjarbók, zbiór sag i eposów o starożytnych władcach Wikingów. Aby znaleźć przyczajonego zabójcę, Kjarten musi zejść do ciemnego, niebezpiecznego świata starożytnych legend, symboli i tajnych stowarzyszeń.
Trzymasz w dłoni świetny kryminał łączący w sobie elementy klasyki literatury zbrodni i thrillera. Drobiazgowo odmalowane tło historyczne i kulturowe powoduje, że opowieść staje się niezwykle realistyczna i już po pierwszych kilkunastu stronach nie można się od niej oderwać. Wiernie oddana atmosfera maleńkiej wyspiarskiej osady, gdzie teraźniejszość przenika się ze światem legend i krwawych mitów, intrygująca, tajemnicza księga sprzed wieków, umiejętnie dozowany humor i hipnotyzujące, wciągające czytelnika napięcie — tym jest „Tajemnica wyspy Flatey”!
Nie zgasisz lampki nocnej, póki Kjartan nie złamie odwiecznej tajemnicy...
Islandia to jedno z najbardziej tajemniczych terenów na świecie. Skrywa ona wiele tajemnic. Piękne, skaliste wybrzeża, spokojne miasteczka, wiele maleńkich wysp. Nadchodzi wiosna. Natura w końcu może ukazać swoje piękno. Silny, porywisty wiatr, tysiące gatunków zwierząt, które tylko czekają na odkrycie i ONA - maleńka wyspa Flatey. Parę domów na krzyż, żadnego dostępu do większych miast. Wydawałoby się, że nic się tam nie dzieje. Mieszkańcy żyją we własnym rytmie, każdy zna każdego. Nic nie mogłoby zakłócić ich spokoju. Do czasu...
Kjartan zostaje wysłany przez prefekta do zbadania sprawy tajemniczych zwłok znalezionych na niezamieszkałej przez nikogo, maleńkiej wysepce. Jedyną jego nadzieją na wyjaśnienie śmierci i ustalenie tożsamości trupa jest podróż na Flatey. Miejsce, w którym każdy zna każdego, a znalezienie zwłok zaburza codzienną rutynę mieszkańców. Kjartan korzystając z gościnności miejscowych, próbuje rozwikłać tajemniczą zagadkę i zrozumieć przebieg wydarzeń, które doprowadziły do śmierci niezidentyfikowanej osoby. Tajemnicza kartka znaleziona w ubraniach nieżywego mężczyzny może być jedyną wskazówką, na jaką może liczyć przedstawiciel prefekta. Wszystko wskazuje na to, że aby odkryć zagadkę śmierci mężczyzny, Kjartan musi zapoznać się z tajemniczą księgą ,,Flateyjarbók", która opisuje pradawne losy wikingów. Z czasem na wyspie dochodzi do kolejnego przestępstwa. Czas nie ubłagalnie pędzi do przodu, a sprawca pozostaje na wolności. Co przydarzyło się ofiarom? Jaki związek z ich śmiercią ma "Flateyjarbók"?
"Tajemnica wyspy Flatey" to kunsztownie skonstruowana powieść, w której akcja zagęszcza się bardzo powoli - praktycznie przez połowę książki autor buduje napięcie, zarzuca na czytelnika sieć niedomówień, przeplata teraźniejszą historię z fragmentami ,,Flateyjarbók", która opowiada wszelkie losy nieustraszonych wikingów. Głównym tematem w tej pozycji nie jest wcale znalezienie sprawcy tajemniczych śmierci podróżników, którzy zawitali na wyspę, a raczej rozwiązanie zagadki stworzonej przez pewnego badacza tajemniczej księgi wiele lat temu. Odkąd zobaczyłam tę powieść w zapowiedziach wydawnictwa, poczułam, że muszę ją przeczytać. Choć rzadko czytam kryminały, to naprawdę je cenię. Uwielbiam wraz z bohaterami poszukiwać coraz to kolejnych tropów, rozwiązywać mroczne zagadki. Jak zapewne wywnioskowaliście ze wstępu mojej recenzji, poczułam się zawiedziona. Spodziewałam się czegoś całkowicie innego. Książkę, która ma raptem 260 stron, czytałam ponad tydzień. Przebrnięcie przez pierwszą połowę tej powieści nie było wcale łatwe. Choć starałam się, jak mogłam, nie potrafiłam zainteresować się tym, co działo się na pierwszych stronach. Nie zauważyłam żadnego szybszego bicia serca, ciarek na rękach. Miałam wrażenie, że autor za bardzo skupił się na ukazaniu czytelnikowi losów wikingów i nie potrafił odnaleźć żadnej równowagi, która zapewniłaby mu zainteresowanie osoby, która sięgnęła po jego powieść. Dopiero w połowie książki zaczęło się coś dziać. Akcja się zagęściła, bohaterowie w końcu zaczęli tak naprawdę badać przyczyny tajemniczych śmierci, a fabuła w końcu nabrała tempa. Przyznam szczerze, że koniec był naprawdę zaskakujący - nie spodziewałam się, że tak wszystko się potoczy i właśnie za to należy się duży plus dla autora!
"Tajemnica wyspy Flatey" to pozycja dla wytrwałych czytelników. Może na początku zniechęcić swoją powolnością, która sprawia, że ta historia naprawdę wiele traci, ale jeśli już ktoś wytrzyma, może poczuć się na końcu mile zaskoczony i zaintrygowany tym, jak potoczyła się ta historia. Viktor Arnar Ingólfsson miał naprawdę ciekawy pomysł, który mam wrażenie, po prostu źle poprowadził. Czy żałuję, że zapoznałam się z tą powieścią? Nie, ponieważ na końcu poczułam się usatysfakcjonowana. Nie mogę wam z ręką na sercu polecić tej powieści - sami powinniście wyrobić sobie o niej opinię. Uważam, że warto spróbować i zapoznać się z tajemnicami małej islandzkiej wysepki, która kryje wiele tajemnic. Kto wie, może wciągnie was od pierwszej strony, a być może tak, jak mnie zaintryguje dopiero od połowy?
Kinowe uniwersum superbohaterów. Analiza współczesnego filmu komiksowego
Gdy tylko dowiedziałam się o istnieniu tej publikacji, od razu wiedziałam, że muszę ją przeczytać. Każde ludzkie zainteresowanie prędzej czy później zacznie potrzebować fachowej teoretycznej podbudowy, źródła, które usystematyzuje naszą wiedzę, do którego będzie można się odwołać i wyjaśnić dręczące nas wątpliwości. Z tego właśnie powodu sięgnęłam po książkę o kinowym uniwersum i jego superbohaterach.
W początkowych rozdziałach autor wstępnie charakteryzuje współczesne kino komiksowe i mówi o tym, jakie wydarzenia we współczesnym świecie przyczyniły się do renesansu tego typu obrazów. Sporo miejsca poświęca fikcyjnym uniwersom, by następnie przejść do nietoperzy, wampirów i pająków filmowych. Dla mnie osobiście najciekawszym rozdziałem był ten poświęcony Batmanowi (sentyment do Bruce'a Wayne'a mam od dzieciństwa i czasów emitowanego na TVP 2 filmu animowanego) zarówno filmom z lat 90. jak i mrocznej trylogii Christophera Nolana.
Autor pisze przystępnie, odwołuje się do początków istnienia danej postaci, by następnie szczegółowo omówić, jak ewoluowała i wpływała na świadomość kolejnych odbiorców.
Uważam, że fachowa publikacja ma w sobie to coś czyli jest fachowa właśnie wtedy, gdy podczas oglądania filmu człowiek łapie się na niezwykłej myśli, że to właśnie to i że o tym czytał. Tak było ze mną podczas seansu trylogii o Batmanie Christophera Nolana. Właściwie to ta książka obudziła we mnie apetyt na ponowne obejrzenie filmów o człowieku nietoperzu i dzięki niej było to oglądanie bardziej świadome, bo zwracałam uwagę na wszystkie rzeczy, o których autor pisał i było to bardzo przyjemne doświadczenie. Okazuje się bowiem, że współczesne obrazy filmowe są nie tylko utworami samymi w sobie, przeniesieniem na ekran zmagań superbohaterów ze złem. To także fenomen kulturowy, który zapisuje się na stałe w świadomości odbiorców oraz krytycznie odzwierciedla wiele zjawisk współczesnego świata. W tym momencie film przestaje być tylko filmem oglądanym dla efektów specjalnych czy kreacji aktorskich, a staje się krytyką rzeczywistości, być może receptą, wskazówką.
Kinowe uniwersum... skłoniło mnie do bardziej świadomego odbioru, wytłumaczyło sprawy, których do tej pory ze sobą nie wiązałam, wskazało też kierunek, w jakim podążają współcześni twórcy filmów o Supermanie, Avengersach czy Spidermanie.
Książka jest pozycją wartościową nie tylko dla tych, którzy zawodowo zajmują się tą tematyką. Powinni ją przeczytać także ci, który mówią o sobie, że się tym interesują; w takim przypadku znacznie pogłębią swoją wiedzę, być może zwrócą uwagę na coś, co do tej pory wydawało się im błahe lub bez znaczenia.
Jeśli o mnie chodzi czuję się wzbogacona intelektualnie i wiem na pewno, że nie raz do tej pozycji wrócę. Polecam. Wartościowa treść, w której, na każdej stronie, czuć pasję autora.
"Ciemny las" - Cixin Liu
Dom Wydawniczy Rebis zapowiedział kontynuację "Problemu trzech ciał" na sierpień. Drugi tom trylogii „Wspomnienie o przeszłości Ziemi”, największego w ostatnich latach wydarzenia w światowej fantastyce naukowej, porównywalnego z klasycznymi cyklami „Fundacja” i „Diuna”. Chiński bestseller, który zyskał ogromny rozgłos w USA – w 2015 roku tom pierwszy, Problem trzech ciał , otrzymał nagrodę Hugo dla najlepszej powieści.
HMS Dolores
Dolores, hiszpański statek handlowy, podczas szalejącego na morzu sztormu, został zwabiony w pułapkę zastawioną przez piratów. Rozpalone przez korsarzy ognisko na skalistym brzegu emitowało światło niczym latarnia morska i dawało zgubną nadzieję załodze na schronienie. Niestety marynarzy spotykał tragiczny koniec. Okręt rozbił się na skałach, jego resztki zaś wraz ze skrzyniami pełnymi skarbów zostały wyrzucone przez morze na brzeg. Nadszedł czas na podział łupów pomiędzy bezwzględnymi piratami. Nie jest to proste zadanie, jednak rozbójnicy mają swój sposób, który nie dopuszcza do niepotrzebnego rozlewu krwi.
W rolę piratów rywalizujących o zdobycie jak najlepszych łupów z tonącego statku mamy okazję wcielić się w grze „HMS Dolores”. Na polskim rynku ukazała się ona dzięki wydawnictwu Granna. Została ona wydana w ramach serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, tekturowym i solidnym pudełku znajdziemy w sumie 80 kart (skarbów i wydarzeń) oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Została ona dobrze napisana, ilustracje zaś wyjaśniają wszystkie zasady. Jeśli chodzi o karty, są one kwadratowe i małe. Ich grubość jest jednak odpowiednia i nie powinny szybko ulec zniszczeniu w wyniku eksploatacji. Wzbogacone są również bardzo ładnymi i ciekawymi ilustracjami. Jedynie, do czego można się przyczepić, to do wielkości pudełka. Jest ono według mnie zbyt duże (pewnie wynika to ze standaryzacji wymiarów wszystkich gier z tej serii wydawniczej), a wypraska to kawałek miękkiej tekturki. Efekt tego jest taki, że po kilku transportach wypraska jest podarta, zaś karty poobijane na brzegach.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry w „HMS Dolores” jest zgromadzenie jak największej ilości skarbów podczas pojedynków o nie z innymi piratami. Pojedynki te są rozstrzygane na zasadzie wykonywania odpowiednich gestów dłońmi niczym w zabawie papier-kamień-norzyce. Skarby mają przypisane odpowiednie wartości liczbowe od 1 do 3 i to one przekładają się na ostateczną wygraną.
Na początku rozgrywki tasujemy wszystkie karty skarbów i wiadomości tworząc z nich talię. Z niej odliczamy 15 pierwszych kart, do których następnie dokładamy kartę Świt, na którą późniejsze trafienie oznacza koniec zabawy. W sumie tworzymy talię zawierającą 70 kart łupów, 5 kart wiadomości i kartę świtu. Każdy z graczy otrzymuje 4, 3 lub 2 startowe łupy (w zależności od liczby graczy), które układa odkryte przez sobą, segregując na rodzaje (zestawy). Rozpoczynający uczestnik bierze z talii cztery karty i wykłada je parami między sobą a graczem po lewej stronie. To z nim będzie prowadzony pojedynek o te karty.
Jak wspomniałem wcześniej, wynik pojedynku zależy od zestawienia gestów, które pokażą gracze dłonią. Do wyboru są trzy gesty: dłoń otwarta – zgoda, pięść – wojna, kciuk w górę – kradzież. Możliwe są poniższe konfiguracje pojedynków:
- obaj gracze pokazali zgodę – każdy z nich zabiera dwie karty, leżące bliżej nich,
- jeden gracz pokazał zgodę, drugi walkę – wybierający walkę zabiera wszystkie cztery karty,
- obaj gracze pokazali walkę – cztery karty zostają odrzucone, nikt nic nie zdobywa,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi walkę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający walkę bierze trzy pozostałe,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi zgodę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający zgodę bierze karty (jedną lub dwie) leżące bliżej niego,
- obaj gracze pokazali kradzież – cztery karty zostają odrzucone oraz każdy z graczy odrzuca dodatkowo swój jeden łup.
Pojedynki pomiędzy graczami trwają do momentu ukazania się karty Świt. Wtedy to gra zostaje zatrzymana i następnie sumowanie ilości punktów skarbów w każdym zestawie. Do ostatecznego wyniku gracza brane są tylko te zestawy, które przyniosły najwięcej i najmniej punktów.
Wrażenia
„HMS Dolores” do szybka gra oparta na właściwym podejmowaniu decyzji i wyczuciu intencji przeciwnika. Autorzy zostawili jednak pewną furtkę w mechanice, która umożliwia negocjacje lub zawiązywanie sojuszy. Przed pojedynkiem można więc np. naradzić się. Jednak, jak to bywa z piratami, nigdy nie wiadomo czy nie zostaniemy ostatecznie oszukani.
Kolejnym ciekawym elementem gry, jest dodanie kart akcji, tzw. wiadomości. Zdobywane są one w trakcie pojedynków jak pozostałe łupy oraz używane w dowolnym momencie gry. Dzięki nim można m.in. grabić z łupów przeciwnika, podmienić łupy będące przedmiotem pojedynku lub zwiększyć ich ilość z czterech do sześciu. Podsumowując, karty te nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale i wprowadzają dodatkową interakcję.
Tytuł ten charakteryzuje bardzo duża losowość. Nie ma co ukrywać, nie mamy decyzji na to, o co przyjdzie nam walczyć oraz nigdy do końca nie jesteśmy pewni wyniku pojedynku. Nie ma sensu układać strategii. Można starać się manipulować pojedynkami, walczyć o konkretne rodzaje skarbów, ale nigdy nie przewidzimy prawdziwych intencji przeciwnika. Mało tego, niejednokrotnie zdarzała się u nas sytuacja, że przez większą część rozgrywki prowadził punktowo z wielką przewagą jeden gracz. Jednak ostatni pojedynek przed zakończeniem gry (przypomnę – nigdy do końca nie wiemy, kiedy nadejdzie Świt) przegrał z kretesem i spadł na ostatnią pozycję. Dlatego pozycję tę należy traktować jako sympatyczną grę imprezową, bez zbędnego kombinowania.
Podsumowanie
„HMS Dolores” to gra szybka i przyjemna. Dzięki swojej prostocie i wykorzystaniu mechaniki znanej każdemu, czyli gry w papier-kamień-norzyce, idealnie nada się do zabawy z młodszymi graczami. Jednak przez swoją powtarzalność i losowość może nie wszystkim przypaść do gustu. Nadaje się idealne jako imprezowy przerywnik na maksymalnie dwie-trzy rozgrywki z rzędu. Nie oszukujmy się, grze tej ciężko będzie konkurować na rynku z takimi imprezowymi legendami jak np. Dobble. Nie pomoże według mnie nawet nazwisko jej autora, znanego projektanta gier, Erica Langa, który na swoim koncie posiada takie tytuły jak XCOM, Blood Rage czy karciankę Gra o tron. Podsumowując, ja oceniam ten tytuł na 4/6 - gra dobra, bez szału.