Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt
Aeon's End
Premiera gry Aeon's End już 26 września 2018!
Dawno temu ci, którzy ocaleli podczas inwazji schronili się w zapomnianym podziemnym mieście Gravehold. Resztki społeczeństwa nauczyły się, że energia płynąca z bram, ta sama która rozpoczęła atak na nich może być ujarzmiona przez różne klejony. Klejnoty, które pozwolą przekształcić szkodliwą energię w zbawienne dla nich zaklęcia i oręż. Nastał czas Magów Bram.
Projekt: miasteczko
„Projekt miasteczko” to gra karciana mająca symulować budowę miasta. Podczas zaznajamiania się z nią, miałam niejasne skojarzenie z „Monopolem”. Nie jest to w pełni uprawnione porównanie, acz mimo znacznych różnic pewnych analogii można się tu doszukać – kupujemy obiekty, zwiększając swój stan posiadania. Jednak nie ma tu planszy, domków i hoteli, pieniądze zastępują nam znaczki na kartach, a rozgrywka ma inne cele.
W pudełku umieszczono talię kart i instrukcję obsługi. Pierwsza myśl po otwarciu pudełka – czemu opakowanie jest takie duże? Talia kart spokojnie zmieściłaby się w pudełku o połowę mniejszym. Graficznie całość prezentuje się nie najgorzej – rysunki proste, schematyczne, może nie zachwycają ale są całkiem estetyczne. Z kolei jakość kart pod względem trwałości zdecydowanie zadowala.
Najogólniej rozgrywka polega na budowaniu miasta a kończy się wówczas, gdy któryś z graczy zdobędzie 8 punktów lub zagra 18 kart. Brzmi mgliście i na początku takie jest. Instrukcja nie jest wybitnie przejrzysta i dla nieobytego z grami użytkownika może zniechęcić na wstępie. Gra wydaje się zawiła i denerwująca i dopiero próby praktyczne wyjaśniają prostotę tego co wydawało się skomplikowane.
Rozgrywka w zasadzie nie jest magią tajemną – wykładamy kolejne karty w ciemno z wierzchu własnej puli tworząc miasteczko i zdobywając punkty. Karty możemy również dokupować ze zbiorowej puli lub rozbudowywać własne odwracając je. W kolejnych partyjkach, gdy już wczuwamy się w zabawę i rozumiemy coraz więcej, okazuje się iż mamy więcej możliwości ruchu niż wykładanie, kupowanie i odwracanie kart. Takim ruchem jest choćby korzystanie ze stosu kart odrzuconych.
Szczerze mówiąc mnie gra nie porwała. Podczas kolejnych rozgrywek irytowała mnie monotonią, dzieciaki uznały ją natomiast wprost za nudną. Jedna osoba spośród czworga graczy uznała ją natomiast za wyjątkowo ciekawą. Pewne walory „Projektu: miasteczko” odkryłam mierząc się z nią w pojedynkę – takie samotne „kombinowanie” w ciszy bez konieczności długiego oczekiwania na własną kolejkę jest zdecydowanie przyjemniejsze. I całkiem relaksujące. Z pewnością znajdzie swoich amatorów, bo w gruncie rzeczy – poza osobistymi preferencjami i odczuciami – wydaje się pomysłowa. Niewątpliwym atutem gry jest to, że zmusza do myślenia, obmyślania strategii i podejmowania – bądź nie – ryzyka. Może być całkiem praktyczną rozgrzewką dla mózgu.
Gloom
Gra niefortunnych zdarzeń i śmiertelnych konsekwencji.
Świat Glooma to smutne i ponure miejsce. Niebo jest tam szare, herbata wiecznie zimna, a nowa tragedia czai się za każdym rogiem. Długi, choroby, ból serca oraz grupy zaciekłych mięsożernych myszy – właśnie, gdy wydawało się, że gorzej już być nie może, jest. Jedyne pocieszenie w satysfakcji, że Twoja rzeczywistość jest najbardziej tragiczną ze wszystkich i że opowieść o twoich ponurych nie przygodach przyćmiewa nawet cudze bóle porodowe.
Pierwsze wrażenie...
Grę Gloom wypatrzyłam, przeglądając nowości Black Monk Games. Wydawca ten wrył się boleśnie w naszą rodzinę, przyczyniając się do skurczy mięśni i kilku siniaków, których nabawiliśmy się wielokrotnie podczas rzucania na siebie klątw VuDu. W Gloomie zaintrygowały mnie wizualnie przeźroczyste karty, dlatego też podczas Pyrkonu skrzętnie skorzystałyśmy z Games Roomu. Razem z córką miałyśmy niebywałe szczęście wziąć udział w rozgrywce prowadzonej przez Barnabę (zob. film z zasadami gry), gdyby nie ta rozgrywka, mogłybyśmy nie poczuć tego „blue mood gloom blues”.
Podstawowe informacje:
Wydawca: Black Monk
Projektant: Keith Baker
Ilustrator: Michelle Nephew, J. Scott Reeves
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Cel gry:
No cóż, celem gry jest doprowadzenie do upadku i wymarcia rodu, najlepiej w jak najbardziej bolesny, nieprzyjemny i najgorszy sposób. Oczywiście jednocześnie trzeba dbać o jak najlepsze samopoczucie familii innych graczy. Gra kończy się w momencie, gdy cała rodzina zostanie wyeliminowana, a ten ród, który był najbardziej nieszczęśliwy, wygrywa.
Rozgrywka:
Gra rozpoczyna się wybraniem rodu; jednego z czterech. Jeśli gramy w pięć osób, trzeba stworzyć nową familię odmieńców z Postaci odrzuconych przez innych graczy. Ostrzegam, taka patchworkowa rodzina bywa bardzo radośnie gnębiona, dla samej zasady. Po rozdaniu każdemu graczowi pięciu kart zaczynamy od prezentacji rodziny. Każdy z graczy przedstawia swoje postaci, opierając się swobodnie na opisach w dolej części kart Postaci. To w tym momencie zawiązuje się fabuła.
Każdy z graczy w swojej turze ma możliwość dwóch akcji, czyli zagranie karty z ręki. Są trzy typy kart: wydarzeń, modyfikacji i nagłej śmierci. Na kartach znajdują się: NAZWA, PUNKTY SAMOOCENY, SYMBOL OPOWIEŚCI, TEKST FABULARNY, czasem EFEKT. Trzeba się trzymać kilku głównych zasad, które są jasno wyjaśnione w instrukcji. Cały czas należy pamiętać o celu gry, aby być najbardziej beznadziejnie pogrążoną w rozpaczy rodziną, która w bezmiarze rozpaczy doprowadza się do zagłady.
Rozgrywka jest prosta, ale najważniejsze, aby była ciekawa. A fascynująca będzie, jeśli gracze będą wyjawiać sekrety rodzinne, tworząc z nich powiązaną fabularnie pajęczynę dramatów rodzinnych. A jeśli jeszcze wydarzenia pozwolą połączyć kilka rodzin, to będzie istna gotycka telenowela.
Gra kończy się natychmiast, gdy jedna z rodzin doszczętnie sczeźnie.
Powodzenia.
Dla kogo jest ta gra?
Zazwyczaj mam przyjemność pisać formułkę, że gra jest dla każdego. W przypadku Glooma tak nie jest.
Po pierwsze jest to gra przeznaczona dla dorosłych i młodzieży. Moja latorośl ma jedenaście lat, czyli poniżej wyznaczonej przez twórców, ale od lat jest geekiem planszówkowym i Pyrkonowym, poza tym ma szczęście, że jej rodzice nie mają nic przeciwko wykańczaniu rodziny przy stole karcianym. Nie każdy rodzic, w szczególności nie wtajemniczony w świat gier, wykaże się otwartością umysłu w sprawie snucia opowieści o eliminowaniu poszczególnych członków familii, depresji i wypadkach bardziej lub mniej szczęśliwych.
Dlatego jest to gra dla prawdziwych pasjonatów gotyckich opowieści, co to kochają Lovecrafta, Poe’go, Stokera, irp. Gra jest pasjonująca, gdy snuje się naprawdę fascynujące historie o niepowodzeniach rodzinnych, a porażki bohaterów tej gotyckiej telenoweli, zamiast przygnębiać, cieszą.
Końcowe wrażenie...
Do napisania tej recenzji zabierałam się wielokrotnie. Czemu? Za każdym razem, gdy ją wyciągałam, by w końcu w spokoju napisać o rodzinnych tragediach, pojawiała się nie wiadomo skąd córka z koleżanką i trzeba było znowu wpaść w ten defetystyczny nastrój i grać. Musiałam poczekać do rozpoczęcia roku szkolnego, aby się szelmy pozbyć. To świadczy o czymś, nieprawdaż?
Gloom nie sprawdził się jako gra rozgrywkowa w gronie ludzi nie-grających. Wiem, bo na zlocie rodzinnym, wielopokoleniowym, próbowaliśmy wykończyć korzystając z okazji, część familii. Trudno, nie udało się, twarde sztuki.
Natomiast tym, co czują „blue mood gloom bluesa”, sprawi ogrom czarnej przyjemności. Jeśli ktoś chce doszukiwać się walorów edukacyjnych, to mogę zapewnić, że snucie skomplikowanych tragicznych i krwawych historii, pozwoli na wzbogacenie elokwencji i jest świetnym ćwiczeniem fabularnym.
Jak cudownie, że nastaje jesień. Deszcze, pluchy i ponure dni, tylko będą sprzyjać gloomowej atmosferze.
Ethnos
Stara Era zupełnie spustoszyła Sześć Królestw i rozproszyła dwanaście Plemion Ethnos po najdalszych zakątkach krainy. Nadszedł czas, aby znalazł się godny przywódca, który zjednoczy Plemiona Królestwa siłą potężnego sojuszu, umiejętnie wykorzystując ich specjalne zdolności. Kto okaże się mieć najwięcej sprytu i mądrości, by wprowadzić krainę w Złoty Wiek, jako Król Ethnos?
Najpierw mnie pocałuj
Leila od zawsze żyła gdzieś na granicy towarzyskiej, ale miała przecież matkę; jednak gdy kobieta po długiej chorobie umiera, bohaterka musi stanąć na nogi o własnych siłach. Pomaga jej w tym specyficzne forum -Czerwona Pigułka- gdzie użytkownicy mogą swobodnie porozmawiać na wszelkie nurtujące ich tematy. Tam poznaje Adriana, założyciela, a potem... Tess. Kobietę, która chciałaby się "wymeldować", lecz nie chce tym samym sprawiać przykrości najbliższym. Leila dostaje więc zadanie- ma wcielić się w wirtualne życie dopiero co poznanej kobiety na tyle dobrze, by nikt nie odkrył, iż z Tess dzieje się coś złego. Czy Leila, nie nawykła do innych ludzi, poradzi sobie z zadaniem... ?
Gdybym trafiła na tę pozycję w bibliotece, zapewne odrzuciłabym ją po jednym spojrzeniu na okładkę. Front kojarzy mi się ze screenem z jakiejś gry, nie jest zbyt przyciągający. Wiem, wiem- okładka nie musi być piękna, żeby treść wciągnęła w fabułę. Nierzadko zdarza się przecież, że piękne fronty kryją w sobie dość marną historię. W tym przypadku nie mogę powiedzieć, że tak było. Mam bowiem mieszane uczucia co do Najpierw mnie pocałuj.
Na świat patrzymy oczami Leili, poniekąd samotnicy z wyboru. Jej codzienność stanowiła opieka nad chorą matką oraz przesiadywanie przy komputerze. Po śmierci rodzicielki niewiele się zmieniło- dziewczyna musiała znaleźć pracę, lecz i ona wiązała się z pracą przed elektronicznym pudełkiem. Zero bliskich przyjaciół, zero kontaktów z kimkolwiek "w realu". Tylko ona i komputer. Dlatego tak łatwo wciągnęła się w Czerwoną Pigułkę, forum, gdzie użytkownicy mogli snuć przeróżne refleksje do woli. Pewnie i dlatego tak łatwo przystała na propozycję Adriana, moderatora oraz założyciela, który był dla niej swoistym idolem.
Czytając, ciągle miałam wrażenie, że Leilato przez brak własnego życia prywatnego tak łatwo wcieliła się w Tess. Co więcej, bohaterka w swych działaniach jest niezwykle metodyczna, ani razu nie wahając się nad moralnością przydzielonego jej zadania. Po prostu zbierała informacje od kobiety po drugiej stronie szklanego ekranu, a gdy przyszedł czas, wykorzystywała je. Wiedziała, co i w jaki sposób napisać do konkretnej osoby, jak stworzyć całą otoczkę realności wokół "projektu". Czy to jednak tak do końca źle o niej świadczy... ? Nie była mózgiem całej tej operacji "wymeldowania się", a jedynie pionkiem w chorej grze Adriana- bo jeżeli jemu dałaś znak, że chcesz się zabić, nie było już odwrotu.
Moim zdaniem nie jest to tak do końca thriller psychologiczny; nie ma tego charakterystycznego uczucia napięcia pod tytułem "co dalej zrobi bohaterka?". Podczas lektury raczej czułam się tak, jakbym czytała pamiętnik Leili lub brała udział w swoistym procesie wydostawania się dziewczyny z jej skorupy. Tak, jakby wcielenie się w inną, bardziej rozrywkową kobietę, w jakiś tajemniczy sposób wpłynęło na zamkniętą w sobie Leilę. Jakby łatwiej jej było być kimś innym, niż nią samą.
Mam wrażenie, że cała "nagabująca" działalność Adriana jest troszeczkę mało rozwinięta, wręcz odsunięta na boczny tor. A przecież to od niego wszystko się zaczęło i chętnie poczytałabym coś więcej na ten temat. Czytelnik nie ma szansy wczuć się w pełni w sytuację- ani z perspektywy osoby, która ponoć marzy o śmierci, ani tym bardziej z wcielającego się. Leila działa niczym zaprogramowany robot, a emocje związane z -bądź co bądź- bardzo poważną decyzją, są nikłe. Ot, dzień jak co dzień. Tak jakby główna bohaterka cały czas wcielała się w osobę pragnącą popełnić samobójstwo, a jedyny stres wiązał się z mailem od osoby, o której "wymeldowująca się" kompanka nigdy nie wspomniała.
Stąd też moje mieszane uczucia co do książki Najpierw mnie pocałuj. Jeżeli sami chcecie się przekonać, jak to jest z "robotyzmem" Leili, zachęcam do lektury.
Brama
Czołowy naukowiec z Projektu Rho, profesor Donald Stephenson, został uwięziony za zbrodnie przeciwko ludzkości. Świat odetchnął z ulgą, mając nadzieję, że zagrożenie wywołane przez technologię obcych wreszcie zostało zażegnane.
Świat się myli.
Festiwal Fantastyki Twierdza
Czwarta edycja festiwalu, który ma do dyspozycji niezwykły zabytkowy obiekt z XIX wieku: Twierdzę Boyen. Miejsce pełne zakamarków, wałów, umocnień i zróżnicowanych wysokości terenu tworzy niepowtarzalny klimat, w którym wszelkiego rodzaju gry nabiorą zupełnie nowego wymiaru. Znajdziecie u nas blok RPG, LARP, konkurs AlterEgo Twierdza: cosplay i projekty strojów - tym razem z nagrodą publiczności; blok literacki: spotkania z autorami, spotkania ze sławami fantastyki, blok popkulturowy: spotkania, panele dyskusyjne i pokazy z udziałem reżyserów i aktorów; blok artystyczny: sesje zdjęciowe i wystawy; potężny Games Room (planszówki, karcianki); gry terenowe, prelekcje; blok warsztatowy; projekcje filmów niezależnego kina związanego z fantastyką; strefę fantastycznych wystawców z ich niepowtarzalnym asortymentem.
Joanna Krystyna „Lillchen” Radosz na Polconie 2018
Dzisiaj rozpoczyna się Polcon 2018 w Toruniu, a my mamy nie tylko zaszczyt patronować ponownie tej imprezie, ale również nasza recenzentka będzie prelegentką podczas konwentu.
Joanna Krystyna Radosz (ur. 5 lipca 1992 we Wrocławiu) - torunianka sercem i rozumem, pisarka, dziennikarka, okazjonalnie redaktorka i tłumaczka. Studiuje rusycystykę na UMK w Toruniu, ale jej zainteresowania wykraczają daleko poza Rosję. Miłośniczka języków obcych, kryminałów, żużla i sportów zimowych. Nagradzana w konkursach literackich: Wiatrak w kategorii prozy (opowiadanie "Konie narowiste", 2010), III miejsce w I edycji konkursu Littera Scripta ("Bogowie nie umierają", 2011), finalistka IV edycji Horyzontów Wyobraźni ("Wojna 2.0", 2012). W 2014 r. w antologii "Marzenia" (wyd. The Cold Desire) ukaże opowiadanie "Finnished" (jego akcja rozgrywa się w tym samym uniwersum co "Wróg po fachu").
2018 Locus Awards Weekend
Ten weekend należy do Locus Awards, które zostaną przyznane podczas ceremonii, którą poprowadzi Connie Willis.
Uroczystości odbędą się 22-24 czerwca Seattle. To będzie też 50 rocznica Locus Magazine. W tym roku statuetke zaprojektował Francesca Myman z artystą Shaun Tan, którego polscy czytelnicy doskonale znają z takich tytułów jak "Przybysz", czy "Regulamin na lato". Podczas imprezy przewidziane są panele z autorami, konkurs na koszulkę hawajską, autografy, bakiet i wiele innych atrakcji.
Wywiad z Adamem Przechrztą
Historyk, doktor nauk humanistycznych, pedagog, autor artykułów na temat historii, walki nożem i okinawańskiego karate. Interesuje się działaniami służb specjalnych. Jako pisarz zadebiutował w 2006 roku, od tego czasu w Fabryce Słów wydał dziesięć powieści oraz tom opowiadań.
Jest laureatem Nagrody Literackiej im. Jerzego Żuławskiego, w 2014 roku otrzymał Srebrne Wyróżnienie za „Gambit Wielopolskiego”.
Zwolennik czytania przy jedzeniu. Czytuje wszystko, od podręczników pszczelarstwa, poprzez literaturę głównonurtową i fantastyczną, aż po romanse dla pań. Te ostatnie przeważnie w poczekalni u dentysty. Marzy o świętym spokoju.