Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel
Iron Man
W stajni Marvela z roku na rok pozostaje coraz mniej pozycji, które nie miały swojego wielkoekranowego debiutu. Powoli wszyscy superbohaterowie z tej stajni będą mieć za sobą kinowe debiuty. Tym razem padło na Iron Mana, który po raz pierwszy pojawił się na kartach komiksów w 1963 roku w numerze serii „Tales of Suspence”, a w 1968 doczekał się własnego wydawnictwa. Początkowo był to równie tandetną postacią jak Kapitan Ameryka, czyli banalnym, amerykańskim bohaterem walczącym z komunizmem. Jednak pierwowzór postaci Iron Mana to prawdziwa postać Howard Hughes – jednej z najbogatszych ludzi swego czasu, pilot, inżynier, filantrop. Znany był ze swego zamiłowania do lotów, wielokrotnie bił rekordy szybkości w lataniu. Filmowi maniacy powinni kojarzyć jego nazwisko po pierwsze jako producenta „Scareface”, oraz jako tytułowej postaci z filmu „Aviator”. W wersji komiksowej Tony Stark stał się Iron Manem po pobycie w niewoli w Wietnamie. Tam dowiaduje się, że jeśli nie zbuduje broni dla Wong Chu to nie zostanie poddany operacji usunięcia fragmentów bomby w jego ciele, które wraz z krwią dotrą do serca zabijając go. Pod przykrywką tworzenia broni Stark wraz z fizykiem Yin Senem budują zbroję dającą nadludzką siłę i wytrzymałość dzięki, której udaje się Starkowi uciec. Natomiast w filmie Tony Stark to znany playboy, bogacz, właściciel korporacji zbrojeniowej, znany inżynier i wynalazca. Po przeprowadzonej prezentacji nowej broni, gdzieś na dzikim bliskim wschodzie ranny trafia do niewoli. Zbrojna organizacja rebeliantów zmusza go do skonstruowania w iście polowych warunkach broni, którą niedawno prezentował. Stark wraz z pomocnikiem konstruują zbroję, by móc uciec z niewoli. Ucieczka się udaje, milioner wraca do Stanów odmieniony co nie podoba się jego współpracownikowi - Obadiaha Stane przejął rządzenie firmą w czasie nieobecności Tony’ego. Ten zupełnie znika z życia towarzyskiego i w podziemiach swej posiadłości udoskonala projekt zbroi jaką zbudował w niewoli.
Jak widać po powyższym wstępie mamy tu do czynienia nie tylko z kolejnym superbohaterem, ale i kolejnym przeniesieniem postaci w aktualne wydarzenia, teraz już nie walczy z wietnamskimi komunistami, ale z jakimiś arabskimi terrorystami. Przeniesienie w czasie było dobrym posunięciem, bo kolejny film pokazujący zmagania starych mocarstw mógłbym wypaść dość żałośnie. Tony Stark to dość nietypowy bohater komiksowy, gdyż rzadko główną postacią bywa taki lekkoduch i bogacz (choć taki Batman na brak funduszy narzekać nie może).
Cały film wypełniony jest nudą. Główny bohater to nudziarz, pomimo jego przygód wysoce erotycznych, bogactwa, podróży itp. Do tego wszystkie wydarzenia to przewidywalna mieszanka tego co już widzieliśmy u innych komiksowych postaci, taka kalka. Akcja strasznie się wlecze i przynudza, a widz czeka kiedy wreszcie będzie jakaś rozpierducha na ekranie, która choć trochę zrekompensuje resztę braków. Lecz i tu jest zawód, gdyż sam Iron Man to postać nawet w papierowym wydaniu uznawany jest raczej za niezłe badziewie i żenadę dla bardzo małych chłopców tak jak wspomniany wyżej Kapitan Ameryka. Facet w cudownym kombinezonie ileż już to razy mieliśmy okazję spotykać się z takowym motywem. O niebo lepiej wypadają tacy kombinezonowcy jak Spawn, Witchblade, czy w pewnym stopniu (jeśli chodzi o technologię i poukrywaną broń) Batman.
Mamy tu mieszankę kiepskiej fabuły, nieprawdopodobnie nudnej postaci, mnogości zapożyczeń i wiejącej z każdego kąta nudy. Ciekawe wydarzenia trafiają się tak raz na trzydzieści minut, a reszta wypełniona jest pokazywaniem jaki to Tony Stark był bawidamkiem i jaką przeszedł metamorfozę po powrocie z niewoli. Zdaję sobie sprawę, że komiksy tego typu o super herosach bazują na wielkiej dawce nieprawdopodobieństwa, gdzie możliwe są różne mutacje, dziwne wynalazki, przybysze z kosmosu i cholera wie co tam jeszcze, ale na litość boską wszystko to i tak powinno się trzymać kupy. A tutaj całość wygląda jakby została sklecona w starym, „dobrym”, polskim stylu prowizorki – na ślinę, sznurek i klej biurowy łączy się ważne elementy i ma być dobrze. Twórcy tego filmu założyli, że widz da się nabrać na każde badziewie jakie mu się poda, a tak oczywiście nie jest. Człowiek przymyka oko na różne nieścisłości i babole jeśli cały film został dobrze zrobiony i trzyma się kupy, wtedy jakoś przełknie parę wpadek. Jednak tam gdzie całość to bida z nędzą nie ma żadnej taryfy ulgowej. Prawdziwym szczytem nad szczytami tandety i niesamowitego nieprawdopodobieństwa, którego nawet najmocniejsze aktualnie komputery nie potrafiłyby obliczyć była cała ucieczka w pierwszym żelaznym stroju. Istny śmiech na sali, gdy siacyś terroryści nie potrafią ubić faceta ubranego w metalową konserwę z ogromnymi dziurami pozostawionymi w miejscu oczy. Takich kasztanów jest tu oczywiście więcej.
Wszelkie zagrywki mające zbliżyć do nas główną postać spaliły się w przedbiegach, scenarzyści (pomimo mocnej grupy) nie potrafili stworzyć niczego interesującego. A o relacjach Tony’ego Starka z jego asystentką Pepper Potts czy współpracownikiem Rhodey’em to śmiech na sali, stworzone zostało to na poziomie zrozumienia kontaktów międzyludzkich u dwunastolatków. Cóż młodzi widzowie może będą potrafili przymknąć oczy na wszelkie nieścisłości lub ich nie dojrzą co pozwoli im na jakąkolwiek radość z seansu, gdyż widz dorosły będzie się na tym filmie po prostu nudził. Dwie czy trzy większe sceny walki, gdzie pokazano nieco efektów specjalnych to za mało jak na opowiastkę o SUPEBOHATERZE!
Zdecydowanie odradzam i to nawet fanom wszelkich komiksowych przejawów. Także fani takich aktorów jak Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow czy Jeffa Bridgesa powinni ominąć szerokim lukiem każdą sale kinową, gdzie wyświetlają tą padakę, która nawet jako obiekt żartów i szyderstw się nie nadaje.
Legenda. Rebeliant
Po fali romansów paranormalnych, jaka przetoczyła się wśród powieści dla młodzieży, nadszedł czas na nowy trend – dystopie z nastoletnimi bohaterami w rolach głównych. Swego czasu rekordy popularności biła trylogia „Igrzyska Śmierci", zresztą przykłady tego typu literatury można mnożyć – „Nowa Ziemia", „Delirium", seria „Jutro". Już 7 listopada swoją polską premierę będzie miał „Rebeliant", pierwszy tom nowego cyklu, wpisującego się w ten nurt, pt. „Legenda".
Akcja toczy się w dalekiej przyszłości na terenie obecnych Stanów Zjednoczonych. Trwa zbrojny konflikt między Republiką, totalitarnym państwem położonym na zachodnim wybrzeżu, a Koloniami, ziemiami na wschodzie. Władzę w Republice twardą ręką sprawuje armia, którą dowodzi Elektor. Wyraźnie rzucają się też w oczy nierówność społeczna i podział mieszkańców miast na nastawione do siebie antagonistycznie klasy. Bogata elita, w skład której wchodzą osoby związane z wojskiem oraz urzędami publicznymi, zamieszkuje eleganckie dzielnice i ma dostęp do wszelkich dóbr. Z kolei w dzielnicach biedy brakuje nie tylko jedzenia i pracy, ale też ich mieszkańcy nieustannie padają ofiarami tajemniczych epidemii, które rokrocznie zbierają krwawe żniwo.
O przyszłości każdego mieszkańca Republiki decyduje wynik Próby, którą przechodzi się w wieku dziesięciu lat. Od liczby zdobytych na niej punktów zależy, czy dane dziecko będzie miało szansę kontynuować naukę i zdobyć wykształcenie, czy też zostanie wysłane do obozu pracy. Do tej pory tylko jednej osobie, June Iparis, udaje się zdobyć maksymalny wynik, dzięki czemu w wieku piętnastu lat, dziewczyna kończy już uniwersytet i szkolenie na agenta. Gdy jej starszy brat zostaje zabity przez nieuchwytnego do tej pory złodzieja i buntownika, wroga publicznego numer jeden, Daya, jej zadaniem jest wytropienie go i aresztowanie. Kiedy dochodzi do ich spotkania, oboje dość szybko przekonują się, że stanowią niejako swoje lustrzane odbicie – każde z nich jest chodzącą legendą w swoim świecie. Wkrótce June przekonuje się, że przez wiele lat była karmiona kłamstwami, a świat wygląda inaczej, niż chciałaby tego państwowa propaganda.
Gdy zaczynałam lekturę „Rebelianta", spodziewałam się pasjonującego pojedynku dwóch geniuszy, stojących po przeciwnych stronach barykady. Dopiero po pewnym czasie zorientowałam się, że mam do czynienia z dosyć typową dystopią dla młodzieży. A jednak, dosyć nieoczekiwanie, książka niesamowicie mnie wciągnęła i przeczytałam ją w jeden wieczór. Historia jest interesująca i nie pozwala się oderwać od lektury.
Bardzo dobrym rozwiązaniem, które pozwala poznać te same wydarzenia z różnej perspektywy jest użycie podwójnej narracji. Książka podzielona jest na krótkie, kilku lub kilkunastostronicowe rozdziały, w których rolę narratora pełnią na zmianę June i Day. Ciekawym zabiegiem jest użycie odmiennej czcionki do fragmentów opisujących historię każdego z głównych bohaterów.
„Rebeliant" to trzecia powieść dla młodzieży o charakterze dystopijnym, jaką miałam okazję czytać. Wiele zawartych w niej elementów fabularnych nasunęło mi skojarzenie z „Delirium" autorstwa Lauren Oliver. W obydwu przypadkach mamy do czynienia z dwojgiem nastolatków pochodzących z dwóch różnych światów: ona - wierząca w szerzoną propagandę i żyjąca w dostatku, on – wyrzutek i rebeliant, żyjący na marginesie społeczeństwa. Jednak w tym porównaniu powieść Marie Lu wypada znacznie korzystniej – zawiera więcej interesujących wątków i nie skupia się jedynie na rozkwitającym pomiędzy bohaterami uczuciu, a na ich walce z systemem i próbie odkrycia tajemnic z przeszłości. Cieszę się, że autorka nie uczyniła ze swojej książki kolejnej historii miłosnej dla nastolatków i mam nadzieję, że w kolejnych tomach się to nie zmieni.
Z niecierpliwością czekam na kolejny tom i jestem niezmiernie ciekawa dalszych losów Daya i June. Książkę polecam przede wszystkim młodym czytelnikom. Jeśli podobają Wam się powieści Lauren Oliver czy Suzanne Collins, "Rebeliant" to książka dla Was!
Rebel przedstawia "Terraformacje Marsa"!
Ludzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii. Ich mieszkańcy są odgrodzeni od naturalnego środowiska straszliwie zimnej, suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety.
Zwiększenie odsetka migracji z Ziemi wymaga terraformacji Marsa, czyli dostosowania jego środowiska tak, aby zminimalizować śmiertelność spowodowaną wypadkami wśród kolonistów. W związku z tym Rząd Ziemi zdecydował się wesprzeć każą organizację, która przyczyni się do tego wiekopomnego dzieła.
Hojne dofinansowanie przyciąga gigantyczne korporacje, które pragną zwiększyć swój udział w rynku i stać się najbardziej wpływowymi podmiotami realizującymi projekt terraformacji. Ujarzmienie Czerwonej Planety to dla wielu szansa na oszałamiający sukces i niebotyczne zyski.
W grze Terraformacja Marsa gracze staną na czele jednej z dwunastu korporacji. Każda z nich posiada swoją unikalną zdolność specjalizując się w konkretnej kategorii lub posiadając pewne bonusy do konkretnych działań. Początkujący gracze mogą wybrać korporacje „startowe” przystosowane do pierwszej rozgrywki i pozwalające lepiej zapoznać się z mechaniką gry.
Celem graczy jest zmiana warunków panujących na Marsie tak, aby tchnąć weń życie i zapoczątkować proces przemiany w planetę z warunkami do życia dla ludzkości. Celem jest zwiększenie poziomu tlenu w atmosferze do 14%, podniesienie temperatury do +8˚C i stworzenie akwenów wodnych o wskazanej powierzchni. To główne czynniki, które spowodują, że klimat na Marsie będzie zbliżony do ziemskiego. Po osiągnięciu tych celów gra kończy się, a gracze podliczają zdobyte punkty zwycięstwa.
Do terraformowania Marsa potrzebne są zasoby. W grze są one reprezentowane przez: stal, tytan, rośliny, energię oraz megakredyty. Do zaznaczania ich poziomu posiadania gracze będą używać znaczników surowców i gromadzić je na planszy zasobów, aby następnie wykorzystać do wprowadzania w życie nowych projektów.
Dzięki tym projektom warunki na Marsie ulegają zmianie. Za wprowadzone zmiany gracze podnoszą współczynnik terraformacji (WT), który jednocześnie jest ich liczbą punktów zwycięstwa.
Warunki na Marsie będą też wpływać na karty projektów, które możemy zagrać. Niektóre będą wymagać odpowiedniej temperatury, inne określonego poziomu tlenu albo rozmieszczenia obszarów zieleni.
Terraformacja Marsa to długotrwały proces, dlatego tury graczy to kolejne pokolenia ludzkości, a gracze jako przywódcy korporacji będą decydować na jakich elementach terraformacji marsa się skupią: czy zaczną od podwyższenia temperatury, a może od razu zbudują miasto? Podpiszą umowy handlowe na import surowców z Ziemi, będą eksploatować pobliskie pasy asteroid, czy zaczną wydobywać surowce na Marsie? Do dyspozycji graczy oddanych zostanie ponad 200 kart projektów. Oczywiście wśród nich nie zabraknie „narzędzi” do przeszkadzania konkurencji. Będziemy mogli wysłać bandytów, by splądrowali tereny inwestycji konkurentów, albo skierujemy deszcz meteorów na ich świeżo zasiany las. Możliwości i taktyk w grze jest bardzo dużo, a to gracze decydują które z nich wykorzystają i w jakiej kolejności.
Podczas rozgrywki gracze dowiedzą się ciekawostek na temat Marsa, oraz zobaczą od kuchni jak mogło by wyglądać przystosowanie go do ludzkich potrzeb. Gra spodoba się na pewno miłośnikom podboju kosmosu, a mechanika zadowoli graczy lubiących optymalizację, ekonomię i szczyptę negatywnej interakcji.
Od jutra rusza przedsprzedaż gry na stronie sklepu!
Gra o Tor
Nadchodzi zima. Warunki są trudne, więc tylko najlepszy pociąg może dotrzeć do Westoros w jednym kawałku. W grze o tor zwycięża się albo umiera.
Torion Lannistor
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 30 minut
Liczba graczy: 2-4 osób
Cel i fabuła gry
Rozgrywka polega na odpowiednim zbudowaniu pociągu. Na początku gry gracze mają przed sobą lokomotywę, do której przyczepione jest siedem ponumerowanych wagonów, ustawionych w malejącej kolejności. Celem gry jest sprawienie, by ich kolejność była rosnąca.
Strona wizualna
Zapewne każdy, nawet mało spostrzegawczy gracz, zauważył czcionkę jaką napisana została nazwa „Gry o Tor". Jeżeli chodzi o grafikę i różnego rodzaju nawiązania, zapewniam, że w środku pudełka również nie wygląda to gorzej. Gra została wydana ładnie i starannie, ale tak naprawdę to po prostu talia kart i z tłumu wyróżniają ją jedynie humorystyczno-fantastyczne akcenty.
Przygotowanie
Gracze otrzymują karty lokomotyw, za którymi rozkładają swoje siedem, losowych wagonów. Muszą jednak pamiętać, by ułożyć je w szereg o malejących liczbach. Następnie gracze dobierają karty z tych, które pozostały w talii. Ich liczba zależna jest od kolejności: pierwszy gracz jedną kartę, drugi dwie, trzeci trzy i czwarty cztery. Każdy z graczy wybiera jedną z dobranych kart i zastępuje nią dowolny ze swoich wagonów. Pozostałe karty musi odrzucić.
Przebieg rozgrywki
W każdej turze gracze mają do wyboru dwa rodzaje akcji - mogą albo dobrać kartę i wymienić jeden z wagonów, albo użyć jednej ze zdolności kart wagonów, które wcześniej zostały odrzucone na stół. W momencie gdy na stole pojawi się druga karta z taką samą zdolnością, obie odrzucane są do graveyardu. Gra toczy się do momentu aż któryś z graczy nie ułoży swoich wagonów w odpowiedniej kolejności.
Wrażenia
Bardzo spodobał mi się humor ilustratora gry. Pojawiają się takie karty jak wagon przewożący samochód pogromców duchów czy potwora z Loch Ness. Sama rozgrywka natomiast nie wyróżnia się niczym szczególnym, chociaż trzeba przyznać, że w ogólnym rozrachunku jest całkiem fajna. Sporą zaletą gry są je niewielkie rozmiary - można ją zabrać ze sobą wszędzie, gdzie tylko się chce.
Podsumowanie
„Gra o Tor" to ciekawy, zawierający wiele zabawnych nawiązań do popkultury projekt. Zasady gry są bardzo proste, a wygrana w sporej mierze zależy po prostu od odrobiny szczęścia. Nie jest to pozycja obowiązkowa dla wielbicieli „gier bez prądu", ale z pewnością warto ją mieć pod ręką kiedy na przykład szykuje się jakiś rodzinny wyjazd lub ma się ochotę na szybką partyjkę w gronie przyjaciół. Na takie okazje serdecznie ją polecam!
"Czarny klucz" - premiera już w październiku!
Od niepamiętnych czasów mieszkańcy zewnętrznych Kręgów samotnego miasta służyli rządzącym w Klejnocie arystokratom. Ale oto nadchodzi czas pomsty i wyrównania rachunków. Sprzysiężenie Czarnego Klucza przygotowuje się do przejęcia władzy. Violet znajduje się w samym środku rebelii, ale konflikt z arystokracją ma dla niej również wymiar osobisty. Jej młodsza siostra, Hazel, została porwana przez Diuszesę Jeziora. Teraz Violet, która tak wiele ryzykowała, by umknąć z Klejnotu, będzie musiała użyć całej swej mocy, by tam powrócić i ocalić nie tylko swoją siostrę, ale również całe Samotne Miasto.
Domek
Mawia się, że prawdziwy mężczyzna powinien wybudować dom, zasadzić drzewo i spłodzić syna. Dwa ostatnie zadania w miarę są do wykonania. Jednak w dzisiejszych czasach mamy większy problem aby zapewnić byt swojej rodzinie. Wielu z nas marzy o własnym mieszkaniu, zaś własny dom to tzw. marzenie ściętej głowy. Jak wielka jest radość, kiedy możemy od podstaw uczestniczyć w projekcie, budowie oraz wykończeniu swojego domu. Ostatecznie ta skarbonka bez dna niesie ze sobą nowe stresujące obowiązki i zadania. Należy o nią dbać, nieustanie remontować czy przemeblowywać. I choć często ciągnie się za nami kredytowe utrapienie, emocje związane z własnym domem są bardzo przyjemne. Dla tych wszystkich, którzy lubią odczuwać frajdę z planowania, projektowania i urządzania własnego domku, wydawnictwo Rebel przygotowało odpowiednią pozycję.
„Domek" to rodzima produkcja, której autorami są Klemens Kalicki (projektant) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustracje). Jej wydanie poprzedzała spora kampania reklamowa w Internecie czy na Targach Książki w Warszawie. Czym się wyróżnia ten tytuł na tle innych gier rodzinnych? Co w nim zachwyca, a co denerwuje?
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy plastikową wypraskę w kształcie domu. Mieści ona planszę, 4 plansze graczy, 60 kart pokojów, 28 kart dachów, 20 kart narzędzi, wyposażenia i pomocników, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, znacznik pierwszego gracza, notes do sumowania wyników oraz oczywiście instrukcję. Plansze, żetony wyposażenia oraz płytki pomocy zostały wykonane z grubszej tektury, więc powinny mieć długą żywotność. Pozostałe karty proponuję ubrać w odpowiednie koszulki (pasują Mini European). Rolę znacznika pierwszego gracza pełni drewniany klocek o kształcie domku.
Oprawa graficzna to bardzo mocna strona tej pozycji. Ilustracje są rewelacyjne. Bardzo kolorowe, szczegółowe, pełne detali i odpowiednio pasują do rodzinnego klimatu gry.
Na pochwały zasługuje szczególnie talia pomieszczeń. Znajdziemy w niej karty salonów, kuchni, sypialni, łazienek, piwnic. Każdego typu pomieszczeń jest kilka różnych wariantów graficznych, a na dodatek, położone obok siebie, idealnie się komponują w jedną całość niczym puzzle.
Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam wszystkie zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.
Zasady i przebieg gry
„Domek" z racji iż jest grą skierowaną do całych rodzin, nie jest skomplikowany. Zasady spokojnie można wytłumaczyć w kilka minut nawet siedmiolatkowi. Głównym celem gry jest stworzenie idealnego domku, który będzie nie tylko w pełni funkcjonalny, ale również odpowiednio wyposażony.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pustego, dwukondygnacyjnego budynku do urządzenia. Na niej będziemy układać karty pomieszczeń i żetony wyposażenia. Pomieści ona 12 kart: pięć na każdej kondygnacji oraz dwie w podpiwniczeniu.
Przez dwanaście rund, każdy z graczy dobiera po jednej karcie pomieszczenia z centralnej planszy. Podzielona jest ona na dwa rzędy z kartami pomieszczeń oraz kartami dodatków. Rzędy te są nierozerwalnie połączone. Wybierając odpowiednią kartę pokoju musimy jednocześnie zabrać kartę dodatku, która leży nad nią. Ponadto, karty te muszą być od razu wyłożone na naszej planszy.
Po każdej turze, niewykorzystane karty są usuwane z centralnej planszy oraz wykładane nowe.
Pokoje w naszych domkach możemy układać dowolnie. Oprócz naszej wyobraźni ograniczają nas tylko drobne, logiczne zasady. Karty pomieszczeń piwnicznych, mogą być wyłożone tylko na dwóch odpowiednich polach podpiwniczenia. Nie możemy również urządzać pokoju na piętrze, jeśli nie mamy ukończonego pomieszczenia pod nim na parterze. Możemy rozbudowywać nasze pomieszczenia poprzez układanie obok siebie pokoi o takiej samej funkcjonalności. Ma to istotny wpływ na końcową punktację, gdyż oczywiście czym większy salon tym lepszy. Nie możemy jednak przekroczyć maksymalnej wielkości pomieszczenia, którą określa cyfra na karcie. Dla przykładu największy pokój dziecięcy może składać się z dwóch wyłożonych obok siebie kart.
Po tym jak każdy z graczy ukończy urządzanie swojego domu, następuje pora na końcowe zliczanie punktów. Przyznawane są one za odpowiednią funkcjonalność domu, np. jeśli udało nam się zaprojektować po jednej łazience na każdej kondygnacji. Otrzymujemy je również za uzyskanie dodatkowego wyposażenia np. wanny z hydromasażem do łazienki czy fortepianu do salonu. Oczywiście dom jest niekompletny bez dachu. Jeśli udało nam się zbudować pełen dach o jednolitym kolorze, również uzyskujemy bonusowe punkty.
Do zliczenia końcowych punktów bardzo pomocny jest załączony do gry notesik z podziałem na poszczególne elementy budynku.
Wrażenia
Z racji, iż „Domek" to gra familijna, bardzo dobrze odnajdą się w niej osoby młodsze i starsze. Pod tym kątem gra została bardzo dobrze przemyślana i zaprojektowana. Cała rozgrywka przebiega płynnie, nie ma postojów na chwilowe zerkanie do instrukcji lub wyjaśnianie zasad. Tytuł ten wyróżnia duża regrywalność. Różnorodność kart sprawia, że każde spotkanie z grą będzie inne, zaś nasze domki na pewno będą inaczej się prezentowały. Niesamowite grafiki jeszcze bardziej podkręcają klimat. Wręcz oczarowują graczy i wywołują uśmiech na twarzy. Polecam dokładnie przyglądać się detalom w pokojach. Można odkryć np. plakat z filmu „Terminator" wiszący w garażu czy poukrywane dzieci w niektórych pomieszczeniach.
Tryb gry dla 2 lub 3 osób wprowadza dodatkową interakcję wśród graczy. Mianowicie po rozłożeniu kart na centralnej planszy, osoba która posiada znacznik pierwszego gracza musi odrzucić z gry parę sąsiadujących ze sobą kart. Oczywiście powoduje to złośliwe zagrania, gdyż najczęściej usuwane są pomieszczenia, które mogą przypasować lub brakują konkurentowi.
Podsumowanie
Wszystkie cechy gry, czyli tematyka, mechanika oraz oprawa graficzna składają się na tytuł, który z czystym sumieniem mogę polecić każdemu miłośnikowi rodzinnych spotkań przy planszy. Ogromną zaletą „Domku" jest prostota zasad. Praktycznie wszystko w tej grze zachwyca i urzeka. A co denerwuje? Aktualnie minusów nie znalazłem. Może po czasie, kiedy już wszystkie karty będą znane mi na pamięć i odkryję wszystkie graficzne detale, stwierdzę, że od gry należy trochę odpocząć. Aktualnie prawie każdy dzień spędzamy z żoną na przynajmniej jednej rozgrywce i nadal się zachwycamy tym tytułem. Żona utwierdziła się nawet w przekonaniu, że posiada ukryty talent do projektowania mieszkań :)
Jeśli więc znudziły się Wam już spotkania przy Monopoly lub męczą Was Scrabble, na Waszym rodzinnym stole powinien znaleźć się „Domek". Na dodatek macie szansę rozbudować konsumencki patriotyzm. Do gry idealne pasuje hasło „Dobre, bo polskie".
P.S. Kupując grę bezpośrednio u producenta, otrzymujecie dodatkowy żeton wyposażenia – samochód do garażu :)
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
T.I.M.E Stories - crowdfundingowa akcja Rebel
Podstawowa wersja gry "T.I.M.E Stories" oraz 3 pierwsze dodatki otrzymały szansę na ukazanie się we w pełni spolszczonej edycji za pośrednictwem akcji crowdfundingowej (czyli tzw. finansowanie przez społeczność), którą przeprowadza wydawnictwo Rebel. "T.I.M.E Stories" to narracyjna gra planszowa. Gracze będą przeżywać przygody w różnych światach, również rzeczywistościach równoległych do naszej, widząc wszystko oczami swoich bohaterów.
"Domek" - nowa gra wydawnictwa Rebel
20 maja swoją premierę będzie miała nowa gra wydawnictwa Rebel - "Domek", w której gracze mają okazję zaprojektować i wykończyć własny dom. Informacje poniżej.
Termity
Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.
Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.
Strona wizualna
W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.
Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.
Przygotowania do rozgrywki
Każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.
Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).
Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.
Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.
Przebieg gry
Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.
Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.
W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.
Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.
W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.
Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.
Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.
Wrażenia
Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.
„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).
Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.
Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.
Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.
Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę. Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.
Podsumowanie
Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Kamienie w kieszenie
Pełne zieleni miasteczko, a w nim żyjące w zgodzie gobliny, ludzie, elfy, krasnoludy i inne fantastyczne stworzenia. Bez trudu są w stanie utrzymać pokój, ale jeszcze łatwiej znaleźć im pretekst do wzajemnej wrogości.
Wiek: 8 +
Liczba graczy: 3-6
Czas rozgrywki: ok. 15 minut
Cel i fabuła
W królestwie Gdzieniegdzie panowały pokój i harmonia. Wszyscy żyli powolnym, spokojnym rytmem... jednak do czasu! Pewnego dnia na ogromnych grzybach, które rosły na otaczających miasteczko Rozdrożach pojawiły się niezwykle cenne kamienie życia. By je zdobyć wszystkie rasy wysłały swoich przedstawicieli. To właśnie w nich wcielają się gracze i... wszystkie chwyty są dozwolone! Rozgrywkę zwycięża gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Punkty natomiast zdobywa się kolekcjonując kolorowe kryształy nazwane w grze „kamieniami życia".
Strona wizualna
Gra wykonana została bardzo starannie, z dbałością o szczegóły. Posiada również ciekawą i ładną szatę graficzną. Dołączona została do niej krótka, obrazkowa instrukcja. Prościej wytłumaczyć zasad naprawdę już się nie da. Pudełko jest niezbyt duże, elementów również znalazło się w nim niewiele. Niestety w tym wypadku ten fakt zupełnie nie przekłada się na nieco wygórowaną cenę (w sklepie Rebela aż 89,95 złotych).
Przygotowanie gry
Każdy z graczy wybiera płytkę postaci i umieszcza ją przed sobą, ale w taki sposób, żeby pozostali mieli do niej dobry zasięg. Płytki grzybków kładziemy na środku stołu. Ich ilość zależy od liczby graczy. Kamienie życia wkładamy do materiałowej sakiewki, skąd będą podczas rozgrywki dokładane. Wybieramy odpowiedzialnego za nie gracza. Na początek osoba losuje kamienie tak, by ułożyć je po dwa na każdej z płytek grzybów.
Przebieg rozgrywki
Wszyscy liczą do trzech. Na trzy wskazują wybraną przez siebie płytkę grzyba. Gdy tylko jeden gracz wskaże konkretny grzyb, zabiera leżące na nim kamienie. Gdy grzyb wskaże dwóch lub więcej graczy - nic się ni dzieje. Po zakończeniu rundy gracz odpowiedzialny za kamienie uzupełnia je na grzybkach - po jednym jeżeli już coś na nich leży, po dwa, jeżeli są puste. Kolejne rundy wyglądają podobnie do pierwszej, z tą różnicą, że można wskazać również swoją lub cudzą płytkę gracza. Jeżeli wybierze się swoją leżące na niej kamienie zostają zabezpieczone i już nikt nie może ich zabrać, ale gracz traci jedną turę. Gdy wskażemy czyjąś płytkę, zabieramy leżące na niej kamienie. Gra kończy się wraz z rundą w której zostaną rozmieszczone ostatnie ze znajdujących się w sakiewce kamieni.
Wrażenia
Takich krótkich, dynamicznych gier jest na rynku naprawdę wiele. Czym więc wyróżnia się ten tytuł? Powiedziałabym, że grafiką, fabułą i starannym wykonaniem. Można oszczędzić pieniądze, pociąć karteczki i wyjąć z pudełka zapałki, ale czy sprawi nam to tyle radości co granie w kolorową, świetną pod względem graficznym i solidnie wykonaną grę?
Podsumowanie
„Kamienie w kieszenie" to prosta, dynamiczna gra o ładniej oprawie graficznej. Nadaje się zarówno na imprezę jak i po prostu do rodzinnego grania. Rozgrywka może dostarczyć wiele śmiechu i ogólnej radości. Przyznaję jednak, że przez wzgląd na wygórowaną cenę na zakup bym się nie zdecydowała (chyba, że udałoby mi się wypatrzeć jakąś obiecującą promocję).