Rezultaty wyszukiwania dla: 2 Pionki
Fox Games poleca nowości majowe i czerwcowe
NIET: Przedsprzedaż ruszyła
Ruszyła przedsprzedaż gry planszowej NIET!. Wydawnictwo Portal Games informuje, że cena gry w przesprzedaży wynosi 65 złotych.
Córka Węża Midgardu
"Thor", pierwsza część "Sagi Asgard" Wolfganga Hohlbeina, nie był czymś rewelacyjnym w moich oczach. Patrząc na opinie innych jego czytelników, również można zauważyć, że większość z nich była bardziej zawiedziona niż zachwycona lekturą. I co w tym dziwnego? Główny bohater, mający problemy ze swoją tożsamością, bóg zesłany na ziemię, był głównie pionkiem w grze swojej kochanki. Jakby tego było mało, cały czas uciekał, na przemian z kimś walcząc. Patrząc z perspektywy tego, co autor pokazał w pierwszym tomie, drugiemu dawałam małe szanse na sukces.
Katharina całe swoje życie spędziła w jednej wsi, nie wychylając czubka nosa nigdzie indziej. Dziewczynka przechodziła z rąk jednej wiejskiej rodziny do drugiej, gdzie musiała ciężko pracować na swoje utrzymanie. Nic nie wiedząc o swoich krewnych dostawała ciężkie baty, gdy w ogóle śmiała o nich zapytać. Pewien felerny dla mieszkańców zamku Elsbusch i położonej nieopodal wsi napad, który spowodował pożar i śmierć ich wszystkich, stał się szansą na lepsze życie dla niej, jedynej, której udało się przeżyć.
Porwana przez wikingów, którzy sądząc, że jest synem bogatego szlachcica, chcą otrzymać za nią godziwy okup - poznaje zupełnie inną kulturę. W obozie swoich porywaczy Katharina, nieco przewrotnie, po raz pierwszy poznaje, czym jest dobroć, ciepło, pełny brzuch i przyjaźń. Tajemnicze znamię w kształcie węża na jej lewej łopatce, otwiera przed nią jeszcze nowe możliwości. Czy jest możliwe, że jest zaginioną wnuczką jarla wikingów? Jeżeli tak, pierwszy raz w życiu miałaby rodzinę z prawdziwego zdarzania. Oczywiście są ludzie, którzy chcą temu zapobiec i ci, którzy wierzą, że jest przepowiedzianym dzieckiem, osobą, która zapewni ich ludowi lepszy byt.
Po lekturze "Thora" pozostało wiele pytań bez odpowiedzi. Książka urwała się nie wyjaśniając ważnego wątku, a "Córce Węża Midgardu" nie jest dane go kontynuować. Fabuła powieści dotyczy ludzi, którzy pochodzili ze stron, w których miała miejsce akcja pierwszej części. Z powodu zimnego i surowego klimatu swojej ojczyzny, wikingowie przenieśli się w bardziej ustronne miejsce. Ich przeprowadzka miała miejsce dziesięć lat wcześniej, więc wygląda na to, że nie mają oni pojęcia co się dzieje w stronach, z których pochodzą. Taki obrót spraw, powoduje, że osoby, które nie miały styczności z pierwszą częścią mogą spokojnie sięgnąć po tom drugi. Obydwie książki dzielą ze sobą jedynie świat, w którym odbywa się akcja, więc nawet nazywanie tej powieści kontynuacją jest trochę naginaniem rzeczywistości.
"Córka Węża Midgardu" nie jest tylko drugą częścią "Sagi Asgard", która ma mało wspólnego z swoją poprzedniczką. Ta powieść jest również okazją do poznania na nowo twórczości Wolfganga Hohlbeina. Po pierwsze książka nie jest już podzielona na rozdziały. Tym razem jej twórca postanowił pisać ciągiem, a niektóre momenty rozdziela jedynie akapitami. Powierzenie roli głównej bohaterki dwunastoletniej dziewczynce zmieniło również tę powieść na nieco mniej szorstką i krwawą, a bardziej na ciepłą i wzruszającą, przyjaźniejszą czytelnikowi.
Zarówno styl autora, jak i pomysł na kontynuację "Thora", też uszły zmianie. Nie można już zarzucić Hohlbeinowi, że stworzone przez niego postaci tylko uciekają. "Córka Węża Midgardu" jest pełna przeróżnej akcji, ale przede wszystkim opiera się na przyjaźni i rodzinnych więziach. Słownictwo, którym posługuje się pisarz, również wydało mi się jeszcze bogatsze. Podczas gdy w "Thorze" praktycznie nic mnie nie ruszało, tutaj każda scena, nawet głupie rozstanie, kręciło mi w oku łezkę żalu nad główną bohaterką. Autor nie wyzbył się jednak ironicznych zakończeń dla każdego fragmentu i założenia, że jeżeli jest źle, to los musi jeszcze bardziej namieszać i dołożyć. Do tego brakło typowych fantastycznych momentów, które dla tego gatunku powinny być kluczowe.
Postać dwunastoletniej Kathariny, dziewczynki, w której życiu nie było zbyt wiele szczęścia, może troszkę zawężać krąg osób, które sięgną po tę pozycję, gdyż ta część obniża wiek potencjalnego czytelnika sięgającego po "Thora". Warto jednak przeczytać "Córkę Węża Midgardu" i to o wiele bardziej, niż jej poprzednika. Choć trudno jest mi przewidzieć, jaka będzie przyszłość tych książek, szczerze polecam ten tom, szczególnie jeżeli byliście zniesmaczeni poprzednim.
Ruszyła przedsprzedaż "Gwiezdnego Munchkina"!
Wydawnictwo Black Monk Games ma przyjemność poinformować o uruchomieniu przedsprzedaży jubileuszowej edycji Gwiezdnego Munchkina.
Munchkin obchodzi w tym roku piętnaste urodziny. To musi być kosmiczny jubileusz! Z tej okazji na rynek trafi Gwiezdny Munchkin w polskiej wersji językowej. Gra zostanie wydana w wersji deluxe, co oznacza większe pudełko oraz planszę i pionki do liczenia poziomów. Dodatkowo tę edycję uświetnią grafiki Lena Peralty - rysownika znanego chociażby z projektu Geek a Week.
Portalkon7 Plan dnia!
"Król Cierni" już w księgarniach!
Od 25 listopada w sprzedaży dostępne jest już nowe wydanie Króla Cierni, drugiego tomu serii Rozbite Imperium Marka Lawrence'a.
Pizza Wars
Może nie każdy marzył o założeniu pizzerii, ale wielu śniło o nieograniczonym dostępie do pizzy. „Pizza Wars" nie gwarantuje może tego drugiego, ale pozwala – z przymrużeniem oka – wcielić się we świeżo upieczonego właściciela restauracji serwującej właśnie ukochane przez Włochów drożdżowe ciasto z najrozmaitszymi dodatkami. To jak? Jesteście gotowi stanąć do walki o tytuł najlepszej pizzerii w mieście?
Cel i fabuła gry
Gracz wciela się w rolę początkującego właściciela pizzerii. Właśnie otworzył lokal w jednej z czterech dzielnic miasta (do wyboru: Biznesowa, Willowa, bohemy i biedoty, każda z charakterystyczną grupą klientów). Na ten cel zaciągnął kredyt i o ów pożyczkę gra się rozchodzi. By wygrać, musi ją spłacić przed konkurentami. Pomoże mu w tym obsługiwanie nietuzinkowych smakoszy.
Strona wizualna
„Pizza Wars" to gra planszowa, a właściwie wieloplanszowa. Każdy z graczy otrzymuje własny prostokąt – dzielnicę – z charakterystycznymi dla niej cechami wizualnymi. Bohema ma swoją Wieżę Eiffle'a, a biedota płonące samochody. Plansze wydają się solidne, a grafiki na nich ciekawe i dopracowane. Sporym plusem jest także ich dwustronność, co świadczy o bezkompromisowym stawianiu wydawnictwa na jakość, a nie możliwie niski koszt wykonania. Także dołączone do gry żetony zrobiono z odpowiednio twardego materiału, tak by nie poddawały się gięciu i wykazywały trwałością. Tutaj wizualnie zaskoczenia nie ma – są proste, z przejrzystymi grafikami, dzięki czemu bardzo szybko odsyłają do skojarzeń znaczeniowych (np. lodówka – możliwość zgromadzenia większej ilości produktów).
Bardzo dobre wrażenie robią także karty klientów, opatrzone portretami postaci (ogromną zaletą jest fakt, że bohaterowie gry to przetworzenia realnych postaci, co widać zarówno w ich wizualnych przedstawieniach, jak i nieco odmienionych nazwiskach) i pożądanymi przez nie składnikami pizzy. Pewną wadą jest niewielki rozmiar grafik składników – osoby z wadą wzroku mogą mieć pewien problem z ich rozróżnieniem. Także karty produktów mają swój minus – chociaż kolorowe i zabawne rysunki bez problemu dają się rozpoznać, to umieszczony w rogu symbol delikatesów, już niekoniecznie. Komplikacja ta nie jest poważna tylko dzięki temu, że pozostałe grupy składników – warzywa i mięso – oznaczone są bardzo wyraźnie.
Przygotowanie do gry
Rozgrywkę rozpoczyna wybranie lub losowanie dzielnic. To, która z nich się graczowi ostatecznie trafi nie ma większego znaczenia. Wszystkie posiadają swoje wady i zalety, formy skomplikowania rozrywki oraz bonusy ją ułatwiające. To bardzo dobrze, bo w ten sposób żaden z graczy nie może uznać się za straconego już na początku rozgrywki. Każdy otrzymuje też trzy złote, które może zainwestować w produkty lub spłacić nimi kredyt; dwie karty klientów oraz dwa produkty. Ten, kto grę rozpoczyna – osoba, która ostatnia jadła pizzę – zyskuje także żeton pizzy, który przekazuje się w późniejszej fazie gry. Wszyscy gracze otrzymują również czerwone pionki do odznaczania na planszy ilości spłaconych rat kredytu.
Przebieg rozgrywki
Wyróżnić można aż trzy warianty gry. Klasyczny dla całej rodziny, przeznaczony dla dzieci w wieku od ośmiu do dziesięciu lat oraz dla jeszcze młodszych uczestników – od czterech do siedmiu lat. Każda z nich dosotosowana jest poziomem sklomplikowania, jednak zasadniczo cel pozostaje ten sam.
Klasyczna wersja gry zakłada dwie fazy w każdej turze (tura oznacza wykonanie zadań po kolei przez wszystkich graczy). Pierwsza to faza kucharza, w której gracz może albo pozyskać składniki (kupić je na bazarze za kwotę umieszczoną na karcie – znajduje się tam osiem kart w dwóch rzędach na początku każdej tury; po zakończeniu kolejek wszystkich graczy, należy odłożyć produkty z niższego rzędu, te z wyższego przesunąć niżej i dołożyć nowy rząd ALBO dobrać losowo bez opłaty ze stosiku do tego przeznaczonego) lub upiec pizzę (jeżeli posiada wszystkie ze składników wymienionych na karcie klienta). W przypadku, gdy uda mu się przygotować włoski placek, gracz dobiera też nowego klienta – ze stosiku ogólnego, w którym znajdują się przedstawiciele różnych dzielnic (klienci z różnych dzielnic mają różne upodobania, co do ilości składników) lub własnego, gdzie może trafić wyłącznie na swoją klientelę. Ma to znaczenie o tyle, że miłośnicy pizzy z Bohemy czy Biznesowej najczęściej proszą o dłuższą listę produktów, niż ci z np. Biedoty. W drugiej fazie – menadżera – gracz może albo spłacić ratę kredytu w wysokości trzech złoty (ewentualnie dwie, ale wtedy koszt spłaty rośnie o dodatkowe dwa złote, a więc w sumie portfel staje się lżejszy o osiem złotych) albo pozyskać bonus (dopiero po upieczeniu pierwszej pizzy), który to np. zwiększy mu liczbę klientów albo uprawni do pobierania wyższych opłat za pizzę. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy spłaci kredyt, co gwarantuje przynajmniej godzinę rozrywki.
Wrażenia
Po przeczytaniu instrukcji, złapałam się za głowę. Brzmiało to wszystko dość chaotycznie i bardzo skomplikowanie. Wszystkie te cechy charakterystyczne plansz, bonusy, zależności, fazy i tury wydawały mi się niemożliwe do spamiętania. Przynajmniej nie w pierwszej grze. Tymczasem okazało się, że instrukcja tylko brzmi przerażająco. Po drugiej turze wszyscy już załapali, o co chodzi. Gra daje pewne opcje manipulacji, ale dopiero przy którejś z kolei rozgrywce. Karty produktów można pokazywać innymi lub zostawić wiadomymi jedynie dla siebie i to właśnie daje się wykorzystać jako element zaskoczenia lub zagrywki – np. wykupując innym składniki, gdy wiemy, że ktoś ich potrzebuje. Najbardziej zabawnym elementem gry jest jednak poznawanie klientów i odczytywanie o nich informacji. Ta część jest mimo wszystko przeznaczona raczej dla dorosłych, dzieci bowiem większości postaci nie rozpoznają. Występują między innymi: Marta Gejzer, Mary Linn, Jakub Powiatowy, Lord Wajda, Roberto Lawenda, czy Andrew Znajda, a więc zarówno sportowcy, gwiazdy kina i telewizji, bohaterowie popkultury czy politycy.
Podsumowanie
Po początkowych trudnościach „Pizza Wars" zaangażowała wszystkich uczestników rozgrywki. Nie uczestniczyły w niej dzieci, więc nie potrafię powiedzieć, czy sprawdziłaby się w przypadku kilku i kilkunastolatków, ale grono złożone z uczestników w wieku 20+, 40+ i 60 przyjęło tytuł ciepło. Powstały nawet plany, by wracać do tej propozycji częściej. Dało się dostrzec ogień rywalizacji, zwłaszcza w końcowej fazie oraz w momentach, gdy któryś z uczestników wysuwał się na prowadzenie. Było też sporo śmiechu i kilka wykalkulowanych ruchów z puszczeniem oka do drugiego gracza, któremu akurat pokomplikowało się plany. Z czystym sumieniem mogę, więc „Pizza Wars" polecić każdemu wielbicielowi śmiechu i rozrywki w rodzinnym gronie, niekoniecznie dziecięcym.
Zapraszamy do podziemi
Stoicie u progu wejścia do lochu. Tylko jeden z was do niego wkroczy: może będzie to ten najodważniejszy, może ten najbardziej szalony, a może po prostu ten, który nie zdąży uciec! W każdej rundzie ZAPRASZAMY DO PODZIEMI będziecie starać się wyłonić tego spośród was, który wcieli się w postać samotnego bohatera mającego za zadanie zbadać niebezpieczny loch pełen potworów. W swojej kolejce możecie dodawać potwory do lochu, usuwać sprzęt dostępny dla bohatera albo po prostu stchórzyć, pasując. Ostatni gracz, który nie stchórzy, zostaje bohaterem. Wyposażony w resztki ekwipunku, jaki dla niego pozostał dostępny wkroczy do lochu. W lochu bohater będzie musiał zmierzyć się ze wszystkimi potworami, jakie zostały zagrane w danej rundzie. Premiera gry zapowiedziana została na 5 października, w chwili obecnej na strnie wydawnictwa 2 Pionki trwa przedsprzedaż, a do samej gry można otrzymać ciekawe bonusy.
"Stalowe Szczury. Chwała" Michała Gołkowskiego pod patronatem
25 września nakładem wydawnictwa Fabryka Słów oraz pod patronatem Secretum ukaże się druga z serii książka, cyklu Stalowe Szczury, autorstwa Michała Gołkowskiego. "Stalowe Szczury. Chwała" to kontynuacja przygód kapitana Reinharda i jego kompanii.
Studium w Szmaragdzie
Zwiódł cię czar La Belle Époque? Z rozkoszą chłoniesz ten magiczny czas dobrobytu, rozwoju techniki i kultury? Elektryczność, szczepionki, promienie X – jeszcze nigdy nie żyliśmy takim dostatku i pokoju... Nic dziwnego, bo to, co najgorsze, już się zdarzyło i od 700 lat światem rządzą Wielcy Przedwieczni! Ludzkość skuliła karki, podporządkowała się i... rozkwita, pod panowaniem plugawych władców.
Gra swoją premierę będzie miała już w październiku!