listopad 23, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: akcji

Karolina Nykiel: Jak w Pana przypadku wygląda praca nad książką? Jak wygląda ten proces twórczy?

Jarosław Grzędowicz: Proces twórczy ma logiczny przebieg, jak każda ludzka działalność. Nie wyobrażam sobie choćby pisania czegoś bez pomysłu. Jeżeli zabieramy się do wykonania czegokolwiek, to musimy najpierw wiedzieć, o co nam chodzi, i co następnie zrobimy.

Dział: Wywiady
czwartek, 07 kwiecień 2011 10:35

Wywiad z Darkaraghelem

Witam, może na początku przedstawię naszego gościa  – przed państwem Darkaraghel, autor dwóch książek Oko węża i Gniew Meleghorna.  Osobiście miałem przyjemność przeczytać obie, powiedz , proszę, bo jako autor zrobisz to najlepiej, o czym opowiadają twoje książki, w jaki sposób mógł byś je przybliżyć i zachęcić potencjalnych czytelników.

Witam Cię i wszystkich fanów Secretum. Moje obie dotychczasowe publikacje to zbiór opowiadań, połączonych ze sobą realiami i miejscem akcji czyli fantastycznym światem Borgaanu. Starałem się stworzyć wielu nie szablonowych bohaterów, z których żaden nie wysforowuje się na pierwszą pozycję ponad innymi. Są oczywiście postaci tak drugo jak i trzecioplanowe jednak w moich opowiadaniach nie ma typowego herosa wokół, którego budowana jest zwykle fabuła jak na przykład u Wagnera czy Howarda.

Dział: Wywiady
piątek, 29 styczeń 2016 11:38

Harry Potter – Noc Zaklęć także w Polsce!

Każdy, kto słyszał o Harry Potterze, słyszał też o zbiorowym szaleństwie, jakim były masowo uczęszczane nocne premiery kolejnych części serii J.K. Rowling.

Teraz dzięki akcji „Harry Potter – Noc Książek" możemy jeszcze raz poczuć magię cyklu, przeżyć wspaniałą przygodę, a jednocześnie promować czytelnictwo wśród dzieci. Ogólnoświatowa noc z książkami o młodym czarodzieju odbędzie się w kilkunastu krajach 4 lutego.

Dział: Wydarzenia
piątek, 29 styczeń 2016 10:43

Wywiad z Magdaleną Kubasiewicz

Skąd Kraków, dlaczego Polska w wersji magicznej?
Nie chciałam osadzać akcji w jakimś fikcyjnym mieście albo gdzieś za granicą. Wolałam sięgnąć po miejsce, które znam oraz lubię i dostosować je do swoich potrzeb – bo Kraków Sary nie jest do końca tym „naszym" Krakowem.

Dział: Wywiady

Resistance Mode to całkiem nowy sieciowy tryb współpracy dla czterech osób. Posiadacze konsol Xbox One będą mieli szansę wypróbować go w pierwszej kolejności podczas zbliżającej się zamkniętej bety między 11 a 14 lutego. Zamknięta beta będzie miała miejsce wyłącznie na Xbox One.

Dział: Z prądem


Rok 2015 minął pod znakiem najbardziej wyczekiwanej premiery ostatnich lat – „Metra 2035" Dmitrija Glukhovsky'ego. Z tej okazji w ręce czytelników trafiły także nowe poprawione i ilustrowane wydania „Metra 2033" oraz „Metra 2034". Uniwersum wzbogaciło się o „Ciemne tunele" Siergieja Antonowa, do których dołączone zostały „Szepty zgładzonych" – gratisowy zbiór 13 opowiadań wyróżnionych w drugim konkursie na opowiadanie osadzone w świecie „Metra 2033". Robert J. Szmidt publikacją ciepło przyjętej „Otchłani" poszerzył geografię Uniwersum o Wrocław. Z pewnością wielu fanów oczekiwało też na spektakularną mroczną wizję przyszłości zawartą w „Futu.re" – powieści Glukhovsky'ego spoza Uniwersum „Metra 2033".

Dział: Książki
środa, 20 styczeń 2016 23:53

Upadła świątynia

Historia Dominiki Węcławek jest dość niezwykła. Gdy Bartek Biedrzycki rozpoczął serię „Kompleks 7215", podesłała autorowi fanfick do jego historii. Jak się wkrótce okazało, był to początek bardzo ciekawej współpracy. Już 22 stycznia bowiem, do księgarni trafi „Upadła świątynia" – powieść ulokowana w świecie wykreowanym przez Biedrzyckiego; pierwszy „pełnometrażowy" tekst pisarki.

Uwielbiam okładki postapokaliptycznych powieści. Czy chodzi o uniwersum „Metro 2033" wydawnictwa Insignis, czy świat „S. T. A. L. K. E. R.", czy „Kompleks 7215" Fabryki Słów właśnie. „Upadła świątynia" w sferze wizualnej nie odstaje niczym od obwolut tych bardziej popularnych autorów, a w kontekście cyklu, w który się wpisuje, zajmuje drugie miejsce – jest zdecydowanie atrakcyjniejsza od pierwszego tomu tej serii i nieco tylko mniej zachęcająca od „Stacji: Nowy Świat". Kontrast toksycznej zieleni z intensywną czerwienią przyciąga wzrok i gwarantuje, że spotkanie z powieścią nie będzie spacerkiem po parku, a przeprawą przez morze krwi, popromienne deformacje i pozbawionych moralności wrogów z własnego gatunku.

„Upadła świątynia" rozgrywa się dwadzieścia lat po Zagładzie. Tunele i ich mieszkańcy stają przed nowym rodzajem zagrożenia – coś lub ktoś wabi do siebie ludzi i dokonuje na nich brutalnych mordów. Równocześnie rozchodzi się fama o istnieniu miejsca obiecanego, raju dla wszystkich mieszkańców Tuneli. Konieczna jest szybka reakcja i to więcej niż jednego sektora metra. Wkrótce zostaje więc oddelegowana grupa, złożona z co najmniej nieprzeciętnych jednostek. Jakby tego było mało – skrajnie od siebie odmiennych. Czy mordy i nagła obietnica lepszego miejsca do życia są ze sobą połączone? Czy niezgrana ekipa będzie w stanie pokonać tak potężne zagrożenie? Ilu z jej członków dokończy misję? A może kolejnej apokalipsy nie przetrwa już nikt?

Niespełna trzystustronicowa powieść zawiera w sobie wszystko to, co postapokaliptyczne tygryski lubią najbardziej. Czytelnik znajdzie tu retrospekcje dotyczące momentu Zagłady oraz czasu krótko po niej pisane z perspektywy przeciętnych obywateli; dopełnienie wątków z poprzednich powieści; ironiczno-sarkastyczne wtręty oparte na przekształceniach współczesnej wiedzy i kultury; bonus w postaci dwóch opowiadań oraz akcję. Całą masę akcji. Krwistej, dramatycznej i angażującej akcji.

Co różni Dominikę Węcławek od Bartka Biedrzyckiego? Przede wszystkim autorka nigdzie się nie spieszy. I nie chodzi tutaj o tempo rozwoju wydarzeń, bo to startuje z wysokiego C i ani na moment nie obniża tonu, a o staranne kreowanie świata i bohaterów. To coś, czego u Biedrzyckiego nieco mi zabrakło – postaci z krwi i kości; świata, który byłby czymś więcej niż zgliszczami i przeniesieniem starych problemów politycznych i podziałów na „nowy" grunt.

Bohaterowie u Węcławek budzą się do życia w relacjach. Nie są z góry określonymi, niezmiennymi charakterami, nałożonymi na imiona schematami, a egzystencjami poddawanymi nieskończonym procesom i przemianom. Przemianom w relacjach grupowych oraz wewnętrznym. Czytelnik obserwuje zachowania postaci w różnych sytuacjach i śledzi cały kalejdoskop ich emocji. Pisarka nie czyni swoich bohaterów superherosami – widać u nich strach, desperację, obawy, melancholię, ale również: bliskość oraz uczucia skrywane lub nieuświadomione.

Z drugiej strony świat po Zagładzie jest w „Upadłej świątyni" wyjątkowo prosty. Węcławek nie bawi się w wymienianie kolejnych stworów, czy opisywanie kolejnych znanych obiektów z postapokaliptyczną nakładką. W tym zakresie nie dookreśla kreacji Biedrzyckiego. Wkracza na teren warszawskich zgliszczy i skupia się na pierwszych wrażeniach. Śnieg, szarość, poczucie zagrożenia; duchota tuneli, obrzydliwy mech, mokre grzyby. Pisarka działa na zasadzie krótkich spostrzeżeń, które czytelnik sam musi sobie „dowyobrazić". Nie nasycając świata przesadzoną opisowością, zachęca do jego współkreacji, nienachalnie wtłaczając czytającego w jego tryby.

Tym jednak, co uwiodło mnie ostatecznie, był język Węcławek. Pozornie bardzo do Biedrzyckiego zbliżony, w praktyce zdecydowanie odmienny. Autorka zderzyła wulgarność wypowiedzi bohaterów z bardzo celnymi obserwacjami i trafnymi puentami. Wyraźnie ma talent do skrywania między wierszami teorii skłaniających do refleksji. Przykład? Jeden z bohaterów zastanawia się, czy agresja postapokaliptycznego świata nie bierze się stąd, że ten wie, kto stoi za jego zagładą. Piękne, mądre i niewydumane.

Okazuje się, że można napisać trzymającą w napięciu powieść postapokaliptyczną, która da czytelnikowi coś więcej niż nagromadzenie opisów strzelanek i wszelkiej rozróby. Ośmielam się stwierdzić, że historia stworzona przez Węcławek jest bogatsza od tego, co zaproponował dotychczas Biedrzycki. Przy tym wszystkim świat po Zagładzie w interpretacji autorki nie traci na szorstkości, zwykle przypisywanej mężczyznom – dynamizm, napięcie i ogólne poczucie zagrożenia nie opuszczają bowiem czytelnika od pierwszej do ostatniej strony. Nie mogę doczekać się dalszej historii Kostji jeszcze bardziej niż Borki, chociaż z przyjemnością zapoznam się z losami obu bohaterów. Najprościej – spotkanie z „Upadłą świątynią" okazało się, pomimo pewnych obaw z mojej strony, niezwykle udane.

Dział: Książki
środa, 20 styczeń 2016 22:33

Portalkon7 Plan dnia!

Portalkon 7 to kolejna już siódma odsłona spotkania fanów gier Portal Games i 2Pionki!

Dział: Wydarzenia
środa, 13 styczeń 2016 11:36

Wywiad z Jakubem Ćwiekiem

Na spotkanie autorskie z Jakubem Ćwiekiem w Empiku w łódzkiej Manufakturze przychodzę niemal spóźniona. Poza brakiem wolnych krzeseł nie mam się jednak czym martwić, bo – jak pocieszają mnie zebrani, kiedy w panice próbuję wydostać się z szalika – „Kuba zawsze się spóźnia". Chwilę później żartuje już z tego także prowadzący. Przytulam się do skrawka miejsca między filarem a regałem i czekam. Ludzi wciąż przybywa.

Dział: Wywiady
czwartek, 07 styczeń 2016 08:35

Łowcy skarbów

W odległej krainie poszukiwacze skarbów wyruszają w pełna przygód podróż. Przemierzają mroczną otchłań Jaskini Lwa, Splątaną Dżunglę oraz lodowe Góry Mroźne. Ich celem jest zdobycie jak najcenniejszych artefaktów. Czy dołączysz do nich i weźmiesz udział w tej wyprawie?

Na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Rebel, ukazała się gra planszowa „Łowcy skarbów". Jej autorem jest Richard Garfield. Zaprojektował on takie tytuły jak „Potwory w Tokio" czy cyberpunkową grę karcianą „Android: Netrunner". Jego największym sukcesem jest znana na całym świecie i mająca rzeszę fanów, kolekcjonerska gra karciana „Magic: The Gathernig".

W „Łowcach skarbów" gracze wcielają się w poszukiwaczy starożytnych artefaktów, magicznych zwojów i innych drogocennych rzeczy. W tym celu muszą przemierzyć trzy miejsca oraz zmierzyć się z goblinami, które czyhają, aby ukraść nam nasze fanty. Osoba, która po pięciu rundach uzbiera na swoim koncie najwięcej punktów (monet, skarbów) wraca z podróży jako zwycięzca.

Strona wizualna

Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim dwustronną i dwuczęściową planszę. Jej rewers służy jako ścieżka podliczania punktów na koniec gry. Kolejnymi elementami gry są: tekturowe płytki skarbów (54 sztuki), karty podróżników i dodatkowych akcji (75 sztuk), płytki goblinów (22 sztuki), płytki klejnotów o różnym nominale (39 sztuk), płytki monet o różnym nominalne (82 sztuki). Dodatkowo żetony podliczania punktacji, znacznik rund i oczywiście instrukcja. Wszystkie elementy są staranie wykonane i powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta.  Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Zawiera ona również opis wszystkich specjalnych kart i magicznych artefaktów. Minusem jest brak woreczków strunowych do przechowywania i posortowania dużej ilości elementów. Wypraska w pudełku składa się tylko z dwóch komór, przez co panuje w niej lekki bałagan oraz wydłuża się czas przygotowania do gry.

00 lowcyskarbow.519766.600x0

Przygotowanie do gry

Każdy z graczy otrzymuje monety o łącznej wartości 15. Plansza składa się z trzech krain oraz obozu goblinów. W każdej krainie są miejsca na skarby trudne i łatwe do zdobycia. Wszystkie płytki skarbów dzielimy na dwa równe stosy. Będą to skarby łatwe i trudne do zdobycia. W odpowiednich miejscach w każdej krainie układamy i ujawniamy jakie skarby będą do zdobycia. Dodatkowo w obozie goblinów umieszczamy trzy ich płytki.

Przebieg rozgrywki

Początek każdej rundy zaczyna się od przygotowania do wyprawy. Gracze otrzymują po 9 kart podróżników. Wybierają z nich po jednej a resztę przekazują sąsiednich graczom. Czynność ta powtarzana jest, aż do momentu, w którym każdy z graczy będzie miał komplet wybranych w ten sposób kart.

Następnym etapem jest poszukiwanie skarbów. Gracze walczą o to, komu przypadną trudne, a komu łatwe skarby do zdobycia. Podróż poprzez krainy zaczynamy od Gór Mroźnych, następnie przechodzimy do Splątanej Dżungli, kończąc w Jaskini Lwa. Będąc w każdej z nich, gracze wykładają obowiązkowo z ręki wszystkie karty awanturników, które kolorystycznie pasują do krainy. Przykładowo zaczynając w Górach, gracze wykładają wszystkich niebieskich awanturników. Następnie sumują siłę wszystkich swoich zagranych podróżników oraz porównują wynik pomiędzy sobą. Osoba która zdobyła najwyższy wynik otrzymuje skarb z pola MAX (trudny do zdobycia), zaś osoba z najniższym wynikiem otrzymuje skarb z pola MIN (łatwy do zdobycia). Gracz, który miał wynik pośredni lub nie miał żadnego pasującego podróżnika do lokalizacji przechodzi dalej z pustymi rękoma. Zanim nastąpi rozdanie wygranych skarbów, można wpłynąć na sumaryczny wynik bohaterów poprzez zagranie specjalnych kart akcji. Umożliwiają one m.in. zwiększenie lub zmniejszenie siły konkretnego podróżnika.

Po opuszczeniu ostatniej krainy i zdobyciu wszystkich skarbów, czeka nas pojedynek z goblinami. Wszyscy gracze wykładają z ręki karty z wizerunkiem psa obronnego oraz podliczają łączną siłę łap. Następnie każdy z graczy porównuje swoją siłę łapy z siłą goblina. Jeśli jest ona wyższa lub równa, pies przepędza goblina. W innym przypadku, należy oddać goblinowi tyle złota, ile widnieje przy jego wizerunku. Na koniec gracze porównują między sobą siłę łap psów obronnych. Gracz z najwyższym wynikiem zdobywa wszystkie płytki goblinów, które zostały przegonione wraz z monetami.

Kolejnym etapem podróży jest zebranie monet. W tym celu, gracze wykładają z ręki wszystkie karty z wizerunkiem monety i otrzymują z banku odpowiednią ilość pieniędzy zgodną z wartością kart.

W ostatniej, trzeciej fazie gry, gracze mają możliwość użycia zdobytych w trzech krainach magicznych zwojów. Zwoje te umożliwiają zdobycie dodatkowych monet, np. za zagranie odpowiednich podróżników w danym kolorze w trakcie podróży.

Po wyżej opisanej fazie niewykorzystane przez graczy karty wracają do puli i przechodzimy do nowej tury, kolejnego rozmieszczenia skarbów w lokacjach na planszy oraz rozdania 9 nowych kart.

Na koniec piątej tury gracze sumują wszystkie zdobyte monety, klejnoty, artefakty, płytki golbinów. Swoje punkty określają na torze punktacji, na rewersie planszy. Oczywiście osoba, która zdobyła największą ilość punktów, wygrywa grę i zostaje najlepszym łowcą skarbów.

Wrażenia

Zasady „Łowców skarbów" nie są skomplikowane. Można je wyjaśnić w kilka minut, a pierwsza rozgrywka z instrukcją w ręce i nieustannych spoglądaniem do niej, nie jest męcząca. Następne zmagania z tą samą ekipą idą jak burza. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych.

Ciekawym pomysłem jest mechanizm wybierania kart w pierwszej fazie gry. Minimalizuje on w pewnym stopniu losowość związaną z tradycyjnym rozdawaniem kart. Wprawdzie każdy z nas na początku wyszukuje i wybiera sobie podróżnika z jak największą siłą, ale jak sami zauważyliście czytając przebieg rozgrywki, nie zawsze to się opłaca. Często zdarza się, że bardzo fajny skarb widnieje na polu MIN i przypadnie on temu, kto ma najmniej punktów. Dlatego według mnie bardzo fajnym rozwiązaniem jest wprowadzenie kart akcji, które mogą zmienić przebieg rozdania skarbów, wprowadzić pewne taktyczne zagrania i zwiększyć interakcję pomiędzy graczami. Moim zdaniem, kart akcji powinno być nieznacznie więcej, powinny być bardziej zróżnicowane oraz powinny oddziaływać również bezpośrednio na przeciwnika.

Szczerze przyznam, że po pierwszej czy drugiej rozgrywce, nie byłem w 100% przekonany co do tego tytułu. Wydawał mi się on trochę banalny oraz przynudnawy (szczególnie w ostatnich turach). Z czasem i z kolejnymi powrotami do „Łowców skarbów", gra zaczęła wzbudzać u mnie sympatię. Doceniłem mechanikę i system draftu. Może to po części zasługa mojej żony, której od początku gra przypadła do gustu i często chciała do niej wracać.

Podsumowanie

Podsumowując, „Łowcy skarbów" to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną. Jej zasady są na tyle proste, że spokojnie możemy zasiąść do rozgrywki z młodszymi lub mniej doświadczonymi graczami, w rodzinnym gronie. Ciekawa mechanika, interakcja oraz tematyka, sprawiają, że nie będziecie się przy tym tytule nudzić. A nawet jeśli, proponuję tak jak ja, dać tej grze szansę i nie rezygnować po dwóch pierwszych rozgrywkach. Mam nadzieję, że podobnie z czasem przekonacie się do tego tytułu.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu