Rezultaty wyszukiwania dla: SF
To, co najlepsze. Tom 1
Od Prószyński i S-ka w lutym otrzymamy pierwszy tom z kolekcji dzieł Harlana Ellisona.
Harlan Ellison - kontrowersyjny geniusz światowej literatury, prowokator nieustannie testujący granice wyobraźni. Obsypany nagrodami, zaliczony w poczet wielkich mistrzów SF i horroru. Jego twórczość była inspiracją m.in. dla Neila Gaimana, Dana Simmonsa, Jamesa Camerona i rodzeństwa Wachowskich. "To, co najlepsze" to dwutomowa kolekcja, po raz pierwszy ukazująca polskim czytelnikom bogactwo i różnorodność dorobku tego niezwykłego pisarza i scenarzysty. Drugi tom ukaże się jesienią 2018.
Mistrzowie Polskiej Fantastyki
MISTRZOWIE POLSKIEJ FANTASTYKI
Edipresse Polska oraz Wydawnictwo Fabryka Słów zapraszają na niemal dwuletnią przygodę z Mistrzami Polskiej Fantastyki. To wyjątkowa kolekcja najbardziej znanych powieści współczesnej polskiej literatury fantastycznej. Topowi autorzy, bestsellerowe tytuły, najlepsze teksty w pięknym, kolekcjonerskim wydaniu. To nie lada gratka dla wszystkich z żyłką zbieracza oraz niepowtarzalna okazja dla tych, którzy czują, że fantastyka to dziewiczy ląd wart spenetrowania. Kolekcja stanie się również niepowtarzalną ozdobą ściany każdego książkoluba. Wystarczy metrowa półeczka, żeby powstało takie oto cudo:
Pierwszy tom kolekcji – Jarosław Grzędowicz, „Pan Lodowego Ogrodu” tom 1
– ukaże się w czwartek, 11 stycznia 2018.
IceCool
Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej. Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.
Strona wizualna
Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.
Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.
Cel i przebieg rozgrywki
W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.
Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.
Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.
Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.
W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.
Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).
Wrażenia
Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.
Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.
Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii. Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.
Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.
Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.
Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Podsumowanie
„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.
Astrofizyka dla zabieganych
Astrofizyka dla zabieganych, czyli dla każdego z nas – bestseller Neila deGrasse Tysona został wydany w listopadzie przez Wydawnictwo Insignis.
Wszechświat od zawsze nas pociąga, zadziwia i inspiruje. Któż z nas nie zachwycał się jego bezmiarem, wpatrując się w nocne rozgwieżdżone niebo. Odległe gwiazdy, niezmierzona przestrzeń i nasze próby rozumienia tej wielkiej tajemnicy, rozpościerającej się przez naszymi oczami i sięgającej – wydawałoby się – w nieskończoność...
Góry umarłych
Początek najbardziej mrocznej polskiej serii kryminalnej.
Strach, zmowa milczenia, ponura prawda ukryta w górskich lasach i echo mrożących krew w żyłach wydarzeń z przeszłości. Mała bieszczadzka miejscowość to miejsce, w którym nigdy nie było spokojnie. Tomasz Hildebrandt śmiało i bez kompleksów wkracza na scenę kryminalną. Jeszcze żaden polski kryminał nie był tak mroczny. Jeszcze żaden polski autor nie pisał jak Jo Nesbø. „Góry umarłych” ukazały się 22 listopada.
Modyfikowany węgiel
Wydawnictwo Mag zapowiedziało na 1 grudnia premierę wcześniej wydanej w 2003 r. przez ISA książki Richarda Morgana "Modyfikowany węgiel".
W dwudziestym szóstym wieku ludzkość rozprzestrzeniła się po galaktyce, zabierając ze sobą w zimny kosmos podziały rasowe i religijne. Pomimo napięć i wybuchających tu i ówdzie krwawych wojen, Protektorat NZ trzyma nowe światy żelazną ręką, wykorzystując do tego elitarne oddziały uderzeniowe: Korpus Emisariuszy.
Ja. Dobra. Zła
Sięgając po powieść Ali Land, Ja. Dobra. Zła, nie spodziewałam się właściwie niczego specjalnego. Choć oczywiście zarys fabuły nastroił mnie jak najbardziej pozytywnie, to uznałam, że będzie to dobra książka do przeczytania ot tak sobie, ale nic więcej. Okazuje się jednak, że ta pozycja ma nam sporo do zaoferowania. To nie tylko zagłębienie się w umysł zdegenerowanej piętnastolatki z trudną przeszłością, to dosyć mocny thriller psychologiczny, który potrafi zmusić do refleksji i przemyśleń. A zakończenie? Niby mogłabym napisać coś w stylu: „Można się było tego spodziewać”, ale też nie było tak do końca...
Piętnastoletnia Annie trafia do rodziny zastępczej, ponieważ jej matka jest morderczynią. Dokonuje swoich brutalnych zbrodni na dzieciach i nawet jej córka jest w pewnym stopniu jej ofiarą. Ofiarą molestowania i znęcania się psychicznego, już od najmłodszych lat. I w końcu dziewczynka nie wytrzymuje – donosi na własną matkę policji. Choć ma szansę rozpocząć zupełnie nowe życie, nawet z nowym imieniem, Milly, to im bliżej procesu jej matki, tym bardziej dziewczyna zaczyna się obawiać. Nie jest w stanie zaznać spokoju. Dodatkowo wiecie, że niedaleko pada jabłko od jabłoni, prawda? Czyżby zbrodnia tkwiła w genach?
Nie dajcie się zwieść pozorom. Choć główną bohaterką jest tutaj piętnastoletnia dziewczyna, to mimo wszystko książka ta jest rasowym thrillerem psychologicznym, przeznaczonym dla ludzi, którzy potrafią docenić nieszablonowe myślenie. Ali Land przekroczyła granice już w momencie, gdy stworzyła kobietę, która morduje małe dzieci. I znęca się nad własną córką. Z czym zazwyczaj mamy do czynienia w literaturze tego typu? Czy motyw mordowania dzieci jest aż tak powszechny? Nie wydaje mi się. Chyba do tej pory nigdy się z tym nie spotkałam. Molestowanie owszem. Znęcanie się psychiczne? Też. Ale tutaj idziemy o krok dalej. Właściwie nieco żałuję, że nie poznajemy też punktu widzenia matki Annie, to mogłoby być mocne! Gdyby autorka pokusiła się o napisanie drugiej książki, która byłaby przedstawieniem tej samej historii właśnie z takiej perspektywy, wierzcie mi, byłoby to genialne. Psychiczne, mocne, dosadne, ale na pewno genialne na swój chory sposób.
Milly, czy też Annie, jak kto woli, jest zagadką. Choć to ona prowadzi nas przez tę powieść, to tak naprawdę potrafi nas zaczarować swoją niewinnością, bezbronnością. Ale co naprawdę dzieje się w jej głowie? Co ta dziewczyna planuje? Czy osoba z taką przeszłością, gnębiona przez rówieśników nastolatka, zamknięta w sobie i nieco płochliwa, może mieć mroczną stronę? Potrafi krzywdzić siebie, a czy ma w sobie również coś z matki? Można by się nad tym długo zastanawiać, bo mimo wszystko czytelnikowi jest jej żal. To ten typ osoby, której się głęboko współczuje. Chce się dla niej dobrze. Pragnie się, aby mimo wszystko doczekała się happy endu, aby pojawiła się szansa na nowe życie, porzucenie smutnej i przygnębiającej przeszłości. Z jednej strony poznajemy ją naprawdę dobrze, ale i tak nie wiemy, czego można się po niej spodziewać. Ali Land ładnie miesza czytelnikowi w głowie.
Podoba mi się kreacja bohaterów, a zwłaszcza Milly. To, że można w niej dostrzec drugą naturę, dwie skrajności. Ta dziewczyna ma zniszczoną psychikę, na co znajdujemy wytłumaczenie niemal w każdym jej wspomnieniu. To mieszanka przeszłości i teraźniejszości, w której główna bohaterka stara się odnaleźć. I tworzy sobie takie małe cele i dąży do nich po swojemu, choćby małymi kroczkami, ale wystarczająco skutecznie. Nowe życie przed nią, trzeba tylko zmienić kilka rzeczy... Z jednej strony można by o niej powiedzieć, że jest słaba. Zniszczona. Ale czy na pewno? Ali Land spisała się na medal, bo stworzyła naprawdę złożoną, pełnowymiarową bohaterkę z krwi i kości. I nie da się ukryć, że pozostałe postaci na tym nie ucierpiały. Są porządnie wykreowane.
Ta książka to naprawdę dobry i mocny thriller psychologiczny, który pozwala nam zajrzeć w głąb zdegenerowanego, zniszczonego młodego umysłu. Potrafi zaskoczyć. Potrafi trzymać w napięciu i zaciekawić. Cechuje ją też dobra atmosfera, idealnie dopasowana do rozgrywających się tutaj wydarzeń. Zdecydowanie polecam!
Asteriks w Italii
„Asteriks w Italii” to już 37 tom przygód legendarnych Galów stworzonych przez René Goscinnego i Alberta Uderzo. Jest to jednocześnie trzeci tom napisany przez Jean-Yvesa Ferriego i narysowany przez Didiera Conrada, parę artystów kontynuujących tę kultową serię. Poprzednie dwa tomy, a mianowicie „Asteriks u Piktów” i „Papirus Cezara” wspominam pozytywnie, pytanie brzmi, czy kolejny tom trzyma godny poziom i czy nadal potrafi bawić swoich wiernych wielbicieli?
Fabuła „Asteriksa w Italii” rozpoczyna się, gdy jeden z senatorów, Lactus Bifidus, próbując tuszować defraudacje pieniędzy przeznaczonych na budowę słynnych dróg rzymskich, ogłasza wyścig zaprzęgów, który ma odbyć się wzdłuż całej Italii. W wyścigu ma dać dowód na wspaniałość rzymskich dróg. Pierwszy wyścig transitalijski ma zwyciężyć na polecenie Julka Cezara oczywiście obywatel Rzymu, pomimo że w szranki mają stanąć również pozostali mieszkańcy cesarstwa i barbarzyńcy. Cóż to byłby za wyścig, gdyby na starcie nie stanęliby dwaj dzielni Galowie. Cóż to byłby za wyścig, gdyby po drodze z Modicii (Monzy) do Neapolis (Neapolu) naszych dzielnych bohaterów nie spotkało wiele przeciwności losu na drodze do... mety.
Najnowszy tom przygód nieustraszonych Galów to powtórka z rozrywki z tego, co już znane i lubiane. Z jednej strony czytelnik dostaje to do czego się już przyzwyczaił, czyli trawersując „komiks drogi”, z drugiej strony jest to niestety przykład pracy odtwórczej. Podobnie jak choćby w „Wyprawie dookoła Galii” akcja toczy się zgodnie z prawidłami wyznaczonymi przez tematykę danego tomu, wyścig transitalijski prowadzi naszych bohaterów od postoju do postoju, pomiędzy którymi toczą oni sportową walkę z konkurentami i szachrajstwami, mającymi na celu wprowadzić na podium Rzymianina. Niestety żarty wplatane są w dość kanciasty sposób, jakby puszczanie popkulturowego oczka do czytelnika odbywało się na zasadzie przypomnienia, że należałoby teraz wprowadzić jakiś gag celem ożywienia atmosfery. Niestety zabrakło płynności w narracji pomiędzy częścią fabularną, a humorystyczną.
Podsumowując „Asteriks w Italii” oparł się na klasycznym motywie zawodów sportowych i podróży, nawiązując do istniejących już klasycznych tomów serii. Wielka szkoda, że jednak autorzy nie pokusili się, aby utrzymać, jak w poprzednich tomach tego odświeżającego novum. Jakkolwiek zawsze z przyjemnością wraca się do przygód Asteriksa i Obeliksa, a i w oryginalnych zeszytach trafiały się tomy lepsze i słabsze. Należy mieć nadzieję, że kolejne przygody przeniosą nas na wyżyny galijskich potyczek z rzymskimi oddziałami Julka Cezara.
Jak to wtedy było? - gra planszowa dla całej rodziny
Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, nie tylko czas otrzymywania prezentów, ale również spotykania się w gronie rodzinnym. Mamy dla Was propozycję gry, która pozowli połączyć kilka pokoleń.
„Jak to wtedy było?” - wyjątkową gra, która łączy pokolenia i w przyjemny sposób, pomagatrenowaćpamięć.
LICZBAGRACZY: 2-12graczy
WIEK: od6do120lat
CZASGRY: 45-90minut
Gra zawiera dużą planszę, karty z retro zdjęciami, karty z pytaniami i 12 drewnianych pionków.
Wsiąść do Pociągu: Niemcy
Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.