kwiecień 30, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: Polska

poniedziałek, 24 październik 2016 17:28

Timeline: Polska

Seria gier Timeline w edycji polskiej obejmuje aktualnie trzy tytuły: Wynalazki, Nauka i odkrycia, a od tego miesiąca również Polskę. „Gra Timeline: Polska” nawiązuje pomysłem do angielskiej wersji „Timeline: Britsh History”, innymi słowy jest to spersonalizowana gra obejmująca swym zakresem jedno państwo. Jest to bardzo dobry, oczywiście chwytliwy pomysł i wartościowe uzupełnienie dotychczasowych gier Timeline.

Pierwsze wrażenie.

Zaskoczenie.
Dlaczego? Jak dotąd miałam przyjemność grać w „Cardline: Zwierzęta”, nigdy nie grałam w grę z serii Timeline. Po otwarciu dosłownie szczęka mi opadła. Zaskoczona byłam bardzo wielkością kart, które są po prostu maleńkie, mają zaledwie 6,3 cm na 4,2 cm. Przyzwyczajona do Cardline’owych pięknie eksponowanych grafik, tutaj musiałam wytężać swój sokoli wzrok. 

Podstawowe informacje:

Wiek graczy: 8+
Ilość graczy: 2-8
Czas rozgrywki: 15 minut

Rozgrywka:

Gra z założenia jest linearna i prosta. Na początku gry potasowane karty rozdaje się uczestnikom w ilości adekwatnej do ilości graczy np. dla 2 graczy 6 kart, ale dla 7 graczy już tylko 4 (wszystko wg instrukcji). Pozostałe karty stanowią talię. Zarówno karty na ręce, jak i te na stole muszą być położone tak, by gracze nie widzieli dat na tyle karty. Na stół wykłada się jedną kartę z talii, tak by data była dla wszystkich widoczna. Najmłodszy gracz rozpoczyna grę poprzez umieszczenie jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu, czyli przed (jeśli podejrzewa, że dane wydarzenie miało miejsce wcześniej) lub za (jeśli podejrzewa, że dane wydarzenie miało miejsce później) karta wyłożoną na stole. Czynność powtarzają gracze w swojej turze aż do osiągnięcia wygranej przez jednego z graczy.


Cel gry:

Zwycięstwo!
Precyzyjniej ujmując to pojęcie, należy wykazać się na tyle większą wiedzą, spostrzegawczością, logiką od swoich przeciwników, aby ich pokonać poprzez pozbycie się wszystkich kart z ręki, jako pierwszy gracz.

Podsumowanie

Cechy gry:

losowość – ma znaczenie o tyle, że możemy mieć szczęście wylosować karty dla nas łatwiejsze lub pecha i wylosować te trudniejsze. Nagromadzenie kart z niewielkiego przedziału czasowego zagęszcza daty przez co trudniej jest wstrzelić się w odpowiednie miejsce na osi czasu,

złożoność – niska, zasady są proste, można wydłużyć rozgrywkę poprzez rozdanie większej ilości kart lub mieszając z innymi wersjami Timeline,

interakcja – niewielka, owszem można mając dobrą pamięć do dat, próbować zagęszczać oś czasu, tak by utrudniać rozgrywkę przeciwnikom, ale w stopniu i tak niewielkim,

mechanika – polega na dobrej spostrzegawczości i odpowiedniej logice, z czasem dochodzi kolejny czynnik, czyli pamięć graczy,

wykonanie – solidne opakowanie, umożliwiające zabranie gry w podróż. Grafiki dość dobrze oddają dane wydarzenia historyczne. Wielkość kart jest nieporęczna, ale są dość solidnie wykonane.

Dla kogo jest to gra?

Prawdę powiedziawszy jest to gra dla każdego. Oczywiście zasób wiedzy historycznej, czy fenomenalna pamięć do dat ma znaczenie, ale można grać również na logikę i spostrzegawczość, które odgrywają główną rolę w rozgrywkach z dziećmi. Obrazki na kartach czasem podpowiedzą, gdzie umieścić kartę lub można na logikę układać karty np. wiedząc, że II wojna światowa wybuchła później niż wojny toczone przez rycerstwo. Wszyscy mają względnie równe szanse, bo czasami różnice w datach, to tylko jeden rok, więc nawet omnibusy mogą się z datą pomylić.

Plusy:

  • gra przeznaczona dla każdego gracza, który jest w stanie zrozumieć na czym polega oś czasu,
  • karty można wymieszać z innymi wersjami Timeline, by wzbogacić rozgrywkę, a dzięki temu, że każda wersja ma inne tło daty na karcie, można potem bez problemu te karty rozdzielić,
  • niewielki format kart pozwala na granie w miejscach, gdzie nie ma zbyt dużo powierzchni płaskiej,
  • walory edukacyjne; dorośli mogą odświeżyć wiedzę, a dzieci nauczyć się chronologii wydarzeń, dat, a przynajmniej umiejętnego kojarzenia faktów.

Minusy:

  • mała regrywalność w podstawowej wersji,
  • niewielki format kart, które są nieporęczne, a grafiki słabo widoczne.

Końcowe wrażenie.

„Timeline: Polska” jest dobrą grą, gdy nie ma się zbyt dużo czasu na rozgrywkę, do zabawy wciągnąć można prawie każdego, a zaskakujące braki w wiedzy wywołują raczej uśmiech niż irytację. Grę przetestowaliśmy z dziewięcioletnią córką, która jeszcze nie ma lekcji historii w szkole, i pozytywnie zaskoczyła nas tym, że dzięki sprytowi, logice i spostrzegawczości mogła być równorzędnym graczem. 

Dział: Gry bez prądu
środa, 19 październik 2016 15:19

Harry Potter – magiczna ogólnopolska premiera

„Harry Potter i Przeklęte Dziecko” – najbardziej wyczekiwana książka ostatniej dekady pojawi się na księgarskich półkach 22 października. Ale fani będą mogli ją zdobyć już o północy (21/22 października). Dziesiątki tysięcy wielbicieli świata magii i czarodziejów spotka się na nocnej premierze w największych Empikach w Warszawie, Łodzi, Katowicach, Rzeszowie, Poznaniu, Szczecinie, Wrocławiu, Krakowie i Gdańsku.

Dział: Wydarzenia
piątek, 30 wrzesień 2016 14:30

Planeta zwierząt

Świat fauny jest bardzo bogaty i niezwykle interesujący. Różnorodność zwierząt oraz środowisk ich życia jest tak obszerna, że pewne jest, iż do tej pory nie wszystkie gatunki zostały odnalezione i zbadane. Jednak mając na uwadze znane nam już zwierzęta, zastanawialiście się kiedykolwiek jak poszczególne gatunki mają się względem siebie biorąc pod uwagę ich różne cechy? Czy zastanawialiście się kto jest szybszy: sarna czy gazela? Kto dłużej żyje: krokodyl czy kameleon? Czy cyraneczka jest większa od sikorki? Odpowiedzi na powyższe i inne pytania na pewno dostarczy Ci wyjątkowa gra familijna od wydawnictwa Granna pt. „Planeta zwierząt”. Pozycja ta ukazała się w ramach serii IQ Granna, która wspomaga edukację dzieci.

Autorem „Planety zwierząt” jest Filip Miłuński, który w swoim dorobku posiada takie tytuły jak m.in. „CV”, „Mali Powstańcy” czy „Faras”. W tytuł ten bawić się może od 2 do 6 graczy w wieku minimum 8 lat.

Strona wizualna

W kartonowym pudełku odnajdziemy 110 dwustronnych kart, pionki ekologa i myśliwego, 6 żetonów kontynentów, 3 żetony cech oraz 50 żetonów z różnymi ilościami punktów. Wszystkie elementy, za wyjątkiem kart, zostały wykonane z tektury. Znakomicie prezentują się karty. Z jednej strony posiadają one bardzo ładne i idealnie wykadrowane zdjęcia zwierząt wraz z ich polską i łacińską nazwą. Plus za to, iż nie są to grafiki, zazwyczaj spotykane w podobnych grach familijnych, tylko odpowiednio dobrane fotografie. Na odwrocie każdej z kart odnajdziemy ważne informacje: kontynenty na jakich występuje dany gatunek, maksymalną prędkość i wiek oraz średnią wielkość (przy ptakach jest to rozpiętość skrzydeł).

planeta zwierzat

Cel i przebieg gry

Celem gry jest odpowiednie przyporządkowanie danego gatunku nie tylko do konkretnego kontynentu ale również uszeregowywanie go wśród innych zwierząt pod kątem danej wartości cechy.

Przed rozpoczęciem rozgrywki przygotowujemy odpowiednio żetony kontynentów, dzieląc je na trzy pary: obydwie Ameryki, Europa z Afryką oraz Azja z Australią. Nad każdą parą losowo umieszczamy znacznik cechy, jaka będzie wytyczną do porównywania w danej rundzie. Następnie rozdajemy uczestnikom karty w odpowiedniej ilości uzależnionej od liczby graczy. W grze 2-osobowej rozdajemy po 10 kart, zaś w 6-osobowej – po 4 karty. Każdy z graczy otrzymuje również po 5 żetonów punktów karnych. W Australii umieszczamy figurkę ekologa (o figurkach za chwilę). Ważne, żeby każdy trzymał w ręce swoje karty tak, aby pozostali uczestnicy widzieli dobrze cechy danego zwierzęcia.

Gra dzieli się na dwie tury. Pierwszą z nich rozpoczyna osoba, która posiada w domu najwięcej zwierząt. Spośród kart na ręce wybiera jedno zwierzę i głośno decyduje, w którym miejscu je umiejscowić. Czyli po pierwsze wskazuje kontynent, na którym występuje dany gatunek, a po drugie przyporządkowuje odpowiednio pomiędzy innymi kartami, w ciągu rosnącym mając na uwadze cechę, która jest wytyczną na tym kontynencie. Pozostali uczestnicy gry weryfikują zamiar gracza i informują go, czy prawidłowo wskazał lokalizację swojej karty. W przypadku dobrze przydzielonej karty, gracz umieszcza ją we właściwym miejscu względem innych oraz obraca ją tak, aby widoczne były opisy cech a nie zdjęcie. Jeśli źle odgadł lokalizację, karta pozostaje na ręce, a swój ruch rozpoczyna gracz siedzący po jego lewej stronie. Pierwsza runda trwa do momentu w którym któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty z ręki. Należy jednak wtedy kontynuować grę, aż do osoby siedzącej po prawej stronie tego gracza.

Zanim przystąpimy do drugiej rundy, każdy gracz otrzymuje punkty karne równe liczbie kart, które zostały mu na ręce. Następnie tasujemy wszystkie karty biorące udział w pierwszej rundzie i ponownie je rozdajemy graczom. Dodatkowo przesuwamy żetony cech nad kontynentami o jedno miejsce w prawo.

Druga runda przebiega podobnie do pierwszej, z kilkoma jednak różnicami. Po pierwsze grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza, który jako pierwszy zagrał ostatnią kartę z ręki. Po drugie, jeśli ktoś źle przyporządkuje zwierzę, nie tylko pozostawia sobie kartę na ręce, ale od razu otrzymuje punkt karny.

Po zakończeniu rundy drugiej, sprawdzamy kto posiada najmniej punktów karnych. Osoba ta wygrywa zabawę w „Planetę zwierząt”.

Wspomnę jeszcze o figurkach ekologa i myśliwego. Znacznie wzbogacają one rozgrywkę. Ekolog zlokalizowany na kontynencie, w którym udało się nam prawidłowo zlokalizować zwierzę pozwala na pozbycie się jednego punktu karnego. Myśliwy zaś, stojący na kontynencie uniemożliwia zagranie karty w tym miejscu. Po każdym prawidłowym zagraniu karty mamy możliwość przesunięcia danej figurki, trzymając się zasady, że na jednym kontynencie nie mogą jednocześnie przebywać obydwie postacie.

Ponieważ myśliwy, jakby nie patrzeć, utrudnia rozgrywkę, polecany jest w rozgrywaniu zaawansowanego wariantu gry.

Wrażenia

„Planeta zwierząt” na pierwszy rzut oka bardzo kojarzy się z serią gier autorstwa Frédérica Henry’ego (seria Timeline i Cardline), a dokładnie z tytułem „Cardline: Zwierzęta”. Jednak tytuł Filipa Miłuńskiego wyróżnia nie tylko oprawa graficzna, dzięki wykorzystaniu zdjęć zwierząt, ale również bogatsza mechanika i pomysł, czyli np. wprowadzenie kontynentów. Dobrym pomysłem jest również stopniowanie rozgrywki ze względu na ilość graczy, czyli różna liczba kart. Przekłada się to mniej więcej na porównywalną płynność i czas rozgrywki. Dla chcących przeżyć jeszcze większe emocje w grze, twórca przewidział również drugi wariant zaawansowany (oprócz tego z wprowadzeniem myśliwego). Można rozegrać trzecią rundę, w której złe wytypowanie lokalizacji gatunku wiąże się z odpadnięciem z gry oraz zdobyciu punktów karnych.

Dodatkowe figurki postaci pozawalają na częściowe planowanie swoich ruchów np. aby pozbyć się żetonu karnego lub utrudnić grę przeciwnikom (blokując z pomocą myśliwego kontynent).

„Planeta zwierząt” jako gra edukacyjna sprawdza się znakomicie. Nie tylko przybliża ona graczom świat fauny, ale również zachęca do poznawania poszczególnych cech zwierząt. Warto zauważyć, iż zgodnie z zasadami gry, w każdej rundzie korzystamy z tych samych kart (nie dobieramy z talii nowych). Dzięki temu mamy okazję bardziej przyswoić sobie informacje na temat gatunków. Jeśli dziecko jest jeszcze za małe aby grać z nami według obowiązujących zasad gry, możemy wprowadzać je w fascynujący świat dzikiej przyrody, wykorzystując do tego zdjęcia zwierząt. Dodatkowo jeśli pokusimy się w trakcie rozgrywki o szersze opisywanie danego gatunku własnymi słowami, wzbogacimy wiedzę również starszych graczy.

Podsumowanie

Jeśli jesteś miłośnikiem zwierząt, wycieczki do ZOO są dla Ciebie jedną z ulubionych form spędzania wolnego czasu na świeżym powietrzu oraz jeśli tradycyjne gry-quizy już Ci się znudziły, „Planeta zwierząt” to tytuł idealny dla Ciebie. Pozycja ta pozwoli się Tobie zmierzyć z trudnymi pytaniami oraz utrwalić dotychczasową wiedzę. Dzięki niej wraz z dziećmi odkryjecie jak niezwykle bogaty i intersujący jest świat fauny. Za niewielkie pieniądze otrzymujecie nie tylko ładnie wydany, ale niezwykle edukacyjny produkt. Polecam.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.


Dział: Gry bez prądu
wtorek, 27 wrzesień 2016 18:58

Wybrana

„Wybrana” Naomi Novik to powieść młodzieżowa, od którego to gatunku raczej trzymam się z daleka. Sami jednak przyznajcie, ile książek przeczytaliście, w których bohater ma tak samo na imię jak wy? A „Wybrana”, to w dodatku powieść zagranicznej autorki.

Na "Wybraną" Naomi Novik zwróciłam uwagę dzięki pięknej okładce Scotta McKowana, przykuła moją uwagę, marketing zadziałał, wysiłki ilustratora nie poszły na marne. Normalnie książki Naomi Novik z cyklu Tremeraire nie wzbudzały mojego zainteresowania, tą też bym się nie zaciekawiła, nawet pomimo pięknej ilustracji, gdyby nie fakt, że bohaterką jest moja imienniczka, i że reklamowana była jako powieść nawiązująca tematyką do baśni polskich.

„Wybrana” opowiada historię pewnego Boru, Smoka i rzeszy niewinnych dziewcząt poświęcanych na rzecz okiełznania złych mocy. Zabrzmiało, jak wstęp do książki o nekromancji lub co najmniej czarnej magii. Żartuję, nie jest tak ciekawie, tzn. okropnie, w końcu to powieść dla młodzieży. Opowieść rozpoczyna się, gdy zgodnie z tradycją Smok - choć niezgodnie z tradycją nie jest łuskowatym gadem ziejącym ogniem, tylko czarodziejem zamieszkującym wieżę na skraju Boru - wybiera z Dwiernika, pobliskiej wioski, młodą dziewczynę na swoją towarzyszkę. Nadal należy pamiętać, że to powieść dla młodzieży. Wszyscy przekonani są, że wybranką zostanie piękna i powabna, przygotowywana do tej roli od urodzenia, Kasia. Jednak Smok wszystkich zaskakuje i wybiera ciapowatą i nierozgarniętą Agnieszkę, dlatego jest to powieść dla młodzieży, w wersji dla dorosłych wygrałaby ta piękna i powabna. Początki współpracy czarodzieja z wybranką, nie mylić z oblubienicą, są dość ciężkie, Smok, pomimo że jest człowiekiem, zachowuje się, jak gruboskórny, łuskowaty gad ziejący ogniem, wydając polecenia, ale niczego nie tłumacząc, a Agnieszka z braku jakichkolwiek wyjaśnień, miota się w roli, w której nigdy nie chciała być obsadzona. W trakcie, gdy bohaterowie próbują się pozabijać, pojawiają się w wieży nowe dramatis personae; Książe Marek oraz matka Kasi. Do akcji wkracza Bór, który stara się zagarnąć dla siebie coraz większy teren. Agnieszka i Smok muszą stawić czoła zamachowi stanu, bezkrólewiu, inwazji Boru, roszczeń Księcia Marka, a nawet uratować Polnię przed zakusami Rusji.

Autorka w wywiadzie i w podziękowaniach wspomniała, że inspiracją do napisania książki były jej wspomnienia z dzieciństwa, związane z matką, która czytała jej baśnie Natalii Gałczyńskiej „O wróżkach i czarodziejach”. Jedna z baśni pt. „Agnieszka – Skrawek nieba” zainspirowała Naomi Novik do napisania właśnie „Wybranej”. Polski odbiorca jednak nie odnajdzie poza nazewnictwem żadnych powiązań z Polską, bowiem baśnie, którymi inspirowała się autorka, są tak naprawdę francuskimi baśniami ludowymi. Czytelnicy, którzy spodziewaliby się nawiązań do kwiatu paproci, siedmiu śpiących rycerzy, czy smoka wawelskiego, mocno się rozczarują. Nie będę jednak zbytnim malkontentem, bo nawet tak luźne nawiązania do polskości u autorów zagranicznych, cieszą. Sama powieść przypomina po trosze książki wschodnich autorek, takich jak Gromyko, Izmajłowa, czy Ruda, jednak nie zawiera tego najważniejszego, swobodnego, niewymuszonego humoru. Historia Agnieszki i Smoka porywa, jest lekka w odbiorze, fabuła rozwija się dynamicznie, a czasem nawet zaskakuje. Agnieszka jest bardzo podobna do bohaterek zza wschodniej granicy; impulsywna, przekonana o tym, że świat jest biało-czarny, pełna idei i ukrytych, nierozwiniętych jeszcze talentów oraz wiary w słuszność wyłącznie swoich przekonań. W „Wybranej”, gdyby nie traktować jej jedynie jako lekkiej i przyjemnej powieści, można by odnaleźć wiele problemów, z którymi młodzież się spotyka w czasie dorastania. Agnieszka, jako młoda dziewczyna, zostaje rzucona na głęboką wodę i oddana pod opiekę Smokowi, musi nauczyć się żyć w nowym dla niej otoczeniu, sprostać dorosłym obowiązkom, rozpocząć trudną naukę czarowania, jednocześnie dręczy ją tęsknota za rodzinnym domem, często musi podejmować decyzje kierując się rozumem, a nie impulsywnym uczuciom (nie to, żeby jej to wychodziło), a przez cały czas buntuje się przeciwko autorytetom. „Wybrana” wydaje się być dobrze skonstruowaną, ciekawą powieścią. Pomimo, że fabuła rozwija się we względnie standardowy sposób w mniej więcej znanym kierunku, to koncepcja Boru, tym czym okazuje się on być, jest zaskakująca, oryginalna i okrutna, wzorowana na mrocznych i okrutnych baśniach.

Podsumowując; „Wybrana” Naomi Novik to po prostu dobrze napisana powieść fantasy dla młodzieży, doprawiona szczyptą polskości. Dorosły czytelnik zadowoli się po prostu jej lekką formą i zwięzłą fabułą.

Dział: Książki
poniedziałek, 19 wrzesień 2016 15:33

Gipf (polska edycja)

Jeśli lubicie gry logiczne, w których przydatne jest planowanie oraz strategiczne myślenie, to Gipf (polska edycja) jest właśnie dla was.

Cel i fabuła gry

Gipf, wbrew pozorom, jest bardzo prostą grą logiczną dla dwóch graczy, mającą jeden ważny cel. Otóż gracze muszą ustawiać na planszy rzędy składające się co najmniej z czterech własnych pionków i przy okazji zgarnianie pionów przeciwnika, tak aby ten ostatecznie nie miał już możliwości wprowadzenia do gry kolejnych pionów. Wygrywa ten, który pierwszy zgarnie wszystkie piony drugiego gracza.

Strona wizualna

Minimalistyczny wygląd gry jest moim zdaniem jak najbardziej na plus, bo podczas rozgrywek szata graficzna nie rozprasza i dzięki temu łatwiej skupić się na samej grze. Sztywna, składana plansza w trzech kolorach (biały czarny, niebieski) jest trwała i z pewnością przetrwa wiele rozgrywek. Równie mocne są pionki w dwóch kolorach (czarny, biały) zrobione w taki sposób, by łatwo było nimi poruszać po planszy oraz ustawiać jeden na drugim i się nie zsuwały przy tym.

Przygotowanie gry

Po rozłożeniu planszy gracze losują kolor jakim będą grać. Ten, który wylosuje biały rozpoczyna rozgrywkę. Należy pamiętać, że plansza umieszczona między graczami musi być położona tak, by kropka oznaczona E1 była przy graczu grającym białym kolorem. W grze podstawowej (chwilowo tylko taką miałam okazję sprawdzać) każdy z graczy ma po 15 pionów w swoim kolorze. Przed rozpoczęciem obaj gracze muszą ułożyć je naprzemiennie na rogach białego pola po trzy piony. Pozostałe 12 leży obok planszy i są tak zwaną rezerwą.

Przebieg gry

W czasie trwania swojej tury gracz musi wykonać swój ruch w duch krokach, pierwszy polega na wzięciu pionu ze swojej rezerwy i umieszczeniu go na jednej z 24 kropek, drugi to przesunięciu go na punkt w obszarze gry (białe pole). Pion można przesunąć na wolny punkt w obszarze gry, ale możliwy jest też ruch kiedy jakiś punkt jest już zajęty przez inny pion. W takim wypadku niezależnie od koloru należy przesunąć pion znajdujący się na tym punkcie. Jeżeli w linii jest więcej pionów trzeba je kolejno przesuwać zaczynając od pierwszego, aż do momentu kiedy powstanie wolny punkt dla pionu, którym rusza gracz. Nie należy "przepychać" wszystkich pionów na raz ani wysunąć ich za obszar gry.

Jak już wiadomo celem gry jest zabranie pionków drugiemu graczowi, tak by nie zostało mu nic w rezerwie i tym samym stracił możliwość ruchu i w rezultacie przegrywa. Jak tego dokonać? Poprzez ruchy należy ustawiać rzędy składające się z minimum czterech pionów o tym samym kolorze. Jeśli utworzy się taki rząd (niezależnie od tego przez jakiego gracza), gracz poruszający się danym kolorem zabiera rząd oraz jego "przedłużenie". Piony gracza wracają do rezerwy, a przeciwnika są mu zabierane.

Należy również pamiętać, że:
- pion zawsze musi być umieszczony na kropce, niezależnie od kolejnego kroku,
- pionem można ruszyć za jednym razem tylko o jeden punkt,
- trzeba pamiętać, by w rezerwie pozostawały zawsze jakieś piony,
- pusty punkt w rzędzie przerywa go i w tej sytuacji nie można zabrać pionu za pustym punktem,
- w sytuacji, w której w tym samym czasie powstanie więcej rzędów składających się z przynajmniej 4 pionków tego samego koloru są dwie możliwości. Jeśli rzędy się nie przecinają trzeba zebrać wszystkie piony, jednak jeśli rzędy się przecinają, to gracz decyduje, który pion chce zebrać,
- w sytuacji, w której dwóch graczy musi zebrać piony, jako pierwszy robi to gracz, który doprowadził do sytuacji,
- zabieranie pionów z planszy nie liczy się jako tura,
- remis nie jest możliwy,
- gracz musi mieć możliwość widzenia ile pionów zostało przeciwnikowi w rezerwie.

Podsumowanie

Początkowo gra może być mało interesująca, ale im więcej pionków pojawia się na planszy tym rozgrywki robią się coraz ciekawsze i wymagające większego skupienia. Trzeba przemyśleć nie tylko swoje kroki, ale również przeciwnika, by niczego mu nie ułatwiać. Można się przy niej dobrze bawić i ćwiczyć spostrzegawczość. Dużym plusem jest dla mnie bardzo obszerne zasady gry oraz kilka przykładów sytuacji jakie mogą zaistnieć na planszy. Do wyboru są jeszcze warianty gry – Zasady standardowe oraz Zasady turniejowe – tych jednak jeszcze z przyjaciółką nie rozpracowałyśmy. Polecam wszystkim lubiącym strategiczne gry, myślę, że się nie zawiodą.

Dział: Gry bez prądu

Tworzone przez wspaniałego scenarzystę i rysownika Janusza Christę (1934–2008) przygody dwóch słowiańskich wojów są od dziesięcioleci jedną z najpopularniejszych polskich serii komiksowych. Teraz Kajko i Kokosz powracają! Kontynuacji kultowego komiksu podjęli się znani polscy scenarzyści i rysownicy, którzy podeszli do zadania z miłością i pasją. Tego wydarzenia fani Kajka i Kokosza nie mogą przegapić!

Dział: Komiksy
wtorek, 06 wrzesień 2016 10:56

Dzień Batmana 2016

17 września 2016 po raz trzeci w historii fani na całym świecie będą obchodzili Dzień Batmana. Święto dedykowane najbardziej znanej ikonie popkultury cieszy się dużym zainteresowaniem. Obchody przybierają formę fanowskich spotkań i promocyjnych ofert na produkty z Batmanem w księgarniach, sklepach, kinach i oczywiście w Internecie. Wydawnictwo Egmont Polska, polski wydawca komiksów z Batmanem, ponownie włącza się w obchody i proponuje miłośnikom postaci Człowieka Nietoperza wiele niespodzianek.

Dział: Komiksy
wtorek, 12 luty 2013 12:50

Pomnik Cesarzowej Achai, t.2

Drugi tom długo wyczekiwanego cyklu „Pomnik Cesarzowej Achai" ponownie przenosi nas do niezwykłego świata stworzonego przez Andrzeja Ziemiańskiego, w którym liczne elementy fantastyki mieszają się z alternatywną historią Polski z czasów dwudziestolecia międzywojennego.

Akcja powieści stanowi niemal bezpośrednią kontynuację wydarzeń przedstawionych w pierwszym tomie. Polskie służby wywiadowcze, które uratowały poprzednio oddział żołnierzy Arkach, postanawiają nawiązać kontakty dyplomatyczne z przedstawicielami cesarzowej. Wkrótce okazuje się, że choć Polacy występują jako sojusznicy, nie przybyli tu jedynie w celach zwiadowczych. Towarzysząca im ekipa tajemniczych naukowców ma wyraźnie swoje własne, tajne plany, które wiążą się z sanktuariami Potworów w Wielkich Lasach. Jednocześnie w stolicy Cesarstwa zawiązuje się spisek mający na celu obalenie znienawidzonej tyranii rządzących – całe państwo coraz bardziej chwieje się w posadach.

Bardzo spodobała mi się wizja świata, którą zaprezentował autor. Bądź co bądź, raczej rzadko jesteśmy świadkami sytuacji, w której Polska występuje w roli mocarstwa i rozdaje pionki w grze, która toczy się o losy całego świata. Rzeczpospolita w powieści Ziemiańskiego to kraj silny, nowoczesny, posiadający świetnie wyposażoną armię i szukający kolonii na nowo-odkrytych terenach. Wizja to kusząca i naprawdę świetnie się ją czyta, aż szkoda, że prawdziwa historia tak nie wyglądała.

Świetnym pomysłem było zestawienie dwóch całkowicie różnych światów – nowoczesnego pod postacią Polaków, posługujących się zaawansowaną technologią oraz antycznego Cesarstwa Arkach, w którym główną siłę stanowi magia, a dopiero potem nowinki techniczne. Początkowo, uzbrojeni w broń maszynową oraz urządzenia elektroniczne, niezwykli przybysze przypominają nieco białych kolonistów urastających w oczach tubylców do rangi półbogów. Są też podobnie jak oni nieco zadufani w sobie i sceptyczni wobec wiedzy oraz osiągnięć mieszkańców świata po drugiej stronie Gór. Na szczęście dość szybko mają także okazję przekonać się, że od antycznej cywilizacji mogą nauczyć się równie wiele, jak sami są w stanie jej zaoferować.

Z przyjemnością mogę stwierdzić, że drugi tom cyklu jest znacznie lepszy od pierwszego. Poprzednio na powieść składały się dwa niezależne od siebie wątki, które dopiero w końcowych rozdziałach splotły się ze sobą. Wprawdzie i tym razem jesteśmy świadkami dwóch oddzielnych historii, jednak znacznie spójniej zostały one ze sobą powiązane, dzięki czemu czytelnikowi łatwiej jest zorientować się w fabule. Ponadto w porównaniu z pierwszym tomem, widać także różnicę w języku, jakim posługuje się autor – od razu rzuca się w oczy mniejsza ilość wulgaryzmów, które mogły razić podczas lektury poprzedniej części.

Muszę niestety zauważyć, że opis wydawcy nijak ma się do treści książki. Możemy przeczytać, że Pomnik cesarzowej jest potężny i wzbudza strach. Nadchodzi czas silnych kobiet i równoległych światów. Ziemiański jak nikt inny zderza dwie odległe cywilizacje i systemy wojskowe. Tekst, jak widać, jest wyjątkowo lakoniczny i składa się z zaledwie trzech zdań, z których dopiero ostatnie zgadza się z fabułą książki. Dwa pierwsze sugerują, że ich autor nie przeczytał książki. Pomnik cesarzowej pojawia się jedynie jako mrzonka, jedna z legend, za którą podąża kilkoro bohaterów, jednak nawet oni sami nie wiedzą, co dokładnie stanie się, gdy go odnajdą. W żadnym z fragmentów nie pojawia się jakakolwiek informacja na temat władzy lub mocy, jaki miałby posiadać, a tym bardziej wywoływać w kimkolwiek uczucie trwogi. Z kolei czas silnych kobiet w Cesarstwie nastał tysiąc lat wcześniej dzięki Achai – to kobiety zostają władczyniami i to one stanowią trzon armii. Można odnieść natomiast wrażenie, że ich czas właśnie powoli dobiega końca, a nie się rozpoczyna...

Drugi tom cyklu „Pomnik Cesarzowej Achai" to świetna powieść fantastyczna, w której przygoda, magia i tajemnice mieszają się z brutalnością wojny oraz politycznymi intrygami. Książkę czyta się szybko i przyjemnie, wciąga już od pierwszych stron, a końcowe rozdziały pozostawiają uczucie niedosytu, które sprawi, że z niecierpliwością wypatruję już zapowiedzi trzeciego tomu. Serdecznie polecam.

Dział: Książki
czwartek, 11 sierpień 2016 16:30

Szeptucha

Szukacie bezpretensjonalnej, lekkiej i zabawnej lektury na te powoli kończące się wakacje? Oto ona - „Szeptucha” Katarzyny Bereniki Miszczuk, czyli słowiańskie country fantasy.

Tuż przed wakacjami stwierdziłam, że potrzebuję dobrze zaakcentować tą radosną chwilę, jakąś przyjemną, niegłupią, ale lekką lekturą. Szczęśliwie mój wybór padł na „Szeptuchę”, która zaintrygowała mnie pomysłem Polski pogańskiej, tym bardziej, że akurat byłam po lekturze Elżbiety Cherezińskiej „Koronie śniegu i krwi”. Z Katarzyną Bereniką Miszczuk dotąd literackich dróg nie skrzyżowałam, choć jej „Gwiezdny Wojownik” nadal czeka na półce gdzieś pomiędzy Nealem Stephensonem, a Danem Simmonsem – nie powiem, zacne i przyciężkawe towarzystwo. Sięgając po powieść spodziewałam się Polski nasiąkniętej słowiańskimi wierzeniami, pełnej magii i mitycznych istot. A jak było naprawdę?

„Szeptucha” to historia Gosławy Brzózki, lekarki, no prawie lekarki. Gosia skończyła studia i właśnie odebrała dyplom ze swojej uczelni, a także skierowanie na praktykę, na daleką prowincję, gdzieś, gdzie według Gosi nie dotarła jeszcze cywilizacja. Dziwnym trafem okazuje się, że zostaje skierowana do matczynej, rodzinnej miejscowości w Kielecczyźnie, do Bielin, pod skrzydła lokalnej szeptuchy. Gosia do Kielc trafia wraz ze swoją przyjaciółką Sławą, po czym udaje się na praktykę do Jarogniewy, po drodze spotyka przystojnego Mieszka, który na dobre zagości w jej życiu, ratując ją z wielu opresji, a czasem jeszcze głębiej ją w nie wpakowując. Biedna Gosława, która jest ateistką, wierzy w prawdziwą, naukową medycynę, cierpi na fobię czystości, zmuszona zostanie do zweryfikowania swojej wiedzy o otaczającym ją świecie, co zresztą będzie robiła z godnym podziwu oportunizmem i beztroską ignorancją.Cytując za główną bohaterką: „Jakimś tajemniczym sposobem ja- pragmatyczna hipochondryczka – wpadłam w sidła przygody. Nie podobało mi się to. Supełnie mi się to nie podobało, chociaż w bonuie dostałam seksownego władcę, którego kręcą koronki”. Bielińska przygoda rozpoczyna się na dobre, a na drodze głównej bohaterki staną słowiańscy bogowie, żercy, rusałki, utopce i wiele wiele innych mitycznych postaci. 

Nie ma co się łudzić, „Szeptucha”, to stereotypowa powieść z typu, napisałabym, urban fantasy, ale akcja toczy się na prowincji, to może country fantasy (?), z elementami słowiańskich wierzeń i romansu. Przyznam, że zauroczył mnie motyw Polski słowiańskiej, zacnej i potężnej, gdzie nadal wierzy się w Swarożyca i Peruna. Niestety pomysł nie został wykorzystany prawie w żadnym stopniu. Autorka sprytnie wybrnęła przed koniecznością mocnego zarysowania świata przedstawiona dzięki faktowi, że Gosława tak naprawdę jest ateistką. Dzięki takiemu zabiegowi elementy zostały wrzucone do fabuły, a nie fabuła została mocno osadzona w świecie. W fabuke z resztą też nic nadzwyczajnego się nie dzieje; główna bohaterka staje się centralnym punktem, wokół którego toczą się wszystkie wydarzenia, pojawia się oczywiście zagrożenie, pomocnicy i rycerz na białym koniu. Wszystko boleśnie przewidywalne. To dlaczego mi się podobało i szczerze polecam tę książkę? Ponieważ powiela ona dobrze znane i lubiane motywy, które okraszone może prostym, ale lekkim, humorem, naprawdę daje dużo przyjemności podczas czytania. Gdybym miała porównywać „Szeptuchę” do innych książek z tego gatunku, to wspomniałabym o cyklu Patricii Briggs o Mercedes Thompson, z którą wspólny ma pomysł na wykorzystanie lokalnych wierzeń, czy o Aleksandrze Rudej i Oldze Gromyko, do których podobna jest w poczuciu humoru. Niestety zabrakło ambicji Anny Brzezińskiej, z cyklu o Wilżyńskiej Dolinie, która potrafiła solidnie zakorzenić akcję książki w lokalnym folklorze, dzięki przaśnemu językowi i barwnym charakterom ludzkim.

„Szeptucha” Katarzyny Bereniki Miszczuk, to fantastyczna, lekka lektura na letnie wieczory. Trzeba pogodzić się, że nie stworzono w niej naprawdę słowiańskiej atmosfery i że pomysł na prawdziwą polską magię został zaprzepaszczony. Pomimo tego z utęsknieniem wypatruje jesieni, na którą ma się pojawić drugi tom - „Noc Kupały”.

Dział: Książki

Już niebawem ukaże się kolejna, trzecia, edycja wyjątkowej polskiej gry przygodowej "Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia". Pierwsza wersja została nagrodzona tytułem "Wyróżnienie Graczy" w 2012 roku. Nowe wydanie, podobnie jak druga edycja, ukaże się ponownie pod patronatem Secretum. Na czym polega rozgrywka, za co możecie polubić ten tytuł oraz jakie nowości niesie ze sobą nowa odsłona? O tym w dalszej części newsa.

Dział: Bez prądu