kwiecień 20, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: 2010

wtorek, 25 sierpień 2015 18:32

Patronat: "Zabij mnie, tato"

Premiera już w II połowie września!

Rok 2015, centralna Polska. Trzynastoletnia Wiktoria wraz z dwiema młodszymi siostrami wraca ze szkoły. Dwieście metrów od domu spotyka znajomych, dziewczynki idą dalej same, lecz nie docierają do celu. Niedługo potem przyjaciel zrozpaczonej rodziny, emerytowany policjant, korzystając z nieformalnych informacji dowiaduje się, że zwolniony z więzienia psychopatyczny zabójca zniknął i nie wiadomo gdzie przebywa. Ani „Ustawa o bestiach", ani dyskretna obserwacja policji nie okazała się skuteczna. Kolejne zdarzenia świadczą o tym, że te dwie sprawy mogą się ze sobą łączyć. Tymczasem nękana wyrzutami sumienia nastolatka jest bliska obłędu. Jej rodzice obawiają się, że może targnąć się na własne życie, a system państwa bezradnie rozkłada ręce.

Dział: Patronaty

Właśnie trafia do księgarń "Pół świata" - drugi tom rewelacyjnej trylogii „Morze Drzazg" autorstwa Joe Abercrombiego. "Pół świata" to zapadające w pamięć opisy pojedynków i poruszające historie młodych ludzi, którzy na naszych oczach stają się dorośli.

Dział: Książki
środa, 01 kwiecień 2015 20:40

Legion

Każdy ma swoje guilty pleasures. Niektórzy opychają się pączkami do bólu brzucha, niektórzy czytają Harlequiny z wypiekami na twarzy, niektórzy... (tu wstaw swoją zakazaną przyjemność). A ja? Ja oglądam wszystko, co związane z aniołami, demonami i szeroko pojętymi „naukami" tych dziedzin – angelologią i demonologią. Nawet największe koszmary logicznego myślenia i najabsurdalniejsze pomysły twórców literatury, filmów czy seriali. Skąd ta fascynacja? Wiedzy o źródłach nie mam. Zwłaszcza, że jestem ateistką i podchodzę do tych figur tak, jak zwykło się podchodzić do innych mitycznych stworzeń, np. z mitologii greckiej czy rzymskiej. „Legion" jakoś mi jednak umknął, chociaż nie wiem, jak to możliwe.

Historia zdaje się mieć swoje korzenie w kinie klasy B. Tak przynajmniej brzmi jej streszczenie. Grupa przypadkowych bohaterów, wśród których znaleźć można: ciężarną kelnerkę Charlie (Adrianne Palicki); syna właściciela baru, Jeepa (Lucas Black), który się nią opiekuje – choć nie jest ojcem dziecka; przypadkową rodzinę (m.in. Willa Holland, Kate Walsh) i młodego, czarnoskórego gangstera (Tyrese Gibson), znajduje się w barze pośród niczego. Podczas, gdy zebrani zajmują się codziennymi czynnościami i sprzeczkami, na świecie dochodzi do swego rodzaju kataklizmu. Oto aniołowie schodzą na ziemię, by wypełnić wolę swego Pana i zakończyć egzystencję ludzkiego gatunku. Jednak jeden ze skrzydlatych oprawców sprzeciwia się woli Boga. Archanioł Michał (Paul Bettany) przybywa do baru na końcu świata, by ocalić zbawcę ludzkości – nienarodzone jeszcze dziecko kelnerki. Wkrótce, w tym najmniej spodziewanym miejscu, rozpoczyna się jedna z najważniejszych bitew wojny nieba z ziemią.

Chociaż fabuła brzmi tak, jakby nigdy obok logicznej konstrukcji wydarzeń nie leżała, prezentuje się zaskakująco sensownie. Scenarzysta „Legionu" zgrabnie wplótł w nieco ponad półtoragodzinną produkcję zarówno sceny filozoficznych rozważań (dlaczego właściwie Bóg postanowił ludzkość zniszczyć?), jak i widowiskowe walki oraz cielesne transformacje. To oczywiście wciąż kino niewymagające, ale jednocześnie zawiera sporo nawiązań do różnorodnych podań i mitów, tak, że zainteresowani tematem mogą sobie mnożyć i dopowiadać sensy. Przede wszystkim jednak jest to obraz, który trzyma w napięciu od pierwszej do niemal ostatniej minuty. Niezależnie od tego, że wykorzystuje chyba każdy ze znanych mi chwytów, w tym mój ulubiony – demoniczną starszą panią.

Oczywiście aktorsko „Legion" to doświadczenie niemal dotkliwe fizycznie. Zdziwieni? Nie? Ja byłam. Lista płac nie wykazuje może nazwisk z najwyższej gwiazdorskiej półki, ale nie są to też twarze zupełnie nieznane. Paul Bettany, Dennis Quaid, Charles S. Dutton, Willa Holland i Kate Walsh – to wszystko nazwiska, które rozpozna przeciętnie zaangażowany kinomaniak. Najgorzej z powyższych wypada Quaid, którego twarz nieustannie przybiera wyraz pyska zbitego szczeniaka. Paul Bettany z kolei jedynie wygląda. Skrzydła zdają się doń naturalnie pasować. Willa Holland i Kate Walsh, chociaż są kiepskie, to na tle pozostałych wypadają nawet znośnie.

„Legion" nie jest szczególnym popisem efektów specjalnych. Niewiele scen korzysta z mocy komputerowego wspomagania. Raptem kilka ciekawie zaprezentowanych opętań, anielskie skrzydła i garść strzelanin. To jednak, co na ekranie widać, wzbudza raczej pozytywne odczucia. Wykorzystana obrazowość zdaje się być przemyślana i nieprzesadzona, dzięki czemu uchroniła się przed kiczowatością lub niedoskonałościami, wynikającymi ze zbyt niskiego nakładu finansowego. Czasami mniej znaczy więcej – często to powtarzam.

To dobry czas na odświeżenie lub pierwsze obejrzenie tej produkcji. „Legion" doczekał się bowiem sequelu w postaci serialu i zakończył swój pierwszy sezon w zeszłym roku, a druga jego odsłona planowana jest na rok 2015. Sam temat jest zresztą interesujący, a wykorzystanie przepracowanych już wątków i rozwiązań nosi znamiona oryginalności. Jakkolwiek opis całości brzmi dość absurdalnie, to do wykonania niełatwo jest się przyczepić. Zresztą po co czepiać się czegoś, co ma być jedynie przyjemną, trzymającą w napięciu rozrywką?

Dział: Filmy

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony

Rodzaje teleportacji

Film to medium niezwykłe. Niemniej także niezwykle skomplikowane. W rękach reżysera i scenarzysty leży, by widz się w tym medium odnalazł. Nie jest to trudne w przypadku produkcji kina klasycznego czy stylu zerowego. Tam, bowiem wszystko musi być możliwie bliskie odwzorowaniu otaczającej człowieka rzeczywistości, a najważniejszy problem stanowi poziom zainteresowania fabułą i/lub jej przesłaniem. Istnieją oczywiście inne elementy produkcji filmowej odpowiadające za jej rynkowy sukces oraz zaintereseowanie bądź zniechęcenie widza, jednakże intrygująca fabuła to już połowa sukcesu.

Dział: Felietony
środa, 04 luty 2015 11:36

Kroniki Amberu

Roger Zelazny znany jest każdemu miłośnikowi literatury fantasy – jeśli ktoś dopiero raczkuje w tej dziedzinie i o nim nie słyszał, niech lepiej natychmiast zapisze sobie jego nazwisko. Nie bez przyczyny zaliczany jest on do grona pisarzy, których powieści przeszły do kanonu literatury fantasy, a na ich czele plasują się Kroniki Amberu.

Nakładem wydawnictwa Zysk i S-ka ukazało się właśnie wznowienie pierwszych pięciu części (Dziewięciu książąt Amberu, Karabiny Avalonu, Znak Jednorożca, Ręka Oberona, Dworce Chaosu) zebranych w jeden, naprawdę pokaźny tom. Co więcej, prezentujący się o niebo lepiej niż wydanie z 2010 roku, którego koszmarna okładka powodowała spazmy u wielu fanów Zelazny'ego. Nowa wersja wygląda świetnie i zapowiada intrygującą lekturę. I nie jest to obietnica bez pokrycia.

Narratorem i głównym bohaterem tej opowieści jest mężczyzna, który pewnego dnia budzi się w szpitalu – nie pamięta, jak się tam znalazł, ale czuje, że musi go jak najszybciej opuścić. Nie wie, kim jest, ale dzięki wrodzonej przebiegłości dość szybko odkrywa, że padł ofiarą wypadku i nie może nikomu ufać, a już najmniej swojej rodzinie. Równie szybko dowiaduje się, że nie jest zwykłym człowiekiem, lecz księciem Amberu, nie może jednak do niego powrócić, bo oznacza to dla niego wyrok śmierci.

Dzięki wykorzystaniu amnezji głównego bohatera, autor wprowadza nas stopniowo w zbudowany przez siebie z ogromnym rozmachem świat. Sam Corvin nie wie nic o tym, kim jest, ani jakie prawa panują w otaczającej go rzeczywistości, zdecydowanie dalekiej od tej, jaką znamy na codzień. Z tego też względu, towarzysząc mu krok po kroku, czytelnik nie jest rzucany od razu na głęboką wodę, a raczej odkrywa magię Amberu krok po kroku, dając sobie czas na poukładanie sobie w głowie, kto jest kim i co potrafi, a także kto jest prawdopodobnym zdrajcą i spiskowcem, a komu można zaufać.

Czym jest więc Amber? Jedynym prawdziwym światem, którego centrum stanowi Wzorzec, rządzonym przez dynastię obdarzoną zdolnością tworzenia i przekształcania tzw. światów-cieni lub jak kto woli rzeczywistości alternatywnych, do których należy zarówno arturiański Avalon, jak i nasza Ziemia. A także setki (o ile nie tysiące) innych miejsc, mniej lub bardziej do siebie podobnych, zamieszkałych przez ludzi lub antropomorficzne stworzenia. Na przeciwstawnym biegunie znajdują się Dworce Chaosu, druga – obok Amberu – prawdziwa rzeczywistość. Aby świat mógł istnieć, musi zostać zachowana między nimi równowaga, jednak działania części rządnych władzy amberyckich książąt znacząco ją zaburzają. A kiedy bestie Chaosu zostają spuszczone ze smyczy, wtedy następuje, no cóż... chaos.

Zelazny stworzył niesamowity świat, niemal na każdym kroku pobudzając wyobraźnię czytelnika, a jednocześnie czarując go słowem. Zachował doskonałe proporcje między sugestywnymi opisami, a pełną ironii i humoru narracją prowadzoną przez wspomnianego już Corvina. Właśnie ten lekki styl, brak pompatyczności i puszczanie oka do czytelnika sprawiają, że lektura Kronik... jest naprawdę przyjemna, a ponad 600-stronicową cegiełką łyka się w ciągu dwóch-trzech dni.

Kroniki Amberu nie są czystym fantasy, wręcz przeciwnie – stanowią wybuchową mieszankę wielu gatunków, z których prym wiedzie wypełniona magią kombinacja fantasy i science fiction. Nie brak tu jednak wątku kryminalnego, morderstw, intryg i tajemnic, dramatycznych scen walki i ucieczek oraz filozoficznych rozważań nad ludzką naturą. Jednym słowem, każdy znajdzie tu coś dla siebie. Są też wspaniale opowiedzianą historią, która porywa i trzyma w swoich kleszczach od początku do końca. Gorąco polecam!

Katarzyna Chojecka-Jędrasiak

Dział: Książki
wtorek, 03 luty 2015 09:51

Premiera: "Laguna"

Premiera nowej powieści z serii "Uczta wyobraźni" już 4 lutego!

Troje nieznajomych, a każde z nich ma swoje problemy. Biolog morski Adaora. Słynny w całej Afryce raper Anthony. Udręczony żołnierz Agu. Kiedy wędrują po plaży Bar Beach w Lagos, legendarnej nigeryjskiej metropolii, są bardziej samotni niż kiedykolwiek.

Kiedy jednak coś podobnego do meteorytu wpada do oceanu, troje ludzi zabranych przez falę zostaje ze sobą związanych na wiele trudnych do zrozumienia sposobów. Wraz z Ayodele, gościem z gwiazd, przebijają się przez Lagos i walczą z czasem, by ocalić miasto, świat... i samych siebie.

"Nie było czasu na ucieczkę. Nie było czasu na odwrót. Nie było czasu na krzyk. I nie było też bólu. Przypominało to wyrzucenie w gwiazdy".

Dział: Książki
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 29 styczeń 2012 10:42

Kuroshitsuji #01

Mroczny klimat wiktoriańskiej Anglii, wątek kryminalny, dark fantasy, czarny humor i genialnie wręcz skonstruowany główny bohater. Przyjemna kreska, zero sentymentów, a jedynie dobra zabawa. Kuroshitsuji to dzieło młodej, japońskiej autorki, która doskonale zdaje się wiedzieć, co tak naprawdę spodoba się dziewczynom.

Sebastian Michaelis jest kamerdynerem rodziny Phantomhive. Usługuje dwunastoletniemu chłopcu o imieniu Ciel. Mimo tego, że ze swoich zadań wywiązuje się perfekcyjnie, to wszystko wokół traktuje z ironiczną pogardą i drwiną. O dziwo jednak ma anielską cierpliwość do nieudolnej służby – kucharza z głupimi pomysłami, niezdarnej pokojówki i ogrodnika. Młody panicz jest właścicielem firmy produkującej gry i zabawki, doskonale zna się na tym co robi i nikogo to nie dziwi, bo przecież jest dzieckiem, które powinno znać się na zabawkach, a sam interes kwitnie. Przedsiębiorczy chłopiec nie unika kontaktów biznesowych i wdaje się w relacje z innymi angielskimi biznesmenami i szlachcicami. Pech chciał, że trafił akurat na szajkę handlarzy narkotyków... Kiedy Ciel zostaje porwany, Sebastian bez wahania postanawia ruszyć mu na ratunek – z jednym tylko założeniem – byleby zdążyć przed kolacją.

Akcja mangi toczy się w Anglii, w czasach wiktoriańskich. Osobiście bardzo lubię tą epokę, a fantazje na jej temat w wykonaniu Japończyków są rzeczą godną uwagi – tak samo fikcyjną i fantastyczną jak ciekawą i barwną. Mroczny kamerdynerbezdyskusyjnie jest komedią, aczkolwiek taką w dobrym guście, a na dodatek pełną czarnego humoru. Podczas czytania zaśmiewałam się niemal na każdej stronie. Do tego manga, obok normalnego życia w widzianej oczami – wówczas dwudziestodwuletniej - japonki Anglii, zawiera również wątki fantasy co tworzy w niej wręcz niesamowity klimat. Odpowiedź na wszelkie pytania, które czytelnik stawiał będzie podczas poznawania mangi, Sebastian zawiera w jednym, jakże prostym i urokliwym zdaniu: „...demon ze mnie, nie kamerdyner.".

Kreska Yany Toboso jest moim zdaniem świetna. Autorka specjalizuje się w tworzeniu Yaoi, więc właściwie nic dziwnego, żeKuroshitsuji zawiera takie elementy, jak niesamowicie przystojny główny bohater i urocze (niekoniecznie męskie) stroje, do których noszenia zmusza wszystkich w jednym z rozdziałów panienka Elizabeth – narzeczona Ciela. W takich momentach naprawdę trudno byłoby się nie uśmiechnąć.

Sama fabuła również do nudnych nie należy, choć z początku mogłaby się taka wydawać – ot zwyczajne życie w bogatej rezydencji. Głównym jej wątkiem jest jednak motyw kryminalny, w którym najważniejszą rolę odgrywa oczywiście kamerdyner. Nic skomplikowanego, nic nazbyt zagmatwanego, ale jednak akcja ciekawa i wciągająca. Od mangi naprawdę ciężko się oderwać, jak już zacznie się czytać i zdecydowanie tom jest na jeden raz. Z pewnością warto po niego sięgnąć. Ja sama jestem zachwycona. I cytując wypowiedź jednego z pracowników wydawnictwo Waneko, powiem, że – Kuroshitsuji, to manga, która nie potrzebuje reklamy. Z pewnością tak właśnie jest.

W 2008 roku Mroczny kamerdyner doczekał się swojej adaptacji filmowej (anime). Ja jednak nie oglądałam i nie obejrzę, dopóki nie przeczytam całej serii, bo jestem pewna, że to by mi ją popsuło. W 2010 roku zaczął ukazywać się również drugi sezon.

Nie zgadzam się ze stwierdzeniem jakoby manga ta była jedynie dla dziewczyn. Co prawda jest tak naprawdę „o niczym" i z pewnością powiela niektóre schematy, ale jej klimat, kreska i humor rekompensują te wszystkie minusy z nawiązką. Jestem pewna, że płeć przeciwna również znajdzie w niej rzeczy, które uzna, za godne uwagi, a już z pewnością czytanie tomu umili każdemu czas. Tak jak niektóre pozycje uważam za średnie, waham się komu mogłabym je polecić, tak w tym wypadku, Kuroshitsuji z czystym sumieniem polecam każdemu, ponieważ sądzę, że każdy kto potrafi podejść do życia z dystansem, przyjemnie spędzi przy niej czas.

Dział: Komiksy
piątek, 07 grudzień 2012 10:36

Czarny Wygon. Bisy

„Bisy" to trzecia część cyklu „Czarny Wygon", długo oczekiwana i z utęsknieniem wypatrywana przez fanów prozy Stefana Dardy. Jej premiera, zapowiedziana wstępnie na koniec maja bieżącego roku, w końcu stała się faktem i dwudziestego czwartego listopada do księgarń trafiła kolejna odsłona wydarzeń związanych z przeklętą wioską skrytą wśród roztoczańskich lasów. Poprzednie tomy stały na wysokim poziomie, co dość obiektywnie odzwierciedla fakt, że obydwa zostały nominowane do Nagrody im. Janusza A. Zajdla za rok 2010. Z tego też względu do lektury „Bisów" zasiadłam z jednej strony z niecierpliwością i entuzjazmem, a z drugiej, z pewną obawą, czy powieść okaże się dobrą kontynuacją, czy jedynie odgrzewaniem starego kotleta.

Książkę otwiera opowiadanie „Słowo Czarnego", które wiąże się tematycznie z fabułą „Czarnego Wygonu" i naprawdę zaostrzyło mi apetyt. Choć tekst jest krótki - liczy zaledwie kilkanaście stron, jest mroczny, trzyma w napięciu i świetnie wprowadza czytelnika w klimat grozy. Dopiero po nim rozpoczyna się właściwa powieść. Stanowi ona bezpośrednią kontynuację „Starzyzny". Witoldowi Uchmannowi, po dwóch latach spędzonych w przeklętej wiosce, udaje się powrócić do rzeczywistego świata. Niestety zło wydostało się z wioski wraz z nim i zaczyna zbierać krwawe żniwo.

Lektura „Bisów" wzbudziła we mnie bardzo mieszane uczucia. Styl pisarza pozostał taki sam, książkę czyta się dobrze i płynnie, a jednak zabrakło mi w niej tego „czegoś", co sprawiało, że od „Słonecznej Doliny" i „Starzyzny" nie mogłam się wprost oderwać. Przede wszystkim książka jest nierówna – momenty, które intrygują i rozbudzają ciekawość przeplatają się ze znacznie rozleglejszymi fragmentami, w których niby dużo się dzieje, ale wiele z tego nie wynika. Choć wydarzenia opisane w trzecim tomie są bezpośrednią kontynuacją tych, które miały miejsce w poprzedniej części, można odnieść wrażenie, że „Bisy" to już oddzielna historia. Nie da się jej wprawdzie zrozumieć bez znajomości fabuły całego cyklu, jednak wprowadzenie zupełnie nowych wątków i postaci sprawia, że jest to opowieść nie tyle o przeklętej wiosce, a o Witoldzie Uchmannie, który ściągnął na siebie uwagę mrocznych sił i musi teraz zwalczać własne demony.

Z drugiej strony, dużym, o ile nie największym atutem książki jest niesamowita wręcz pieczołowitość, z jaką autor odmalowuje przed oczami czytelnika kolejne miejsca, w których toczy się akcja. Zwłaszcza dla mieszkańców Lubelszczyzny realizm w pokazywaniu różnych miejscowości będzie stanowił smakowity kąsek. Tym razem Darda postarał się także o wyjątkowo starannie odzwierciedlić realia polityczno-kulturowe panujące w Polsce w 2005 roku. Dostajemy więc sporą porcję informacji na temat ówczesnych rządzących, wyboru nowego papieża oraz kilka nowinek sportowych.

Zastanawiam się nad wymową tytułu książki – nazwa Bisy występuje w powieści dwukrotnie i to w różnym znaczeniu. Jest to nazwisko trzech braci, którzy pojawiają się w obszernym prologu i których dość dobrze możemy poznać, ale przygoda z nimi kończy się wraz z rozpoczęciem pierwszego rozdziału. Po drugie jest to niewielka miejscowość, w której toczą się wydarzenia opisane w ostatnich rozdziałach. Prawdopodobnie przesłanie to stanie się czytelniejsze dzięki czwartemu, ostatniemu tomowi cyklu – wcześniej autor zapowiadał, że „Czarny Wygon" będzie trylogią, ale podczas pracy nad trzecią częścią okazał się tak płodny, że materiału i pomysłów starczyło na dwie książki, a nie jedną.

Z wielkim żalem muszę stwierdzić, że „Bisy" odstają nieco od poprzednich dwóch tomów cyklu „Czarny Wygon". Żywię jednak ogromną nadzieję, że w czwartej części Stefan Darda pokaże pełnię swoich możliwości i zachwyci czytelników tak samo, a może jeszcze bardziej, jak swoimi poprzednimi powieściami. Sam cykl o Witoldzie Uchmannie jest zdecydowanie godny polecenia, mimo słabszej jednej części, więc niech to nie zniechęca Was do sięgnięcia po historię przeklętej wioski na Roztoczu i ludzi, którzy mieli pecha, by do niej trafić.

Dział: Książki