październik 05, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: własne

czwartek, 14 marzec 2019 17:37

Łowcy

Przeprawa przez bezimienną rzekę, w której dwa dni temu o mało co nie utopił nas praprzodek krokodyli, tym razem odbyła się bez problemów i uszczerbków na zdrowiu. Te zafundowaliśmy sobie sami: otarcia, siniaki, nerwy i podwyższone ciśnienie. Szacowałem, że mój puls dochodzi gdzieś tak do dwustu dwudziestu. Kiedy po kolejnych pięciu godzinach zauważyłam w oddali zarys obozowiska, odetchnąłem z ulgą - jakbym wrócił do domu.


Czy ktokolwiek z was zastanawiał się kiedyś, jakby to było cofnąć się w czasie o miliardy lat i zobaczyć dziką prehistoryczną Ziemię? Jakby to było na własne oczy obserwować żyjące dinozaury w naturalnym dla nich środowisku? Jakby to było czuć się malutkim wobec ogromu natury i tego co ówcześnie żyło na naszej planecie? Bohaterowie książki Miroslava Zambocha „Łowcy” dostali od pewnego młodego naukowca właśnie taką szansę. Oczywiście grubo płatną i z dość mocnymi obostrzeniami prawnymi, ale jednak dostali. Tylko chyba żadne z nich nie spodziewało się tego, w jaki sposób przywita ich kształtująca się dopiero Ziemia i jej mieszkańcu. Nie zdawali sobie sprawy jak szybko z tytułowych łowców, sami staną się zwierzyną.

Głównym bohaterem z perspektywy, którego opowiedziana jest cała historia to młody naukowiec – Mark Twilli, który pracuje przy wykrywaniu i badaniu wektorów, za pomocą których, być może kiedyś, uda się umożliwić podróże w czasie i przestrzeni. Całkiem przypadkiem, odkrywa dwustronny wektor, który pozwala wyruszyć w podróż w tę i z powrotem do czasów prehistorycznych. O wszystkim dowiaduje się, jego znajomy ze studiów – Jan Petr i proponuje mu układ. Mark dostanie grube pieniądze jeśli zdecyduje się zorganizować polowanie na dinozaury dla niego i jego obrzydliwie bogatych znajomych. Żaden z nich nie spodziewa się konsekwencji jakie przyjdzie im za to zapłacić. W końcu człowiek jest królem Ziemie, prawda? No cóż, okazuje się że nie koniecznie, bo dinozaury nie do końca chcą się dzielić swoim teren i umierać od nieznanej im broni. A świat jaki zastają na miejscu bardzo chce zjeść ich sobie na śniadanie.

Muszę przyznać, że książka Miroslava Zambocha wciągnęła i pochłonęła mnie w całości i bez reszty. Autor pokazuje w niezwykle piękny i kolorowy sposób świat, którego nigdy nie uda nam się zobaczyć. Pozwolił wyruszyć mojej wyobraźni w niezwykłą przygodę pełną niebezpieczeństw, adrenaliny i zapartego tchu, przy okazji pokazując, że ludzie nie zawsze byli (i być może nie zawsze będą) na szczycie łańcucha pokarmowego. Ponad to Pan Zamboch, tak kreuje wszystkich bohaterów, że nie da się ich nie lubić. Nawet największy dupek w eskapadzie – Henry Wirgan zyskał u mnie trochę sympatii, właśnie za bycie takim, a nie innym człowiekiem. Nie ma tutaj nijakich postaci, nie ma bladych i pustych charakterów. Każdy z członków wycieczki do prehistorii wnosi coś świeżego, coś co daje temu wszystkiego wyrazu i smaczku, dzięki któremu całość jest jeszcze bardziej do schrupania.

Całość oceniam bardzo pozytywnie. Opisy nie były przesadzone, dialogi nie były na siłę, a i sprawy związane z paleontologią zostały przedstawione w dość prosty i zrozumiały sposób. Bardzo przypadło mi do gustu też zakończenie. Daje nadzieje na kolejne części, które mam nadzieję, że powstaną. I które bardzo chętnie przeczytam. Dodatkowo dużym plusem jak dla mnie są zamieszone w książce ilustracje, które umieszczone w odpowiednich miejscach jeszcze bardziej pobudzają wyobraźnie i chęć czytania. Czas spędzony przy tej powieści był niezwykle przyjemnie spędzonym czasem.

Dział: Książki
poniedziałek, 11 marzec 2019 18:45

Dziewczynka z atramentu i gwiazd

Każdy z nas nosi ze sobą mapę swojego życia . Mamy ją na skórze, w sposobie poruszania się, a nawet w tym, jak rośniemy i dojrzewamy.

Kiran Milwood Hargrave zabierana przez rodziców w wiele podróży po świecie, trafiła pewnego razu na La Gomerę, jedną z siedmiu Wysp Kanaryjskich. Tam podziwiając nie tylko piękne wulkaniczne krajobrazy, poznawała również mitologię Guanczów i zastanawiała się, jakby to było stać i patrzeć na te wszystkie dziwne wytwory natury, zastygłe jęzory lawy, martwe lasy i nie mieć świadomości, skąd, ani dlaczego powstały.

Tak narodził się świat Isabelli, córki kartografa z wyspy Moya. Dom Riosse niesie ze sobą gorzko-słodki posmak. Każdy odnajdzie w nim odrobinę własnego świata. Rodzina bowiem doznała strat, nie ma w nim już Ma i Gabo, mamy i brata Isy, ale jest pasja tworzenia map, zapach papieru i atramentu, wspólne marzenia ojca i córki o podróżach i jest, co najważniejsze, miłość i troska o drugą osobę. W Gromerze bowiem panuje dyktat Gubernatora, który jak za czasów kolonialnych, twardo i bez skrupułów wyzyskuje miejscową ludność, a w takich warunkach, ciężko nie poddać się smutkowi i zniechęceniu. Isabella pomimo radość odnajduje w spędzaniu czasu z przyjaciółmi - rosłym Pablem, zadziorną kura Panią La i koleżanką z klasy, Lupe, córką nielubianego Gubernatora. Dni toczyłyby się dla wszystkich jednakowo, gdyby nie dziwne znaki, które, jak mawia Masha, matka Pabla, zwiastują katastrofę; zwierzęta uciekają z wyspy i się topią, a jedna z uczennic wioskowej szkoły, ginie w niewyjaśnionych okolicznościach. Minorowe nastroje urastają do buntu przeciwko Gubernatorowi, gdy ten lekceważy śmierć dziewczynki i próbuje uciec z wyspy. Przyjaźń Isabelli i Lupe zostanie wystawiona na próbę, tym trudniejszą, że w ich życie i życie całej społeczności wmiesza się mityczny demon Yota.

Motyw kartografii w powieści, pani Hargrave zaczerpnęła z własnego dzieciństwa, gdy wodziła palcem po mapach wielkiego atlasu i wymyślała zabawy w miejscach, gdzie się akurat zatrzymał jej wzrok. Ta więź między dzieckiem a rodzicami, która nawiązuje się, gdy łączy ich wspólna pasja, przebija przez całą książkę. Jednak to przyjaźń jest motywem przewodnim. To ona bowiem pcha Lupe do karkołomnej wyprawy w głąb wyspy, by udowodnić Isabelli, że nie jest tak samo zepsuta, jak jej ojciec, i to ona pcha Isabellę na ratunek przyjaciółce. Ich wspólne zmagania z przeciwnościami, które na ich drodze będzie stawiał demon Yote, pozwolą odrodzić się całej wyspie Moya na nowo.

Należy zwrócić uwagę, że „Dziewczynka z atramentu i gwiazd” to powieściowy debiut Kiran Milwood Hargrave. Jak na osobę tak młodą i niedoświadczoną pisarsko, umiała wyjątkowo plastycznie zaprezentować swój świat. Na tyle mocno odrysowała La Gomerę w Moyi, że czytając powieść czułam fale ocenu i przesypujący się czarny piasek między palcami. Ta obrazowość urzekła mnie od pierwszych stron książki. Przywołała wspomnienia z własnych podróży. Miłe było również odkrywanie krok po kroku, że Yota to Guayota, o którym i jego Tibicenach, szukałam tak niedawno informacji, czytając „Zamęt nocy” Patricii Briggs.

Jednak nie wszystko jeszcze jest dopracowane. Przez całą powieść drażniły mnie dialogi, które były trochę toporne i sztywne, proste i nie tchnęła z nich lekkość. Zdecydowanie nad nimi autorka musi popracować. Druga część fabularna, ta związana w szczególności z wędrówkami Isabelli i Lupe po czeluściach Moyi,  przytłoczone są przez nadmierną ilość wydarzeń  dziejących się na raz. To nierówne tempo, wywołuję trochę chaosu.

„Dziewczynka z atramentu i gwizd” to powieść o przyjaźni i odpowiedzialności, ale przede wszystkim o tym, by być dla siebie nawzajem inspiracją. Arinta, legendarna bohaterka, prowadziła Isabellę odważnie przez życie, dawała jej odwagę, natomiast Isabella dała Lupe powód, by ta udowodniła, że jest szlachetną i dobrą dziewczynką. Czasem ktoś musi wyjść ze swego kokonu konformizmu, inaczej całe społeczności mogą legnąć w gruzach.

Dział: Książki
piątek, 08 marzec 2019 10:32

Fantastyczny Dzień Kobiet

PRZYSTAŃ WIATRÓW

Mieszkańcy Przystani Wiatrów odkryli, że na ich planecie możliwe jest realizowanie odwiecznego marzenia ludzi.

Wspomagani przez słabą grawitację i gęstą atmosferę, na skrzydłach wykutych z metalu uzyskanego z porzuconego statku - zaczęli latać!

Na planecie małych wysepek, trapionych przez potwory mórz i rozdzierające powietrze sztormy, Lotnicy pełnili funkcję wysłanników i zazdrośnie strzegli prawa do dziedziczenia skrzydeł. Jednak Maris z Amberly, która ponad wszystko pragnęła latać, rzuciła im wyzwanie i wywalczyła skrzydła dla siebie. Wkrótce przekonała się, że toczy bój nie tylko o własne przetrwanie, ale także o dalsze istnienie Przystani Wiatrów.

Powieść jest rozwinięciem wielkokrotnie nagradzanego opowiadania "Planeta burz", znanego polskiemu czytelnikowi z łam miesięcznika "Fantastyka".

CENA SZCZĘŚCIA

Zdumiewająca opowieść o pozaziemskiej interwencji.
Najnowsza powieść jednego z najbardziej poczytnych pisarzy fantastyki.
Ruchliwa ulica w kanadyjskim mieście. W promieniu światła, najwyraźniej wystrzelonego przez UFO, znika Samantha August, autorka książek science fiction. Podczas gdy nagrane telefonami filmy, ukazujące moment porwania, rozchodzą się w Internecie, Samantha budzi się w małym pomieszczeniu. Tam wita ją głos Adama, który wyjaśnia, że znajdują się na orbicie, a on sam jest obdarzonym sztuczną inteligencją rzecznikiem Delegacji Interwencyjnej, triumwiratu obcych cywilizacji. Celem Delegacji jest ochrona i ewolucja ziemskich ekosystemów…
Tak oto rozpoczyna się zdumiewająca, prowokacyjna, świetnie napisana i niepokojąco wizjonerska historia pierwszego kontaktu.

 

NAGRODA W KONKURSIE
2 x pakiet “Przystań wiatrów” + “Cena szczęścia”

 

ZADANIE KONKURSOWE

Jaką cenę zapłacilibyście za to, by być szczęśliwym w wybranym przez siebie świecie fantastycznym?

 

REGULAMIN
1. Konkurs przeznaczony jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników Secretum, z adresem korespondencyjnym na terenie Polski.
2. Każdy użytkownik może wysłać tylko jedno zgłoszenie.
3. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. w temacie pisząc: DZIEŃ KOBIET
4. W zgłoszeniu należy podać: odpowiedź na zadanie konkursowe i login użytkownika.
5. Na odpowiedzi czekamy do 12 marca 2019 r., do godziny 23:59.
6. Wyniki oraz lista zwycięzców zostaną podane w ciągu 10 dni od zakończenia konkursu.
7. Nagrody zostaną wysłane w ciągu 2 tygodni od otrzymania danych adresowych zwycięzców. W przypadku, gdy nie podadzą ich w ciągu dwóch tygodni, nagroda przepada.
8. Wysłanie zgłoszenia konkursowego wiąże się z akceptacją warunków przetwarzania danych osobowych określonych w polityce prywatności.

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Zysk i S-ka
Życzymy powodzenia!


Nagrody otrzymują:

malinka97

mva

Serdecznie gratulujemy!

Dział: Zakończone
środa, 06 marzec 2019 22:07

Orbis

Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!

Pierwsze wrażenie

Piękna grafika Davide Tosello, która przyciąga wzrok od razu. Połączenie fantastyki z mitologią, grafiki takiej troszkę z komiksu catroonowego, nasycone kolory i dobrej jakości wykonanie od razu wprawia gracza w dobry humor. Legendy, mity, magia, starożytność i gra dla średnio zaawansowanych graczy, to było dokładnie, to czego poszukiwałam dla swojej rodziny.

Podstawowe informacje

Wydawca: Rebel
Projektant: Tim Armstrong (II)
Ilustrator: Davide Tosselo
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut

Cel gry

Opanować chaos, stworzyć idealną krainę, ogarnąć wyznawców!
Oczywiście należy przy porządkowaniu wszechświata i tworzeniu własnej krainy uzbierać jak największą ilość punktów kreacji w trakcie określonych z góry 15 rund.

Rozgrywka

Może być dwu-, trzy- lub czterosobowa. I to jest największy atut gry, ponieważ naprawdę dobrze się w nią gra bez względu na ilość graczy i inaczej należy planować swoje działania ze względu na ilość przeciwników.

Po odpowiednim przygotowaniu gry w zależności od ilości graczy, następuje runda, w której należy wziąć 1 z 9 kafli leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów. Boga wybiera się tylko raz w ciągu gry, niestety w tej grze nie można być wielokrotnym neofitą. I tyle. Na tym mogłabym skończyć. Rozgrywka polega na pobieraniu kafli i ich dokładaniu.

Ale...

Diabeł tkwi w szczegółach.

IMG 20190306 220449Jak zawsze należy pamiętać o zasadach dokładania kafli, np. o tej, że jeden z dwóch kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru, co właśnie dokładany, a że ilość kafli w danym rzędzie jest narzucona, to należy od samego początku bardzo świadomie podchodzić do tworzenia swojej krainy. Decydując się na boga, trzeba skalkulować, którego warto wyznawać – jakież to przyziemne – bowiem Bogini Próżniactwa da tylko 1 Punkt Kreacji (PK), ale za to pozwoli nam się polenić i nie utracimy PK za kafle pustkowia, a Bóg Technologii na odmianę za ciężką pracę nas wynagrodzi 3PK, jeśli będziemy mieć najmniej kafli pustkowi. A to dopiero początek, bowiem regiony mogą powodować dodatkowe efekty, a i wyznawców nie można mieć zbyt wielu, itd.

Kto szybciej zorientuje się we wszystkich niuansach, ten mistrz, ale nie martwcie się, nie ma ich za dużo.

Dla kogo jest ta gra?

Gra zadowoli raczej każdego dorosłego gracza. Jeśli planujemy w grze uwzględniać młodzież, to ta początkująca będzie potrzebowała kilku rozgrywek, by poczuć się pewniej, za to ta średniozaawansowana poczuje się jak rybki w wodzie. „Orbis” sprawdza się zarówno podczas rozgrywek czterosobowych, jak i kameralnych tête-à-tête. Innymi słowy, przyjemna gra, nie wymagająca dużego nakładu czasu i przygotowań, ale na tyle złożona, by przynieść intelektualną rozrywkę. Starzy wyjadacze zagraja, rozgryzą i rozpracują grę podczas pierwszej rozgrywki, skrzywią się na brak jakiejkolwiek fabuły i klimatu - gra po prostu nie ma tej iskierki i duszy swoich twórców.

Końcowe wrażenie

„Orbis” jest grą, która usatysfakcjonuje każdego gracza pod warunkiem, że nie przeszkadza mu narzucona z góry piętnaście tur i z góry ustalona wielkość krainy. Jest bardzo ładnie wykonana, solidnie, a grafiki pana Tosello cieszą oko. Instrukcja jest prosta, dobrze sformułowana, a mechanika pozwala cieszyć się z gry zarówno w węższym, jak i szerszym gronie, choć wiadomo trzeba się przestawiać ze strategią. Jest to pierwsza z gra, w której córka pokonała swojego tatę, a w grach, w których należy planować i wykazać się myśleniem stategicznym, jak dotąd nie miała cienia szans. Mankamentem jest brak wytłoczek w pudełku przez co robi się w nim istny chaos, a także brak szerszego tła fabularnego gry, najbardziej brakuje mi rozbudowanej charakterologii bogów.

Tytuł godny polecenia z wielu względów, a najważniejszym z nich, jest po prostu czysta przyjemność intelektualnej rozrywki dla rodziny i neofitów gier planszowych.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 22 luty 2019 10:16

Gra w kłamstwa

Nie każdy potrafi kłamać. Jedni rumienią się na samą myśl, co zdradza ich na starcie. Inni plączą się w zeznaniach lub są za mało wytrwali. Jeszcze inni zwyczajnie się tym brzydzą, bo są prawdomówni z natury. Są jednak i tacy, dla których kłamstwo jest jak oddychanie i potrafią to robić bez mrugnięcia okiem, bo im się to opłaca, bo sytuacja tego od nich wymaga, albo zwyczajnie ich to bawi. Ten ostatni powód sprawił, że główne bohaterki zaczęły kłamać dla zabawy, czyniąc z oszukiwania innych mistrzowską grę.

Kłamstwo uczyniła głównym motywem swojej powieści Ruth Ware, brytyjska pisarka, autorka takich powieści jak W ciemnym, mrocznym lesie i Dziewczyna z kabiny nr 7. Gra w kłamstwa to jej trzecia powieść wydana w Polsce.

Akcja powieści toczy się po części w Londynie, ale przeważnie w małej nadmorskiej wiosce o nazwie Salten. To tam w szkole z internatem poznały się bohaterki powieści: Thea z tendencjami do samoagresji, Fatima opuszczona przez rodziców przebywających na drugim końcu świata, Isa osierocona przez matkę i jedyna miejscowa, Kate. Trudne przeżycia i wzajemne różnice sprawiły, że dziewczęta zbliżyły się do siebie i stworzyły klikę szkolnych zołz. Ich główną rozrywką było kłamanie na potęgę; im bardziej oryginalne i wiarygodne kłamstwo udało się im wymyślić i sprawić, by w nie uwierzono, tym więcej punktów się za nie zdobywało. Nie muszę mówić, że taka postawa nie przysporzyła im przyjaciół i sympatii miejscowych. Póki nikomu nie dzieje się realna krzywda, póty kłamstwa jeszcze mogą uchodzić płazem. Jednak prędzej lub później ktoś poczuje się dotknięty na tyle mocno, że zapragnie odwetu, a wtedy biada autorowi rozpuszczonego bezmyślnie łgarstwa.

W pewnym momencie kłamstwa przestają być zabawą, a bohaterki zdają sobie sprawę, że muszą kłamać dalej, by ocalić własną skórę. By przetrwać. Co więcej ich dalsze życie już na zawsze będzie naznaczone obawą, że kiedyś prawda wyjdzie na jaw, a wtedy wszystko co przez lata budowały będzie zagrożone.

Dorosłe już Isa, Thea i Fatima otrzymują od Kate wiadomość o treści: Potrzebuję Was. Ten krótki komunikat wywraca życie bohaterek do góry nogami. Oczami narratorki powieści, Isy, świeżo upieczonej matki, zawodowo prawniczki, śledzimy kryminalną historię znalezionych na moczarach ludzkich szczątków. Najgorszy jest fakt, że kobiety zdają sobie sprawę, że będą musiały dalej kłamać. Tym razem mają jednak dużo więcej do stracenia. I chyba któraś z nich nie mówi przyjaciółkom całej prawdy...

Powieść jest ciekawie napisana. Isa, narratorka, wraca wspomnieniami do czasów, gdy była nastolatką i gdy potrzeba akceptacji i bliskości była dla niej i jej koleżanek czymś najważniejszym. Z ogromnym sentymentem przypomina sobie chwile spędzone w domu Kate i stwierdza, że tylko tam była naprawdę szczęśliwa. Konfrontacja z obecną rzeczywistością wyzwala w Isie skrywane przez 17 lat obawy, teraz tylko dodatkowo wzmożone przez więź z nowo narodzoną córeczką Freyą. Kobieta zdaje sobie sprawę, jak wiele ma do stracenia i jak trudne było jej codzienne życie, gdy musiała pewne sprawy utrzymywać w zamknięciu. Rzutowało to na jej kontakty z ludźmi, a zwłaszcza na relację z partnerem i ojcem Freyi, Owenem.

W pewnym momencie bohaterki z bólem stwierdzają, że muszą dotrzeć do prawdy, w przeciwnym razie pożrą je ich własne kłamstwa.

Gra w kłamstwa to dobra, klimatyczna historia. Atmosfera nadmorskiej mieścinki, krzywe spojrzenia miejscowych i sekrety na każdym kroku. Kłamstwa mają to do siebie, że powtarzane przez wiele ust stają się pozorem prawdy. W takim przypadku bardzo trudno między nimi manewrować i sama skrucha nic tu nie zmieni. Jedynie prawda może człowieka wyzwolić. Ale czy na pewno?

Dział: Książki
poniedziałek, 18 luty 2019 21:21

Halloween Blues- zapowiedź

Zbiorcze wydanie słynnej serii czarnych kryminałów z elementami grozy. Akcja komiksu rozgrywa się w latach 50 XX wieku w USA. W niewyjaśnionych okolicznościach zostaje zamordowana młoda hollywoodzka gwiazda filmowa, Dana Anderson, żona prowincjonalnego inspektora Forestera Hilla. Policjant staje przed sądem, ale ława przysięgłych oczyszcza go z zarzutów. Sęk w tym, że sam Hill wcale nie jest pewny swojej niewinności, gdyż nic nie pamięta z wieczoru zabójstwa. Na dodatek zaczyna widzieć ducha żony, który go dręczy i namawia do rozwiązania zagadki... Tak rozpoczyna się seria noir, w której główny bohater rozwiązuje kilka skomplikowanych zagadek kryminalnych, żeby w końcu zająć się tajemnicą morderstwa własnej ukochanej.

Cykl został napisany przez uznanego scenarzystę komiksów sensacyjnych Mythica (Alpha), a narysowany przez jednego z najbardziej znanych na Zachodzie polskich grafików, Zbigniewa Kasprzaka (Yans, Podróżnicy).

Dział: Komiksy
czwartek, 14 luty 2019 15:00

Ukryty wróg

Powieść Ukryty wróg to druga część cyklu Sfora. Jej akcja zaczyna się dokładnie w momencie, w którym zakończyła się część pierwsza. Mieszaniec goldena i szetlanda, Fuks już myślał, że od teraz może wreszcie być sam. Nauczył sforę swojej siostry Belli podstawowych umiejętności i pomógł im znaleźć dobre miejsce do zamieszkania. Szybko się jednak okazało, że te tereny już ktoś dla siebie zajął i absolutnie nie chce się dzielić. Fuks musi wrócić do grupy i znowu wesprzeć ją w kłopotach. Co z tego wyniknie?

Dla przypomnienia. Cykl stworzony przez Erin Hunter zabiera czytelnika do świata, w którym psy muszą sobie radzić same. To z ich perspektywy obserwujemy świat. Ludzie, w mniemaniu psów, Długonodzy, uciekli przed skutkami Wielkiego Warczenia czyli niespodziewanej katastrofy, która kojarzy się z trzęsieniem ziemi, ale też ze skażeniem chemicznym, zwłaszcza wody. Porzucone czworonogi stają przed trudnym wyzwaniem. Muszą zapomnieć o tym, że do tej pory ludzie się nimi opiekowali i karmili. Od teraz uczą się polować, znajdować schronienie, orientować w terenie, lizać rany, a nawet, gdy przyjdzie taka potrzeba, walczyć. Psom, które były przywiązane do swoich ludzi, trudno zapomnieć o starych nawykach. Wychowane przez ludzi, w dziczy są praktycznie bezbronne. Nie wiedzą na co powinny uważać, ani czym się kierować. To dlatego Fuks, który przez większość swojego życia był samotnikiem, jest dla sfory tak cenny. Ten jednak marzy o samotniczym życiu. Jak widać na razie, daremnie. Kiedy już wydawało się, że bez obaw o los stada, może odejść, musiał wrócić i postawić się w nowej roli.

W drugiej części cyklu Fuks zostanie szpiegiem. Dosłownie. Dla dobra swojej sfory i za namową siostry Belli, bohater przystanie do innej psiej grupy, kierowanej twardą łapą psowilka. Celem naszego dzielnego czworonoga będzie przekonanie obcego stada, by zechciało się podzielić miejscem do polowań, a przede wszystkim wodą pitną. Wilczy alfa nie wygląda na chętnego do ustępstw, a pozostałe psy są nieufne. Czy misja Fuksa się powiedzie?

O ile pierwsza część była powieścią drogi, o tyle druga zmienia perspektywę, gdyż jej fabuła toczy się w jednym miejscu. Autor chciał tym razem pokazać inny aspekt psiego życia.

Pierwszą kwestią są uczucia Fuksa. Nigdy nie chciał być członkiem stada, jednak zdaje sobie sprawę, że ma to swoje plusy i uroki. Przede wszystkim bohater czuje się częścią większej całości, ulega magii zespolenia z przyrodą, a może nawet z duchami Wielkich Psów. Granica pomiędzy tym, kim jest naprawdę i po co się tu znalazł, stopniowo mu się zaciera i z zaskoczeniem zdaje sobie sprawę, że bycie trybikiem w dobrze zorganizowanej machinie nie jest takie złe jak myślał. Nie wszystko mu się jednak podoba i tu ujawnia się kwestia druga.

Stado w Obrożach to taka namiastka demokracji. Psy domowe o wszystkim decydowały wspólnie i choć Bella czy Fuks byli dla nich autorytetami, nikomu nie przyszło do głowy, że można by kogoś poniżać czy odmawiać mu posiłku, bo jest mniejszy lub słabszy. Dobro jednostki było dobrem ogółu, a wzajemna troska podstawą.

Dzikie stado przypomina wilczą watahę, w końcu przewodzi jej półwilk. Każda słabość jest tu surowo karana, nie ma współczucia dla przewinień, każdy dobrze zna swoje miejsce i obowiązki. Nie ma też demokracji, jest dyktatura. Teoretycznie wszystko działa jak w zegarku, jednak w praktyce okaże się, że w funkcjonowaniu stada są pewne usterki, których nie da się nie dostrzec.

Gdzie leży złoty środek? Zapewne jak zwykle gdzieś po środku, jednak zanim bohaterowie go znajdą musi minąć jeszcze sporo czasu.

Powieść Ukryty wróg przedstawia kolejny etap dojrzewania Fuksa do roli przywódcy stada. Bohater tak bardzo chciałby być sam, a jednocześnie coraz mocniej przywiązuje się do nowych przyjaciół. Funkcjonując w dwóch grupach ma możliwość porównania, dostrzeżenia różnic oraz wad obu systemów. To byłaby doskonałość do wypracowania czegoś własnego, ale czy Fuks zechce?

Cykl polecam miłośnikom psów, ale nie tylko. Pod przykrywką ras kryją się typowo ludzkie postawy i zachowania. Bytność w grupie z każdej jednostki wyzwala coś innego, niespodziewanego. Tej symboliki nie da się nie dostrzec. Logiczna i prosta fabuła aż kipi od emocji, które niby psie, a tak ludzkie. To historia o dorastaniu i podejmowaniu odpowiedzialności. Odpowiedzialności za przyjaciela, a czasem nawet za kogoś mniej lubianego. Bo tak to już w życiu jest. Gdybyśmy w życiu kierowali się wyłącznie sympatiami, nie doszlibyśmy do miejsca, w którym jesteśmy.

Ukryty wróg to mądra i wartościowa książka, którą poleciłabym młodym czytelnikom. Dziś, gdy wszędzie panoszy się łatwizna, przygody Fuksa i jego przyjaciół, dobitnie pokazują, że do wielkości i sukcesu dochodzi się drogą wyrzeczeń i krętą. Wysiłek jednak wart jest zachodu.

Dział: Książki
czwartek, 14 luty 2019 07:30

Część X - Łukasz Śmigiel - Kanarek

First to fall over when the atmosphere is less than perfect
Your sensibilities are shaken by the slightest defect
You live you life like a canary in a coalmine

The Police

(Nieco wcześniej...)

Adaś przyłożył ucho do drzwi. Po drugiej stronie rozległ się złośliwy chichot. Chłopiec westchnął i odwrócił się w stronę korytarza, który oświetlany bladą poświatą pentagramów, przywodził na myśl podwodną jaskinię.

Zrobił dwa nieśmiałe kroki naprzód i pentagramy rozjarzyły się mocniej. Adaś przygryzł dolną wargę. Spojrzał w lewo i w rozbitym lustrze zobaczył potłuczoną mozaikę własnej twarzy. Przykucnął jakby szykując się do zawiązania sznurowadła, po czym sięgnął pod nogawkę spodni. Wyjął coś z kabury zawieszonej ponad kostką i w jego dłoni zamajaczył ciemny kształt. Chłopiec wyprostował się, rozwinął złożony kabel i włożył sobie do uszu słuchawki. Czarny kształt zamigał, aktywując dotykowy panel. Adaś nacisnął kombinację przycisków. Usłyszał cichy sygnał, a zaraz potem w słuchawkach odezwał się kobiecy głos.

- Mów kanarku - powiedział. - Słyszymy cię.

- Jestem w środku. Wszystko przebiega zgodnie z planem - odparł chłopiec.

- Poradzisz sobie?

- Nie wiem... Jest strasznie. Inaczej niż na szkoleniach.

- Spokojnie - odpowiedziała kobieta. - Póki masz na sobie baskanion, nie odważą się zaatakować. Musisz nam pomóc. Musimy wiedzieć, kto za tym stoi. Mamy już informacje o dwóch artefaktach, od których wszystko się zaczęło, ale to za mało.

- Co to było?

- Jeden ukryto w szaliku, a drugi w telewizorze. Nie wiemy, ile jeszcze podobnych fetyszy trafiło do ludzi. Różne wizje zaburzają obraz. Jedna z mocniejszych podpowiada naszym jasnowidzom, że kolejny atak będzie miał coś wspólnego z dziecięcymi zabawkami... To jednak nic pewnego. Najważniejsze, że promienie tamtych dwóch fetyszy łączą się właśnie z tym mieszkaniem. Rozpoznałeś Adepta, który cię tam wprowadził?

- Jestem może kanarkiem, ale nie jestem głupi. To był Imp. Na dodatek wyjątkowo złośliwy. Mam nadzieję, że dostanie za swoje...

- Wobec tego uważaj na siebie.

- Nie udawaj mojej matki. Czego mam szukać?

- Pentagramy w mieszkaniu to okna przez które widzi cię nasz Przeciwnik. My  musimy znaleźć drzwi, przez które dostaniemy się do jego dominium. Zacznij od kominka. Wydaje się najrozsądniejszym miejscem. I jeszcze jedno... W stronę miasta zmierza potężna chmura energii. Nie mamy pojęcia co to takiego. Chmura nie ma jeszcze żadnej konkretnej formy. Przyjąłeś kanarku?

Adaś nie odpowiedział. Jego uwagę przykuł bowiem dziwny odgłos przywodzący na myśl kocie jęki, z tą jednak różnicą, że te brzmiały jakby ktoś puścił je od tyłu. Chłopiec znieruchomiał. Pentagramy zaczęły zmieniać kolor, płonąc intensywną czerwienią. Coś poruszyło się na suficie. Było wielkie i kosmate. Ostatnią rzeczą, którą usłyszeli ludzie czekający na drugim końcu linii telefonicznej, był chłopięcy głos, który wykrzykiwał słowa inkantacji drugiego stopnia. Kanarki stosowały ją zwykle do przełamywania złych zaklęć:

- Magicznym wersem zdejmuję zaklęcie! I prawem potrojonym, oddaję ci zwyciężone! - wrzasnął Adaś.

Potem połączenie zostało zerwane.

Dział: Secretum Grozy
czwartek, 07 luty 2019 15:39

Planeta

Świat nabiera kształtu w Twoich dłoniach. Sam możesz formować wyniosłe łańcuchy górskie i rozległe pustynie, poszerzać granice lasów, oceanów i lodowców w taki sposób, by osiągnąć idealną harmonię. Rozmieszczaj kontynenty z rozwagą, aby zapewnić zwierzętom jak najlepsze warunki i stworzyć najwspanialszą, tętniącą życiem planetę!

Dział: Bez prądu
czwartek, 07 luty 2019 14:01

Płomień i krzyż. Tom. 3 - zapowiedź

O KSIĄŻCE:

Arnold Lowefell I Mordimer Madderdin wspólnie ruszają do walki!

Dwaj szczególni inkwizytorzy znowu się spotykają.
Tym razem, by wspólnie wypełnić zadanie w przeklętej krainie zamieszkanej przez dziki lud, który wiarę w Chrystusa połączył z pogańskimi obrządkami.

Dział: Patronaty