marzec 14, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: sci fi

wtorek, 16 wrzesień 2014 10:07

Odd Thomas. Diabelski pakt

„Odd Thomas" to thriller spod pióra amerykańskiego pisarza Deana Koontza, opublikowany w 2003 roku. Na jego podstawie powstał również film. Komiks „Diabelski pakt" opowiada o losach głównego bohatera, Odd Thomasa, zanim wydarzyła się akcja z powieści. Graficzna nowela jest odpowiedzią na pytanie: jak to wszystko się zaczęło? Książek pojawiło się naprawdę dużo, a wszystkie zostały dobrze przyjęte i wysoko ocenione w Stanach Zjednoczonych. Trafiały również na listę bestsellerów New York Times.

Głównym bohaterem powieści graficznej jest Odd Thomas. Chłopak widzi duchy (na przykład jego współlokatorem jest sam Elvis), a dodatkowo potrafi przewidzieć grożące komuś niebezpieczeństwo. Gdy w mieście ginie dziecko, a policja nie potrafi sobie ze sprawą poradzić, bohater postanawia ich wesprzeć. Wraz z pomocą swojej przyjaciółki Stormy, na własną rękę zaczynają paranormalne śledztwo.

Komiks wydany został na tak zwanym papierze gazetowym, z pewnością trudno byłoby powiedzieć, że jest to nakład wysokojakościowy. Zdecydowanie bardziej przypomina książkę niż dzieło sztuki do przeczytania, ale nie na półkę kolekcjonerską. Całość ma dobrze wymierzone marginesy i bez trudu, przyjemnie można komiks przeglądać. Z tyłu tomu umieszczona została galeria bohaterów, co sprawia bardzo miłe wrażenie. Osobiście lubię mieć o postaciach dodatkowe informacje. Także może i wydanie nie jest z najwyższej półki, za to edycję ma bez zarzutów.

Przyznam szczerze, że wcześniej nie miałam okazji zetknąć się z twórczością Deana Koontza. Akcja w komiksie toczy się wartko, ale fabuła jest dość przewidywalna. Na szczęście nie brakuje jej spójności i ciekawych wątków, sądzę jednak, że lepiej by do mnie trafiła, gdybym najpierw poznała dalsze losy Odd Thomas i po prostu chciała wiedzieć, jak zaczęła się jego historia. Pod względem graficznym natomiast nowela została szczegółowo dopracowana i uważam, że przyjemnie się taką zilustrowaną opowieść czyta. Autorowi nie brakuje również dobrego poczucia humoru, bo czytając (choć to podobno thriller) niejednokrotnie się uśmiechnęłam.

Komiks poleciłabym w szczególności fanom prozy pisarza, a nie osobom, które dopiero chcą z jego twórczością mieć pierwszą styczność. Jest przyjemny i ciekawy, ale nie jest niczym nadzwyczajnym. Po prostu dostarcza krótką chwilę paranormalnej rozrywki. Mnie w każdym razie zachęcił do tego, żeby obejrzeć stworzony na podstawie powieści pisarza film.

Dział: Komiksy
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:09

Rancho

Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W tym roku ukazała się kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho". Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt oraz rozbudowywanie farm może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „Rancho" ma szanse powtórzyć sukces swojego poprzednika „SuperFarmera"?

Zacznę od strony wizualnej gry. Solidne, tekturowe pudełko podobnie jak i plansza czy żetony zdobione są śmiesznymi wizerunkami zwierząt. Wystarczy jedno spojrzenie na nie i uśmiech na twarzy gwarantowany. Typowo karykaturalne ilustracje są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). W pudełku znajdziemy dużą planszę gry z heksowymi polami, 96 żetonów zwierząt (króliki, owce, krowy i konie), 3 figurki dużych psów, 3 figurki małych psów, dwie kości dwunastościenne z wizerunkami zwierząt, sześcienną kość, kolorowe, tekturowe krążki (znaczniki kupionych pól) oraz kilkunastostronicową instrukcję. Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansza wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.

Głównym celem gry jest hodowla poprzez wymianę i rozmnażanie zwierząt, rozbudowa rancha i dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch do sześciu graczy i od ich liczby zależy, jakie rancha na planszy zajmiemy oraz z jaką ilością zwierząt w ogólnym stadzie wystartujemy. Mechanika gry składa się z dwóch podstawowych kroków. W pierwszym rozbudowujemy rancho i/lub wymieniamy zwierzęta. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna krowa. Kolejne pola naszego rancha kupujemy za odpowiednią ilość królików. Ważne aby nowo nabyte pole sąsiadowało z dotychczas posiadanym. Do oznaczania kupionego pola służą kolorowe znaczniki. W drugim kroku rozmnażamy nasze zwierzęta poprzez rzut dwiema kośćmi. Jest to ciekawa faza, ponieważ zwierzę, które wypadło na kostce dodajemy do naszego stada i za każdą pełną parę otrzymujemy nowe zwierzę ze stada ogólnego. Przykładowo w stadzie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie w ranchach wszystkich graczy. Które pola zaatakuje, wskazuje po rzucie kość sześcienna. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – owce, krowy i konie. Przykładowo po wyrzuceniu wilka, rzucamy drugą kością. Jeśli wypadnie cyfra „2", usuwamy wszystkie (wszystkich graczy) zwierzęta, które całkowicie lub częściowo zajmują pole o tej cyfrze. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików. Zamiast zwierząt „poświęcamy" stróża pastwiska.

W tych kilku zdaniach udało się przedstawić podstawowe zasady rozgrywki. Do nich dochodzi jeszcze możliwość blokowania innych graczy poprzez kupowanie pól w pobliżu ich głównych zagród.

W dużej mierze nasza wygrana w „Rancho" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując przestawianie zwierząt z jednego pola na inne pole, aby uchronić je przed atakiem drapieżników. Można również przybrać różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, kupować nowe pola i na koniec tyle ich uzbierać aby masowo wymienić je na krowę, owcę i konia. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Dlatego interakcja pomiędzy graczami związania jest głównie z walką o króliki lub psy.

Grę rozpoczynamy z jednym królikiem i jedną owcą, mając do dyspozycji tylko dwa pola naszej zagrody. Z tego powodu pierwszy krok każdego gracza jest praktycznie taki sam – wymiana owcy na sześć królików, gdyż nie mamy za co kupić kolejnych pól i jedyne co nam zostaje, to liczenie na to, że w fazie rozmnażania wypadnie nam królik (nawet jeśli wypadnie nam owca, nie mamy wolnego pola na dodanie nowej do rancha, ponieważ na jednym polu możemy trzymać tylko jedno zwierzę – zasada ta nie dotyczy królików, ich może być sześć na jednym polu).

Rozgrywka w „Rancho" jest przyjemna i wesoła, choć czasami nie brakuje nerwów (szczególnie wtedy, kiedy przeciwnik wywołując z lasu lisa pozbywa nas i siebie dużej ilości królików). Grę testowałem w trybie dwu i trzy osobowym. W tym drugim przypadku ciekawsza jest interakcja pomiędzy graczami, gdyż łatwiej jest zbliżyć się w okolice zagrody przeciwnika aby blokować mu rozbudowę rancha. W trybie dwuosobowym gracze siedzą na przeciw siebie, więc z powodu dużej odległości, taktyka ta jest prawie niemożliwa.

Na koniec warto dodać, iż w październiku 2012 ukazał się mini dodatek do gry „Rancho", który można otrzymać za darmo od wydawcy. Wprowadza on dodatkowy żeton z kotem. Niestety na czas pisania tej recenzji nie było mi jeszcze możliwe przetestować zmian jakie on wprowadza.

Czas na krótkie podsumowanie:

Plusy:

  • Bardzo ładne i solidne wydanie
  • Dużo humoru
  • Figurki psów
  • Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
  • Elementy taktyki
  • Sprawiedliwe usuwanie zwierząt po wywołaniu wilka lub lisa z lasu

Minusy:

  • Przy małej ilości graczy znikoma interakcja
  • Czasami monotonny i powoli rozkręcający się początek
  • Duża losowość

Jeśli szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „Rancho" jest odpowiednie dla Ciebie. Hodowla zwierząt i rozbudowa farmy to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia, pamiętającego początki SuperFarmera, którego tradycję „Rancho" znakomicie kontynuuje.

Skończę ciekawostką: dlaczego w grze „Rancho" (porównując ją do „SuperFarmera") nie ma świnek? Sprawę wyjaśnił autor gry, Michał Stajszczak na jednym z serwisów poświęconych grom planszowym. Brak świń związanych jest z tym, że gra ma być również eksportowana do krajów islamskich, gdzie zwierzę to traktowane jest jako „nieczyste". Chcąc uniknąć przeszkód zrezygnowano z nich.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:01

Dobre i złe Duchy

Polski rynek gier planszowych w ostatnim czasie przeżywa prawdziwe oblężenie. Nie ma miesiąca bez ukazania się nowego tytułu, reedycji czy kontynuacji. Nasze rodzime wydawnictwa starają się nam przybliżyć sprawdzone na świecie tytuły. Taki krok podjęło również wydawnictwo Granna, które na polski rynek wypuściło edycję gry, cieszącą się popularnością na świecie już od 1980 roku. Mowa o „Dobrych i złych duchach" zaprojektowanych przez Alexa Randolpha i wydanych w oryginale jako „Ghosts!". Gra czerpie garściami sprawdzone pomysły i zasady z takich tytułów jak Warcaby czy Stratego. Dzięki swojej prostocie sprawia, że rozgrywka jest nie tylko przyjemna, ale i wciągająca.

Co znajdziemy w pudełku, które, nawiasem mówiąc, jest solidnie wykonane (z grubej tektury)? Oczywiście, oprócz instrukcji (rzeczowo i zwięźle napisanej), do naszych rąk trafia dwustronna plansza, która pozwala rozegrać dwa warianty gry oraz szesnaście białych, wykonanych z tworzywa sztucznego, figurek duchów. Dodatkowo otrzymujemy szesnaście znaczników, które umieszczamy w figurkach, służących do oznaczenia charakteru ducha – osiem czerwonych dla złych i osiem niebieskich dla dobrych zjaw.

Jak już wcześniej wspomniałem, gra charakteryzuje się prostotą zasad. Można je przyswoić i wytłumaczyć innym dosłownie w minutę. W ręce każdego gracza trafia osiem zjaw – cztery złe i cztery dobre. Figurki rozkładamy na wyznaczonych polach planszy w dowolnej kolejności. Ważne aby przeciwnik nie widział, który duch jaką ma naturę. Każda kolejna tura opiera się na przesuwaniu swojego ducha na dowolne, sąsiednie pole (byle nie po skosie). Jeśli trafimy na zajęte przez drugiego gracza, możemy zabrać (zbić) jego ducha. Grę możemy skończyć spełniając jeden z trzech warunków. Jeśli pozbawimy przeciwnika wszystkich jego dobrych zjaw – wygrywamy. Analogicznie jeśli zabierzemy mu wszystkie cztery złe zjaw – przegrywamy. Wygrać można również poprzez dotarcie na wyznaczone pole na planszy naszym dobrym duchem.

Cała zabawa polega na tym, że przez rozgrywkę nie widzimy, które duchy przeciwnika są złe, a które dobre. Nasze ruchy oraz decyzje w większości polegają na domysłach oraz obserwacjach działań przeciwnika. Łatwo możemy wprowadzać w błąd drugiego gracza, ale jednocześnie sami w tym samym czasie możemy być kantowani. Nigdy nie mamy pewności, czy drugi gracz specjalnie nie wystawia nam złego ducha, pod pretekstem dążenia do specjalnego na planszy pola wyjścia dobrym duchem. Pod kątem strategicznym często przypomina to grę w pokera i umiejętności posiadania przysłowiowej pokerowej twarzy. Obserwacja grymasów przeciwnika, jego mimiki, czy nawet oczu jest kluczem do sukcesu. Nierzadko jednak nasze zwycięstwo zależy od szczęścia. Czy jest to wada? Zależy na co się nastawiamy siadając do „Dobrych i złych duchów". Gra ma charakter czysto rozrywkowy i może być doskonałą odskocznią od skomplikowanych i czasochłonnych tytułów. Choć jedna rozgrywka trwa bardzo krótko (czasami nawet 10 minut), bardzo łatwo wciągnąć się w tą zabawę i zapomnieć o całym „bożym świecie" rozgrywając partię za partią. Zawsze dla urozmaicenia i zwiększenia poziomu trudności, można obrócić planszę i rozegrać partię na sześciobocznym układzie pól.

Podsumowując „Dobre i złe duchy" są grą skierowaną do graczy w prawie każdym wieku. Nikt nie powinien mieć problemu z pojęciem zasad. Już po kilku partiach można nauczyć sztuczek bycia opanowanym, zmylania swoimi ruchami czy trzymania „kamiennej twarzy", a przy okazji dobrze się bawić, jeśli uda nam się rozszyfrować przeciwnika. Jest to idealna, szybka pozycja na zbliżające się jesienne wieczory i z czystym sumieniem mogę ją polecić początkującym jak i starym wyjadaczom gier planszowych.

Zdjęcia pochodzą z serwisu http://boardgamegeek.com oraz wyd. Granna

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 09:46

Abalone Classic (edycja polska)

Czy zabawa w naprzemienne popychanie swoich kulek na specjalnej planszy może być przyjemna i na dodatek wciągająca? Tak, pod warunkiem, że zabawą tą będzie gra w "Abalone". Co może być pociągającego w takiej grze w kulki i co wpływa na jej sukces?

Warto zacząć od krótkiej historii tej gry. Pomysł na "Abalone" zrodził się w głowach dwóch informatyków w 1988 roku, którzy to chcieli urozmaicić życie towarzyskie narzekającemu na samotność synowi ich kolegi. Stąd etymologia nazwy: ab – z łaciny nigdy, zaś alone – z angielskiego sam. Produkcja gry rozpoczęła się w 1989 roku i od tamtej pory "Abalone" podbija cały świat. Od niedawna zaś polscy gracze mogą cieszyć się rodzimą edycją gry przygotowaną przez Rebel.pl.

Na czym dokładnie polega rozgrywka w "Abalone"? Podstawowa wersja gry przeznaczona jest tylko dla dwóch graczy. Każdy z nich posiada 14 kul (bil), odpowiednio w kolorze czarnym i białym. Umieszcza się je na specjalnej, sześciokątnej planszy, która dzięki otworom i rowkom umożliwia nam przepychanie kul po odpowiednich polach. Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie sześciu kul przeciwnika po za obręb planszy. Każdy gracz może przesunąć o jedno pole jedną, dwie lub trzy na raz (jeśli tworzą jedną linię) kule. Ruch ten jest możliwy w każdą stronę. Aby przesunąć przeciwnika na planszy lub wypchać go z niej wymagana jest przewaga minimum jednej kuli w stosunku do drugiego gracza w poruszanych kulach. W ten sposób dwie nasze bile poruszają jedną, trzy bile – dwie lub jedną przeciwnika. Oczywiście pod warunkiem, że za kulą przeciwnika jest wolne pole. To tyle jeśli chodzi zasady. Skomplikowane? Jasne, że nie.

Choć "Abalone" posiada proste reguły, zabawa już taka prosta nie jest: 28 kul na planszy pozwala na wykonanie nieskończonej ilości wariantów rozgrywki. Do tego mając na planszy ułożone swoje bile w odpowiednie „formacje" potrafimy blokować przeciwnika. Dzięki temu rozgrywka wymaga sporej analizy ruchów przeciwnika i przyjmowania różnych strategii. Częściowo przypomina ona grę w Go lub w szachy. Średni czas gry to około pół godziny. Zdarzają się jednak bardzo szybkie partie, jak również (przy trafieniu na dobrego przeciwnika) długie i wręcz męczące fizycznie u umysłowo.

Kilka słów o polskim wydaniu. Opakowanie, w porównaniu do zagranicznych edycji, nie jest sześciokątne (tak jak plansza), ale kwadratowe z trapezowatymi bokami. W środku znajduje się plastykowa wytłoczka na planszę oraz zestaw kul. Kule są solidne, dość ciężkie i polakierowane. Plansza zaś, wykonana z tworzywa sztucznego, choć na pierwszy rzut oka wygląda delikatnie, powinna nam służyć nam na wiele rozgrywek. Posiada ona duże wgłębienia na pola oraz rowki pomiędzy nimi, dzięki czemu spokojnie w "Abalone" możemy grać w podróży pociągiem czy autobusem (choć jest na rynku dostępne również specjalne, podróżne wydanie mini). W środku znajdziemy również polskojęzyczną instrukcję, która na dosłownie kilku stronach opisuje zasady, wyjaśnia problemy na które możemy natrafić grając oraz zawiera słowniczek podstawowych pojęć związanych z grą. Jedynym minusem opakowania (polskiego jak i również zagranicznego) jest duży gabaryt. Gra zajmuje dość dużo miejsca w plecaku (i tu znów na pomoc przychodzi nam wcześniej wspomniana wersja mini).

Podsumowując, "Abalone" jest grą dla każdego bez względu na wiek. Dla młodych jest to bardzo dobra odskocznia od gier komputerowych czy telewizora, która umożliwia dobrą zabawę oraz rozwija wyobraźnię. Starsi mogą zmierzyć się w opracowywaniu wszelakich strategii. Z doświadczenia jednak wiem, że i tak największą frajdę sprawia przepychanie kulek. Dodatkowo grą na dłużej pozwoli nam się cieszyć solidne wykonanie.

"Abalone" warte jest swojej ceny i grę mogę polecić z czystym sumieniem zarówno graczom początkującym, jak i zaawansowanym.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 08 sierpień 2014 08:40

Cyberpunk

"Science fiction jest bez wątpienia najważniejszym gatunkiem we współczesnej prozie, który otworzył szereg narracji o wyjątkowej wszechstronności stylistycznej i znaczeniu tematycznym."
Larry McCaffery

Od autora:
Poniższy felieton powstał w celu przybliżenia wszystkim fanom science-fiction gatunku jakim jest Cyberpunk. Oprócz samej terminologii postanowiłem przedstawić elementy tegoż świata. Wymienione filmy i książki nie są jedynymi przykładami, ale postanowiłem wskazać najbardziej znane wszystkim tytuły.

Dział: Felietony

Heros - idol młodzieży, obiekt westchnień płci pięknej, wzór męskości dla innych facetów i ostatnie tchnienie nadziei dla osób starszych. Tors gladiatora (mięśnie brzucha takie, że można marchew trzeć na surówkę), jedwabiste, modnie zaczesane włosy, skóra tak gładka jakby żywcem zdjęta z pupci niemowlęcia, i te oczy... Ach, te oczy! Kobiety toną w nich, zostawiając swoich mężów i kochanków, a mężczyźni czują na plecach ciarki ze strachu. Nie jakieś tam pijackie spojrzenie menela, który wygląda jak przez okno. Czy społeczeństwo dostało udaru, że lubuje się w lalusiach? Otóż nie, bo superherosów mamy na pęczki i każdy znajdzie coś dla siebie.

Dział: Felietony
piątek, 08 sierpień 2014 08:32

Bycie superbohaterem - ciężki kawałek chleba

Żywioły, plagi, zabawki bez atestu, inwazje obcych, smsy z informacją o wygranym samochodzie oraz złoczyńcy - kradnący, gwałcący, zabijający i chcący zniszczyć świat nie wiedząc, dlaczego. Wszystko to bezustannie zagraża naszemu życiu. Na samą myśl o tych niebezpieczeństwach kropelki potu witają na mym czole, a ciarki spacerują po plecach. Co robić? Jak temu zapobiec? Mamy rząd, wojsko, służbę zdrowia i hycli, lecz tak silna grupa sama nie poradzi sobie z potopem nieszczęść. I dlatego Bóg stworzył superbohatera. Kim on jest dokładnie? Z definicji wynika, że superbohater, to osoba posiadająca niezwykłe zdolności, która broni świat przed przestępcami. Nie myślcie, że wystarczy założyć maskę i liczyć na łut szczęścia niczym Zielony Szerszeń. Trzeba mieć w sobie to coś. Nieważne czy jest to umiejętność władania mieczem, znajomość sztuk walki, mistrzowskie strzelanie z karabinu snajperskiego czy zdolność stawania w ogniu na zawołanie.

Dział: Felietony
piątek, 08 sierpień 2014 08:27

Praca dla łobuza

Złoczyńcy mają gorzej - to już ustalone. Zazwyczaj sprawiedliwość zwycięża, cały niecny plan trafia szlag, a oni lądują za kratkami. Życie jest okrutne i w wielu przypadkach geniusze zła giną w tragicznych wypadkach spowodowanych przez lalusiów z gaciami na wierzchu. Załóżmy jednak, że wszyscy trafili do pudła. Na ile lat? Trudno powiedzieć jak długo trwa odsiadka za próbę zdobycia władzy nad światem, ale morderstwa, łapówki i wrzucanie sklepowych paragonów do skrzynki na listy są karane, więc trochę im się nazbierało. Powiedzmy, że spędzili w więzieniu 25 lat, przeszli pomyślnie proces resocjalizacji, a teraz próbują odnaleźć się w społeczeństwie. Wszystkie rany się zabliźniły, wymordowanie ras, miast, państw czy nawet planet zostało wybaczone, a oni znaleźli prace. Jakie? To będzie temat moich rozważań.

Dział: Felietony
poniedziałek, 04 sierpień 2014 21:37

Marek Ścieszek - Cmentarna opowieść

Wyraźny chrzęst wyrwał z otępienia postać, kryjącą się w cieniu muru, tuż obok cmentarnej bramy. Sprawił, że w lśniących w mroku oczach pojawił się błysk czujności, dłonie zaś mocniej zacisnęły się na trzonku grabi. Wychyliwszy się poza pas ciemności, postać przybrała wygląd przygarbionego mężczyzny. Człowiek ów zerknął ostrożnie pomiędzy żelaznymi prętami spajającymi bramę w całość, ale nie dojrzał nikogo. Drogę spowijał srebrny blask księżyca. Mimo nocy, doskonale widoczne były toporne bryły okolicznych budynków oraz jaśniejąca srebrzyście asfaltowa wstęga – pusta i cicha jak daleko sięgał ludzki wzrok. Mimo to mężczyzna nie pozwolił się zwieść. Dźwięk sprzed kilku sekund rozbrzmiał naprawdę.
Czyżby? Może to tylko wyobraźnia, zamroczona wypitym tego dnia alkoholem, sprawiła, że usłyszał coś, co w rzeczywistości nie miało miejsca?

Pewnie tak się właśnie miały sprawy.
Mężczyzna powoli się wycofał i przywarł plecami do zimnego kamiennego muru. Westchnął. Zamknął oczy. Chwilę później znów je otworzył. Czoło, naznaczone doświadczeniem wielu przeżytych lat, przeorała głęboka bruzda zdumienia.
Właściwie co on tu robił? Dlaczego, jak kto głupi, z grabiami w garści przywlókł się na cmentarz, nie bacząc na zimny jesienny wiatr? Dlaczego opuścił ciepłą knajpkę, zostawiając na stole kufel z niedopitym piwem?

Mężczyzna spojrzał w rozgwieżdżone, jedynie tu i ówdzie spowite ciemnymi chmurami niebo. Zerknął lękliwie na setki kształtów za plecami, po czym opuścił głowę i zobaczył trzymane w dłoniach grabie. Pamięć natychmiast zadziałała, czoło wygładziło się. No tak.
– Sukinsyny! – warknął, plując słodką od trunków o wielu smakach śliną.
Nie przyszedł tu bez powodu. I nie odejdzie, dopóki nie dokończy tego, co sobie zaplanował.
– Nędzne, parszywe sukinsyny! Pokażę wam, kto tu rządzi.
Parka łobuzów, smarków ledwie podrosłych na tyle, aby w sklepie móc kupić fajki. Właściwie, czym im się naraził? Cóż takiego powiedział? Zaledwie po kilkudziesięciu minutach nie potrafił już sobie przypomnieć. Chyba nic, co by było warte aż tak wielkiego hałasu, wrzasków, gróźb mordobicia. Pamięcią sięgał jedynie do tego etapu rozróby, kiedy go przepędzali. O tak, to zapamiętał dokładnie. Wygnali go z ciepłej, wygodnej knajpki. Zagrozili, że lepiej, aby więcej się tam nie pojawiał bo skończy się to dla niego bardzo paskudnie.
No cóż. Ma dla obu przykrą wiadomość. Zobaczą go! Tylko, że to nie dla niego dzisiejsza noc skończy się paskudnie. Jezu Chryste, nie dla niego!
Mężczyzna bojowo potrząsnął grabiami.
– Ja tu rządzę – wymamrotał pod nosem. – To moja wieś.
Póki co, nie wiedział jeszcze, co im zrobi. Może wyskoczy z nagła kiedy będą przechodzić po drugiej strony bramy – a że miał na oku jedyną drogę, którą będą zmuszeni wracać, było bardziej niż pewne, że się pojawią – i kilkoma celnymi uderzeniami wybije im z łbów brak szacunku do starszych? A może...
Wargi mężczyzny wykrzywił radosny grymas.
Może wystarczy, że bardzo powoli otworzy bramę – jest stara i już teraz może sobie wyobrazić dźwięk, jaki wydobędzie się z zawiasów – wyskoczy na drogę i zacznie krzesać grabiami skry na asfalcie. Skrzyp zawiasów, ciemna sylwetka wyłaniająca się bez ostrzeżenia zza bramy cmentarza, snop iskier, wszystko to powinno napędzić szczeniakom nielichego pietra. O słodki Jezu, chyba właśnie tak uczyni!
Przenikliwy dźwięk sprawił, że mężczyzna w jednej chwili zamarł w kamienny obelisk. Metaliczny, chrzęszczący, w istocie przypominał echo czyichś kroków, ale coś w nim było cholernie nie w porządku. Nie rozbrzmiał zza bramy, lecz z głębi cmentarza, gdzieś spoza przyczajonego mężczyzny.
Paniczna trwoga podniosła resztki włosów na doświadczonej wieloma latami głowie właściciela grabi. Lęk irracjonalny, bo przecież, będąc jeszcze dzieckiem, mężczyzna przestał wierzyć w duchy, wampiry i czarownice. Cholera, już jako siedmioletni smarkacz nie dawał wiary usiłującym przekonać go rodzicom, że prezenty pod choinką zostawia Święty Mikołaj, zaś wymianą pochowanych pod poduszką mleczaków na pieniądze trudni się niejaka wróżka Zębatka. Mężczyzna odwrócił się gwałtownie i wlepił spojrzenie w ciemność, wzbogaconą widokiem łatwo rozpoznawalnych kształtów. Patrzył długo, jednak pomiędzy rzędami grobowców nie dostrzegł najlżejszego ruchu.
A jednak coś się tam musiało kryć, wydając co jakiś czas znajomo brzmiące dźwięki. Mężczyzna wiedział doskonale, w czym rzecz. Taki odgłos mogły wydawać wyłącznie ludzkie stopy, stawiane ostrożnie na wysypanej gęstym grysem alejce.

Nagłe podejrzenie rozszerzyło źrenice przytulonego do muru człowieka. Jeżeli dwójka wspomnianych łobuzów śledziła go po wyjściu z knajpy? Jeżeli widzieli jak wraca do domu, potem przekrada się ciemnymi uliczkami w kierunku cmentarza, uzbrojony w grabie i niebezpieczny? I jeżeli nie on ich, lecz oni jego osaczali właśnie od tyłu, usiłując zakończyć, co zaczęli pośród stolików, dymiących popielniczek i nie opróżnionych kufli z piwem?
Uczucie głębokie jak szyb kopalni zalało umysł mężczyzny. Była to okropna, rozgrzewająca krew do stanu wrzenia wściekłość.
– Sukinsyny – wydyszał po raz kolejny, zgrzytając zębami. – Niedoczekanie wasze.
Przestrzeń pomiędzy murem a rzędem najbliższych mogił stanowił blisko pięciometrowej szerokości, podświetlony blaskiem miesiąca, pas przystrzyżonej trawy. Jednak wzdłuż samego muru zalegał cień. Można było, kryjąc się przed niepowołanymi oczyma, obejść cały cmentarz dookoła, odbywając trwający około kwadransa spacer. Mężczyzna począł się skradać, zataczając się z lekka, utrzymując jednak stabilność dzięki grabiom, którymi się podpierał. Pomimo piwnego szumu pomiędzy uszami, szelesty od strony grobów zadziwiały go wyrazistością. Jeśli do tej pory miał wątpliwości, teraz się ich wyzbył.
Pomiędzy starym grobowcem a świeżo postawionym drewnianym krzyżem ktoś stał. Czarny kształt – bez wątpienia ludzki.
Mężczyzna przywarł do pnia rosnącej przy murze lipy. Zamrugał powiekami i sapnął w poirytowaniu. W miejscu, w którym jeszcze przed chwilą ktoś stał, teraz nikogo nie było. Ale chrzęst kroków docierał do niego nieprzerwanie, o tak. Prócz tego metaliczne postukiwanie. Łotry. Bawili się jego kosztem, stukając czymś w marmur.
Wściekłość pęczniała w mężczyźnie, niczym gotowana we wrzątku kasza. Czuł, że jeśli nie zaczerpnie kilku głębokich oddechów, nie uspokoi bicia serca, najprawdopodobniej za chwilę wybiegnie na środek cmentarza i zacznie walić grabiami, nie bacząc w co, byle bić. Odetchnął raz i drugi, tłumiąc w sobie chęć radosnego omłotu.
Wznowił krok. Po to jedynie, aby już po kilku metrach ponownie się zatrzymać.
Pośród rzędów mijanych mogił dostrzegł dziwną nieregularność. W srebrnej księżycowej poświacie coś zakłócało wizualny rytm pomników, kalało równość odstępów. Trudno jednak było mężczyźnie określić, na czym miałoby polegać dostrzeżone zakłócenie.
Mógł zrzucić to na karb niepełnej sprawności wszystkich zmysłów. Mógł. Nie uczynił tego jednak. Chwilę pomedytował, kołysząc się na drżących nogach. Nie dostrzegłszy nikogo, postanowił opuścić bezpieczny cień przy murze.

Chyłkiem, pochylony nieco, mężczyzna przebiegł kilka metrów dzielących go od pierwszego rzędu nagrobków. Przystanął. Tutaj, pośród marmurowego lasu płyt i krzyży, zawładnął nim dziwny niepokój. Niezwykły, bo przecież cóż mogło tu człowieka spotkać? A jednak mężczyzna nie potrafił pozbyć się drżenia. Mrucząc pod nosem, obrał azymut na widoczną nieco wyraźniej, mimo to wciąż stanowiącą dlań zagadkę, nieregularność.
Rozpraszały go rozsiane po całym cmentarzu światełka płonących zniczy – symbolu ludzkiej pamięci. Światła pogłębiały nierealność sytuacji, w jakiej mimowolny tropiciel się znalazł. Idąc odwracał wzrok od zniczy, starał się również nie patrzeć na napisy, aby przypadkiem nie spojrzeć na któryś z licznych medalionów. Trudno by mu było zachować pozór pewności siebie pod spojrzeniem oczu ludzi, którzy odeszli. Widok upiornie bladych lic najprawdopodobniej by sprawił, że mężczyzna zwiałby stąd nie bacząc już na nic.
Od celu dzieliło go ledwie dziesięć, do piętnastu kroków, gdy tuż obok, nie dalej jak metr na prawo rozbrzmiał, niczym wystrzał z karabinu, nagły dźwięk. Serce mężczyzny wykonało gwałtowny podskok i uwięzło w gardle. Z ust wydarł się bezwiedny jęk przerażenia. Grabie zakreśliły zamaszysty łuk i z hałasem zdolnym wskrzesić umarłego uderzyły w nagrobny marmur, odtrącając spory fragment.
Mężczyzna spojrzał w dół, ku przywiędłym pelargoniom oraz zniczom. Dopiero kiedy zobaczył źródło hałasu sprzed kilku sekund, zrozumiał. Parsknął przerażonym śmiechem. Obok, na czarnej marmurowej płycie, kopcąc z lekka, żarzył się knot znicza. Sam znicz spoczywał na boku, pęknięty, martwy jak ciało tego, dla którego nieśmiertelnej duszy go postawiono.
– To tylko znicz – mruknął mężczyzna, kiedy już minęła wesołość. – Eksplodował. Stąd brzęk.
Niewiele brakowało, by zapomniał o przyczynie, która go zaprowadziła w towarzystwo śpiących snem wiecznym. Podjął ostrożny marsz, mimo wszystko wciąż drżąc. Strachy sprzed minuty miały dobrą stronę – mężczyzna dałby łeb urwać teściowej, że w ciągu kilku strasznych sekund wytrzeźwiał.
Doskonale, że tak się stało, bo trzeźwość była mu potrzebna do tego, aby należycie ocenić czego ledwie kilka kroków później stał się mimowolnym świadkiem.
Nieregularności pośród grobowców niestety nie wyśnił. Nie była to wizja jego udręczonej alkoholem imaginacji. Arytmię cmentarnego porządku stanowiła przechylona na bok płyta nagrobna, zwały rozrzuconej ziemi oraz czarna dziura wykopana bezpośrednio w miejscu, w którym powinien znajdować się kopiec. Dziura była nieduża, w zasadzie całkiem mała, ale i tak zdumiewająco realna. Nie istniały najmniejsze wątpliwości, w jakim celu została wydrążona.
Mężczyzna stał jak urzeczony, nie potrafiąc uwierzyć, że postrzega właściwie. Że nie śni. Jego głos, kiedy rozbrzmiał pośród zwykłych cmentarnych dźwięków, drżał jak w febrze:
– Co tu się, do jasnej cholery, wyprawia?
Dziwne pytanie, uświadomił sobie. To oni, para opryszków. Wiedząc, że na nich czeka, zbezcześcili czyjś grób. Być może po to, aby winę zrzucić na niego, a może chcąc go przestraszyć. No cóż. Jeśli sądzili, że tak łatwo jest wywołać w nim strach, byli w grubym błędzie. Za chwilę im to wyjaśni, długo i dokładnie. A kiedy się zmęczy, odsapnie i zacznie wyjaśnianie od początku.
Palce prawej dłoni silniej zacisnęły się na trzonku grabi. Mężczyzna rozejrzał się, starając się wypatrzyć jakiekolwiek oznaki ruchu. Słyszał ich doskonale. Szuranie dochodziło z kilku stron jednocześnie; mogło to oznaczać, że przeciwników było więcej.
To nic. Poradzi sobie z wszystkimi. Będzie wyłapywał ich po kolei i trzonkiem od grabi wytrzepywał z durnych łbów kretyńskie, bezbożne pomysły profanowania miejsc spoczynku tych, którzy odeszli.
Złość sprawiła, że oddech mężczyzny począł się rwać. W źrenicach coś się skrzyło złowrogo.
– Hej, gnoje! – wrzasnął strasznym głosem. – Gdzie jesteście? Pokażcie się!
W odpowiedzi dobiegł go dość głośny chrzęst. Mężczyzna drgnął gwałtownie. Kątem oka dostrzegł ruch. W jednej chwili podjął decyzję. Ruszył biegiem pomiędzy grobami, grabie trzymając jak najwyżej, aby nie walić nimi o marmurowe krzyże i płyty. Biegł aż się zasapał, wówczas stanął, ciężko dysząc.
Szumiało mu w głowie. Czuł dziwne oszołomienie. Przyzwyczajony do picia, ale nieprzyzwyczajony do wysiłku, bardzo szybko się zmęczył. Teraz sam mógłby się stać celem ataku – osłabiony, trzęsący się ze zmęczenia, czujący jak serce huczy głośno w piersiach. Identycznie mogłaby dudnić ziemia, zrzucana łopatami na wieko trumny.
Porównanie sprawiło, że wstrząsnął nim dreszcz.
– Gnoje – zamruczał pod nosem, oddychając ciężko. – Nędzne sukinsyny.
Coś kazało mu zerknąć nieco w bok. Mężczyzna spojrzał i wstrzymał oddech, zaś serce na kilka sekund wstrzymało mozolną wieloletnią pracę.
Skubańcy, zrobili to samo z więcej niż jednym grobowcem. Musiało ich być naprawdę wielu. Może nawet dziesięciu złośliwych, robiących sobie z niego żarty szczeniaków. Dwojgu chyba nie udałoby się niemal pod samym bokiem przeciwnika zsunąć ciężkie płyty i wykopać tak głębokie doły. Może powinien dać sobie spokój, dopóki jeszcze nie poszli na całość? Dwóch, nawet czterech nędznych gnoi, nie stanowiło dlań większego problemu, ale z całą gromadą wolał nie zadzierać.
Nie zwlekając, mężczyzna ruszył w kierunku widniejącej nieco ponad sto metrów od niego bramy, rzucając tylko co jakiś czas nerwowe spojrzenia na boki. Wciąż doskonale zdawał sobie sprawę z tego, że nie był tu sam, że dobiegające go nieprzerwanie z kilkunastu kierunków chrzęsty nie brały się znikąd. Teraz bojowy nastrój opuścił go, niczym powietrze przebitą dętkę. Zdecydowanie zamarzył o jak najrychlejszym dotarciu do ulicy, skąd do domu miał już rzut beretem.
Kiedy do bramy pozostawało niespełna pięćdziesiąt metrów, mężczyzna przyspieszył. Chrzęsty przybrały na sile. Zwiększył prędkość również z innego powodu. Od pewnego czasu zaczął dostrzegać poruszające się cienie. W rzeczy samej, przeciwników nie było dwóch, ani nawet pięciu. Rozglądając się w pośpiechu, mężczyzna zdołał naliczyć blisko tuzin poruszających się ciemnych sylwetek. Pieprzeni gówniarze! O tej porze powinni już dawno spać, a nie wałęsać się po cmentarzach niczym zgraja pokutujących dusz.
Wielu zachowywało się dziwnie. Bardzo dziwnie. Zdawali się nawet go nie zauważać, snując się jedynie pomiędzy grobami. Przypominali mocno spóźnionych wiernych, odwiedzających miejsca spoczynku zmarłych. Tylko, że do pierwszego listopada brakowało jeszcze półtora miesiąca, a i pora zdecydowanie nie sprzyjała odwiedzinom.
Kilka cieni wyraźnie kierowało się w stronę mężczyzny, widać to było jak na dłoni. Czynili to jednak bez przekonania, jak gdyby nie zależało im na dogonieniu go. Zamierzał skorzystać z ich opieszałości. Teraz już niemal biegł.

Mimo wszystko zdumiewała go ich mnogość. Ilu mogło być? Ciemne sylwetki dostrzegał niemal wszędzie, wałęsające się jak cmentarz długi i szeroki, zdające się nawet w tej swojej nieporadności obijać o grobowce. Czy naprawdę chciało im się aż tak fatygować dla jednego przeciwnika?
Coś mu w tym wszystkim diabelnie nie pasowało. Dla czystego spokoju lepiej stąd zniknąć, dopóki istnieje po temu nadzieja.
Mężczyzna zerknął w dół, na puste dłonie. Grabie. Gdzieś po drodze musiał je zgubić. Ha! Mała strata. Rano wróci i poszuka zguby. Teraz nie było na to czasu.
Wybiegł z ostatniego rzędu grobowców na alejkę. Od bramy dzieliło go nie więcej, jak siedem, osiem metrów. Była lekko uchylona. Wystarczyło podbiec i prześlizgnąć się pomiędzy żelaznymi prętami a murem. Niewielki wysiłek. A jednak coś nakazało mężczyźnie zatrzymać się na samym progu do wolności. Była to wyłaniająca się z cienia muru ludzka postać.
Kołysząc się jakby również miał już nieco w czubie, nieznajomy stanął zaledwie cztery metry od skamieniałego mężczyzny. Jego twarz nikła w mroku. Przyczynę mogła stanowić noc, cień muru i lipy, ale również pochylona do przodu głowa nieznajomego. Mężczyzna obejrzał się. Pozostali zbliżali się zewsząd pomiędzy kwaterami, nadal nie wykazując woli pośpiechu. Mimo to mężczyzna zdawał sobie sprawę, że na hasło tego obok bramy, dotarliby doń w ciągu cholernie krótkiego czasu. Krótszego, niż ten, potrzebny mężczyźnie na powalenie przeciwnika i ucieczkę na ulicę.
Mężczyzna chrząknął niepewnie.
– Słuchaj, człowieku – rzucił pojednawczo. – Nic do was nie mam.
Postać ani drgnęła. Nie otrzymawszy odpowiedzi, mężczyzna próbował dalej:
– Jeżeli w czymś was uraziłem, mogę przeprosić.
Utrzymująca się cisza wzmogła nerwowość. Ponownie spojrzał przez ramię. Tamci byli coraz bliżej – ciemne sylwetki na tle lasu krzyży i nagrobnych płyt.
– Wypijmy na zgodę, co? Postawię ci piwo. Cholera, postawię wam wszystkim. Każdemu z was.
Upiorne kołysanie się przeciwnika było jedyną odpowiedzią. Mężczyzna stęknął rozpaczliwie. Gdyby chociaż miał grabie.
Za jego plecami rozległ się przeciągły zgrzyt. Odwrócił się w sam raz, aby zobaczyć jak jedna z płyt, bez pomocy którejkolwiek z pobliskich ludzkich sylwetek, przechyla się na bok, zgrzytając okropnie marmurem trącym o marmur. Szeroko otwarte w zdumieniu oczy mężczyzny rejestrowały wszystko: osuwającą się siłą bezwładu płytę, osypujący się na boki stos nagiej ziemi, wreszcie...
– Jezu Chryste... – Głos, który wydarł się z jego ust był zaledwie chrapliwym szeptem.
Wprost z grobowego kopca, wraz z kolejną porcją czarnej ziemi, wyłaziło coś, co trudno było nazwać człowiekiem. Pierwsza pojawiła się ręka aż do łokcia, za nią druga, potem, kolejno: głowa, tułów i reszta ciała. W nie do końca pustych oczodołach odbijał się księżyc.
Owładnięty nieprzemożną grozą, mężczyzna obserwował istotę, która wypełznąwszy wreszcie z kwatery, rozejrzała się, by zaraz potem dołączyć do osaczającej go z upiorną powolnością reszty. Najgorsze było to, że w księżycowym blasku zaczęły się wyłaniać ich wykrzywione, niekompletne oblicza.
W ciągu jednej dziesiątej sekundy mężczyzna przestał się łudzić, że w najgorszym przypadku czekać go będzie solidne lanie.
Zawył przerażony, gdy na ramieniu spoczęły czyjeś palce. Z jego członków zdjęta została blokada. Łokciem odepchnął zagradzającą mu drogę do bramy istotę. Tuż obok twarzy zatrzasnęły się ze szczękiem nieosłonięte wargami zęby, prosto w usta zionął mu śmierdzący rozkładem powiew. Szok sięgnął dna, gdy mężczyzna przekonał się, że dłoń przeciwnika, choć się wyłożył jak długi na ziemi, nadal spoczywała na jego ramieniu. Strącił ją z obrzydzeniem.

Wykrzywione, obciągnięte skrawkami gnijących resztek skóry czaszki; oczodoły wypełnione przelewającą się przez krawędzie mazią; smutne pozostałości odzienia, nie skrywające już za wiele; smród niemożliwy do zniesienia. Świadczący tym okropieństwom mężczyzna krzyczał nieprzerwanie, cofając się krok za krokiem, nadal niezdolny do ucieczki.
Wyminął tyłem pełznącego niezbornie po ziemi, usiłującego uchwycić go za kostki nóg potwora. Odwrócił się w najmniej odpowiednim momencie, zderzając się z niedomkniętą bramą. Runął do tyłu, wprost na kłapiącego zębami stwora. Wycie przerodziło się w nieludzki skrzek.
Tuż nad nim, niczym plejada ohydnych gwiazd, zakłębiły się dotknięte rozkładem oblicza. Drapieżnie wyciągnęły się łapska, w wielu przypadkach pozbawione kilku palców, zaś we wszystkich – kawałków ciała. Niektóre czaszki otaczało wystarczająco dużo materii niegdyś stanowiącej ludzkie ciało, aby mężczyzna mógł rozpoznać rysy – te były najstraszniejsze. Tym bardziej przerażające, że w dwóch pochylających się coraz niżej, zgrzytających zębami istotach, udało mu się rozpoznać ludzi znanych mu do niedawna.
Potem przestało się liczyć cokolwiek.
Pierwszych wgryzających się weń szczęk już nie czuł – krańcowe przerażenie litościwie odebrało mu zdolność pojmowania, co się z nim dzieje.
Ostatnia świadoma myśl, jak ostatnie tchnienie wiatru na rozpalonym czole. Jakże dziecinna i jakże nierealna:
Gdybym tylko miał grabie.

Dział: Opowiadania