listopad 22, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: przygodowe

wtorek, 19 listopad 2019 13:46

Dziennik. Wyprawa 1907

Gry komputerowe czy tradycyjne planszówki to dla ciebie codzienność i bez problemu pokonujesz zarówno kolejne poziomy, jak i uczestników? Hasła krzyżówek nie mają dla ciebie tajemnic, zaś sudoku zajmuje ci zaledwie kilka chwil? Jesteś prawdziwym mistrzem w rozwiązywaniu zagadek, charakteryzujesz się bystrością, umiejętnością dostrzegania szczegółów czy analizy faktów? Jesteś przekonany, że Sherlock Holmes i panna Marple razem wzięci nie daliby ci rady, a w awanturniczym podejściu do życia i chęci przeżywania przygody prześcigasz samego Indianę Jonesa?

Jeśli choć na jedno (a najlepiej na wszystkie) z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to jesteś gotowy podjąć wyzwanie. Interaktywna gra książkowa „Dziennik. Wyprawa 1907” to wyjątkowa publikacja, adresowana raczej do dorosłych czytelników / graczy, a także do tych nastolatków, którzy bardziej niż zabijać potwory czy wyimaginowanych wrogów, wolą rozwiązywać naprawdę skomplikowane zagadki, wymagające wielu umiejętności. Ta propozycja Foxgames może zachwycić wszystkich, którzy lubują się w spiskowych teoriach dziejów, a także unikają wyboru prostych rozwiązań. Lektura Wyprawy 1907 z pewnością prosta nie jest i wielokrotnie będzie nas kusiło, by dać sobie z nią spokój, ale ta gra uzależnia – jeśli już zaczniesz, nie będziesz w stanie zrezygnować z gry.

O co w tym wszystkim chodzi? Tak naprawdę do końca nie jest nam wiadomo. To, na czym się opieramy to świadomość istnienia legendarnego dziennika pokładowego z wyprawy morskiej, która miała miejsce w 1907 roku. Jednak odkrycie historii statku oraz jego losów zależy wyłącznie od nas i naszego talentu do rozwiązywania łamigłówek, a także od chęci ćwiczenia umysłu. Jeśli trzymałeś w ręku spektakularny produkt firmy, czyli „Dziennik 29” wiesz już, czego możesz się spodziewać. Mimo iż poprzednia książka / gra oparta była na motywach opowieści o kosmitach, to jej idea jest taka sama – masz rozwiązać zagadki, przesyłać odpowiedzi (pilnując swojej poczytalności), a na końcu złamać kod.

By w pełni zanurzyć się w historii i czerpać z niej przyjemność potrzebujesz, poza dostępem do Internetu, egzemplarza książki, ołówka, nożyczek, a także słuchawek. I choć nasza aktywność daleka będzie od zajęć DIY, to z pewnością kreatywność będzie niezbędna, bowiem czeka nas liczenie, kreślenie, rysowanie, oglądać będziemy nawet film.

Wraz z Mattem Emersonem, który popadł w obsesje na jego punkcie, a teraz udostępnia nam notatki ze swoich badań nad nim, zanurzymy się w mroczny klimat dziennika, zachwycając się przy tym ilustracjami, ale i będąc pod wrażeniem grozy, którą wprowadzają. Samej treści w książce jest niewiele – musimy zatem sięgnąć po wskazówki dotyczące kolejnych rozdziałów, ukryte na stronie internetowej. Rozwiązując zagadki i przechodząc do kolejnych rozdziałów musimy natomiast zapisywać słowa kodowe na Stronie Słów Kodowych na końcu książki.

Ale uwaga! Wskazówki kosztują, a ich użycie zmniejsza wartość wskaźnika poczytalności - pierwsza podpowiedź kosztuje bowiem „3” jednostki zdrowia psychicznego, kolejna „6”, natomiast poprawna odpowiedź dodaje do wyniku „2”. Tyle tylko, że wyjście awaryjne, kiedy wskazówki nie pomogą znaleźć rozwiązania, kosztować nas będzie „9” jednostek poczytalności.

Podczas tej interaktywnej gry nie musimy się spieszyć, nikt nie mierzy nam czasu, warto zatem skupić się na zgłębianiu tajemnic, czy nawet kolejnych próbach szukania rozwiązań. Z każdym podaniem słowa kodowego kolejnym rozdziałem lektura robi się coraz bardziej wciągająca i warta polecenia. Szczególnie, że jest fenomenalnym ćwiczeniem umysłu, a ponad czterdzieści zagadek, których rozwiązanie ma nas zbliżyć do celu, aktywizuje obie półkule i zdecydowanie nie pozwala się nudzić. Szczególnie, jeśli do zabawy zaprosimy również rodzinę czy kolegów i wspólnie będziemy przeżywać tę wyjątkową przygodę!

 

Dział: Książki
czwartek, 07 listopad 2019 13:42

Boss Monster Wypaśne Pudło

Boss Monster  to prawdziwie szalona mieszkanka strategicznej i przygodowej gry karcianej inspirowana klasycznymi grami wideo. Czy jesteś wystarczająco złym typem, aby zostać największym bossem?

Dział: Bez prądu
czwartek, 18 lipiec 2019 20:47

Synowie światłości

– Esseńczycy byli stronnictwem religijnym, tak jak faryzeusze i saduceusze. Ale w przeciwieństwie do nich działali… dyskretnie.
– Czyli co? Chodzili w kapturach i chowali się po piwnicach? – zapytała z ironią.
– Nie bądź śmieszna, Kate – odpowiedział jej Oliver – po prostu woleli nie bratać się zbytnio z innymi. Jakby się nad tym zastanowić, można to uznać za zaletę… – przerwał na chwilę, po czym dorzucił:
– Trzymali się cienia, mimo że sami nazywali siebie Synami Światłości.


Zabierając się za czytanie „Synów Światłości” Tomasza Serzysko spodziewałam się fajnej, lekkiej historii przygodowej podsyconej realnymi historycznymi faktami. I można powiedzieć, że to dostałam, ale jednocześnie w pakiecie autor sprzedał mi wielki czytelniczy zawód. Bo „Synowie światłości” to książka oczywista, przewidywalna, w której jeden absurd goni kolejny i która według mnie, niestety, jest stratą czasu. Szkoda, bo zapowiadało się tak dobrze.


Ale zacznijmy od początku. Książka zaczyna się w momencie kiedy Olivera Monroe – głównego bohatera powieści – spotyka bardzo dziwny dzień. Najpierw jeden nadgorliwy student wręcza mu gazetę z dziwnym artykułem na temat Jezusa, a następnie pojawia się dziwny jegomość proponujący mu wyprawę życia, która ma wpłynąć na jego karierę. Nasz profesor w początku się opiera, ale w końcu ulega pokusie. W końcu jest zmęczonym życiem młodym wykładowcą. W jego wyprawę wplątuje się jego przyjaciółka – również wykładowczyni – Kate. Razem próbują rozwikłać tajemnice esseńczyków, tajnego stowarzyszenia, które miało posiąść Prawdę absolutną.


Brzmi nieźle prawda? Też mi się tak wydawało. Jednak wszystko psują wcześniej wspomniane absurdy. Helikopter podlatujący pod okno wysokiego budynku? Czemu nie? Kto by się przejmował, że przy tej odległości, to jednak śmigło mogłoby się nie zmieścić? Już pomijam spostrzegawczość głównych bohaterów, którzy helikopter zauważyli dopiero kiedy był pod oknem. Jakby nie powinno było go słychać już od dawna. Kolejna sprawa - 10 minut na zakup biletu i przejście odprawy na jerozolimskim lotnisku? Żaden problem. Przecież na pewno nikt nie nabierze podejrzeń wobec cudzoziemców wręcz przelatujących przez lotnisko? I ja rozumiem, że autor chciał żeby sytuacja wyglądała trochę bardziej dramatycznie, no ale to było lekko nierealne. A chyba chociaż jakieś śladowe ilości realizmu powinny się znajdować w takiej książce?


I może można byłoby to wszystko przeboleć, gdyby nie płytkość głównych bohaterów. Miałam wrażenie, że oboje są tacy sami, że właściwie różnią się tylko płcią. Nieporadni, kompletnie zagubieni w tym co robią i jeśli mam być szczera to jakoś tak, strasznie mało inteligentni jak na wykładowców akademickich. Odniosłam wrażenie, że te postacie zostały napisane na kolanie, bez jakiegoś większego pomysłu, byle by byli i byle by w jakiś sposób wpasowali się w historię.


Gwoździem do trumny jednak tej książki było coś innego. Było zakończenie historii, które zostało żywcem ściągnięte z jednego filmu przygodowego. Nie będę spoilerować i zabierać wątpliwej przyjemności z czytania, jeśli ktoś się skusi, ale mnie osobiście jako czytelnika mocno to uraziło.

Dział: Książki
sobota, 06 kwiecień 2019 18:29

Monstressa. Tom 3 : Przystań

Drugiego kwietnia zostały ogłoszone nominacje do Nagrody Hugo i trzeci raz z rzędu do tytułu Najlepszej Powieści Graficznej (Best Graphic Story) została nominowana Monstressa. Nadmienić należy, że w poprzednich latach, tom pierwszy i drugi zdobyły ten tytuł, więc tom trzeci jest na dobrej drodze do przyniesienia trzeciej nagrody obu paniom, czego oczywiście im życzę.

„Przystań”, bo taki tytuł nosi kontynuacja „Krwi”, nawiązuje bezpośrednio fabularnie do wydarzeń, które miały miejsce na Morzu Otchłannym u brzegów Pontusu. Maiko Półwilk wróciła na pokład „Wesołego Łupieżcy” i umyka na Rozlewisko Łez i dalej do Pontusu. Nigdzie jednak nie jest bezpieczna, ani ona, ani jej towarzysze. Ścigana przez Królowe Krwi musi zawrzeć sojusz z Pierwszą Radczynią Pontusu, która udzieli jej azylu, jeśli ta uruchomi magiczny artefakt - Tarczę. Nie wszystko idzie po myśli zarówno Maiki, mistrza Zinna, jak i Radczyni. Maiko spenetruje pracownię cesarzowej-szamanki, odkryje moc maski i będzie walczyć z jednym ze starych bogów. Sprawy się jednak komplikują; Cumaeańskie wiedźmy wykonały pierwszy ruch, rozpoczynając wojnę, a to nie jedyny gracz, który ujawni się w tym tomie.

Kolejny tom dark fantasy z pogranicza horroru, autorstwa Liu i Takeda, to przede wszystkim wizualna uczta. Pomimo że seria Monstressa obfituje w krwawe i okrutne fragmenty, to przepych i bogactwo kreski, niweluje nieprzyjemne doznania splatterpunkowych wizji, kreowanych przez autorki. Świat Monstressy z pogranicza cyberpunku, secesji i japońskiej mitologii zanurzony jest z barokowym przepychem w estetyce szczegółu. Owszem część odbiorców ta gargantuicznych rozmiarów fantazyjność detalu i bodźców może przytłoczyć, ale mnie wyjątkowo uwodzi. Styl Sany Takedy w dużej mierze daje życie całej tej opowieści, której wątek fabularny stworzony przez Marjorie Liu jest zawiły, a świat tak rozległy, że trudno go objąć w powieści graficznej. Autorka w jednym z wywiadów wspomniała, że między innymi ze względu na rozległość i zagmatwanie realiów stworzonego przez siebie świata, stworzyła między innymi wykłady szacownej profesor Tam Tam, w których mogła wyjaśnić i uzupełnić wiedzę na jego temat, co w toku fabularnym, byłoby trudne. Akcja tomu trzeciego bliższa jest tomowi pierwszemu, więcej tutaj nawiązań do tajemnic cesarzowej-szamanki, krwi, która stworzyła Maiko i starych bogów, niż do powieści przygodowej z tomu drugiego. Jedynym zarzutem, jaki mogę postawić komiksowi są dialogi. Niestety są koszmarnie sztuczne, drętwe i nienaturalne. Najlepiej wypadają te pomiędzy Maiko i mistrzem Zinnem oraz te, które wypowiada lisiczka, pozostałe już nie trącą drętwotą, ale rzucają literacką cegłą i w żadnym razie nie można mówić tutaj o złym przekładzie, bowiem tłumaczem jest bardzo doświadczona tłumaczka Paulina Braiter.

Tom trzeci wypada minimalnie lepiej niż tom drugi. Historia nadal utrzymuje napięcie, podobnie, jak poprzednie, a grafika zachwyca. Dialogi trącą drętwotą przez co z bohaterami nie można się zżyć, ale na przebieg akcji nie mają żadnego wpływu, więc historię Maiko można nadal śledzić i cieszyć oko pięknymi ilustracjami Takedy.

Dział: Komiksy
wtorek, 02 kwiecień 2019 22:27

Mysia Wieża - fragment

Przeszłość skrywa tajemnice, o których nie śniło się archeologom
Dwunastoletni Igor i jego rówieśniczka Hanka przypadkiem spotykają się na wakacjach nad jeziorem Gopło. Nie wiedzą, że lato w cichym zakątku koło Kruszwicy przyniesie im nieoczekiwane przygody. Któż by się bowiem spodziewał w takim miejscu gadających myszy, duchów pradawnych królów, hologramu czarodzieja i jak najbardziej żywych wieszczek i guślarzy? Tajemnice i dramaty czające się w przeszłości bohaterów też okażą się ważniejsze, niż którekolwiek z nich mogło przypuszczać.
Kim była matka Igora, o której nigdy nie mówi się w domu chłopca? Jak rozprawić się z lichem? Gdzie szukać sposobów na pokonanie króla ducha i jego upiornej małżonki? Odpowiedzi czekają w Mysiej Wieży, pierwszym tomie serii „Dzieci Dwóch Światów”, powieści przygodowej z mitologią słowiańską w tle.
Jeśli podoba ci się seria „Percy Jackson i Bogowie Olimpijscy”, to polubisz też Igora, Hankę i ich przyjaciół.

Dział: Książki
poniedziałek, 25 marzec 2019 09:04

Mysia wieża - zapowiedź

Mysia Wieża jest pierwszą częścią zakrojonego na sześć tomów cyklu powieści przygodowo-fantastycznych dla nastolatków. Seria osadzona jest w tradycji legend i opowieści mitycznych polskich i słowiańskich, odwołuje się też szeroko do legendarium polskiej literatury romantycznej. Główni bohaterowie to dwójka współczesnych uczniów podstawówki, z którymi łatwo będzie utożsamić się nastoletniemu czytelnikowi.

Tytuły dwóch kolejnych tomów to:
„Śpiący Rycerze“
„Smocza Jama“

Dział: Książki
wtorek, 11 grudzień 2018 21:42

Made in Abyss #1

W wrześniu Wydawnictwo Kotori wypuściło na rynek tom pierwszy „Made in Abyss”, przygodowej mangi fantasy dedykowana młodym mężczyznom (seinen). Serię tę, liczącą aktualnie siedem tomów, stworzył Akihito Tsukushi , a manga na tyle spodobała się odbiorcom, że doczekała się już swojego anime.

Akcja „Made in Abyss” rozgrywa się na odległej wyspie na południowym morzu Beolskim. Odkryto na niej ogromną rozpadlinę otoczoną tajemniczym polem siłowym, uniemożliwiającym obserwację z powietrza. Wielu śmiałków pragnąc zbadać to niedostępne miejsce, przybywali i na jej krawędzi zakładali obozy, tak dając początek miastu Orth. Wiele lat później właśnie w nim mieszka dwunastoletnia Riko, która marzy, by pójść w ślady legendarnej matki Anihilatorki Lyzy i zostać Białym Gwizdkiem. Najbardziej czego pragnie, to odnaleźć zaginioną matkę, ale jako Czerwony Gwizdek nie ma na to na razie szans, eksplorując wyłącznie początkowe części Otchłani. Jednak podczas jednej z ekspedycji znajduje chłopca-robota, Rega. Ich znajomość zmieni wszystko.

„Made in Abyss” opatrzone jest klauzulą wiekową “16+”, choć w pierwszym tomie nie spotkałam się z niczym nieodpowiednim, pozostawiam to w gestii rodziców. Tak jak wspomniałam powyżej, jest to manga przygodowa, osadzona w świecie fantasy, której bohaterami są nastolatkowie i to raczej z tej niższej półki wiekowej. Świat wykreowany pociąga tym, co od wieków ludzkość nęci, czyli tajemniczością nieodkrytych lądów, tym romantycznym zewem, by stać się odkrywcą, pomimo niebezpieczeństw. Akihito Tsukushi oczywiście odpowiednio wzbogacił realia o niespotykaną nigdzie indziej faunę i florę, jak nieszkodliwe młotodzioby, czy zabójcze karmazynowe wijce, ale również o enigmatyczne relikty. Wszystko to składa się na spójne tło przygód Riko i Rega.

Manga Tsukushiego oczarowuje również swoją kreską , a także bogactwem szczegółów. Bardzo mnie cieszy również te kilka kolorowych plansz na wstępie, które pobudzają wyobraźnie.

Komiks dedykowany jest niby młodym panom i możliwe, że w następnych tomach wyjaśni się dlaczego, w obecnym tomie nie znalazłam na to wytłumaczenia.

“Made in Abyss” poleciłabym każdemu bez względu na płeć. Każdy, kto lubi wciągające przygodowe mangi i komiksy osadzone w realiach fantasy, będzie czerpał przyjemność z przygód Riko i z niecierpliwością czekał na następne tomy.

Mangę można zakupić --> TUTAJ

Dział: Komiksy
sobota, 17 listopad 2018 17:34

Królowie Wyldu

Od chwili ukazania się w zapowiedziach Królowie Wyldu przykuli uwagę licznych fanów klasycznego fantasy. Opis zapowiadał ciekawą historię, ale fakt, że mamy do czynienia z debiutem kazał zachować ostrożność. Teraz, świeżo po lekturze, mogę powiedzieć Wam jedno – ale to było dobre!

Tytułowi królowie to grupa pięciu najemników, którzy stali się chodzącą legendą. Pokonywali potwory, uwalniali kolejne księżniczki i zapuszczali się tam, gdzie niewielu śmiałków miało czelność – do Wyldu, krainy rodem z najgorszego koszmaru. Od czasów ich chwały minęło jednak dwadzieścia lat i choć starsze pokolenie nadal wypowiadało ich imiona z nabożną niemal czcią, dla młodzieży byli niczym innym jak postaciami z opowieści, a przy spotkaniu twarzą w twarz wręcz starcami. Zwłaszcza że z niektórymi z nich czas nie obszedł się zbyt łagodnie. Wtedy jednak nadchodzi czas prawdziwej próby – gdy córka jednego z nich znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie, stary najemnik próbuje reaktywować grupę, by ruszyć jej na ratunek.

Tę historię można było w koncertowy sposób zniszczyć, Gdyby Nicholas Eames postawił na patos i śmiertelną powagę, prawdopodobnie byłaby to jedna z tych książek, które czyta się z ironicznym uśmiechem, a w bardziej podniosłych scenach z wędrującą po czole brwią. Tak się nie stało, chwała niech będzie autorowi i Czwórcy Bogów, którzy tak silny mieli wpływ na fabułę, co nie oznacza jednak, że mamy do czynienia z głupkowatą, pełną gagów historyjką. Co to, to nie.

Eames pełnymi garściami czerpie ze schematów charakterystycznych i typowych dla przygodowego fantasy. Każdy przekształca jednak i przekuwa na swój własny sposób, często dorzucając szczegół który niweczy potencjalne nadęcie i egzaltację. Mamy tu klasyczną walkę dobra ze złem w postaci poczwar i innych bestii prowadzonych przez jednego z ostatnich przedstawicieli wymarłej już rasy druinów. Ci ostatni, niemal nieśmiertelni, stworzyli przed wiekami cywilizację tak rozwiniętą i potężną, że ludziom próżno nawet o takiej śnić. I tym niesamowitym druinów dał autor prztyczka w nos, dodając do ich niemal całkiem ludzkiej fizjonomi... królicze uszka.

Stworzony przez autora świat roi się wręcz od niesamowitych stworzeń, wśród których znajdują się znane doskonale smoki, wywerny, trolle i orki, ale też inne, zazwyczaj przerażające. Czasem trafiają się bowiem egzemplarze jak legendarny i śmiertelnie niebezpieczny... sowomiś. Dalej mamy głównych bohaterów, srogich najemników, którzy ledwie po kilkunastu kilometrach wyprawy zostają obrabowani z zapasów jedzenia, broni i skarpetek przez gang uzbrojonych kobiet. Cały czas zastanawiam się, czy wprowadzenie epizodycznej postaci Geralda Białego Wilkora było kolejnym oczkiem puszczonym do czytelnika, czy też zwykłym przypadkiem.

Akcja pędzi do przodu, czasem wręcz na złamanie karku. Bohaterowie są w nieustannym ruchu, maszerują, walczą, lecą powietrznym statkiem, uciekają przed kanibalami, znowu wędrują, walczą z łowcami nagród, a potem znowu kontynuują wędrówkę tylko po to, by znowu się z kimś bić. Wychodzą cało z najgorszych opresji, co teoretycznie mogłoby irytować, tutaj jednak podkreśla lekko żartobliwy charakter całości.

Podsumowując, Królowie Wyldu to świetny debiut. Ba, trudno się zorientować, że to faktycznie pierwsza powieść, jaka wyszła spod pióra Eamesa. Będzie świetną lekturą dla wszystkich fanów przygodowego fantasy, którzy nie traktują tego gatunku śmiertelnie poważnie i mają ochotę na coś pełnego wrażeń, dobrego humoru i akcji.

Dział: Książki
sobota, 20 październik 2018 12:35

Umrzesz kiedy umrzesz

Ludzie umierają częściej od odwagi, niż od strachu...

Nominowany do David Gemmel Award autor Czasu żelaza powraca z kolejną powieścią utrzymaną w klimacie epickiej, przygodowej fantasy. Niedobrana grupka ocalałych z pożogi uciekinierów musi zmierzyć się ze stadami dzikich bestii i potworów oraz stawić czoła krwiożerczym zabójczyniom, ale najtrudniejsza walka rozegra się być może w ich własnych szeregach. Naprzód gna ich tajemnicza przepowiednia i tajemnicze dziecko, które wydaje się być jej kluczem.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 03 wrzesień 2018 09:36

Północ. Wojownicy. Nowa przepowiednia. Tom 1

Słowo "przepowiednia" kojarzy się zazwyczaj z czymś nieuchronnym – swoistym chichotem losu, który skierowany jest do osoby bądź osób jej dotyczących i niesie ze sobą – czasem – trudne do zaakceptowania zmiany. Biorąc pod uwagę niepewność wynikającą z takiego proroctwa, niepodlegający dyskusji jest jedynie fakt, że trzeba być niezwykle dzielną i odważną istotą by wziąć na swoje barki tak wielką odpowiedzialność za jego wypełnienie. Mało, który człowiek podołałby takiemu zadaniu, a co dopiero... zwierzę.

Grupa kotów z czterech żyjących we względnym pokoju i dobrobycie klanów na skutek otrzymanej przepowiedni wyrusza (w wielkiej tajemnicy) w pełną niebezpieczeństw podróż mającą na celu powstrzymanie zagrożenia, które nieuchronnie zbliża się do lasu i może być początkiem końca istnienia Klanu Pioruna, Klanu Rzeki, Klanu Cienia i Klanu Wiatru. Czy Jeżynowy Pazur i jego drużyna będą w stanie współpracować by dotrzeć do miejsca przeznaczenia i usłyszeć, co ma im do powiedzenia północ?

Jeśli mam być szczera Północ była moim pierwszym spotkaniem z Erin Hunter i jej kocimi wojownikami. Dotychczas jakoś się nie złożyło, by którykolwiek z tomów cyklu wpadł w moje ręce, ale tym razem postanowiłam nie przepuścić okazji i chwycić za Nową przepowiednię – nie żałuję, bo zarówno, jako kociara oraz jako czytelniczka zostałam w pełni usatysfakcjonowana.

Przede wszystkim wielkie ukłony powinno skierować się w stronę samej autorki. Trzeba mieć niesamowite pokłady wyobraźni żeby stworzyć kilkutomowy cykl oraz dopisać jego kontynuację mając na nią sensowny pomysł. Bardzo trudno jest też oddać charakter samych kotów – ich dumni posiadacze wiedzą, że zwierzęta te są chodzącymi własnymi ścieżkami indywidualistami nieskorymi do podporządkowywania się. W książce natomiast wyraźnie zaznaczono ich zależność i posłuszeństwo wobec przywódcy klanu, chociaż – na całe szczęście – nie pozbawiono bohaterów podstawowych kocich cech, tj. upartości czy wredności.

Niezwykle interesujący okazał się również świat widziany oczami wojowników zwracających uwagę na rzeczy, które dla Dwunożnych mają zwykle znaczenie drugorzędne – szum wiatru w koronach drzew zwiastujący zmianę pogody, poranna rosa na trawie będąca zapowiedzią pięknego dnia czy opadające liście, które są swoistym powitaniem pani Jesieni – zrobiło się klimatycznie? Zapewne tak, ale trzeba sobie również uzmysłowić, że Północ porusza również trudny temat niszczenia przyrody przez człowieka dla własnych korzyści. Ludzie słyną z tego, że wszędzie szukają udogodnień, nie patrząc na to czy przy okazji kogoś nie skrzywdzą – smutne, ale prawdziwe. Poza tym wartka akcja i nietuzinkowe koty sprawiają, że książkę czyta się szybko i z niemałą przyjemnością.

Jedyne, co może przytłoczyć w tej powieści przygodowej to mnogość postaci, ale tylko z początku jest to deprymujące – na całe szczęście, bo dość męczące było sprawdzanie w wykazie klanów, kto kim jest.

Czy drugi tom okaże się równie emocjonujący? Trudno powiedzieć, ale nie zdziwię się jeśli będzie jeszcze bardziej zaskakująco i niebezpiecznie.

 

Dział: Książki