Rezultaty wyszukiwania dla: fantasy
Wina Gwen Frost
„Walka ze żniwiarzami nauczyła mnie cenić to, co dobre w życiu - bo nigdy nie wiadomo, kiedy to może zostać odebrane."*
Jesteś tylko człowiekiem, masz prawo do popełnienia błędów, bo każdy je popełnia. Nie ma ludzi nieomylnych, nie ma ideałów, a ty zaufałaś tylko nie tej osobie, co trzeba. Zostałaś oszukana i wmanewrowana w coś, co sprawiło, że doszło do tego, czego wszyscy się obawiali. Ten incydent może kosztować cię, twoich przyjaciół, a także cały świat spokój. Nie jest to jednak koniec – zawsze jest jakaś szansa, tylko jak działać, kiedy wszyscy obwiniają ciebie za to, co zaszło?
Odkąd Gwen pojawiła się w Akademii między nią a Spartaninem Loganem aż iskrzyło. Niedawno zaczęli się oficjalnie spotykać, a po ostatnich drastycznych wydarzeniach mogli w końcu iść na swoją pierwszą randkę. Pomimo skrępowania wszystko szło dobrze do pewnego momentu, kiedy to proletariat przerywa im spotkanie i oskarża Gwendolyn o pomoc w ucieczce Lokiemu, który jest bogiem chaosu. Zarówno nastolatka, jak i kilka innych osób wie, że to totalna bzdura, ale władze twierdzą, że mają dowody i muszą przeprowadzić śledztwo. Jakby cała sytuacja była dla dziewczyny za prosta, to o skierowanych w jej stronę oskarżeniach poinformowana zostaje cała szkoła, co z kolei doprowadza do jej prześladowań. Pomimo tego wszystkiego Gwen wie, że musi działać, bo żniwiarze coś planują i to bardzo złego. Tylko jak ma wykonywać swoje zadanie, gdy jest oskarżona i cały czas pilnowana?
Po zapoznaniu się z trzecim tomem serii nie mogłam doczekać się momentu, kiedy to będę miała okazję zapoznać się z dalszymi losami bohaterów. Po tym, co wydarzyło się w „Tajemnicach Gwen Frost" byłam niezmiernie ciekawa tego, jak autorka pociągnie wszystko dalej, a że jest ona nieprzewidywalna, nie wiedziałam, czego mogę się spodziewać w kolejnej części.
Po zapoznaniu się z czterema tomami cyklu śmiało mogę napisać, że z każdą kolejną książką jest dużo lepiej. Już „Dotyk Gwen Frost" był bardzo dobry, ale im dalej, tym było coraz ciekawiej. W najnowszej publikacji autorki dzieje się jeszcze więcej niż poprzednio. Jest mnóstwo akcji, niespodziewanych zwrotów wydarzeń, walki, działań za pomocą mitologicznych rzeczy, niewyjaśnionych sytuacji. Powieściopisarka dba o to, by treść była logiczna i spójna, ale przy okazji nie odkrywa wszystkich kart na raz, tylko kluczy i zwodzi czytelnika. Fabuła jest przemyślana i dopracowana, w całości nie ma niczego ani za dużo, ani za mało.
Jak już nie raz wspominałam, lubię, gdy autor tworząc historię, szczególnie z wątkiem fantastyki, nie bierze niczego z powietrza, tylko kreśli wszystko tak, że ma to podłoże w historii. Odnosi się do dawnych wydarzeń czy też legend lub mitów. Estep nie zawodzi i w tym momencie, stworzyła Akademię Mitów pełną mitycznych wojowników szkolących się do walki ze żniwiarzami chaosu, broni. Wszystko jest opisane w taki sposób, iż bez trudu można sobie wyobrazić to, co się dzieje.
Podoba mi się to, jak Estep stworzyła bohaterów. Od czasu gdy Gwen trafiła do Akademii, zaszły w niej znaczące zmiany i pewna jestem, że nie jest to jeszcze koniec. Stała się pewniejsza siebie, swojej obecności w tym miejscu, bardziej zdeterminowana, by wykonać swoje zadanie, ale najważniejsze, że staje się coraz bardziej świadoma swojego daru. Co do pozostałych postaci autorka też nie próżnuje i na każdym kroku zaskakuje. Sprawia, że zaskakują nie tylko inne osoby w powieści, ale i odbiorcę. Nigdy nie wiadomo, czego można się spodziewać i domyślić, kto tym razem jest tym dobrym, a kto złym.
„Wina Gwen Frost" pochłonęła mnie od pierwszych stron, ponieważ autorka bez żadnych przydługich wstępów rzuca w wir wydarzeń i sprawia, że z zapartym tchem czytałam kolejne strony i z niedowierzaniem kręciłam głową. Nawet trochę nie podejrzewałam tego, co Jennifer Estep teraz wymyśliła. Działo się dużo i szybko, było mnóstwo akcji oraz emocji. W trakcie czytania ani przez chwilę nie czułam znużenia czy też zniecierpliwienia, ale za to towarzyszyła mi masa innych uczuć. Wraz z bohaterami śmiałam się i płakałam, denerwowałam, wzruszałam i smuciłam. Zdążyłam się zżyć z Gwen oraz jej przyjaciółmi, a ich perypetie szalenie mnie ciekawią. Estep ma głowę pełną pomysłów, co udowadnia z każdym kolejnym tomem, a co ważniejsze - nie tworzy nic stereotypowego. Nawet wątek miłosny jest tylko dodatkiem, który uzupełnia całość, ale nie wysuwa się na pierwszy plan, no i brak tu, przynajmniej, jak dotąd, miłosnego trójkąta. Szkoda tylko, że książka tak szybko się kończy i nie wiadomo, kiedy będzie kolejna część.
Najnowsza książka Jennifer Estep jest dla mnie, jak dotąd, najlepszą z całej serii. Akcja pędzi od samego początku, zaskakuje, wszystko jest zapięte na ostatni guzik. Pełna emocji i sytuacji trudnych do przewidzenia. Wielbicieli twórczości amerykańskiej powieściopisarki do sięgnięcia po ten tytuł zapewniać pewnie nie muszę, ale tych, którzy mają serię przed sobą, zachęcam do sięgnięcia po nią czym prędzej, bo naprawdę warto.
*str. 76
Rozdarta
Trylle to rasa, która powierzchownie wygląda zupełnie tak samo jak ludzie, a jednak różni się od nich pod wieloma względami. Posiadają magiczne zdolności, potrafią w różnoraki sposób wpływać na innych, żyją krzywdząc zwykłych śmiertelników, którzy w tym świecie nie mają najmniejszego znaczenia. Dodatkowo podrzucają swoje dzieci do bogatych, ludzkich rodzin, by te miały dostatnie życie i wracając do domu, przyniosły odziedziczone pieniądze.
Wendy rozumie coraz więcej, poznaje kolejne tajemnice swojej legendarnej, władającej magią rasy – Trylli. Następczyni tronu, rozdarta między miłością a obowiązkami, próbuje odkryć, jaką wybrać przyszłość. Przynajmniej teraz, kiedy zabrała ze sobą do pałacu w Forening brata z „rodziny żywicieli", wszyscy, których kocha, są bezpieczni. Tylko dlaczego tajemnicza Vittra tak zawzięcie na nią poluje i dlaczego do pałacu wybrał się z samobójczą misją jeden z nich, Loki? Z jakiego powodu osobiście zależy mu na królewnie?
Trzeci tom serii nosi tytuł „Przywrócona" i po lekturze drugiego – „Rozdartej" po prostu nie mogę się go doczekać. Autorka rozwinęła wiele wątków z pierwszej części – „Zamienionej" - dodała jednak również sporo nowych zagadek. Sposób myślenia głównej bohaterki, z której punktu widzenia poznajemy fabułę, bardzo się zmienił. Przestała egoistycznie patrzeć na świat i teraz myśli głównie o innych, nie tylko o sobie i swoim życiu. Szczerze przyznam, że wcześniej bardziej mi się podobała. Miała większą wolę walki i mniejsze poczucie odpowiedzialności, przez co była postacią ciekawszą. Teraz stała się dziewczyną znacznie bardziej typową, ale w dalszym ciągu przyjemnie się o niej czyta.
Wątek romantyczny tym razem nie został zbyt szeroko rozwinięty. Na pierwszy plan wysuwają się rodzina i przyjaciele oraz obowiązki wobec królestwa. Czytelników z pewnością czeka kilka niespodzianek, ale niektóre fragmenty są dość przewidywalne, mimo że odniosłam wrażenie, że autorka chciała nimi zaskoczyć publiczność. Natomiast fakt, że nikogo nie zadziwiły, ani odrobinę nie umniejsza tego, jak przyjemnie się je czytało.
Niby nic nowego w powieści się nie pojawia, ale jednak treść książki bez problemu skupia uwagę czytelnika. Losy królestwa Trylli śledzi się z prawdziwym zainteresowaniem. Pojawia się wielu bohaterów, a wszyscy są dość ciekawymi postaciami - mają swoje indywidualne charaktery i wywierają wpływ na całą akcję. Do tego tak naprawdę nie wiadomo, kto ma jakie intencje i zamiary. Nie poznajemy myśli nikogo, poza samą Wendy, więc, tak jak i ona, nie jesteśmy w stanie ocenić, kto jest dobry, a kto zły. Takich spraw możemy się jedynie domyślać, a pewne odpowiedzi, mam nadzieję, przyjdą wraz z ostatnim tomem trylogii.
Wydanie książki jest wyjątkowo ładne. Okładka broszurowa, ale ze skrzydełkami. Po wewnętrznych stronach wydawnictwo zamieściło informacje o pozostałych tomach, oraz krótki życiorys autorki. Wyjątkowo (ponieważ nie zdarza się to często) opis z tyłu tomu ma sens. Błędów edytorskich zdarzyło się zaledwie kilka, a samo tłumaczenie jest bez zarzutu. Po prostu powieść czyta się bardzo dobrze. Została ładnie wydana, napisana lekkim piórem i mam szczerą nadzieję, że więcej takich będzie pojawiało się na naszym rodzimym rynku.
Trylogię Amandy Hocking uważam za bardzo udaną. Autorce udało się przełamać pewne stereotypy i stworzyć naprawdę interesujący świat. Dzięki temu, że ma lekkie pióro, czytanie powieści nie jest męczące. Drugi tom jest znacznie poważniejszy od pierwszego, ale i tak dostarcza czytelnikom rozrywki. Jeżeli ktoś chce przeżyć fajną przygodę, to do lektury „Rozdartej" jak najbardziej zachęcam.
Wyścig śmierci
„Wyścig jest jak bitwa. Chaos koni, ludzi i krwi. Najszybsi i najsilniejsi, którzy pozostali po kilku tygodniach przygotowań na piasku. To morska woda na twarzy, śmiercionośna magia listopada na skórze, bębny Skorpiona zamiast serca. Jeśli ma się szczęście, to również prędkość. To życie, to śmierć albo jedno i drugie, i nic innego nie może się z tym równać."*
Siedzisz na jego grzbiecie i czujesz, jak się porusza. Wyczuwasz ruch pracujących mięśni podczas wysiłku. To nie wszystko, bo czujesz też jego emocje, jesteście jak jedność. Ta niezwykła więź jest wręcz niemożliwa. Widać radość z biegu, ale i tęsknotę za wolnością. Trwa wyścig na śmierć i życie, a Ty biegniesz po swoje marzenia...
Thisby to wyspa znajdująca się gdzieś na morzu. Jej mieszkańcy żyją sobie spokojnie, ale zawsze raz do roku pierwszego listopada odbywa się tu Festiwal Skorpiona. Miesiąc przed nim z morza wyłaniają się eich uisce, konie morskie. Są głodne i niebezpieczne, pragną krwi i mięsa - ludzkiego czy zwierzęcego, nieważne. Mieszkańcy wyspy urządzają na nie polowanie, ale muszą uważać, bo są bardzo silne i dzikie. Gdy jednak komuś udaje się złapać takiego konia, trenuje go, by móc stanąć do wyścigu. Tak było od niepamiętnych czasów i jest też tak teraz. Nadchodzi kolejny festiwal, ale dwie osoby w tym roku walczą o coś więcej niż zwycięstwo. Sean Kendrick musi wygrać, by to co najważniejsze było jego już na zawsze, a Kate „Puck" Connolly ściga się, by miała dokąd wrócić. Jaki będzie finał tego wyścigu, skoro zwycięzca może być tylko jeden?
Maggie Stiefvater słynie podobno z tego, że pisze powieści na podstawie legend, mitów i podań. Jednak wykorzystuje z nich tylko to, co chce. Sama na końcu powieści wspomina o tym, że powieść powstała na podstawie legendy, a raczej jej fragmentów. Co mnie skłoniło do sięgnięcia po tę książkę? Fakt, że jest o koniach. Nie takich zwykłych, tylko śmiertelnie niebezpiecznych. Nie jestem wielbicielką tych zwierząt, ale potrafię docenić ich piękno i siłę. Skusił mnie opis, skusiła mnie okładka, czy to był dobry wybór?
Akcja toczy się dwutorowo i historię poznajemy z punktu widzenia Puck oraz Seana. Dzięki temu mamy możliwość spojrzenia na sprawę z dwóch różnych perspektyw oraz poznać lepiej tych dwoje. Powieściopisarka jest pomysłowa, widać, że skupia się na tym, co robi i przekazuje nam powieść szczegółowo dopracowaną, zarówno pod względem ciekawej fabuły i miejsce akcji, jak i fantastycznych postaci. Jedyne co mnie nie satysfakcjonuje to brak żywej akcji, ale z drugiej strony nie przeszkadzało mi to zbytnio. Stiefvater wprowadza nas w ten świat z nostalgią, która nie nuży. Wręcz przeciwnie, ona jeszcze bardziej intryguje. Wszystko toczy się powoli, ale z każdą stroną przyspiesza i sprawia, że śledzimy wszystko jak zaczarowani, nie bacząc na umykające wskazówki zegara.
Eich uisce fascynują czytelnika, a autorka daje nam wszystko, czego możemy chcieć. Poznajemy ich historię, zwyczaje, lęki i pragnienia. Dzięki szczegółowym i bogatym opisom po zamknięciu oczu możemy je sobie wyobrazić. Ich piękno i moc. Morze to ich dom, do którego tęsknią, gdy zostają schwytane.Gdyby nie specjalne rzeczy, które sprawiają, że poddają się woli człowieka, w życiu nikt by ich nie utrzymał. Choć nawet i przy ich użyciu nie można być niczego pewnym, a już na pewno nie można im ufać. Zaufanie do eich uisce to Twój koniec. Ich naturą jest zabijanie. Te konie mają dwa oblicza. Pierwsze, wtedy gdy są na wolności i polują. Są wtedy jak potwory, Wszystko zamiera i czuć tylko ich pragnienie i strach ofiary. Drugie oblicze to gdy zostają schwytane. Nadal niebezpieczne, ale trochę ugładzone. Gdy ma się do nich podejście i zdrowy rozum, istnieje szansa na przeżycie. Przerażające bestie, ale i fascynujące.
Zaraz obok tych majestatycznych istot są inni bohaterowie, którzy są równie ważni jak eich uisce. To „Puck" i Sean są głównymi postaciami. Różnią się od siebie diametralnie, ale zarazem rozumieją jak z nikim innym. Łączy ich miłość do koni i pragnienie zwycięstwa, bo każde z nich walczy o coś najważniejszego w swoim życiu. Co dziwne, nie przeszkadza im świadomość rywalizacji, przebywają ze sobą, razem odkrywają słabości przeciwników i dzielą się spostrzeżeniami. Uczą się też dużo wzajemnie od siebie. Między nimi rodzi się uczucie, ale gdzieś tam mimochodem. Wątek miłosny nie dominuje i nie jest na pierwszym planie. Nie ma tu co chwilę fragmentów, jacy to oni są piękni, jak ładnie się uśmiechają, czy też mają śliczne noski, uszy czy inne części ciała. Nie całują się co pięć minut. Czuć tylko tę silną więź między nimi, której sami do końca nie rozumieją. Miła odmiana, prawda? Choć to ta dwójka i konie grają pierwsze skrzypce, postacie drugoplanowe też są dopracowane i pomagają budować napięcie. Każdy ma tu swoją rolę, bez której czegoś by zabrakło w tej powieści. Stiefvater naprawdę postarała się przy tworzeniu sylwetek bohaterów.
Wszystko, co wymieniłam powyżej sprawiło, że podczas lektury „Wyścigu śmierci" trafiłam do innego świata. Świata, w którym przez większość czasu trzeba być ostrożnym i mieć diabelnie dużo szczęścia. Czułam to, co czuli bohaterowie - fascynacje, strach, radość, smutek - nie zawsze były to uczucia miłe w odbiorze. Czułam ich podekscytowanie i niepewność. Autorka oczarowała mnie stylem i tym, jak opisała całą historię. Nie szczędziła opisów miejsc czy ludzi, ale też nimi nie nudziła. Wszystko jest tak, jak powinno, ani za mało, ani za dużo.
„Wyścig śmierci" polecam fanom twórczości Maggie Stiefvater oraz tym, którzy lubią niebanalne historie z wątkiem fantastycznym. I to nie byle jakim. Zaraz obok niesamowitych istot znajdujemy próbę poszukiwania siebie, sprecyzowania swoich pragnień i ich realizacji. Do tego poświęcenie i ogromna odwaga. Podobało mi się to, że pisarka podkreśla w powieści, żeby postępować tak jak się chce, a nie jak każą inni. Ważne tylko, by nie krzywdzić nikogo.
*str. 439
Otchłań: Upiory Edenu
"Abyss: The Wraiths of Eden" to kolejny tytuł polskiego studia Artifex Mundi. Wydany w tym samym miesiącu, co "Dark Arcana: The Carnival" potwierdza, jak wiele pomysłów mają twórcy. Dzięki użyciu jednego, dobrego i sprawdzonego silnika - Spark Casual Engine - potrafią oni stworzyć grę, która nie tylko pięknie wygląda, ale i dostarcza wielu godzin satysfakcjonującej rozrywki.
W "Abyss..." kierujemy poczynaniami kobiety, która rusza w poszukiwaniu swojego ukochanego - sławnego poszukiwacza, Roberta Marceau. Podążając jego tropem, dociera ona do położonego na dnie oceanu miasta - Edenu. Stworzone w sekrecie przez grupę idealistów, wydaje się być martwe i opuszczone. Szybko okazuje się, że utopijna wizja była jedynie ułudą, a mieszkańcy przypadkowo uwolnili coś nadnaturalnego i złowieszczego, co doprowadziło do ich zguby. Ciemna sylwetka o czerwonych oczach, mała przestraszona dziewczynka i spotykane na każdym kroku ślady obecności narzeczonego prowadzą naszą protagonistkę na spotkanie tajemnicy.
Jak zwykle jesteśmy prowadzeni za rączkę utartą ścieżką, po której pozwolono nam się poruszać. Nie raz w scenie hidden-object zauważymy przedmiot, który prawdopodobnie będzie nam potrzebny, ale jeszcze na obecnym etapie gry nie możemy go wyekwipować. W gruncie rzeczy nie jest to jednak rzecz, która by przeszkadzała - fabuła, choć niezbyt oryginalna, jest na tyle ciekawa, że chętnie poznajemy jej tajemnice i szczegóły, zgodnie z planem twórców. Warte wspomnienia są także mini-gry, które w większości są nowe i nie powtarzają tych z poprzednich tytułów studia. Ich poziom trudności, w zależności od tego, co sami ustalimy na początku, nie jest ani zaniżony, ani zbyt wysoki. W razie czego zawsze mamy opcję podpowiedzi lub pomocniczą układankę.
W tym względzie nie znajdziemy tutaj nic nowego, do czego już nie przyzwyczailiby nas twórcy. Zarówno mini gry, jak i odnajdywanie ukrytych obiektów zostały odpowiednio wyważone. Rzadziej też musimy się wracać na początek gry, czy do przeszukanych już scen. W trakcie eksploracji podziemnego miasta nie raz natkniemy się na przerywniki wideo, pozwalające na większą imersję w enigmatyczny nastrój. Jeśli już będziemy z kimś rozmawiać, raczej tylko po to, by dowiedzieć się czegoś więcej o świecie lub ruszyć do przodu z fabułą. Także warstwa dźwiękowa nie rozczarowuje, chociaż znowu słyszymy te same głosy podkładane pod bohaterów. Muzyka jest nieco bardziej zróżnicowana, co na pewno docenią bierni obserwatorzy.
Gracz eksploruje zapomniane miasto, odkrywając powoli jego tajemnice na własną rękę. A te odnajdujemy w plakatach i ulotkach na ulicy, napisach na ścianach, podążając przez piękne, wielobarwne lokacje, które wyróżniają się na tle poprzednich gier studia. Widać coraz większą dbałość o szczegóły i nawet filmowe przerywniki, które niegdyś wyglądały trochę sztucznie, zostały poprawione i urealnione. Od cudownej grafiki nie można oderwać wzroku i to właśnie ona jest znakiem rozpoznawczym Artifex Mundi. Chociaż po paru tytułach, może spowszednieć, w "Abyss: The Wraiths of Eden" ponownie zapiera dech w piersiach. Dno oceanu i podwodne miasto niczym z BioShocka pozostawiają pole do popisu, a wyniki naprawdę robią wrażenie.
Autorski silnik studia sprawia także, że do podziwiania kunsztu grafików nie potrzebujemy silnej maszyny. Wręcz przeciwnie - po pewnym czasie twórcy starają się przenieść dany tytuł także na inne platformy - komputery z systemem Mac, urządzenia z iOs (iPod, iPhone) i Androidem, a nawet na Windows 8 z dotykowym ekranem. Coraz większy nacisk kładą także na tzw. grywalizację czyli motywację gracza do szybszego, bezbłędnego wykonywania zagadek, czy nawet ponownego przejścia gry poprzez system achievementów. Muszę przyznać, że jest to niezły chwyt, a satysfakcja uzyskanego osiągnięcia spora. Sama rozgrywka to jakieś 4-5 godzin, w zależności od stopnia zaawansowania gracza. Do ukończenia zachęca także dodatkowy rozdział, odblokowywany po przejściu głównego wątku fabularnego.
HOPA, czyli Hidden-Object-Puzzle-Adventure to gatunek starych dobrych przygodówek typu point-and-click w nowoczesnym wydaniu, opatrzonych w mini-gry i sceny znajdywania obiektów. Studio Artifex Mundi osiągnęło już wyższy poziom w tworzeniu tego typu tytułów, z których każdy jest lepszy od następnego. Nie zwalniają oni tempa i już w połowie stycznia opublikowali kolejną część serii "Time Mysteries" o podtytule "The Final Enigma". Choć jak sami twórcy twierdzą, w ich gry grają głównie kobiety w średnim wieku, spodobają się one także innym odbiorcom. "Abyss: The Wraiths of Eden" to idealny tytuł dla spragnionych przyjemnej rozrywki, uczty dla oka i horrorowatego klimatu.
The Book of Unwritten Tales
Osobiście bardzo lubię wszelkiego rodzaju baśnie i historie fantasy. Czytam książki i oglądam filmy poruszające tę tematykę. To mój ulubiony sposób spędzania wolnego czasu. Czy jednak może być coś fajniejszego od rzeczywistego wcielenia się w jednego z ukochanych bohaterów, podążania za nim przez świat, chwytając jedną przygodę za drugą i obmyślając, jak wydostać się z kolejnej opresji? Taką właśnie możliwość przedstawili nam twórcy fantastycznej, pełnej humoru gry „The Book of Unwritten Tales".
Na dobry początek wcielasz się w rolę wesołego elfa, który jest świadkiem porwania. Uprowadzony został gremlin – archeolog, ponieważ odkrył miejsce położenia pewnego niezwykle cennego artefaktu. Nasz bohater – elf (a raczej elfka) – bez namysłu rusza za porwanym, wślizgując się niepostrzeżenie na zeppelin. Tak oto zaczyna się przygoda. Jak się zakończy, zależy jedynie od gracza.
Zdecydowanym plusem tej przygodówki są postacie - ich różnorodność oraz pełne humoru profile. Gracz może przełączać się pomiędzy bohaterami, którzy znajdują się w jego drużynie. Przyznaję, że nie jestem wyjadaczką gier komputerowych, ale w kilka tego typu pozycji już grałam i zawsze „prowadziło się" jednego bohatera, więc takie rozwiązanie to dla mnie zupełnie zaskakująca nowość. Zadania, wbrew pozorom (i oznaczeniu PEGI na okładce 12+), wcale nie są proste i trzeba nad nimi nieźle pokombinować. Za to logiki z pewnością im nie brakuje. Nie są na siłę i w dziwny sposób utrudnione lub przekombinowane – twórcy po prostu mieli na nie dobre, sensowne pomysły.
Grafika gry jest typowo baśniowa, aczkolwiek bardziej mroczna niż kolorowa i radosna. Przyznaję jednak z lekkim żalem, że bohaterowie są raczej zabawniej niż ładniej narysowani. Na przykład księżniczka elfów swoją urodą nie ma szans nikogo zachwycić. Sam klimat rozgrywki natomiast trzyma się ściśle gatunków steampunkwych. W treści gry pojawia się również wiele nawiązań do motywów popkulturowych, na przykład znanych już wszystkim MMORP w stylu „World of Warcraft". Jako ścieżki dźwiękowej użyto dwudziestu pięciu utworów, których bardzo przyjemnie się słucha. Jest to coś, co z pewnością umili, co najmniej kilkunastu godzinny, czas gry.
Wytwórnia King Art Games stworzyła już wiele tytułów – między innymi współpracowała przy kreacji znanej gry „Simon the Sorcerer". „The Book of Unwritten Tales" jest pozycją kolejną, a więc możemy się również spodziewać, że lepiej dopracowaną i ciekawszą. Niestety nie mam porównania, gdyż nie znam jej poprzedniczek, ale gra sama w sobie stoi na wysokim poziomie i mocno podnosi poprzeczkę kolejnym przygodówkom, jakie może mieć w planach wytwórnia.
Wymagania sprzętowe nie są zbyt wygórowane, ale nie polecam gry dla osób posiadających laptopa z zintegrowaną kartą graficzną. Niestety komputer musi należeć do tych nieco nowszych. Minimalne wymagania sprzętowe to: Windows XP/ Vista / 7; Procesor Pentium 2GHz; Pamięć operacyjna 1GB; 6GB miejsca wolnego na dysku, karta graficzna 128 MB, kompatybilna z DirectX 9c.
Jeżeli ktoś lubi gry przygodowe, to „The Book of Unwritten Tales" jest tytułem jak najbardziej godnym polecenia. Zacząć będzie można również od "The Critter Chronicles", prequelu „The Book of Unwritten Tales", który również ukazał się w Polsce (pod patronatem Secretum). Podsumowując, przygodówka zbiera naprawdę wiele pochlebnych opinii i są one jak najbardziej uzasadnione. Jeżeli ktoś lubi tego rodzaju gry, to nie powinien się wahać, czy sięgnąć po ten tytuł. Natomiast jeżeli ma to być jego pierwsza styczność, to może mieć pewność, że „The Book of Unwritten" do gatunku – jako takiego – go nie zniechęci.
Retrowizja odc. 6 - "Furman śmierci" (1921)
Witam po raz kolejny w "Retrowizji", w której zajmuję się opisywaniem dla Was zakurzonych filmów fantasy, s-f lub horrorów - to oczywiście informacja dla tych, którzy wpadli tu po raz pierwszy. Nie będę jednak przedłużał wstępu, bo czeka na nas bardzo interesujący film będący jednym z filarów kinematografii kraju, do którego przeciętny widz nie zagląda często. Chodzi o Szwecję - ojczyznę legendarnego Ingmara Bergmana. To imię pojawia się tutaj zresztą nieprzypadkowo, bo twórca "Siódmej Pieczęci" nie ukrywa swojej fascynacji bohaterem dzisiejszego odcinka - "Körkarlen" w reżyserii Victora Sjöströma z 1921 roku. Zresztą, jak się okazuje, nie tylko on... O tym jednak za moment.
Strażnicy kryształów
Przygodę z Pięcioma królestwami rozpoczęłam zupełnym przypadkiem, coś w opisie było na tyle interesującego, że postanowiłam zaryzykować. Sięgając po pierwszy tom nie bardzo wiedziałam czego mogę się spodziewać. Nie znałam tego jak się okazało słynnego autora. Jednak kiedy już wciągnęłam się w wir przygód porwanych dzieci, niecierpliwie oczekiwałam kolejnego tomu. Niestety czas z jakim przyszło się zmierzyć był z byt długi.
Druga część za mną i teraz pora by opisać kolejną, trzecią już. Nie będę oszukiwała te przerwy robiły na niekorzyść w odbiorze i kojarzeniu faktów z poprzedniczkami. Jednak zanim opiszę wrażenia, zacznę od nakreślenia fabuły.
Cole zmierza do kolejnego królestwa, po wielu przygodach, które nie jeden raz naraziły go na niebezpieczeństwo nie czuje się, ani bliżej ani dalej rozwikłania zagadki i sposobu powrotu do domu, do swojego świata.
Wkraczając do Zeropolis zupełnie nie spodziewa się tego co tam zastanie. Miejsce, które w pewien sposób najbardziej przypomina to, w którym niegdyś przyszło mu się wychowywać, a z którego został niespodziewanie porwany. Każda decyzja jaką musi podjąć albo oddala, albo utrudnia powrót do domu. Nadzieja jest coraz mniejsza, ale w tym nowym królestwie wraz z grupą podróżujących przyjaciół dowie się wielu istotnych informacji, dzieci będą musiały kolejny raz zmierzyć się z przedsięwzięciem do jakiego wprowadzi ich ruch oporu i śmiałkowie, którzy sprzeciwiają się wielkiemu formiście. Sytuacja groźna, ale mająca na celu odnalezienie zaginionej siostry Miry, Konstancji oraz przyjaciół Colea.
Chłopiec dowie się, że jego pojawienie się chyba nie do końca stało się przypadkowe, otrzyma wiadomość, która pozostawi jeszcze więcej pytań, ale niestety żadnych odpowiedzi. Czy rzeczywiście rola Colea będzie miała aż tak ogromne znaczenie dla mieszkańców Pięciu Królestw i jaka jest szansa by ponownie znaleźć się w swoim świecie, no i dodatkowe najważniejsze pytanie, kiedy już dojdzie do powrotu. Jak będzie wyglądało życie jego i reszty porwanych dzieci, czy prawdą jest, że tam w domu nikt o nich już nie pamięta, a jeśli tak? Co wtedy?
Napisałam we wstępie, że dosyć długie odstępy między tomami nie posłużyły na plus w odbiorze całości, ponieważ fabuła każdej książki jest naprawdę mocno rozbudowana, składająca z wielu elementów, które odgrywają ważne znaczenie. I tak szczerze mówiąc nie bardzo pamiętałam co działo się w drugim, nie wspominając już pierwszego. Chwilami musiałam dłuższy moment przypominać sobie o czym mowa w fabule, by skojarzyć, że jest nawiązaniem do poprzednich wydarzeń.
Wracając do omawianej książki, to Strażników Kryształów mogę chyba uznać za najlepszą część. Nie wiem dlaczego, może samo Zeropolis było dla mnie łatwiejsze do wyobrażenia i poruszania po nim wraz z bohaterami. Czego nie miałam w poprzednich częściach, oczywiście nie oznacza to, że są one gorsze. Tutaj bardziej chodzi o moją wyobraźnię, chyba jestem troszkę oporna na pewne schematy. I za nic nie mogę wizualizować niektórych opisów miejsc.
Natomiast trzecie królestwo jawiło się bardziej przychylnie dla mojego umysłu, mogłam wtopić się w uliczki, albo usiąść w pojeździe podobnym do naszego pociągu czy też samochodu. Nawet ubrania i niektóre przyrządy były jakby wzorowane na tych ziemskich.
Co do samej akcji, była oczywiście wartka i nie pozwalała na znużenie, tutaj dowiadujemy się różnych ciekawostek na temat tego czy powrót Colea jest możliwy, jak to może wyglądać w praktyce. Razem z chłopcem, gdzieś tam na dnie świadomości zadamy sobie pytania, czy naprawdę jest sens by walczyć o opuszczenie Pięciu Królestw. Może życie tutaj nie byłoby takie straszne. Tak wiele minęło czasu, nie ma pewności, że rodzice oraz inni znajomi będą pamiętali o grupce dzieci, które pewnego halloweenowego wieczoru wyszły po cukierki i ślad po nich zniknął.
Sama wielokrotnie zastanawiałam się czy chłopiec powinien jeszcze wracać do domu, z drugiej jednak strony jestem bardzo ciekawa ile jest prawdy tym, że gdzieś daleko rzeczywiście nikt o nich nie pamięta. Mam nadzieje, że rozwiązanie będzie zaskoczeniem, którego się nie spodziewam.
Autor postarał się o niesamowicie rozbudowaną i bogatą w detale fabułę. Co w pewnym sensie jest ogromnym autem, ale znowu chwilami męczy. Czasami odnosiłam wrażenie, że wszystkie przygody, sytuacje nigdy się nie skończą, cały czas coś się musi zepsuć, nagła zmiana akcji i znowu Cole jest niebezpieczeństwie, a nie zapominajmy, że jest dzieckiem. Natomiast opisywane sceny są jakby dla starszych bohaterów. Tutaj będę się czepiała. Bo niby dzieci - cóż to jest dziesięć lat. A zadania, z którymi nie jeden dorosły miałby problem, tu mi się gryzie i nie bardzo pasuje do całości. Zbyt wiele przeszkód, za wiele komplikacji, których no ja nie ogarniam. Na szczęście to tylko moje jakieś marudzenie, podejrzewam, że dzieci lepiej się odnajdują w tego typu lekturach, a ja chyba zbyt krytycznie podeszłam. Niemniej jednak książki są naprawdę ciekawe i serwują sporo wrażeń.
Dodam tylko od siebie, aby z rozpoczęciem serii wstrzymać się do wydania całości, gdyż czas oczekiwania psuje efekt uczestniczenia w przygodach.
Żelazna wojna
"Żelazna wojna" stanowi drugi tom cyklu Czas żelaza autorstwa Angusa Watsona. Za jego sprawą ponownie przyjdzie nam spotkać naszych ulubionych bohaterów Duga, Lowę i Wiosnę. Tym razem otrzymamy jeszcze więcej starć oraz poznamy postaci historyczne, pośród których znajduje się przede wszystkim Juliusz Cezar, słynny rzymski wódz. To właśnie jego potyczki przyjdzie nam śledzić, a przy tym zagłębimy się w realia starożytnego Rzymu podane we wciągający sposób.
Minęło sporo czasu od akcji zaprezentowanej w pierwszym tomie serii. Wiosna jest już prawie kobietą, Lowa dzierży tron Maidun z jego wszelakim ciężarem, a Dug marzy o spokojnym życiu na farmie. Tę ostatnią dwójkę nadal łączy uczucie, choć żadne z nich nie potrafi zażegnać impasu po zdradzie Lowy. To wyjątkowo ciężkie czasy dla Maidun, wokoło piętrzą się wrogowie, którzy lada moment spróbują zetrzeć królestwo łuczniczki z powierzchni Brytanii. Sytuacji nie poprawiają również udane podboje Rzymian, którzy bez większych problemów przejmują kolejne ziemie. Lowa nie traci jednak nadziei, że uda jej się odeprzeć nieprzyjaciół i zatrzymać Rzymian. Do tego potrzeba jednak czegoś więcej niż wiary i dobrego wyszkolenia.
Akcja książki raz jeszcze przenosi nas do I wieku przed naszą erą. Tym razem będziemy jednak uczestnikami wydarzeń na różnych obszarach, od Brytanii, poprzez Rzym i Galię, a skończywszy na Iru. Nie tylko miejsce akcji uległo rozszerzeniu, znacznie wzrosła także ilość prawdy historycznej zawartej w tej książce. Poprzedni tom skupiał się w znacznej mierze na przygodach postaci fikcyjnych. Tym razem lądujemy w samym środku rzymskich podbojów, które w znacznej mierze są wydarzeniami rzeczywistymi. Książka jest także bardziej brutalna niż jej poprzedniczka, nie jest to bezpodstawne, najpewniej takie właśnie były te czasy. Historia w dalszym ciągu idzie jednak pod rękę z fantastyką, która najmocniej objawia się w magii tego świata. Jest to magia jeszcze mroczniejsza, często sięgająca swymi korzeniami morderstw.
To co się jednak nie zmieniło, to zachwyt, jaki budzi ten świat. Przemierzamy kolejne rozdziały tracąc rozpęd tylko na chwilę i tylko po to, by przygotować się na kolejne dynamiczne tempo akcji. Również tym razem autor zdecydował się na ukazanie świata z perspektywy wielu osób, pośród których jest między innymi Cezar, Ragnall, Chamanca, Lowa czy Wiosna. Szerokie spektrum punktów widzenia pozwala nam spojrzeć na zaprezentowaną sytuację w sposób bardziej obiektywny. Znając pobudki poszczególnych osób sami możemy zdecydować, w jaki sposób je ocenić. W związku z tym bezlitosne na pierwszy rzut oka podboje Cezara nieco tracą na brutalności, gdy przyjrzymy się bliżej poczynaniom jego prawej magicznej ręki – Felixa. Mag ten jako jedna z kilku postaci budziła we mnie negatywne uczucia. Więcej czasu do zaprezentowania otrzymało również trio Chamanca, Atlas i Carden. Te gromadkę można szczerze polubić. Nieco mniej sympatii budzi natomiast kolaborujący z Rzymianami, Ragnall. Poza wymienionymi postaciami, ponownie wejdziemy w skórę Duga, Wiosny i Lowy. Każdy z tych bohaterów będzie miał okazję nieco zmienić nasze zdanie na ich temat wywiedzione z pierwszego tomu. Choć w tym aspekcie najmocniej zrobiła to Lowa. Dawniej stosunkowo antypatyczna, teraz ukazuje nieco bardziej ludzką twarz, próbując odwrócić następstwa bestialskich rządów Zadara. Lepiej poznajemy również towarzyszącą jej Wiosnę, młodą druidkę o potężnym potencjale magicznym. Nie zapomnijmy również o Dugu Fokarzu, który w tej części schodzi na nieco dalszy plan, choć nadal odgrywa kluczową rolę. Ta postać nie uległa szczególnym przemianom i w dalszym ciągu budzi naszą sympatię.
W rzymskie zakamarki przyjdzie nam wejść za sprawą Ragnalla, wysłanego w roli szpiega Rzymu. Chłopak będzie pod sporym urokiem tego wiecznie żyjącego miasta. Poznamy Rzym z jego bogactwem, przepychem i rozpustą oraz rzekomą wyższością nad Brytanią. W wirze wojennym poznamy wykorzystanie zdobyczy technologii ku chwale Cezara. Równie zawiłe co działania wojenne są posunięcia polityczne, w znacznej mierze oparte na sprycie i umiejętności przewidywania. Ostatecznie przekonamy się natomiast, że to zwycięzcy piszą historię i oni decydują o tym, co będzie owa zawierała.
„Żelazna wojna” to zgodnie z tytułem masa militarnych starć. Są one jednak podane w taki sposób, że nie nudzą nas. We wszystkich wydarzeniach biorą w końcu udział uwikłane w historię postaci i to interesuje nas przede wszystkim. Autorowi udało się doskonale wyważyć bitewne starcia, historię miłosną, fakty historyczne oraz fantastykę. Dlatego właśnie chce się przebywać w tym świecie jak najdłużej, nawet jeśli krew leje się tutaj gęsto i często, a zwycięstwo odnoszą najczęściej ci, którym daleko do cnotliwych. Jeśli tęsknicie za powieściami historycznymi z dawką fantastyki, albo jesteście miłośnikami wojennego zgiełku to „Żelazna wojna” w pełni Was usatysfakcjonuje.
Munchkin - Edycja Rozszerzona 2010
Będąc na Pyrkonie, na stoiskach wśród gier widziałem „Munchkina”. Wcześniej niejednokrotnie ta nazwa obiła mi się o uszy i postanowiłem w końcu sprawdzić o co tutaj chodzi. Opis gry spodobał mi się i zainwestowałem w Edycję Rozszerzoną - podstawę do gry, którą możemy rozbudować masą dodatków. „Munchkina” stworzył Steve Jackson i jest on popularny na całym świecie. Powiedziałem sobie, że jeśli spodoba się również mojej dziewczynie, która jest kompletnym „noobem” w tematach RPG i fantastyki, to także uznam tę karciankę za prawdziwy hit.
Opakowanie i elementy gry
Kupując „Munchkin – Edycję Rozszerzoną” wydaną w 2010 roku dostajemy 220 kart (w tym 165 z 1. edycji, 15 kart z dodatku „Wróżkowy Pyłek” oraz 40 nowych kart stworzonych na potrzeby Edycji Rozszerzonej), instrukcję i kość sześciościenną. Całość znajduje się w pudełku wykonanym z twardego kartonu, które dobrze nadaje się do przechowywania kart. Talia wykonana jest z dobrego papieru, lecz zapaleńcom polecam kupno koszulek w celu uniknięcia szybkiego wyeksploatowania przy dużej częstotliwości gry. Karty dzielą się na stosy Drzwi, Skarbów oraz Wróżkowego Pyłku. Wszystkie zostały wzbogacone bardzo zabawnymi rysunkami Johna Kovalica.
Instrukcja i zasady gry
„Munchkin” jest przepełniony humorem, który jest widoczny także w opisach kart i instrukcji. Zasady gry na pierwszy rzut oka wydają się bardzo skomplikowane, lecz już po pierwszej rozgrywce rozumiemy mechanizm gry, a zabawa jest przednia. Jednak by w pełni pojąć reguły i zostać prawdziwym znawcą trzeba rozegrać wiele partii. Warto również zaglądać na forum „Munchkina”.
Przebieg gry
Gracze rozpoczynając rozgrywkę otrzymują po dwie karty ze stosów Drzwi i Skarbów, a ich rasa to Człowiek. Każdy Munchkin otwiera wrota do komnaty losując jedną kartę ze stosu Drzwi. Może tam znaleźć Potwora, któremu musi stawić czoła, Klątwę, do której należy się zastosować bądź inną kartę, przydatną w mniejszym lub większym stopniu. Każdy rozpoczyna z 1. poziomem, a może go powiększyć poprzez zabicie Potwora lub wykorzystując specjalne karty. Celem gry jest osiągnięcie 10. level’u. Przeciwnika pokonujemy porównując jego poziom z naszym. Gracz może mieć na sobie ekwipunek w postaci „Skórzanej zbroi” czy „Pały kultury”. Każdy przedmiot (oczywiście opatrzony śmieszną nazwą) daje bonusy pomagające w walce. Dodatkowo można sobie pomóc za pomocą wszelakich kart ataków, mikstur i innych ciekawych rozwiązań. Gracz również może zdobyć klasę Kapłana, Wojownika, Czarodzieja i Złodzieja oraz rasę Elfa, Niziołka i Krasnoluda. Jakby przeszkód w zdobyciu 10. poziomu było mało, to inni gracze postarają się to jeszcze bardziej utrudnić. Instrukcja wręcz zachęca do kłótni i współzawodnictwa. Rozgrywka jest przewidziana na około godzinę, lecz im więcej graczy, a ich poziom doświadczenia coraz wyższy, tym dłużej będziemy brnąć do 10. poziomu.
Podsumowując
„Munchkin – Edycja Rozszerzona” jest bardzo dobrą inwestycją, niosącą sporo zabawy. Ponadto wciąż pojawiają się nowe dodatki, które wzbogacają talię. Z biegiem czasu poznamy wszystkie posiadane przez nas karty i wcale nam się nie znudzą. Zasady nie są bardzo skomplikowane, lecz potrzeba trochę czasu, aby mieć wszystko w małym palcu. Jestem w 100 % zadowolony z tego zakupu i planuję kupić następne zestawy. Chcąc podkreślić fenomen „Munchkina” powiem, że moja dziewczyna jest nim zachwycona, więc gra spodoba się każdemu kto ma poczucie humoru, choćby mały talent do strategii i umie być złośliwym. Pozostaje nic innego jak kupić podstawę do „Munchkina”, aby kłócić się i śmiać na przemian, miło spędzając czas.
Szninkiel
Szninkiel to arcydzieło mistrzów komiksu – Grzegorza Rosińskiego i Jeana Van Hamme’a. Pierwsze wydanie ukazało się w 1988 roku. Jest rewelacyjnym komiksem czytanym do dzisiejszego dnia. To niesamowita historia małej istoty-Szninkiela, który swoim życiem miał uratować świat.
Konstrukcja fabuły, czy kreacja bohaterów, to przez dużą literę "W" Wielki popis J.V. Hamme'a.
Daar to świat w którym rozgrywa się akcja. Ta kraina od zarania dziejów pogrążona była w wojnie, w której nie ma rozwiązania. Batalie toczone są między wielką Trójką Nieśmiertelnych. Dla każdego najważniejszym celem jest eksterminacja rywali i wieczna dominacja w Daarze. Historię świata poznajemy razem z Szninkielem J"ON'em, który otrzymał powołanie od Władcy Stworzyciela Światów, by według starej przepowiedni zjednoczył Wielką Trójkę i ocalił Daar przed zniszczeniem.
Szninkiele to istoty małe, słabe. Łatwo podporządkowały się terrorowi Nieśmiertelnych. J'ON był jednynym ocalałym uczestnikiem ostatniej bitwy. Nie jest herosem, niezwykłym bohaterem, który musi ratować świat. Wyraźnie widzimy słabość jednostki, niezdecydowanie, a nawet chwilowe zwątpienie. J'ON nie znał wolności, żył tak jak inni w niewoli, ciężko pracując lub walcząc po stronie terroru. Spotkanie z piękną G'WEL sprawiło, że Szninkiel poczuł dotychczas nieznane uczucie miłości, początkowo przypominające zwykłą potrzebę seksualną. Dzięki jej pomocy dotarł do krainy Malear- jedynego miejsca w Daarze, w którym żyły wolne Szninkiele.
"Szninkiel" przepełniony jest religią. Występują liczne nawiązania do Starego i Nowego Testamentu. Pierwsza myśl jaka przychodziła mi do głowy to porównanie J'On'a z Jezusem, który swoim życiem i śmiercią miał coś do przekazania. Bohater komiksu będąc Wybrańcem porywa za sobą "Apostołów", którzy wędrując po świecie oznajmiają dobrą nowinę.
Odkrywając tajemnice Daar'u odkrywamy drugie dno komiksu, w którym czytelnik ma pole do popisu przy własnej interpretacji. Kreacja Boga- Władcy Stworzyciela Światów jest bardzo tajemnicza. Co wpływa na jego zachowanie, czym się kieruje, dlaczego wybrał J'ON'a na Wybrańca?... Nasuwa się wiele pytań, na które w większości musimy odpowiedzieć sobie sami.
Scenariusz został skonstruowany bardzo logicznie, dając czytelnikowi wielką przestrzeń na własne domysły i interpretacje. Każda poznana postać odgrywa ważną rolę w decydującej akcji. Jean Van Hamme pokazuje, że komiks to nie tylko rysunki z dodanym tekstem; to opowiadanie, tworzące fascynującą fabułę, w której nie ma miejsca na sprawy banalne.
Kilka razy wspomniałem genialnego Jean'a Van Hamme, jednak co zrobiłby nawet tak wybitny scenarzysta bez dobrego rysownika?... Grzegorz Rosiński bez wątpienia odegrał wielką rolę w sukcesie "Szninkiela". Genialnie rysuje nam akcje i emocje. Mimo czarno-białego obrazu, czytelnik dostrzega wszystko w niezwykłych barwach.
Nie pozostaje mi nic innego jak gorąco polecić "Szninkiela" tym, którzy jeszcze nie zapoznali się z twórczością powyższych autorów.