Rezultaty wyszukiwania dla: dla dzieci
Pizza Wars
Cztery pizzerie, cztery dzielnice i cztery zastępy wygłodniałych klientów... To tutaj Gill Bates stworzył swoje Micropizze, które sławna smakoszka, Marta Gejzer, skrytykowała w swoim programie kulinarnym. To również tutaj Hanna Bursztyn śpiewa: „Tyle szynki w cienkim cieście", a Nikola Piernik twierdzi, że „Świat kręci się wokół pizzy"...
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Premiera "Stacji Jedenaście" coraz bliżej!
Jedno z największych literackich wydarzeń roku! Obsypana nagrodami powieść, która wzrusza i zmusza do zastanowienia nad ulotnym pięknem tego świata.
Zdobywca nagrody Arthura C. Clarke'a za najlepszą powieść roku.
Finalista National Book Award i PEN/Faulkner Award.
Notowana na liście bestsellerów New York Timesa, w wielu prestiżowych podsumowaniach uznawana za jedną z najlepszych powieści roku.
Fragment: "Rozkaz zagłady" - James Dashner
Już 17 listopada swoją polską premierę będzie miał prequel trylogii Więzień labiryntu autorstwa Jamesa Dashnera – "Rozkaz zagłady".
Chłopcy 4. Największa z przygód
Przygoda z Zagubionymi Chłopcami dobiega końca. Nie pozostaje nam nic innego, jak zaprosić Was na jej wielki finał! Już 4 listopada do księgarń trafią Chłopcy 4. Największa z przygód. Będziecie mogli przekonać się na własne oczy, jak kończy się historia najbardziej niecodziennego klubu motocyklowego złożonego z dawnych towarzyszy Piotrusia Pana. Seria Jakuba Ćwieka Chłopcy ukazuje się od 2012 roku nakładem Wydawnictwa SQN.
Dzwoneczek musi za wszelką cenę odnaleźć swoich chłopców i przywrócić im właściwe wspomnienia. Tylko razem mają szansę wygrać starcie z bezwzględnym Lubym i pragnącym zemsty Piotrusiem Panem. Zapnijcie pasy, bo właśnie zaczyna się największa z przygód!.
Obelisk kładzie się cieniem
Kiedy kilka lat temu przeczytałam pierwszą część przygód Flawii, przepadłam. Do gustu przypadł mi nie tylko niesamowity klimat książki, ale przede wszystkim charyzma i pomysłowość głównej bohaterki.
Lata 50. ubiegłego wieku, mała angielska osada, z tych, co to jeszcze dobrze człowiek nie kichnie, a już mu mówią na zdrowie. 12-letnia Flawia mieszka z ojcem i starszymi siostrami w wielkim domu, którego utrzymanie staje się coraz trudniejsze z racji niejasnej sytuacji dziedziczenia, która wynikła z przedwczesnej i nie do końca wyjaśnionej śmierci matki dziewczynki. W ogóle cała sytuacja rodziny jest trudna, a widmo wyprowadzki z tomu na tom przybiera na sile.
Dorastająca Flawia jest szczególnym dzieckiem. Pozostawiona samej sobie, bierze w swoje władanie ogromne laboratorium chemiczne zmarłego wuja i tam nie tylko przeprowadza przeróżne eksperymenty, ale też szuka odpowiedzi na dręczące ją pytania. Uważa bowiem, że chemia jest wszędzie, a co za tym idzie, wystarczy tylko uważnie szukać, by znaleźć rozwiązanie problemu. Oprócz tego dziewczynka ma inne zdolności, a mianowicie detektywistyczne. Wbrew pozorom w sennym Bishops Lacey dzieje się bardzo wiele i trup ściele się gęsto i tak już się jakoś układa, że w centrum wydarzeń zawsze znajdą się Flawia i jej bliscy. Dziewczynka nie chce zostawiać spraw własnemu biegowi i szuka śladów oraz poszlak, które doprowadziłyby ją do rozwiązania zagadki.
Tom piąty skończył się dość mocnym akcentem. Oto jak grom z jasnego nieba spada wiadomość, że odnaleziono zaginioną matkę Flawii. Jest to szok zarówno dla rodziny de Luce, jak i dla całej społeczności Bishops Lacey, gdyż Harriet de Luce, jak się wkrótce okaże, jest miejscową legendą i bohaterką. Kiedy skończyłam czytać tom piąty, od razu pomyślałam, że życie rodziny ulegnie teraz wielkiej zmianie. Nie sądziłam jednak, że zmiany te pójdą w takim kierunku.
W tomie szóstym spotykamy się z bohaterami na peronie kolejowym. Wszyscy oczekują przybycia zaginionej przed laty Harriet de Luce. Zanim jednak przyjedzie pociąg, na stacji dojdzie do zagadkowych wydarzeń. W tłumie oczekujących, nieznajomy wpadnie pod koła pociągu, jednak chwilę wcześniej powie coś do Flawii. Małą detektyw znowu czeka przekopywanie się przez tajemnice, które tym razem będą ściśle związane z tajemnicami jej rodziny, która ukrywa więcej niż nam się początkowo wydawało.
Gdybym miała porównywać część szóstą z jej poprzedniczkami, to muszę powiedzieć, że przede wszystkim nie jest ona tak zabawna i beztroska. Nie ma tu już miejsca na złośliwe figle, dokuczanie siostrom, czy towarzyskie gafy. Tym razem sytuacja jest poważna, bo powrót Harriet de Luce nie jest takim, o jakim ktoś mógł pomyśleć. Flawia będzie musiała wykazać się nie lada bystrością, aby prawidłowo odczytać wiadomość, którą zostawiła jej matka. Przy okazji pozna fakty z życia rodziców, o których dotąd nie miała pojęcia, a także spróbuje zdemaskować zdrajcę, który kryje się w szeregach rodziny.
Jednym słowem część szósta jest bardziej dojrzała od poprzednich, a może to sama Flawia dorosła do pewnych rzeczy, a czytelnik wraz z nią?
Spotykamy tu też bohaterów, którzy pojawili się w poprzednich tomach, co zwiększa krąg podejrzanych i utrudnia wychwycenie osoby mającej złe zamiary. Dlatego komuś, kto nie czytał poprzednich części, nie polecam zaczynania lektury od tomu szóstego. Zbyt wiele w nim nawiązań do minionych wydarzeń i postaci i cała historia może być po prostu dla początkującego czytelnika niezrozumiała.
Wszystko to odebrałam jako swoiste podsumowanie dotychczasowych osiągnięć bohaterki, która w finale powieści znowu stanie przed nie lada wyzwaniem. Tom siódmy ma być finałowym i prawdopodobnie jest symbolicznym końcem dzieciństwa, a początkiem dorosłości. Zmieni się także lokalizacja.
Niecierpliwie czekam na finałowy tom przygód Flawii, bo jestem bardzo ciekawa, jak poradzi sobie z nowymi wyzwaniami oraz tego, z kim przyjdzie się jej zetknąć. Zapowiada się naprawdę ciekawie.
Czytelnikom, którzy chcieliby zacząć swoją przygodę z Flawią polecam gorąco lekturę początkowych tomów, które czarują śmiechem, dobrym humorem w sennym angielskim klimacie i masą ciekawych rozwiązań. A sama Flawia i jej pomysły to istny majstersztyk, słowem, nie da się jej nie lubić. Warto także wspomnieć, że nie ma tu limitu wiekowego: ubawi się i ktoś, kto ma lat 13 i 30.
Polecam.
Cienie Barcelony
Opis na okładce „Cieni Barcelony" nie różniłby się dla mnie od szeregu podobnych, gdyby nie to, że informuje o tym, że fabuła książki została oparta na historii wampirzycy z ulicy Ponent. Jako miłośniczka krwawych opowieści znałam również tę dotyczącą Enriquety. Czy zatem Marcowi Pastorowi udało się oddać brutalność zbrodni obłąkanej kobiety i dopisać do tego porywającą historię jej ujęcia?
Okładka książki przyciąga wzrok, obiecując niepokojącą, mroczną historię. Utrzymana w brązie i czerni przedstawia most, którego tunel spowija gęsta mgła. Właśnie w tym tunelu dostrzec można postać dziecka, którego poza sprawia, że wydaje się być zagubione. W tle, nad mostem, ukazuje się miasto, które również zdaje się tonąć w mglistej poświacie.
Barcelona, początek XX wieku. W cieszącej się złą sławą dzielnicy dochodzi do tajemniczych porwań. Znikają dzieci żebraczek i prostytutek. Mieszkańcy nazywają porywacza „potworem", lecz sprawa zostaje ignorowana przez policję. Jedynie Moises Corvo, inspektor-buntownik, próbuje znaleźć sprawcę i rozwikłać tajemnicę zaginięć dzieci. Nie ma pojęcia, że za tymi wydarzeniami stoją ludzie piastujący najważniejsze stanowiska w mieście. Corvo wraz ze swoim partnerem, Juanem Malsanem, naraża się na wielkie niebezpieczeństwo.
Fabuła powieści została oparta na autentycznych wydarzeniach rozgrywających się w Barcelonie na początku XX wieku. Ich bohaterką była tak zwana wampirzyca z ulicy Ponent. Marc Pastor nie zmienił nawet jej imienia czy nazwiska, tyczy się to samo historii z jej pierwszym mężem czy dziewczynki, którą porwała jaką ostatnią, za którą została skazana na karę więzienia.
Sam przebieg śledztwa pozostawia nieco do życzenia. Kolejne spotkania inspektorów z podejrzanymi początkowo fascynują, lecz w pewnym momencie czuć ich przesyt – każde wydaje się być niezwykle podobne. Mimo to, całą historię śledzi się z zapartym tchem, tym bardziej, że dochodzenie inspektorów znacząco utrudnia komisarz policji i jego „przyjaciele". Enriqueta służyła nie tylko samej sobie, lecz także ludziom bardzo wysoko postawionym, którym była potrzebna jej działalność, jej umiejętności i bezwzględność.
To zepsucie mieszczaństwa, wyższych sfer społeczeństwa świetnie dopełniło klimat mrocznej, dusznej, wręcz zatęchłej Barcelony początku XX wieku. Mimo, że pisarz nie opisuje szczególnie dzielnic czy przybytków, które odwiedzają bohaterowie, czuć w tym mieście mgłę, która je zasnuwa. Nie można dostrzec w nim nawet odrobiny piękna czy prawości.
Najlepszym składnikiem tej historii jest niewątpliwie postać Corvo. Poznajemy jego historię, przyczyny, dla których stał się tym, kim jest, skąd bierze się jego samozaparcie, czemu rozwiązanie tego śledztwa stało się dla niego tak istotne. Cała jego osobowość wydaje się klarowna, ale nie sztampowa. Niestety, w opozycji do niego postawić należy wampirzycę. Enriqueta wydaje się jak wycięta z szablonu podręcznika „jak stworzyć złego bohatera". Po prawdzie nie otrzymujemy nawet żadnych poszlak, skąd mogło się wziąć jej szaleństwo. Ani kiedy ono się zaczęło. Rozumiem, że autor stara się być wierny historii, którą wziął na warsztat, lecz w tym zakresie mógł bardziej dopisać swoją część historii, jak zrobił to w przypadku inspektora.
Marc Pastor nie stroni od brutalnych opisów tortur, których Enriqueta dopuszcza się na dzieciach. Jedna jest tak makabryczna, że narrator przed nią ostrzega. Z pewnością u niejednego czytelnika wywoła ona... szereg nieprzyjemnych emocji, o których zapragnie on jak najszybciej zapomnieć. Niemniej, te sceny stręczycielstwa, a również te, które ocierają się o pedofilie, dopełniają obraz zbrodni morderczyni, ukazując, jak w mroku tonęła niegdyś Barcelona.
Narratorem powieści jest śmierć, która relacjonuje wydarzenia dziejące się w Barcelonie. Wciela się także w ludzkie ciała, aby zgłębić historię Enriquety – rozmawia z jej ojcem, ludźmi, którzy ją w przeszłości otaczali lub nadal otaczają. A wszystko to dla czytelnika, aby zaspokoić jego wiedzę i zaprezentować jak najdokładniej historię, z różnych perspektyw. Taki sposób narracji krył w sobie ogromny potencjał. Niestety, nie został on w pełni wykorzystany. Zabrakło mi w tym narratorze czegoś charakterystycznego, być może cynizmu, bo opowieści o tym, kogo zabrał na tamten świat, a kogo nie, wcale mi nie wystarczyły.
„Cienie Barcelony" to mroczna, brutalna historia, którą wzbogaca obecność praworządnego inspektora. Wydaje mi się, że Marc Pastor mógł mniej skupić się na opisywaniu poszczególnych spotkań głównych bohaterów z kolejnymi epizodycznymi postaciami, a bardziej na zgłębieniu psychologii postaci. Ostatecznie to ociekający przemocą i strachem kryminał oparty na prawdziwych wydarzeniach, niewykorzystujący jednak w pełni swojego potencjału.
Łowcy Trolli
Guillermo del Toro chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Ten oryginalny i niezwykle pomysłowy reżyser zasłynął zwłaszcza takimi filmami jak Labirynt fauna czy Hellboy. Polskim czytelnikom dał się poznać także jako pomysłowy pisarz i twórca nowego, a jednak trochę starego typu wampirów w elektryzującej powieści Wirus, wydanej u nas jesienią ubiegłego roku. Jedno jest pewne, del Toro potrafi tworzyć interesujące potwory i z lubością bawi się konwencjami, przełamując momenty zagrożenia czarnym humorem. Najlepszym tego dowodem jest jego najnowsza powieść, napisana we współpracy z Danielem Krause, zatytułowana Łowcy Trolli, a wydana w Polsce przez wydawnictwo Galeria Książki.
Czym są trolle wiedzą wszyscy. Stwory te pochodzą z mitologii skandynawskiej i są równie głupie, co złośliwe i brzydkie. Niemal każde książkowe uniwersum ma swoją wersję tych stworzeń. Spotykamy je w tolkienowskim Śródziemiu, Świecie Dysku T. Pratchetta, czy w serii książek o Harrym Potterze J.K. Rowling. Najczęściej są kłopotliwe ze względu na swoje rozmiary i łatwe do pokonania ze względu na podatność do manipulacji.
Skierowana do młodszej grupy czytelników powieść Łowcy Trolli ukazuje nam nieco inny wizerunek tych stworzeń. Ale po kolei.
Pod koniec lat 60. ubiegłego wieku małe miasteczko San Bernardino przeżyło wielką tragedię, gdyż w krótkim czasie zniknęło tam blisko 200 dzieci. Zjawisko to było tak nagłe i masowe, że nie nadążano z poszukiwaniami, a kartony z mlekiem nagle zapełniły się zdjęciami zaginionych. Ostatnim dzieckiem, które zniknęło, był nastoletni Jack Sturges. W rowerowym wyścigu z bratem podjechał zbyt blisko starego mostu i tam jego brat widział go po raz ostatni. Jim z trudem uszedł z życiem, gdyż dziwaczne monstrum zaczęło ścigać także i jego. Tragedia ta na zawsze zmieniła Jima Sturgesa. 45 lat później jest zmęczonym życiem człowiekiem, który zarabia na życie kosząc trawniki, ma obsesję na punkcie domowych zabezpieczeń i panicznie obawia się o bezpieczeństwo nastoletniego syna Jima.
Narratorem tej historii jest właśnie Jim, zwyczajny chłopiec. Jego najlepszy przyjaciel, puszysty Tub walczy z nadwagą i szkolnym dręczycielem Chuckiem, obaj nie cierpią wf-u, a zwłaszcza wspinania się po linie i obaj mają trochę skomplikowaną sytuację domową.
Wszystko zmienia się pewnego dnia, gdy Jim zaczyna widywać rzeczy rodem z najgorszych koszmarów. Na nic zdają się domowe alarmy i kody bezpieczeństwa. Potwory wychodzą z podziemi, by przerwać spokojne życie mieszkańców. Życie dzieci znowu jest zagrożone. Trochę wbrew sobie, Jim staje się członkiem bardzo oryginalnej grupy, której celem jest powstrzymanie potworów. Czy im się to uda? Warto przekonać się samemu.
Łowców Trolli czyta się jedynym tchem, bo jest to bardzo sprawnie napisana książka i nie mam tu na myśli tylko przyjaznej czcionki, czy - co ostatnio rzadko się w książkach zdarza - ilustracji, dzięki którym łatwiej wyobrazić sobie opisywane przez autorów stwory. Nieciekawa sytuacja rodzinna Jima: odejście matki i kryzys psychiczny ojca, trwający właściwie od czasów porwania brata, spowodowały, że nastolatek jest nie tylko dojrzały jak na swój wiek i umie sobie radzić sam. Ma też niezwykły dystans do wszystkiego co go spotyka i opowiada o tym z pewną dozą życiowej ironii, właściwej ludziom po ciężkich przejściach.
Bardzo pomysłowo są tu przedstawione trolle, które są nie tylko duże, wielokończynowe i niezwykle żarłoczne. Większość z nich jest inteligentna i świadoma zagrożenia, jakie stanowią dla świata ludzi. Wśród tej dużej grupy znajdą się jednostki, które są opiekuńcze i waleczne i potrafią walczyć o to co słuszne.
Łowcy Trolli to historia z ikrą i potencjałem, pełna niezwykłych i oryginalnych rozwiązań. Okazuje się, że z potworami można walczyć nie tylko mieczem; nadają się do tego też inne narzędzia, jakie nie zdradzę, aby nie zepsuć przyjemności poznawania tej historii.
Summa sumarum, Guillermo del Toro i Daniel Kraus wykazali się pomysłowością i mile mnie zaskoczyli. Jeśli okaże się, że historia będzie miała ciąg dalszy, a są ku temu pewne przesłanki, chętnie się z nią zapoznam.
Lepszy świat
„Niebezpieczny dar" spodobał mi się tak bardzo, że do tej pory książka krąży pomiędzy moimi znajomymi oraz członkami rodziny. Większość z kolejnych czytelników podziela moje zdanie mówiąc: „to było naprawdę dobre". Muszę przyznać, że o istnieniu kontynuacji historii o Nicku Cooperze i Obdarzonych dowiedziałam się dopiero po przeczytaniu pierwszego tomu. „Lepszy świat" ponownie opowiada o dystopijnym świecie, tym razem zagrożonym wojną domową wywołaną przez fanatyków.
Okładka została utrzymana w tym samym tonie, co grafika poprzedniej części. Utrzymana w ciemnych barwach nie napawa optymizmem. Stojący, prawdopodobnie na parkingu, bohater rzuca za sobą ogromny cień. Przed nim, w oddali widać wieżowce, a bliżej, tuż przed nim rozpościera się wyraźna smuga światła, stworzona prawdopodobnie przez pędzący pociąg. A być może przez obdarzonego?
Kilka miesięcy po śmierci Petersa, po wydarzeniach, które rozegrały się w „Niebezpiecznym darze", Nick Cooper zostaje doradcą prezydenta Stanów Zjedoczonych. Zarówno wśród obdarzonych, jak i wśród normalnych zdarzają się ekstermiści. Siatka terrorystyczna o nazwie Dzieci Darwina dowodzona przez ludzi ze specjalnymi umiejętności paraliżuje trzy miasta. Odcinają mieszkańców od dostaw żywności, potem prądu. Póki sklepowe świecą pustkami, a obdarzeni palą ludzi żywcem. W tych ciężkich czasach, gdy Stany Zjednoczone stoją u progu prawdziwej wojny domowej, Cooper musi pamiętać o tym, że niekiedy potrzeba radykalnych kroków, aby zapobiec katastrofie. Czy uda się zatrzymać nieuchronny bieg wydarzeń? Czy Nick po raz kolejny stanie na wysokości zadania?
Sakey zyskuje w moich oczach dzięki temu, że przypomina wydarzenia z poprzedniego tomu w początkowych rozdziałach. Okazało się to bardzo pomocne, ponieważ nie jestem mistrzem zapamiętywania fabuł i gdyby nie to musiałabym zrobić sobie przymusową powtórkę.
Amerykański pisarz tworzy świat, w którym nic nie jest czarno-białe. Działania jedynych fanatyków, drugich fanatyków, rządu mają dwie strony medalu i trudno opisać się pod którąkolwiek opcją (znów trochę jak nasza rzeczywistość, prawda?). Każda opcja może zagrażać którejś ze stron. Przerażeni ludzie chcą, aby rząd nakazał oznakowywanie obdarzonych przez wszczepienie im chipów. Ciężko przełknąć wizję Akademii, do której zabierane są stosunkowo małe dzieci, odcięte od dotychczas znanego świata, od rodziny. Summa summarum to brutalny świat, w którym prawda jest tylko pewną nierealną koncepcją.
Tym razem nie śledzimy akcji tylko z perspektywy Coopera. Do głosu dochodzą także inni bohaterowie – niektórzy z nich pojawiają się wyłącznie na moment, inni wplatają swój punkt widzenia co jakiś czas przez całą powieść. Zdecydowanie poszerza to perspektywę, sprawiając, że przedstawiony świat nabiera jeszcze więcej odcieni szarości.
Głównym motorem napędowym powieści okazuje się wciąż rosnące napięcie pomiędzy obdarzonymi oraz normalnymi. Właściwie obserwujemy je od początku do końca prezentowanych wydarzeń. Autor, podobnie jak w pierwszym tomie serii, serwuje sporo zwrotów akcji, które naprawdę trudno przewidzieć. Bardzo dobrze się sprawdza w realizacji thrillera, przy czym wątki polityczne wypadają dość słabo – cieszy, że pisarz nie zdecydował się na napisanie politycznego thrillera.
Marcus Sakey ponownie pomiędzy rozdziałami umieszcza inne formy tekstu prezentujące, jak wygląda tamten świat. Znajdziemy tam między innymi reklamy o tym, gdzie zadzwonić, żeby trafić na „błękitną linię" dla obdarzonych; zapisy rozmów z konferencji prasowych czy programów telewizyjnych; fragmenty przemówień wystosowywanych w stronę młodych ludzi; ulotki dotyczące akcji społecznych uczących tolerancji. To wszystko jest idealnym uzupełnieniem ciągu wydarzeń, wniknięciem w świat przedstawiony jeszcze głębiej.
Pomimo tego, że obie części serii są bardzo dobre, trzeba wydaje mi się, że Sakey wyciągnął z tematu wszystko, co się dało. Nie interesowałam się, o czym opowiada trzeci tom o Obdarzonych, jednak żywię w stosunku do niego niemałe obawy. Niemniej, „Lepszy świat" podtrzymał poziom pierwszej części (z niewielkimi jedynie uszczerbkami). Polecam fanom dystopii, szeroko pojętej fantastyki, tym bardziej, że można tę powieść przeczytać bez znajomości „Niebezpiecznego daru".
Kotobirynt
Koty to zwierzęta, których znaczenie dla ludzkości w historii wielokrotnie się zmieniało. W starożytnym Egipcie traktowano je jak bogów, oddawano im hołdy, czczono, a nawet mumifikowano. Potem nadeszły gorsze dla nich czasy. Ludzie wierzyli, że koty to wcielenie złych duchów. Zaczęto kojarzyć je z czarownicami i czarną magią oraz palić na stosach z ich właścicielkami. Na szczęście dla kotów ponownie nastały dobre czasy. Mogą spokojnie wylegiwać się w domach, spać na naszych kolanach, korzystać z naszej miłości. Koty, kiedyś jak i teraz, charakteryzują się swoją niezależnością, a czasem wręcz obojętnością. Znane są z tego, że lubią chodzić swoimi ścieżkami. Nie rzadko jednak oczekują od nas pomocy.
O tym, jak czasami problematyczne jest sprowadzenie naszego pupila z powrotem do ciepłego mieszkania, możemy przekonać się grając w „Kotobirynt". Tą, niepozorną na pierwszy rzut oka grę zaprojektował Antoine Bauza. Francuski autor znany jest z takich tytułów jak: „Tokaido", „Hanabi" oraz oczywiście „7 cudów świata". Choć gra istnieje na rynku od 2007 roku, powróciła w nowej, odmienionej szacie graficznej.
Cel gry
Naszym celem grając w „Kotobirynt" jest doprowadzenie jak największej liczby czworonogów do jednego z dwóch opiekunów – uroczej dziewczynki lub miłego staruszka. Aby to zrobić, musimy przemierzyć ciągle zmieniający się labirynt mokrych i brudnych kanałów.
Strona wizualna
„Kotobirynt" to gra składająca się z 43 kwadratowych kart zamkniętych wraz z instrukcją w małej, poręcznej blaszanej puszce. Do dyspozycji mamy 26 kart kanałów, 15 kart kotów oraz dwie karty opiekunów. Wszystkie charakteryzują się wspaniałymi ilustracjami, których autorem jest Stéphan Escapa. Śmieszne wizerunki kotów, to jeden z większych plusów tej gry.
Krótka instrukcja, opatrzona jest ilustracjami z przykładami rozgrywki i w czytelny sposób wyjaśnia zasady wszystkich wariantów gry.
Przygotowanie gry
„Kotobirynt" jest pozycją, którą możemy rozegrać w kilku różnych wariantach. Oprócz standardowej rywalizacji pomiędzy graczami w ilość uratowanych kotków, autor przewidział wariant dla najmłodszych, dla samotników (1-osobowy), kooperacyjny i drużynowy. We wszystkich wariantach losowo układamy na stole 16 kart kanałów, tworząc kwadrat o bokach 4x4. Wyjątkiem jest wariant dla najmłodszych, w którym z 9 kart tworzymy kwadrat 3x3. W lewym dolnym oraz prawym górnym rogu powinny się znaleźć karty przedstawiające łuk kanału. Zgodnie z instrukcją przy polu gry umieszczamy w odpowiednich miejscach karty opiekunów oraz dwie losowo dobrane karty kociaków. Pozostałe karty kotów i kanałów tworzą dwie talie do późniejszego wykorzystania w grze.
Przebieg rozgrywki
Podczas jednej tury, każdy z graczy wykonuje dwie poniższe akcje. Może również wykonać dwa razy jedną z nich. Do wyboru jest obrót jednej karty kanałów o 90 lub 180 stopni oraz dołożenie do gry nowej karty kanałów. Nową kartę umieszcza się poprzez tzw. wepchnięcie, czyli usuwa się nieinteresującą nas kartę ze stołu, przesuwa się cały rząd i w puste miejsce dodaje nową kartę. Przykład dodania karty został przedstawiony na załączonych zdjęciach.
Jeśli po którejś z akcji powstanie nieprzerwana ścieżka kanałów, która połączy zwierzaka z jednym z opiekunów, gracz otrzymuje kartę kota i zdobywa tyle punktów ile na niej widnieje. Następnie karta opiekuna przesuwa się o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz do gry wchodzi nowy kociak (umieszczony na polu obok wcześniej zdobytego kociaka). Gdy gracz wykona swoje dwie akcje, swoją turę zaczyna drugi gracz. Gra trwa aż do uratowania wszystkich kotków z talii. Oczywiście wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.
Gracz podczas swojej tury, może uruchomić reakcję łańcuchową i zdobyć kilka kotów pod rząd. Często może zdarzyć się, że nowy kociak, który pojawił się na planszy, od razu ma gotową ścieżkę do opiekuna, lub jeśli mamy jeszcze drugą akcję do wykonania, utworzymy kolejną ścieżkę. Dodatkowo jedną akcją, może stworzyć ścieżkę, która sprowadzi jednocześnie dwa koty do opiekuna(ów).
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę. Jest to duży plus, szczególnie kiedy chcemy zagrać z dziećmi.
Obracanie i dokładanie kart z kanałami trochę przywodzi na myśl granie w „Pipe Mania", grę na komputery klasy Amiga, w której to należało umiejętnie połączyć kawałki rur i przeprowadzić nimi wodę do celu.
W „Kotobiryncie" bardzo umiejętnie wprowadzono elementy strategii. Mam na myśli przewidywanie kilku ruchów do przodu, tak aby wykonać tak zwany łańcuszek zdobywania kotków, a co za tym idzie, punktów. Chociaż zdarza się, że reakcja łańcuchowa przychodzi losowo i często jest kwestią przypadku, to warto się wysilić i zaplanować tak swoje akcje, aby zdobyć „combo" w punktach. Szczególnie jak ktoś ma szachowe zacięcie, będzie bardzo dobrze bawił się również w przewidywanie ruchów przeciwnika.
Rozgrywka często przebiega bardzo szybko i dynamicznie, więc trzeba nieustannie śledzić poczynania drugiego gracza, gdyż sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić na naszą niekorzyść. Warto również zwracać uwagę, czy swoim ruchem nie ułatwimy nadto turę przeciwnika.
Z żoną testowaliśmy również rozgrywkę z naszą małą modyfikacją zasad. Polega ona na tym, że najpierw trzeba wykonać dwie akcje, a dopiero potem sprowadza się kotki do domu po stworzonej ścieżce kanałów.
Starszym wyjadaczom gier proponuję również wprowadzenie czasowego ogranicznika trwania pojedynczej tury. My użyliśmy do tego małą piaskową klepsydrę z innej gry planszowej. Presja upływającego czasu rzutuje na trudność oraz znacznie upłynnia rozgrywkę.
Podsumowanie
„Kotobirynt" to mała i bardzo ładnie wydana gra z bardzo prostymi zasadami. Jest nie tylko miła dla oka, ale również przyjemna w graniu. Spora losowość w dobieraniu kart kanałów rzutuje na jej dużą regrywalność. U dzieci rozwija spostrzegawczość oraz planowanie, starszym spodobają się zaś strategiczne elementy. W grze drzemie naprawdę duży potencjał. Ważne aby umieć go odpowiednio wykorzystać. Chociaż daleko jej do innych tytułów francuskiego projektanta, to z czystym sumieniem ją polecam. Dodam, iż jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników kotów oraz dla... silnej i niezależnej kobiety.