Rezultaty wyszukiwania dla: Zysk i ska
Bestia w jaskini i inne opowiadania
Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka wydana została antologia opowiadań H. P. Lovecrafta.
H.P. Lovecraft stał się już prawdziwą ikoną kultury popularnej i jest powszechnie uważany za najwybitniejszego amerykańskiego pisarza grozy XX wieku, który do dziś stanowi wielką inspirację dla literatury i flmu. Siłą swej niezwykłej wyobraźni wykreował na kartach książek rzeczywistość, w której wciąż praktykuje się starożytne rytuały, czarna magia ściąga do naszego wymiaru moce niewyobrażalnego zła, a wszędzie obecna jest przyczajona groza. Niniejszy wybór zawiera utwory mistrza grozy, które podobnie jak te najsłynniejsze dają nam choć na chwilę wgląd w przerażający świat fantasmagorii autora.
Ręka umarlaka
Kolejna odsłona Dzikich Kart od Wydawnictwa Zysk i S-ka dostępna już w księgarniach.
Prywatny detektyw i samozwańczy stróż sprawiedliwości na tropie sprawcy mordu, który zmieni bieg świata Poczwarkę, kobietę o przezroczystej jak szkło skórze, będącą królową dżokerskiego półświatka, brutalnie zamordowano w jej popularnym lokalu, Kryształowym Pałacu, odwiedzanym przez wiele sław świata dzikich kart.. Jej zabójcy poszukują dwaj mężczyźni: Jay Ackroyd, pracujący jako prywatny detektyw as, który znalazł jej zmasakrowane ciało, oraz samozwańczy stróż sprawiedliwości i dawny kochanek zamordowanej, Yeoman, którego ktoś próbuje wrobić w tę zbrodnię. Ich poszukiwania przeradzają się w koszmarną odyseję pełną przemocy i politycznych intryg, która na zawsze zmieni los dżokerów i asów na całym świecie.
Córka króla moczarów
Dobiegająca trzydziestki Helena jest, na pozór, zwyczajną kobietą. Ma dom, kochającego męża i dwie, małe urocze córeczki. Na co dzień zajmuje się produkcją konfitur, które potem z powodzeniem sprzedaje. Od czasu do czasu zabiera ze sobą psa, broń oraz na kilka dni udaje się w głuszę. Nietypowe? Otóż szybko okazuje się, że Helena nie jest tak zwyczajna, jak się to może wydawać.
Lata temu ojciec Heleny, Indianin Jacob Holbrock porwał małoletnią wówczas matkę Heleny i przez 13 lat więził ją na odludnych moczarach. Helena jest owocem tego związku. Kobieta żyje pod przybranym nazwiskiem, gdyż historia ta, w momencie gdy zyskała swój dramatyczny finał, stała się bardzo głośna i utrudniała Helenie życie we względnej normalności. Obecnie matka Heleny już nie żyje, a ojciec odsiaduje wyrok w więzieniu, z którego niebawem ucieknie, zmuszając córkę do walki o życie własne i swojej rodziny.
Fabuła powieści Karen Dionne toczy się dwutorowo.
Przygotowując się do spotkania z ojcem, Helena opisuje swoje obecne życie u boku męża i córek. Wspomina trudne dorastanie pod opieką dziadków, którzy zamiast dać wnuczce wsparcie po śmierci jej matki (a swojej córki), widzieli w niej tylko córkę porywacza i zwyrodnialca, ale też źródło zysku, który czerpali z wywiadów z żądnymi sensacji dziennikarzami.
Jednocześnie kobieta opowiada o życiu na moczarach, gdzie przyszło jej spędzić wczesne dzieciństwo, gdzie, pod okiem ojca, uczyła się tropić i polować. Z punktu widzenia dorosłej siebie krytycznie patrzy na sytuację w rodzinie; apatyczną i uległą matkę, której nie umiała zrozumieć oraz silnego i brutalnego ojca, który był jej idolem, bo nie postrzegała go jeszcze wtedy w kategoriach porywacza i gwałciciela. Była tylko dzieckiem i nie rozumiała całokształtu sytuacji.
Ciekawym i bardzo oryginalnym nawiązaniem, które stało się inspiracją do napisania tej powieści, są umieszczone na początku rozdziałów fragmenty baśni H.Ch. Andersena Córka króla moczarów, znanej też pod tytułem Córka króla błot.
Finał powieści nie zaskakuje, czytelnik od początku wie, jak skończy się konfrontacja Heleny z Jacobem. Myślę jednak, że nie to tu chodziło. Autorka chciała raczej pokazać pewne mechanizmy oraz relacje międzyludzkie, rodzące się w danej sytuacji, dlatego najciekawsze są te fragmenty książki, gdy Helena opowiada o swoim pobycie na moczarach. To, co dla nas, wychowanych w cywilizacji ludzi, jest normą, dla niej nie było i vice versa. Jednocześnie w opisywanych przez nią trudach życia na odludziu, bez prądu, zgodnie z rytmem przyrody, tkwi jakiś ukryty urok, coś pierwotnego, do czego wielu z nas zaczyna i próbuje dziś dążyć.
Córka króla moczarów to bardzo dobra powieść psychologiczna, która wciąga spokojem prowadzonej narracji i dogłębnie porusza rzeczowością opowiadania. Nie ma tu hollywoodzkiego koloryzowania i zbędnego dramatu. Jest brutalna codzienność, z którą należy sobie jakoś radzić, zaś ostatecznym celem jest przetrwanie.
Wartościowa pozycja. Polecam.
Small World: Podziemia
Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.
„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.
Cel i przebieg rozgrywki
W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.
Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.
W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.
Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.
Wrażenia
Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.
Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.
Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego. Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.
„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.
Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.
Podsumowanie
„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana. Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.
W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.
Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.
Wsiąść do Pociągu: Niemcy
Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.
Murder Park. Park Morderców
Autor "Celi", Jonas Winner, napisał kolejną powieść, a jej premiera będzie już pod koniec tego miesiąca nakładem Wydawnictwa Initium.
Na Zodiac Island − samotnej kamienistej wyspie u wybrzeży Stanów Zjednoczonych − wiele lat temu mieścił się park rozrywki, którego motywem przewodnim były znaki zodiaku. Rodziny spędzały tu czas na karuzelach, strzelnicy i w tunelu strachu. Wszystko to kończy się, gdy na wyspie giną trzy kobiety. Zabójca, Jeff Bohner, zostaje zatrzymany i skazany, a park zostaje zamknięty.
Nieznajoma w domu
Nowy thriller od Wydawnictwa Zysk i S-ka, czyli "Nieznajoma w domu" Shari Lapenii.
Karen i Tom są szczęśliwi. Mają uroczy dom w północnej części stanu Nowy Jork, wciąż są praktycznie nowożeńcami i nie mają dzieci, które zakłócałyby im komfort wspólnego życia. Ale pewnego dnia po powrocie do domu Tom stwierdza, że Karen zniknęła – na podjeździe nie ma jej samochodu i wszystko wskazuje na to, że wyjechała w wielkim pośpiechu. Zostawiła nawet torebkę z dokumentami i telefonem komórkowym...
Zapisane w gwiazdach
Polka mieszkająca na stałe w Stanach Zjednoczonych nasłuchała się od rodziny historii o Polsce pierwszej połowy dwudziestego wieku i postanowiła ją spisać w fabularyzowanej formie. Tak w skrócie brzmi geneza powieści „Zapisane w gwiazdach”. Zaintrygowani?
Pierwsze dwa fakty, jakie rzuciły mi się w oczy, gdy ujrzałam książkę Lucie Di Angeli-Ilovan, to jej grubość (zapowiadająca nie wojnę z rodziną w tle, lecz sagę rodzinną z wojennym tłem) oraz bardzo ładna, stonowana okładka, która nie epatuje okrucieństwami konfliktów zbrojnych. Pułk konny z polskimi flagami, beżowo-kremowa tonacja – okładka jest skromna i gustowna. Trzeci fakt, tym razem widoczny po zajrzeniu do środka – książka nie ma tłumacza. Co oznacza, że mieszkająca od wielu lat na obczyźnie Polka nie zapomniała ojczystego języka i nie poszła na łatwiznę. Zanim jeszcze rozpoczynam lekturę, książka mocno zyskuje w moich oczach.
„Zapisane w gwiazdach” to faktycznie typowa saga rodzinna, której akcja toczy się wokół losów rodu Góreckich. Paulina i Bazyli, rodzice głównych bohaterów powieści, zostają przedstawieni na tle targanej niepokojami Polski pozaborowej i zawieruchy końca pierwszej wojny światowej. Po krótkim przedstawieniu historii ich małżeństwa następuje przejście bezpośrednio do najważniejszych osób w utworze: rodzeństwa Góreckich. Aleksander, Kaszmira (Katarzyna Mirosława), Maruszka (Maria) i Józef to cztery postacie, których losy czytelnik śledzi na przestrzeni blisko sześciuset stron powieści. Wiodącą rolę autorka oddaje Kaszmirze, która staje się dla reszty rodzeństwa i dla bliskich w miejscowości Mołodeczno kompasem moralnym, wsparciem w trudnych chwilach i wyrocznią w kwestiach najważniejszych. To ona i jej ukochany, a później mąż, rosyjski Żyd Szuryk, ustalają rytm wydarzeń i pojawiają się przed czytelnikiem jako najbardziej aktywni bohaterowie. Rodzeństwo i ich rodziny nie są jednak jedynymi pierwszoplanowymi bohaterami. Równie ważna jest koleżanka Maruszki, Franka, postać z jednej strony heroiczna, z drugiej niejednoznaczna moralnie, czy też dzielna, choć nieco infantylna momentami Helcia. Bohaterowie płci męskiej to głównie koledzy i ukochani bohaterek, ewentualnie przyjaciele Józia, widać więc, że autorka stawia na historię opowiedzianą z perspektywy kobiet.
Wydarzenia, kręcące się początkowo wokół codziennego życia w Mołodecznie w międzywojniu i dorastania bohaterów, nabierają tym większego rozpędu, im bardziej nadciąga nad Polskę druga wojna światowa. Spokój kresowej prowincji, początkowo zakłócany wyłącznie sąsiedzkimi tarciami między poszczególnymi narodami (blisko siebie żyją przecież Żydzi, Rosjanie, Polacy...), zostaje raz na zawsze zburzony, podobnie jak sielankowe życie Góreckich.
Pomysł na książkę był znakomity. Międzywojenne Kresy, małe miasteczka, blisko ze sobą zżyte społeczności, to literacki samograj. Losy rodziny z wielką historią w tle – tak samo. Temat ludzkich perypetii na tle przełomowych wydarzeń jest może i ograny, ale z tej strony, w dodatku na faktach, rzadko się go podejmuje. Przed di Angeli-Ilovan stanęło zadanie proste i niezwykle trudne jednocześnie – nie zmarnować potencjału tej historii. Nie do końca wyszło.
Językowo jest poprawnie, ale bez rewelacji. Okazjonalne błędy i niezręczności nikną gdzieś w tekście, ale narracyjnych fajerwerków też nie ma. Z pewnością drażnić może maniera przeskakiwania (moim zdaniem nieuzasadnionego) między narracją w czasie przeszłym i teraźniejszym. Jednak nie to jest najpoważniejszym problemem tego tekstu.
Przede wszystkim, brak mi w tej powieści klimatu czasów i miejsca. Wydarzenia cały czas idą naprzód, nie ma chwili na refleksję, a znaczna dominacja dialogów nad opisami wysuwa na pierwszy plan nie chronotop, lecz bohaterów. Niestety, z nimi również zapoznajemy się dość powierzchownie – brakuje psychologicznej perspektywy.
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że autorka ślizga się po tematach. Chcąc ukazać i ludzi, i czasy, i klimat Kresów, nie ukazuje niczego w pełni. Nie zdążyłam się zżyć z bohaterami, nie poczułam atmosfery życia w Mołodecznie, nie wystraszyłam się wojny. Tekst płynie zbyt szybko. „Zapisane w gwiazdach” wydaje się bardziej urozmaiconym dialogami streszczeniem sagi rodzinnej niż samą sagą. Kiedy myślę o opowieściach o ludziach z historią w tle, na myśl przychodzi „Wojna i pokój” Tołstoja, „Biała gwardia” Bułhakowa, a z polskiego poletka (i najnowszej historii) – cykl Edyty Świętek „Spacer Aleją Róż”. Nie książka di Angeli-Ilovan. Za dużo materiału, za dużo dialogów, za dużo dobrych chęci, za mało przemyślanej selekcji informacji i zanurzenia czytelnika w świecie przedstawionym.
Zapisane w kartach
Wraz z Wydawnictwem Initium przedstawiamy tom V serii INNI, który ukaże się pod naszym patronatem już 1 listopada.
Anne Bishop – najpopularniejsza autorka według „New York Times'a” – powraca do świata Innych, by pokazać, w jaki sposób ludzie starają się przetrwać w świecie zmiennokształtnych i wampirów.
Po tym, jak ludzkie powstanie zostało brutalnie stłumione przez Starszych – prymitywną i śmiercionośną postać Innych – miasta kontrolowane przez ludzi zostały rozrzucone po całym świecie. Ich mieszkańcy doskonale wiedzą, że powinni się bać ziemi niczyjej poza granicami ich osad i że zagraża im ciemność...
Dziedziniec w Lakeside nie musi się odbudowywać z gruzów, tak jak niektóre społeczności, ale Simon Wilcz Straż i Meg Corbyn stają przed zadaniem utrzymania kruchego pokoju. Ich wysiłki spełzają jednak na niczym, gdy do miasta przybywa brat porucznika Montgomery’ego, szukający pola do łatwego zysku i szemranych interesów.
Ludzie zaczynają się bronić przed przedstawicielem własnego gatunku, co zwraca uwagę Starszych, którzy są ciekawi, w jaki sposób jeden mało znaczący drapieżnik może mieć tak ogromny wpływ na całe stado. Meg, która zna wszystkie zagrożenia, wie, jak się zakończy ta historia – w swoich wizjach widzi grób...
Premiera: 01/11/2017
ISBN: 978-83-62577-60-6
Tłumaczenie: Emilia Skowrońska
Oprawa: miękka ze skrzydełkami
Ilość stron: 528
Format: 146x209 mm
Rok wydania: 2017
Hawkeye #01: Moje życie to walka
Clint Barton szerszej publiczności znany jest jako Hawkeye i członek grupy Avengers. Na tle zwykłych ludzi wyróżnia go jedynie mistrzowska umiejętność w posługiwaniu się łukiem, dobry refleks i celne oko. Z racji, iż nie posiada on żadnych nadzwyczajnych mocy, zawsze był traktowany po macoszemu i stał jakby na marginesie wielu marvelowskich historii – czy to komiksowych, czy filmowych. Pojawiał się gościnie przede wszystkim w komiksowej serii Avengers, Amazing Spider-Man, Black Widow czy Capitan America. Przez lata nie miał on niestety szczęścia do własnej serii komiksowej. Tę sytuację postanowili zmienić Matt Fraction i David Aja, którzy stworzyli 22-zeszytową serię skupiającą się na tym bohaterze. Nakładem wydawnictwa Egmont, w ramach cyklu Marvel Now ukazał się pierwszy tom tej serii pt. „Moje życie to walka”, który prezentuje pięć pierwszych zeszytów.
Barton w czasie, kiedy nie pomaga swoim kolegom i koleżankom z grupy Avengers w pojedynkach z potężnymi wrogami, zdejmuje kostium i wraca do normalności. Mieszka w starej kamienicy, wraz z sąsiadami uczestniczy w imprezach organizowanych na dachu budynku. Jest osobą towarzyską i zawsze z miłą chęcią służy pomocą w rozwiązywaniu sąsiedzkich problemów i zatargów. Przejmuje się trudną sytuacją w swojej dzielnicy oraz opiekuje się bezdomnymi zwierzętami. W skrócie wiedzie proste i normalne życie. Oczywiście w tej codzienności nie wieje nudą. Nie brakuje przygód, choć nie mają one takiego rozmachu jak walki z kosmicznymi najeźdźcami u boku Iron-Mana czy Kapitana Ameryki. Barton raz rozprawi się z nieuczciwym właścicielem kamienicy, który nieustannie podnosi czynsz lokatorom. Innym razem chcąc uratować psa przed śmiercią, pakuje się w kłopoty i zostaje nieźle poturbowany. Wraz ze swoją koleżanką Kate Bishop, dziewczyną, która podobnie jak on włada niezwykłymi zdolnościami łuczniczymi, bierze również udział w tajnej misji S.H.I.E.L.D. Wspólnie mają zdobyć cenną taśmę, która jest przedmiotem licytacji prowadzonej przez Madame Masque. Tajemnicza kaseta, jeśli wpadnie w niepowołane ręce, może ujawnić niekorzystne dla agencji i Avengers fakty.
Album otwierają słowa: „Był najlepszych łucznikiem w dziejach ludzkości. Później dołączył do Avengers. Tak wygląda jego życie, gdy nie jest z Avengers. Niczego więcej nie musicie wiedzieć”. Wstęp ten podsumowuje wszystko to co najlepsze w tej serii o przygodach Hawkeye’a. Autorzy starają się całkowicie odciąć od wcześniejszych epizodycznych występów bohatera. Nie ma tu żadnych odwołań i nawiązań do jakichkolwiek walk u boku m.in. Avengers. Nawet każda przedstawiona tutaj opowieść to osobna, niezależna historia. Fraction prezentuje nam Bartona jako zwykłego człowieka, postać z krwi i kości oraz zwykłego kolegę z sąsiedztwa. Skupia się na jego prywatnych sprawach, problemach, czy relacjach z bliskimi. Oczywiście jak przystało na bohaterski komiks, nie brakuje tutaj akcji, pościgów, pięknych kobiet i przede wszystkim pojedynków z „tymi złymi”. Nie brakuje również humorystycznych dialogów, żartów, nawiązań do popkultury czy kryminalnych wątków.
Nie gorzej wypadła strona wizualna. Autorem ilustracji pierwszego opowiadania jest David Aja. Kolejne stworzył zaś Javier Pulido. Ich kreska jest prosta, czasami wręcz schematyczna, ale i realistyczna. Bardzo dobrze pokazane zostały sceny akcji czy dynamika ruchów postaci. Uboga kolorystyka pasuje do fabuły i oddaje klimat opowieści. Dodatkowo komiks wyróżnia niestandardowe kadrowanie czy układ plansz.
Oryginalność fabularną i wizualną tej serii można docenić czytając gościnnie zaprezentowany w albumie jeden zeszyt z serii „Young Avengers Presents”. Autorem ilustracji w tej opowieści jest Alan Davis. Jego prace charakteryzują się bogatą paletą barw. Przez ten kontrast graficzny od razu widać, iż mamy do czynienia z innym komiksem.
Podsumowując, autorzy serii o przygodach Clinta Burtona w pierwszych pięciu zeszytach udowodnili, że z tak mało znanej postaci można wykrzesać tak dużo. W specyficzny i oryginalny sposób zabawili się gatunkiem i uciekli od epickich i schematycznych historii o superbohaterach. Szczerze mogę uznać, iż „Moje życie to walka” to kolejny jeden z najlepszych albumów, jakie ukazały się w ramach cyklu wydawniczego Marvel Now. Warto dodać, iż jedenasty zeszyt serii „Hawkeye”, z którym będziemy mogli zapoznać się w drugim albumie, otrzymał najważniejsze komiksowe wyróżnienie - nagrodę Eisnera. Ja z niecierpliwością czekam już na dalsze przygody Bartona.