Rezultaty wyszukiwania dla: Zysk i S ka
Pizza Wars
Może nie każdy marzył o założeniu pizzerii, ale wielu śniło o nieograniczonym dostępie do pizzy. „Pizza Wars" nie gwarantuje może tego drugiego, ale pozwala – z przymrużeniem oka – wcielić się we świeżo upieczonego właściciela restauracji serwującej właśnie ukochane przez Włochów drożdżowe ciasto z najrozmaitszymi dodatkami. To jak? Jesteście gotowi stanąć do walki o tytuł najlepszej pizzerii w mieście?
Cel i fabuła gry
Gracz wciela się w rolę początkującego właściciela pizzerii. Właśnie otworzył lokal w jednej z czterech dzielnic miasta (do wyboru: Biznesowa, Willowa, bohemy i biedoty, każda z charakterystyczną grupą klientów). Na ten cel zaciągnął kredyt i o ów pożyczkę gra się rozchodzi. By wygrać, musi ją spłacić przed konkurentami. Pomoże mu w tym obsługiwanie nietuzinkowych smakoszy.
Strona wizualna
„Pizza Wars" to gra planszowa, a właściwie wieloplanszowa. Każdy z graczy otrzymuje własny prostokąt – dzielnicę – z charakterystycznymi dla niej cechami wizualnymi. Bohema ma swoją Wieżę Eiffle'a, a biedota płonące samochody. Plansze wydają się solidne, a grafiki na nich ciekawe i dopracowane. Sporym plusem jest także ich dwustronność, co świadczy o bezkompromisowym stawianiu wydawnictwa na jakość, a nie możliwie niski koszt wykonania. Także dołączone do gry żetony zrobiono z odpowiednio twardego materiału, tak by nie poddawały się gięciu i wykazywały trwałością. Tutaj wizualnie zaskoczenia nie ma – są proste, z przejrzystymi grafikami, dzięki czemu bardzo szybko odsyłają do skojarzeń znaczeniowych (np. lodówka – możliwość zgromadzenia większej ilości produktów).
Bardzo dobre wrażenie robią także karty klientów, opatrzone portretami postaci (ogromną zaletą jest fakt, że bohaterowie gry to przetworzenia realnych postaci, co widać zarówno w ich wizualnych przedstawieniach, jak i nieco odmienionych nazwiskach) i pożądanymi przez nie składnikami pizzy. Pewną wadą jest niewielki rozmiar grafik składników – osoby z wadą wzroku mogą mieć pewien problem z ich rozróżnieniem. Także karty produktów mają swój minus – chociaż kolorowe i zabawne rysunki bez problemu dają się rozpoznać, to umieszczony w rogu symbol delikatesów, już niekoniecznie. Komplikacja ta nie jest poważna tylko dzięki temu, że pozostałe grupy składników – warzywa i mięso – oznaczone są bardzo wyraźnie.
Przygotowanie do gry
Rozgrywkę rozpoczyna wybranie lub losowanie dzielnic. To, która z nich się graczowi ostatecznie trafi nie ma większego znaczenia. Wszystkie posiadają swoje wady i zalety, formy skomplikowania rozrywki oraz bonusy ją ułatwiające. To bardzo dobrze, bo w ten sposób żaden z graczy nie może uznać się za straconego już na początku rozgrywki. Każdy otrzymuje też trzy złote, które może zainwestować w produkty lub spłacić nimi kredyt; dwie karty klientów oraz dwa produkty. Ten, kto grę rozpoczyna – osoba, która ostatnia jadła pizzę – zyskuje także żeton pizzy, który przekazuje się w późniejszej fazie gry. Wszyscy gracze otrzymują również czerwone pionki do odznaczania na planszy ilości spłaconych rat kredytu.
Przebieg rozgrywki
Wyróżnić można aż trzy warianty gry. Klasyczny dla całej rodziny, przeznaczony dla dzieci w wieku od ośmiu do dziesięciu lat oraz dla jeszcze młodszych uczestników – od czterech do siedmiu lat. Każda z nich dosotosowana jest poziomem sklomplikowania, jednak zasadniczo cel pozostaje ten sam.
Klasyczna wersja gry zakłada dwie fazy w każdej turze (tura oznacza wykonanie zadań po kolei przez wszystkich graczy). Pierwsza to faza kucharza, w której gracz może albo pozyskać składniki (kupić je na bazarze za kwotę umieszczoną na karcie – znajduje się tam osiem kart w dwóch rzędach na początku każdej tury; po zakończeniu kolejek wszystkich graczy, należy odłożyć produkty z niższego rzędu, te z wyższego przesunąć niżej i dołożyć nowy rząd ALBO dobrać losowo bez opłaty ze stosiku do tego przeznaczonego) lub upiec pizzę (jeżeli posiada wszystkie ze składników wymienionych na karcie klienta). W przypadku, gdy uda mu się przygotować włoski placek, gracz dobiera też nowego klienta – ze stosiku ogólnego, w którym znajdują się przedstawiciele różnych dzielnic (klienci z różnych dzielnic mają różne upodobania, co do ilości składników) lub własnego, gdzie może trafić wyłącznie na swoją klientelę. Ma to znaczenie o tyle, że miłośnicy pizzy z Bohemy czy Biznesowej najczęściej proszą o dłuższą listę produktów, niż ci z np. Biedoty. W drugiej fazie – menadżera – gracz może albo spłacić ratę kredytu w wysokości trzech złoty (ewentualnie dwie, ale wtedy koszt spłaty rośnie o dodatkowe dwa złote, a więc w sumie portfel staje się lżejszy o osiem złotych) albo pozyskać bonus (dopiero po upieczeniu pierwszej pizzy), który to np. zwiększy mu liczbę klientów albo uprawni do pobierania wyższych opłat za pizzę. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy spłaci kredyt, co gwarantuje przynajmniej godzinę rozrywki.
Wrażenia
Po przeczytaniu instrukcji, złapałam się za głowę. Brzmiało to wszystko dość chaotycznie i bardzo skomplikowanie. Wszystkie te cechy charakterystyczne plansz, bonusy, zależności, fazy i tury wydawały mi się niemożliwe do spamiętania. Przynajmniej nie w pierwszej grze. Tymczasem okazało się, że instrukcja tylko brzmi przerażająco. Po drugiej turze wszyscy już załapali, o co chodzi. Gra daje pewne opcje manipulacji, ale dopiero przy którejś z kolei rozgrywce. Karty produktów można pokazywać innymi lub zostawić wiadomymi jedynie dla siebie i to właśnie daje się wykorzystać jako element zaskoczenia lub zagrywki – np. wykupując innym składniki, gdy wiemy, że ktoś ich potrzebuje. Najbardziej zabawnym elementem gry jest jednak poznawanie klientów i odczytywanie o nich informacji. Ta część jest mimo wszystko przeznaczona raczej dla dorosłych, dzieci bowiem większości postaci nie rozpoznają. Występują między innymi: Marta Gejzer, Mary Linn, Jakub Powiatowy, Lord Wajda, Roberto Lawenda, czy Andrew Znajda, a więc zarówno sportowcy, gwiazdy kina i telewizji, bohaterowie popkultury czy politycy.
Podsumowanie
Po początkowych trudnościach „Pizza Wars" zaangażowała wszystkich uczestników rozgrywki. Nie uczestniczyły w niej dzieci, więc nie potrafię powiedzieć, czy sprawdziłaby się w przypadku kilku i kilkunastolatków, ale grono złożone z uczestników w wieku 20+, 40+ i 60 przyjęło tytuł ciepło. Powstały nawet plany, by wracać do tej propozycji częściej. Dało się dostrzec ogień rywalizacji, zwłaszcza w końcowej fazie oraz w momentach, gdy któryś z uczestników wysuwał się na prowadzenie. Było też sporo śmiechu i kilka wykalkulowanych ruchów z puszczeniem oka do drugiego gracza, któremu akurat pokomplikowało się plany. Z czystym sumieniem mogę, więc „Pizza Wars" polecić każdemu wielbicielowi śmiechu i rozrywki w rodzinnym gronie, niekoniecznie dziecięcym.
Gregor i przepowiednia zagłady
„Gregor i przepowiednia zagłady" to drugi tom „Kronik Podziemia" spod pióra autorki „Igrzysk śmierci" Suzanne Collins. Pisarka opowiada pełne akcji, fantastyczne historie dla młodych czytelników. Od kart jej powieści nie sposób się oderwać.
W pierwszej części „Gregor i niedokończona przepowiednia" okazało się, że w pralni Gregora znajduje się tajemnicze przejście do niezwykłej, przerażającej i śmiertelnie niebezpiecznej, podziemnej krainy. Jego młodsza siostra nazywana przez wszystkich Botką została w jakiś sposób porwana w dół, a on pospieszył jej na ratunek. Szybko okazało się, że to tam, wiele miesięcy wcześniej, zaginął ich ojciec. Gregor postanowił za wszelką cenę go odnaleźć.
Po powrocie do domu i wypełnieniu przepowiedni młody bohater ma nadzieję, że już nigdy nie będzie musiał wrócić do Podziemia. Los jednak chodzi własnymi drogami, pojawia się kolejne proroctwo. Ogromne szczury polują na Botkę, bo uważają, że dzięki jej śmierci zdobędą władzę. Gregor nie ma wyboru i ponownie musi udać się w niebezpieczną podróż by i tym razem uratować swoją rodzinę.
Suzanne Collins pisze w sposób brutalny. Nie ubiera wydarzeń w otoczkę różowego puchu. Jej bohaterowie giną, przeżywają mrożące krew w żyłach przygody, są niesłusznie oskarżani, a los rzuca im kłody pod nogi. Dzięki temu historie, które tworzy są niezwykle wciągające, a przygody bohaterów tak bardzo ciekawe.
Seria „Kroniki Podziemia" zdecydowanie bardziej przypomina „Harrego Pottera" niż „Tęczowe Misie" i to bardzo się jej chwali. Młodzi czytelnicy nie są głupi. Dzieci nie należy zamykać w szklanych bańkach. To właśnie dzięki takim powieścią jak ta o przygodach Gregora, gdy dorosną, będą potrafiły radzić sobie w życiu, nawet w trudnych sytuacjach, rozumiejąc, że nie wolno się poddawać.
Książka napisana została w świetnym stylu. Suzanne Collins, używając prostych słów, tworzy niezwykle spójną, wciągającą historię, która jednocześnie nie zatraca walorów literackich. Myślę, że to prawdziwa sztuka pogodzić łatwy do zrozumienia, przemawiający do dzieci język z wymogami powieści stojącej na wysokim poziomie. W tym wypadku jak najbardziej się to udało.
„Kroniki Podziemia" to cykl, który serdecznie polecam nie tylko młodym czytelnikom. Przygody Gregora są oryginalne, pomysłowe i niezwykle wciągające. Już wkrótce pojawi się również trzecia część, nosząca tytuł „Gregor i klątwa stałocieplnych". Szczerze przyznam, że nie mogę się jej doczekać.
Autorska kolekcja memory Jacka Boneckiego już w sprzedaży!
Ceniony fotograf i podróżnik Jacek Bonecki przygotował kolekcję gier edukacyjnych memory w dwóch kategoriach: Pojazdy i Zwierzęta. Gry pozwolą rozwijać koncentrację i pamięć oraz zdobywać wiedzę o świecie. To także okazja do zabawy z całą rodziną i nauki języka angielskiego. Memory ukazały się 18 listopada nakładem Edipresse Książki.
Zapowiedź: "Po drugiej stronie" – Rafał Cuprjak
W prawdzie wydawnictwo nie ustaliliło jeszcze ostatecznej daty premiery książki debiutującego autora Rafała Cuprjaka - "Po drugiej stronie", jednak na 99% będą to pierwsze dni grudnia.
Maraton "Igrzysk śmierci" w Multikinie
ENEMEF: Noc Igrzysk Śmierci już 20 listopada w Multikinie – z premierowym filmem „Igrzyska śmierci: Kosogłos. Część 2"!
ENEMEF: Noc Igrzysk Śmierci to wycieczka do świata przyszłości i spotkanie z nieustraszonymi bohaterami jednej z najpopularniejszych serii ostatnich lat. Ich niesamowite losy opisane przez Suzanne Collins, a następnie przeniesione z kart powieści na ekran, zdobyły miliony fanów na całym świecie.
Podczas maratonu będzie można obejrzeć wszystkie części ekranizacji tej bestsellerowej sagi, w tym premierowo, długo wyczekiwaną ostatnią z nich! W repertuarze:
– IGRZYSKA ŚMIERCI
– IGRZYSKA ŚMIERCI: W PIERŚCIENIU OGNIA
– IGRZYSKA ŚMIERCI: KOSOGŁOS. CZĘŚĆ 1
– IGRZYSKA ŚMIERCI: KOSOGŁOS. CZĘŚĆ 2 (premierowo!)
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Klejnot
„- Nadzieja to cudowna rzecz (...). - A jednak nie doceniamy jej, póki nie zniknie". [1]
To że mamy wolność wyboru i jak wszystkim należy nam się prawo do zabawy, szczęścia, miłości, do bycia wolnym jest dla nas czymś oczywistym. Zastanawialiście się jednak jak by to było gdyby zostało to nam odebrane, a my musielibyśmy pogodzić się ze świadomością, że nie widzi się w nas człowieka a jedynie rzecz, która ma doprowadzić do upragnionego celu?
Violet Lasting w wieku dwunastu lat trafia do Magazynu, gdzie do osiemnastego roku życia będzie uczona jak być idealną surogatką, by potem jakaś arystokratyczna rodzina z Klejnotu – najbogatszej części Starego Miasta – kupiła ją na Aukcji. Okazało się bowiem, że kobiety z najbogatszych rodzin nie mogą mieć własnego potomstwa a jeśli już któraś urodzi dziecko jest w znacznym stopniu niepełnosprawne. Z kolei te z najbiedniejszej części – Bagna – posiadają pewne moce umożliwiające im urodzenie zdrowego dziecka. Właśnie z tego powodu powstały Magazyny i Aukcje, dlatego tylu dziewczynkom, a później już kobietą odebrano wolność i możliwość wyboru. Co stanie się z Violet, która trafia do domu bezwzględnej Diuszesy Jeziora?
Klejnot zaciekawił mnie opisem, okładką, oraz faktem, że to debiut autorki, a ja debiuty bardzo lubię. Pomimo ciekawości nie oczekiwałam od książki czegoś wspaniałego, bałam się, że będzie to powtórzenie tego co już było, tylko w innych szatach. Jak było w rzeczywistości?
Okazało się, że miałam rację, Klejnot to po trochu zlepek Igrzysk śmierci, Niezgodnej i Rywalek, ale posiadający w sobie coś swojego, może niekoniecznie nowego, ale pozwalającego by odebrać ją pozytywnie bez uwierającego stwierdzenia, że to już przecież było. Amy Ewing stworzyła ciekawy obraz świata antyutopijnego, dbając o szczegóły i detale, zobrazowała obraz Starego Miasta, jego podział, to jak się żyło w różnych jego częściach. Opisała Klejnot a raczej arystokracje, ich działania i motywy kierowane pragnieniem władzy lub bycia najlepszym. Kłamstwa, intrygi, okrucieństwo i dwulicowość są na porządku dziennym.
Autorka poruszyła również poważny temat odbierania wolności człowiekowi, istocie myślącej oraz czującej i traktowanie jej tylko jako rzecz, coś co jest potrzebne do osiągnięcia celu a potem już zbędne. I chociaż po opisie może wydawać się, że powieść nie wyróżnia się pośród innych tego typu, to nie jest tak oczywiste. Ewing sprawia, że czyta się ją szybko i z prawdziwą przyjemnością. Fabuła ciekawi, tym bardziej, że pomimo wątku romansowego pojawiającego się gdzieś na końcu prym wiedzie temat surogatem, zabierania wolności i próba przetrwania w okrutnym i pozbawionym skrupułów Klejnocie.
Prawdziwy problem mam z bohaterami, z jednej strony widać ich indywidualizm, potrafią zaskoczyć i wywołać mętlik w głowie swoim zachowaniem, ale z drugiej wydawali mi się tacy papierowi. Brakowało mi w nich iskry, która by ich ożywiła. Chyba, że autorki zamysłem było by tylko jak najlepiej poznać Violet, spojrzeć na wszystko z jej punktu widzenia, przekonać się co ona czuje i jak widzi całą resztę. Lubię Violet, jest twarda, harda i faktycznie może coś zmienić, tylko pytanie czy nic jej nie złamie.
Debiut Amy Ewing ma wady, jak i zalety, ale nie można powiedzieć, że jest to powieść zła. Pomimo tego, że początkowo trudno było mi się wczuć w Klejnot (Violet w pierwszych stronach nie przekonywała mnie jako narratorka) i widać tutaj pewne schematy historia intryguje, a im bliżej końca byłam tym bardziej byłam ciekawa biegu wydarzeń. Ewing miała ciekawy pomysł na fabułę i jak na pierwszy raz spisała się bardzo dobrze, powieść jest do pewnego stopnia wciągająca, przedstawiony przez nią świat jest ciekawy i przerażający a zakończenie sprawia, że koniecznie trzeba sięgnąć po kontynuacje. Mam tylko nadzieję, że czymś zaskoczy w drugiej części.
Klejnot jest udanym początkiem serii, który spodoba się fanom antyutopii. Autorka pisze lekko, ciekawie kreuje wymyślony przez siebie świat i co najlepsze, nie skupia się na wątku romansowym, co jest miłą odmianą. Czas spędzony z tym tytułem uważam za udany i już wyczekuję polskiego wydania The White Rose.
[1]Any Ewing, Klejnot, s. 267
Premiera: "Ember in the Ashes. Imperium ognia" Saba Tahir
Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.
Eperu
„Miłość jest jak herbaciane liście. Nawet gdy z czasem odparuje z nich woda i pokryją się kurzem, wrzucone do wrzątku z powrotem odzyskują barwę, zapach i smak. Zasuszone uczucie pod wpływem gorącego wspomnienia też nabiera kolorów". *
Mówi się, że miłość potrafi przenosić góry, że gdy kochamy nic nam nie jest straszne. Bo jeśli kochamy szczerze, do szaleństwa i bez ograniczeń wszystkie przeciwności, bariery są niczym w porównaniu do łączącej dwoje osób więzi, która pokona wszystko. Miłość jak z bajki, ale jednak realna.
Dziewiętnastoletnia Anna Wilk jest Polką, ale od kilku lat wraz z mamą, swoją przyjaciółką Eiką i jej mamą mieszka za granicą. Dziewczyny właśnie ukończyły szkołę i z tej okazji ich matki zaplanowały wyjazd do Francji. W tym czasie w Cannes ma się odbyć festiwal filmowy, na który Wika chce bardzo się udać by na własne oczy zobaczyć słynnego Leo Blacka, po wielu namowach udaje jej się namówić Annę by wybrała się wraz z nią. W momencie gdy pojawia się Leo i zaczyna rozdawać autografy dzieje się coś nieprawdopodobnego, z morza osób mężczyzna zauważa właśnie Annę i zaprasza ją w dość nietypowy sposób na spotkanie. Dlaczego właśnie ona, co nim kierowało i czy ich historia będzie miała ciąg dalszy?
Augusta Docher swoją debiutancką powieścią weszła na nasz rynek czytelniczy z dość dużym przytupem, zdobywając sympatię czytelników nie tylko poprzez książkę, ale i swój sposób bycia: sympatyczna, otwarta na wszelkie uwagi, dzielnie przyjmująca konstruktywną krytykę. Eperu zbiera różne, czasem nawet dość skrajne opinie, a jak będzie w moim przypadku?
Po opisie może się wydawać, że to romans jakich wiele, ale to tylko pozory. Docher stworzyła fabułę z wątkiem paranormalnym – bez obaw, nie ma tu wilków, wampirów, zmiennokształtnych lub elfów – który idealnie łączy się z tym romansowym. Podoba mi się zamysł autorki, to w jakim kierunku poszła pisząc o Wędrowcach, widać, że ma pomysł i go realizuje, przemyca w treści informacje o nich (czasami dość szczątkowe, co pewnie jest zamierzone przez Augustę i w kolejnym tomie ujawni więcej), mówi o pochodzeniu, ich umiejętnościach a raczej talentach, wyjaśnia na czym polega ich wyjątkowość. Pod tym względem się wyróżnia, bo nie poszła utartą drogą. Jeśli chodzi o temat romansu i on nie jest taki zwykły, autorka plącze i daje popalić bohaterom, gmatwa ich losy nie tylko przez wzgląd na pochodzenie Leo, ale i zwykłe codzienne problemy, przy czym pozwala im zobaczyć jak mocne może być prawdziwe uczucie.
Treść Eperu w moim odczuciu jest dopracowana i przemyślana. W przypadku tego tytułu nie ma mowy o nudzie czy też znużeniu, cały czas coś się dzieje, na ile to możliwe poznajemy coraz to nowsze fakty, a wszelkie niewiadome pobudzają tylko ciekawość. Podoba mi się styl pisania autorki, jej spojrzenie na różne sprawy, pomysłowość no i oczywiście, to jak opisuje rodzące się uczucie.
Plusem są też bohaterowie, a raczej ich charakterystyka. Docher nadała im szereg przeróżnych cech, indywidualność i osobowość, co sprawia, że w książce na próżno szukać dwóch identycznych postaci. Wyróżniają się na tle pozostałych a co ważniejsze swoim zachowaniem, kierowaniem się rozsądkiem oraz emocjami sprawiają, że są bardziej rzeczywiści, realni. Prym oczywiście wiedzie nieśmiała i urocza Anna oraz Leo ze swoją romantyczną duszą. Wiele ich różni, ale pomimo tego wspólnie się uzupełniają.
Obawiałam się gabarytów tej publikacji, ale gdy tylko zaczęłam czytać i wsiąkłam w poznawaną historię wszystko przestało mieć znaczenie. Losy Anny i Leo absorbują, sprawiły, że bezwiednie się z nimi zżyłam i z zapartym tchem śledziłam bieg wydarzeń. Kibicowałam im, wraz z nimi przeżywałam wzloty i upadki. Zafascynowana czytałam fragmenty o Wędrowcach, denerwując się przy tym dlaczego tak mało gdy ja chcę więcej i więcej. I zastanawiając się nad tematem reinkarnacji, jakby to było odradzać się i pamiętać poprzednie wcielenia. Augusta Docher na kilka godzin odcięła mnie od rzeczywistości, przeniosła do świata bohaterów i wywoływała przeróżne emocje, dostarczyła mi niesamowitych wrażeń i pozostawiła z wielkim znakiem zapytania co dalej?!, takie zakończenia powinny być zakazane, jak żyć pozostawionym w takim zawieszeniu? Skoro to jest debiut, to już nie mogę doczekać się kolejnych jej książek.
Oczywiście polecam, jeśli ktoś lubi połączenie fantastyki i romansu, do tego debiuty, to z pewnością nie zawiedzie się na Eperu. Augusta Docher dba o detale, o opisy i przekaz emocji. Ponadto finałem wywołuje szok i konsternacje, niepewność tego co będzie dalej. Czytajcie, zapewniam, że nie pożałujecie!
„Czasami życie musi człowieka przeczołgać, aby go wzmocnić, aby dać mu siły do dalszych zmagań z rzeczywistością, z tym wszystkim, co jeszcze go spotka". *
*Augusta Docher, Eperu
Studnia Wstąpienia
Po przeczytaniu „Z mgły Zrodzonego" nie mogłam się doczekać „Studni Wstąpienia". Lecz od momentu , gdy Wydawnictwo Mag wysłało mi egzemplarz recenzencki książki do tego, w którym po nią sięgnęłam minęło parę tygodni. Przez ten czas nawarstwiały się zobowiązania blogerskie i zawodowe, a czasem trzeba było też znaleźć czas na życie prywatne. Czekanie z lekturą kontynuacji opowieści o Vin oraz o losach Środkowego Dominium stało się chyba jednym z moich największych czytelniczych błędów. Gdy już sięgnęłam po „Studnię wstąpienia" właściwie nie oderwałam się od niej aż do ostatniej strony. Sanderson po raz kolejny udowodnił, że zajmuje zasłużone miejsce w czołówce pisarzy fantasy.
Okładka drugiego tomu, podobnie jak pierwszego, zaskakuje swoim kunsztem. Trzecie wydanie powieści w Polsce zyskało twardą (i tylko i wyłącznie taką) oprawę. Jednak jej bohaterem nie jest ponownie Vin, lecz Elend (wszelkie wątpliwości rozwiewa laska, którą trzyma w dłoni). Młody, lecz poważny, o zdeterminowanym wyrazie twarzy mężczyzna stoi na tle zabudowań, przypominających te średniowieczne. Całość krajobrazu spowija gęsta mgła, która zdaje się nie dosięgać bohatera okładki, ubranego w bogaty, szlachecki strój i trzymającego w lewej dłoni księgę.
Minął rok od zabicia Ostatniego Imperatora, który przez tysiąc lat sprawował brutalne rządy i uważany był za istotę boską, nieśmiertelną. Teraz władzę sprawuje król Elend Venture, szlachcic, który wraz z drużyną Kelsiera stara się zbudować nowe społeczeństwo. Vin stała się w tym czasie jego ostoją, a także najpotężniejszą Zrodzoną z Mgły w imperium. Niestety, okazuje się, że obalenie Ostatniego Imperatora było pierwszym wyzwaniem stojącym przed ludźmi chcącymi coś zmienić w krainie, w której żyją. Luthadel planuje zaatakować Lord Straff Verture, a także inne wrogie armie. A to tylko początek problemów, które staną przed Elendem, Vin i całym ludem...
Muszę przyznać, że pomimo, że pierwsza część była rewelacyjna, to druga zdecydowanie szybciej nabiera tempa. W zasadzie czytelnik już na samym początku zostaje wrzucony w wir wydarzeń, przypomniane zostają najważniejsze wydarzenia, które rozegrały się w poprzednim tomie. Co ważniejsze, już na samym początku można dostrzec, że Sanderson idealnie zaplanował trylogię. Wszystkie wątki łączą się w całość – te pomniejsze z „Z mgły Zrodzonego" znajdują więcej miejsca w drugim tomie, część z nich zostaje rozwiązana, a część z nich składa się na furtkę, którą autor pozostawia na zwieńczenie cyklu.
Na tle innych powieści fantasy Sanderson być może nie grzeszy oryginalnością, jeśli chodzi o opis uciśnionego społeczeństwa, kastowości czy problemów, jakie ze sobą ona niesie. Jednak odnoszę wrażenie, że właśnie u Amerykanina te wątki, a właściwie tło społeczno-polityczne wybrzmiewa o wiele dosadniej. W tym zakresie pisarz czerpie z naszej historii, z naszej rzeczywistości, kreując ciekawy obraz zmian, jakie dokonały się po obaleniu rządów Ostatniego Imperatora. Poświęca odpowiednio dużo miejsca także politycznym intrygom oraz mechanizmom, jakie funkcjonują w świecie w ogóle, nie tylko tym przedstawionym w powieści.
Rozumiem pewną irytację niektórych czytelników na wątki romantyczne, lecz sama mam wobec nich mieszane uczucia. Aby uniknąć niepotrzebnych spoilerów, skupię się jedynie na tym, który obserwujemy przez pierwszą część powieści, czyli na związku Vin i Elenda. Nawet zdając sobie sprawę, że mamy do czynienia z młodymi ludźmi, ich relacja wydaje się dość infantylna, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę bieg wydarzeń, w których biorą oni udział. Jednak z drugiej strony charakteryzuje ją urocza niewinność, której w powieściach fantasy, tych nieskierowanych do „młodych dorosłych", tak często brakuje.
Pomimo, że nie spotkamy już Kelsiera, spotykamy się z resztą jego „świty". Choć Ocalały nauczył ich śmiechu, przekomarzania się oraz tego, że należy czasem odetchnąć, nieważne, jaki jest ogrom tarapatów, w które się wpakowali, obecna sytuacja społeczno-polityczna powoduje, że wraz z rozwojem wydarzeń wpadają w coraz bardziej pesymistyczne nastroje. Tych żartów, chwil rozluźnienia jest o wiele mniej niż wcześniej. Nadal jednak czytelnik obcuje z nimi niczym z własnymi przyjaciółmi, o których się troszczy, których niekiedy ma ochotę zamordować za brak rozsądku, za lekkomyślność, a czasem marzy o tym, by ich po prostu przytulić.
Spotkamy się z tak samo efektownymi, plastycznymi opisami walk. Jednak tym razem jest ich o wiele więcej. Szczególnie jeśli chodzi o pojedynki Vin z innymi Allomantami, w tym ze Zrodzonymi z Mgły. Wydaje mi się, że w związku z tym w powieści znaleźć można nieco więcej opisów niż w poprzednim tomie. Szybsza akcja u Sandersona oznacza także większą ilość zwrotów akcji. Nie można doczepić się do jakiejś nielogiczności, nadmiaru lub niedomiaru w tym zakresie.
Sama Allomancja nadal pozostaje jednym z najmocniejszych składników powieści. jej sekrety nadal odkrywamy razem z Vin, ucząc się na błędach, próbując odnaleźć tajemnice, które nigdzie nie zostały zapisane. Podobna rzecz ma się z samym światem przedstawionym. Nieco zabrakło mi w nim mroku, przerażenia, który bardziej odczułam w pierwszym tomie, lecz nadal to rzeczywistość niezwykle wyrazista, smutna, szara, mglista.
Od „Studni Wstąpienia" trudno się oderwać choćby na chwilę. Świat, w którym rządzi Allomancja, w którym każdy dzień jest zagrożony, w którym słońce dawno przestało być żółte, a obalenie tyrana staje się tylko szczytem góry lodowej, z jaką przyjdzie się zmierzyć mieszkańcom całej krainy porywa czytelnika, obłapia go swoimi mackami, każąc przeżywać każdą emocję, każdą śmierć wraz z pozostałymi bohaterami. Jeśli jeszcze nie poznaliście twórczości Sandersona, odsyłam Was z radością (i zazdrością, że ta przygoda jeszcze przed Wami) do „Z Mgły Zrodzonego". Jeśli zaś już poznaliście Vin oraz jej towarzyszy – nie zwlekajcie jak zrobiłam to ja. Postawcie sobie „Studnię Wstąpienia" za swój czytelniczy priorytet – gwarantuje, że nie będzie żałować.