marzec 15, 2025

×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: Zysk i S ka

środa, 10 sierpień 2016 12:10

Wielki powrót Žambocha!

Już dziś do księgarń trafiły najnowsze wydania książek mistrza heroic fantasy - Miroslava Žambocha pt.: Sierżant i Na ostrzu Noża.

SIERŻANT - Pierwsza książka Miroslava Žambocha wydana w Polsce, kultowa powieść mistrza czeskiego heroic fantasy.„... Mówią, że nadzieja umiera przedostatnia. Dłużej przeżywa tylko czarny humor...”

Dział: Książki
środa, 11 lipiec 2012 11:52

Wyprawa do imperium mroku

Czekałam z niecierpliwością i się doczekałam - „Wyprawy do imperium mroku" czyli drugiego tomu sagi „Wojen mroku" Raymonda E. Feista.

Do lektury siadałam z pewną obawą - pierwszy tom, choć stanowiący zapowiedź interesującej historii, czytało mi się ciężko. Autor zebrał wielu bohaterów, każdego lub prawie każdego obdarzył bogatą historią i niestety postanowił nieco na temat tej historii opowiedzieć. Sprawiało to, ze czytelnik, czyli ja, często gubił (gubiłam) główny wątek powieści. Jednak drugi tom serii wiele wyjaśnia z takiego sposobu prowadzenia akcji i wiele także wynagradza.

Podjęte zostały wątki bohaterów, których znamy już z poprzedniego tomu - Tad, Zane oraz wciągnięty do paczki przez wir wydarzeń Jommy nadal biorą udział w operacjach, do których przydziela ich Konklawe Cieni. Przed nimi kolejne ciężkie zadania - wyprawa na uczelnię, a zaraz potem na wojnę. Leso Varen - szalony i bardzo niebezpieczny nekromanta ucieka na Kelewan i ukrywa się jako jeden z tamtejszych magów. Żona Puga - Miranda, która pod jego nieobecność jest odpowiedzialna za kontakty z imperium nie jest świadoma zagrożenia. Pug natomiast wraz z Magnusem, Nakorem i Bekiem wyruszają na bardzo niebezpieczną wyprawę - do świata Dasatich, skąd ma przyjść zapowiedziana wizją Puga inwazja.

Świat Kelewanu i Midkemii w tomie drugim „Wojen..." znacznie zyskał na przestrzeni. A raczej zyskał kolejnych sąsiadów. Autor odsłania przed czytelnikiem wielowymiarową strukturę stworzonego w powieści wszechświata. Kto ma odwagę i odpowiednie umiejętności, może podróżować nie tylko między światami poprzez łączący je Korytarz, ale także między wymiarami, które jako wyższe i niższe są odpowiednikiem kolejnych nieb i piekieł. Dasati, z których strony Midkemii grozi inwazja, zamieszkują niższy wymiar. Autor pokazuje nam ich świat zarówno oczyma tubylców, jak i przybyszów z Midkemii. Kosridi to miejsce obce, brutalne i okrutne, a jego mieszkańcy są pozbawieni uczuć i nie wiedzą, co to więzi międzyludzkie w żadnej postaci. Honorują tylko siłę, bawią się przemocą. Jednak znajdują się wśród nich i tacy, których zmęczył już ten porządek. Po drugiej stronie barykady do ostrożnych działań dojrzewa ruch mający na celu przywrócenie równowagi. Jeśli Pug z przyjaciółmi dobrze poprowadzi tę rozgrywkę być może do inwazji nie dojdzie.

„Wyprawa do imperium mroku" jest moim zdaniem znacznie lepsza niż „Lot Nocnych Jastrzębi". Autor zrezygnował z męczących retrospekcyjnych opisów, zyskało na tym tempo akcji. Na tle drugiego tomu, „Lot nocnych Jastrzębi" jawi się jako wprowadzenie bądź szkic, mający czytelnika tylko zapoznać z wachlarzem bohaterów i wprowadzić w zaledwie zalążek akcji. Prawdziwa akcja zaczyna się tutaj, a sądząc z zakończenia tomu, którego oczywiście nie zdradzę, dalej będzie już tylko lepiej. Polecam.

Dział: Książki
niedziela, 04 listopad 2012 11:47

Zbrodnia i kojot

Powieść "Zbrodnia i kojot" to czwarty już tom "Kronik Żelaznego Druida". Początkowo autor planował stworzyć trylogię i takie właśnie echa pożegnania i dopinania na ostatni guzik wielu spraw pobrzmiewały w trzeciej części cyklu. Szybko jednak okazało się, że to jeszcze nie koniec, bo tej jesieni Wydawnictwo Rebis wydało czwartą część, a niebawem w Ameryce światło dzienne ujrzy tom piąty. Czy kontynuowanie przygód celtyckiego druida i mieszanie go w kolejne awantury było dobrym pomysłem? Czy kolejna część genialnej trylogii spełniła moje oczekiwania? O tym poniżej.

Dla przypomnienia: Atticus O'Sullivan liczy sobie ponad 2 tysiące lat, choć swoim wyglądem przypomina góra dwudziestolatka. Jest ostatnim żyjącym druidem, co stara się zmienić, przyjmując na uczennicę znajomą barmankę o zwichrowanej osobowości. Atticus bardzo często musi zmieniać miejsce swojego pobytu, ponieważ ma na pieńku z przeróżnymi bogami - od staroirlandzkich począwszy na skandynawskich skończywszy. W świecie wykreowanym przez Kevina Hearne interesy wielu mniejszych i większych bóstw zazębiają się, udzielenie pomocy jednemu może przynieść drugiemu szkodę, a zabicie tego, czy tamtego może zmienić, zazwyczaj na gorsze, losy całego ludzkiego świata. Atticus wbrew swojej woli często staje się kimś w rodzaju bufora, który musi te działania od siebie separować, spowalniać, a nawet niwelować. Wszystko to dzieje się oczywiście kosztem jego własnego spokoju, zdrowia i życia prywatnego.

Najtrudniej jest mu zachować neutralność i zazwyczaj jest stawiany w sytuacji wyboru pomiędzy mniejszym a większym złem. Gdyby Atticus musiał myśleć tylko o sobie, może pewne sprawy byłyby prostsze, ale gdzie by się nie osiedlił, siłą rzeczy zyskuje sąsiadów, znajomych i przyjaciół. Poza tym ma ukochanego psa Oberona, z którym komunikuje się mentalnie. Wszystko to sprawia, że każda decyzja podjęta przez druida musi być dobrze przemyślana i skalkulowana. A i tak strat ani porażek uniknąć się nie da.

W częściach 1-3 akcja pędziła na łeb na szyję, z jednej awantury druid wpadał w kolejną, zanim zdążył w ogóle ochłonąć. Obracał się w kręgu wampirów, wilkołaków - wikingów, polskich wiedźm, walczył z nazistowskimi heksami, bachantkami, przyczynił się do śmierci Aenghusa Óga oraz nordyckiego boga piorunów Thora, że o biednej wiewiórce Ratatosku nie wspomnę. Siłą powieści K. Hearne'a był cięty, błyskotliwy język, dobre tempo akcji i spójna fabuła. Smaczku dodawała niesamowita mieszanka bóstw z różnych mitologii: celtyckiej, nordyckiej, hinduskiej, a nawet z indiańskich legend. Przygoda pędziła, wciągając czytelnika w swój wir i zostawiając go z bolącym od śmiechu brzuchem oraz głodnego kontynuacji. Jak już wspomniałam w recenzji części trzeciej, finał przygód druida pachniał pożegnaniem. Druid miał zniknąć i wreszcie odpocząć od wszystkich, którzy mogliby chcieć go zabić lub w ogóle czegoś od niego chcieć. Jednak zupełnie niespodziewanie w samej końcówce autor zostawił sobie kilka haczyków, dzięki którym mógł pociągnąć całą fabułę dalej.

Kilka dni temu w moje ręce trafiła czwarta część pt. "Zbrodnia i kojot". Dziś jestem świeżo po lekturze i dzielę się wrażeniami. Atticus i jego uczennica Granuaile wraz z psem druida Oberonem, postanawiają zniknąć. Nie jest to takie łatwe i wymaga pomocy osób trzecich, a zwłaszcza indiańskiego boga oszustów Kojota. Ten ochoczo daje się za druida rozszarpać, bo przecież następnego dnia i tak się odrodzi, nie robi tego jednak bezinteresownie. Ma dla Atticusa pozornie łatwe zadanie, które jak zwykle przerodzi się w krwawą katastrofę i będzie wymagało nie lada gimnastyki nie tylko fizycznej, ale i umysłowej.

Czwarty akt przygód druida i jego potyczek z istotami nadnaturalnymi rozgrywa się na pustyni Kolorado. Grasuje tam banda zmiennoskórokształtnych, wyjątkowo silnych, krwiożerczych i dodatkowo nawiedzonych przez czyste zło. Zadanie, które miał dla Atticusa Kojot, nagle nabiera cech dramatycznego survivalu, a nasz bohater musi się zdrowo nagłówkować, przez co przypominał mi MacGyvera łączącego siły z zespołem śledczych rodem z seriali sądowych. Fabuła czwartej części jest zbudowana bardzo poprawnie i naprawdę wszystko tu do siebie ładnie pasuje. Druid dwoi się i troi, krwawi z licznych ran, przy okazji musi przewartościować swoje sądy na temat niektórych bliskich mu do tej pory osób, co do których do tej pory miał stuprocentowe zaufanie.

Zaczęłam lekturę z ogromnym entuzjazmem i po pierwszych stu stronach nadal czekałam na dobrze już mi znany cięty dowcip, zabawne przepychanki słowne Atticusa z Oberonem i zaskakujące rozwiązania. Na pewno dostałam to ostatnie, za to dowcipu było niestety jak na lekarstwo. Zupełnie jakby historia straciła pazur i tę cenną drapieżność, którą cechowały się tomy 1-3. Odniosłam wrażenie, że zamiast tego autor skupił się na dopracowaniu detali fabularnych i szczegółowości opisów. Walcząc z przeciwnikiem, w większości na sposób magiczny, druid raczy czytelnika opisami, jak to rozplecie ten, czy tamten splot i w ten sposób zniszczy potwora. Faktycznie mu się to udaje, ale przez rozkładanie magii na czynniki pierwsze traci ona na magiczności i tajemniczości.

Kevin Hearne stworzył dobrą powieść przygodowo-sensacyjną. Przygody druida prezentują się poprawnie, ale niestety nie mają tego, do czego autor przyzwyczaił czytelników w poprzednich tomach. Nie mnie tu wyrokować, jaka jest tego przyczyna, więc robić tego nie będę. Natomiast "Zbrodnię i Kojota" polecam tym czytelnikom, którzy znają już cykl i zwyczajnie chcą się dowiedzieć, co dalej z druidem i jego przyjaciółmi. Tym, którzy swoją znajomość z Atticusem chcą dopiero rozpocząć, radzę zacząć od pierwszej części. Co do mnie, to doczytałam się na stronie autora, że niebawem swoją premierę będzie miała część piąta cyklu i że Granuaile w końcu zostanie druidką. Odżyła we mnie tym samym nadzieja, że może ta ten tom serii będzie lepszy. Bo w końcu co druidów dwoje, to nie jeden, prawda?

Dział: Książki
sobota, 01 czerwiec 2013 11:19

Uniwersum Metro 2033: Korzenie niebios

Gdy Dmitry Glukhovsky w 2005 roku wydawał swoją powieść "Metro 2033", zapewne nawet nie przeszło mu przez myśl, że zapoczątkuje to prawdziwą lawinę. Historia, której akcja toczy się po wybuchu nuklearnym w podziemiach rosyjskiego metra, okazała się wierzchołkiem góry lodowej oraz stopniowo przerodziła w projekt o nazwie "Uniwersum Metro 2033". W myśl tego projektu każdy pisarz, który wyrazi wolę i chęć, może stworzyć swoją własną książkę, opowiadającą o życiu po katastrofie, właśnie w roku 2033, czyli dwadzieścia lat po wybuchu. Pomysł okazał się tak chwytliwy, że do tej pory powstało już ponad trzydzieści książek na ten temat.

Jak słusznie zauważył sam Glukhovsky, takie poszerzenie perspektywy tylko wyjdzie projektowi na dobre, bo niesprawiedliwym byłoby, gdyby cały świat przedstawiony miał się ograniczać tylko do Moskwy, Petersburga, czy Uralu. Świat jest przecież wielki, a liczni czytelnicy aktywnie, poprzez oficjalną stronę projektu, uczestniczą, komentują i domagają się coraz to nowych książek, dotyczących innych rejonów, nie tylko samej Rosji.

Do projektu "Uniwersum Metro 2033" przystąpił także Włoch T. Avoledo z zawodu pracownik bankowy, prywatnie mąż i ojciec, a literacko wielbiciel twórczości Stanisława Lema. Akcję powieści "Korzenie niebios" umiejscowił w najbardziej znanych włoskich miastach, takich jak Rzym, Wenecja czy Rawenna, a narratorem historii uczynił duchownego, członka Kongregacji do Spraw Nauki i Wiary, nazwiskiem John Daniels (skojarzenia z amerykańską whiskey Jack Daniels, jak najbardziej prawidłowe).

Włochy, podobnie jak cała reszta świata, są pogrążone w nuklearnej zimie. Rzym, Wieczne Miasto, jest jedną wielką stertą gruzów. Kościół katolicki, jak wszystkie instytucje społeczne i religijne, nie dość, że utracił na znaczeniu, to jeszcze został pozbawiony papieża, który zgodnie z tym, co głoszą plotki, zginął w dniu wybuchu przed dwudziestu laty. Nowego nie można wybrać, bo jak jeden pozostały przy życiu kardynał miałby zwołać konklawe? I w tym właśnie miejscu zaczyna się misja ojca Danielsa. Wraz z siedmioma żołnierzami Gwardii Szwajcarskiej ma wyruszyć w okolice Rawenny, gdyż ponoć jest tam więziony Patriarcha Wenecji. Podróż ma trwać 15 dni i choć nikt nie gwarantuje, że zakończy się sukcesem, to gra jest tak warta świeczki, że ojciec Daniels nie może odmówić.

Podróż przez słoneczną niegdyś Italię, która każdemu chyba kojarzy się ze słońcem, błękitem wody, zapachem oliwek i aromatycznym winem, a przede wszystkim z zabytkami architektury, jest przygnębiająca. Z dawnej potęgi światowej nie pozostało nic. Ludzie, znani z gadatliwości i ognistego temperamentu, są cieniami tego, kim byli dwie dekady temu. Nieliczne społeczności ukrywają się w katakumbach, opuszczonych tunelach metra, bunkrach, czy prowizorycznie zabezpieczonych budynkach. Rangę waluty zyskały papierosy, paliwo, alkohol oraz lekarstwa. Nie ma już roślin, zwierząt (poza nielicznymi szczurami), a na powierzchni grasują mutanty, jakich zwykły człowiek nie jest sobie w stanie nawet wyobrazić.

Najgorsze jednak jest to, że potrzeba przetrwania spowodowała zanik wszystkich humanitarnych wartości. Warunki dyktuje ten, kto ma broń i silnych, gotowych na wszystko najemników. Nie istnieje miłosierdzie, empatia, czy litość. Pozostała tylko brutalna siła, wspomagana często religijnym fanatyzmem oraz ślepa, uparta chęć przeżycia, nawet za cenę życia najbliższych osób.

Świat oglądany oczami ojca Danielsa, który doskonale pamięta, jak to wszystko wyglądało przed wybuchem, stanowi obraz nędzy i rozpaczy. Duchowny wielokrotnie zadaje sobie pytanie, jak Bóg mógł na to pozwolić, czy jeszcze kiedyś nasza planeta podniesie się z tej katastrofy i czy w świecie ogarniętym nieludzkim głodem, śmiercią i degeneracją, jest jeszcze miejsce na wiarę i religię? Od takiego myślenia już bardzo blisko do kryzysu wiary, a dla księdza chyba już nic gorszego być nie może.

Drobiazgowość opisów i wzorowa dbałość o detale jest godna pochwały. Odniosłam wrażenie, że autor postawił raczej na sugestię słowną, niż na samo dzianie się, dzięki czemu wszystko, co opisuje jest tak wyraźne i łatwe do wyobrażenia. Jakby jednak na to nie patrzeć, dzieje się tutaj także sporo. Mamy zatem okazję przyjrzeć się wspólnocie zamieszkującej stację Aurelia i dowiedzieć się, dlaczego nie ma w niej dzieci. Odbywamy również podróż na pokładzie Kościoła Bożego na Kołach pod kierownictwem obłąkanego Gottschalka, a także oglądamy dawną świetność Wenecji w gorączkowych majakach głównego bohatera. Całości tej pisarskiej wizji dopełnia zbiór czarno - białych ilustracji autorstwa Aleksandra Kulikowa, umieszczonych na końcu książki.

Na pochwałę zasługuje również narracja i sam narrator, który pod wpływem widzianych w podróży rzeczy, przechodzi poważną przemianę. Zatarcie przez autora granicy między jawą a snem oraz przeplatanie rzeczywistości z dostrzeganym przez Danielsa światem duchów dawnej świetności miasta, powoduje, że czytelnik sam zaczyna się trochę gubić. Tak naprawdę do samego końca powieści nie wiemy, ile z tego co się wydarzyło było prawdą, taką realną, a ile efektem napromieniowania, odwodnienia, głodu i gorączki.

Sugestywność obrazu, wielka wyobraźnia autora i umiejętne przedstawienie tego w powieści, stawia "Korzenie niebios" na jednym z pierwszych miejsc w rankingu książek z projektu "Uniwersum Metro 2033". Autorowi należy pogratulować bogatej wyobraźni i być może cierpliwie czekać na kolejną powieść w tym temacie. Czytelnikom natomiast od razu trzeba książkę polecić, co też momentalnie czynię.

Dział: Książki
czwartek, 13 marzec 2014 10:32

Niezgodna

„Nie poddam się, niech ten ktoś, kto patrzy na mnie przez kamerę, widzi, że jestem odważna. Ale czasem to nie podjęcie walki świadczy o odwadze, ale stawienie czoła nieuchronnej śmierci."*

W świecie, w którym żyjesz, funkcjonują grupy, do których należą poszczególni ludzie. Każda grupa cechuje się czymś innym, a ty masz zachowywać się jak należy. Masz narzucone poglądy i normy postępowania. Musisz być taki jak nakazuje wasz status.

Altruizm, Erudycja, Prawość, Nieustraszoność i Serdeczność. Oto pięć frakcji, które powstało na zgliszczach Chicago. Są rozmieszczone w różnych częściach miasta i różnią się zasadami, poglądami i zachowaniem. W wieku szesnastu lat przechodzi się test, którego wyniki pokazują do jakiej frakcji powinno się należeć. Beatrice należy do Altruizmu, ale czuje, że tu nie pasuje. Fascynują ją za to Nieustraszeni. Gdy nadchodzi pora testu u dziewczyny okazuje się, że jest Niezgodna, czyli zbędna i do usunięcia. Czemu Niezgodność jest uważana za zagrożenie i jak potoczą się losy nastolatki?

Po, podobno, świetnych „Igrzyskach śmierci" rynek wydawniczy został zalany innymi powieściami tego typu. Porównywane do wyżej wspomnianej trylogii wywoływały ekscytację lub zniechęcenie. Jak było tym razem? Przyznaje, iż już sam napis na okładce, „Niezgodna" wykracza poza „Igrzyska śmierci"" zniechęcił mnie do niej na jakiś czas. Uważam, że porównywanie książek do innych utworów jest zazwyczaj krzywdzące dla jednej lub drugiej strony. Do tego myli to potencjalnego odbiorcę, który nastawia się na coś, a dostaje zupełnie co innego lub namiastkę swoich oczekiwań.

Historia, która jest wzorowana na książkach innych autorów, ale napisana w sposób, który nie zniechęca czytelnika. Świat wykreowany przez Roth jest na tyle ciekawy, że warto przymrużyć oko na pojawiające się - bądź co bądź często - minusy. Obserwujemy nowy świat, który powstał i funkcjonuje dzięki organizacjom i poszczególnym frakcjom. To właśnie one najbardziej mnie zainteresowały. W tej części niemalże szczegółowo poznajemy Altruizm oraz Nieustraszoność, ale wyraźnie widać, że i z pozostałymi będziemy mieli styczność. Plusem jest więc przedstawienie rzeczywistości w całkiem innym świetle oraz fakt, że powieść wciąga i nie nuży.

Jeśli chodzi o minusy - tych jest niestety więcej. Bohaterowie nie zaskakują i czasem wręcz irytują swoim postępowaniem. Są puści i tacy sztuczni. Niektórzy zaraz po tym jak się pojawią, znikają. Szału nie było. Nie zżyłam się z nimi i bez żalu się z nimi rozstawałam gdy kończyłam książkę. Fabuła jest przewidywalna po kilku rozdziałach i w dodatku niezbyt oryginalna. Nie jestem w stanie przypomnieć sobie niczego, co by mnie zaskoczyło - albo coś podejrzewałam, albo było to jasne jak słońce. Niestety autorka się nie wykazała, a szkoda, bo zapowiadało się naprawdę ciekawie. Z akcją też bywało różnie - czasem coś się działo, ale nie wywoływało to u mnie głębszych emocji.

Nie żałuje, że jednak ją przeczytałam, ale i nie uważam, że powieść jest zachwycająca. Książka ma plusy i minusy, ale jest... w miarę, że tak powiem. Taka trochę bez ładu i składu, jakby wszystko nie było przemyślane. Napisana aby była. Krótko mówiąc pojawił się pomysł, który nie został wykorzystany w należyty sposób. Niewymagający czytelnik się zadowoli tą powieścią. Nie polecam, ale też nie odradzam. Można po nią sięgnąć gdy nie ma się nic ciekawszego pod ręką lub potrzebuje czegoś naprawdę lekkiego.

*cytat z książki „Niezgodna" V. Roth

Dział: Książki
piątek, 02 sierpień 2013 08:05

Otchłań: Upiory Edenu

"Abyss: The Wraiths of Eden" to kolejny tytuł polskiego studia Artifex Mundi. Wydany w tym samym miesiącu, co "Dark Arcana: The Carnival" potwierdza, jak wiele pomysłów mają twórcy. Dzięki użyciu jednego, dobrego i sprawdzonego silnika - Spark Casual Engine - potrafią oni stworzyć grę, która nie tylko pięknie wygląda, ale i dostarcza wielu godzin satysfakcjonującej rozrywki.

W "Abyss..." kierujemy poczynaniami kobiety, która rusza w poszukiwaniu swojego ukochanego - sławnego poszukiwacza, Roberta Marceau. Podążając jego tropem, dociera ona do położonego na dnie oceanu miasta - Edenu. Stworzone w sekrecie przez grupę idealistów, wydaje się być martwe i opuszczone. Szybko okazuje się, że utopijna wizja była jedynie ułudą, a mieszkańcy przypadkowo uwolnili coś nadnaturalnego i złowieszczego, co doprowadziło do ich zguby. Ciemna sylwetka o czerwonych oczach, mała przestraszona dziewczynka i spotykane na każdym kroku ślady obecności narzeczonego prowadzą naszą protagonistkę na spotkanie tajemnicy.

Jak zwykle jesteśmy prowadzeni za rączkę utartą ścieżką, po której pozwolono nam się poruszać. Nie raz w scenie hidden-object zauważymy przedmiot, który prawdopodobnie będzie nam potrzebny, ale jeszcze na obecnym etapie gry nie możemy go wyekwipować. W gruncie rzeczy nie jest to jednak rzecz, która by przeszkadzała - fabuła, choć niezbyt oryginalna, jest na tyle ciekawa, że chętnie poznajemy jej tajemnice i szczegóły, zgodnie z planem twórców. Warte wspomnienia są także mini-gry, które w większości są nowe i nie powtarzają tych z poprzednich tytułów studia. Ich poziom trudności, w zależności od tego, co sami ustalimy na początku, nie jest ani zaniżony, ani zbyt wysoki. W razie czego zawsze mamy opcję podpowiedzi lub pomocniczą układankę.

W tym względzie nie znajdziemy tutaj nic nowego, do czego już nie przyzwyczailiby nas twórcy. Zarówno mini gry, jak i odnajdywanie ukrytych obiektów zostały odpowiednio wyważone. Rzadziej też musimy się wracać na początek gry, czy do przeszukanych już scen. W trakcie eksploracji podziemnego miasta nie raz natkniemy się na przerywniki wideo, pozwalające na większą imersję w enigmatyczny nastrój. Jeśli już będziemy z kimś rozmawiać, raczej tylko po to, by dowiedzieć się czegoś więcej o świecie lub ruszyć do przodu z fabułą. Także warstwa dźwiękowa nie rozczarowuje, chociaż znowu słyszymy te same głosy podkładane pod bohaterów. Muzyka jest nieco bardziej zróżnicowana, co na pewno docenią bierni obserwatorzy.

Gracz eksploruje zapomniane miasto, odkrywając powoli jego tajemnice na własną rękę. A te odnajdujemy w plakatach i ulotkach na ulicy, napisach na ścianach, podążając przez piękne, wielobarwne lokacje, które wyróżniają się na tle poprzednich gier studia. Widać coraz większą dbałość o szczegóły i nawet filmowe przerywniki, które niegdyś wyglądały trochę sztucznie, zostały poprawione i urealnione. Od cudownej grafiki nie można oderwać wzroku i to właśnie ona jest znakiem rozpoznawczym Artifex Mundi. Chociaż po paru tytułach, może spowszednieć, w "Abyss: The Wraiths of Eden" ponownie zapiera dech w piersiach. Dno oceanu i podwodne miasto niczym z BioShocka pozostawiają pole do popisu, a wyniki naprawdę robią wrażenie.

Autorski silnik studia sprawia także, że do podziwiania kunsztu grafików nie potrzebujemy silnej maszyny. Wręcz przeciwnie - po pewnym czasie twórcy starają się przenieść dany tytuł także na inne platformy - komputery z systemem Mac, urządzenia z iOs (iPod, iPhone) i Androidem, a nawet na Windows 8 z dotykowym ekranem. Coraz większy nacisk kładą także na tzw. grywalizację czyli motywację gracza do szybszego, bezbłędnego wykonywania zagadek, czy nawet ponownego przejścia gry poprzez system achievementów. Muszę przyznać, że jest to niezły chwyt, a satysfakcja uzyskanego osiągnięcia spora. Sama rozgrywka to jakieś 4-5 godzin, w zależności od stopnia zaawansowania gracza. Do ukończenia zachęca także dodatkowy rozdział, odblokowywany po przejściu głównego wątku fabularnego.

HOPA, czyli Hidden-Object-Puzzle-Adventure to gatunek starych dobrych przygodówek typu point-and-click w nowoczesnym wydaniu, opatrzonych w mini-gry i sceny znajdywania obiektów. Studio Artifex Mundi osiągnęło już wyższy poziom w tworzeniu tego typu tytułów, z których każdy jest lepszy od następnego. Nie zwalniają oni tempa i już w połowie stycznia opublikowali kolejną część serii "Time Mysteries" o podtytule "The Final Enigma". Choć jak sami twórcy twierdzą, w ich gry grają głównie kobiety w średnim wieku, spodobają się one także innym odbiorcom. "Abyss: The Wraiths of Eden" to idealny tytuł dla spragnionych przyjemnej rozrywki, uczty dla oka i horrorowatego klimatu.

Dział: Gry z prądem
wtorek, 02 sierpień 2016 07:42

Retrowizja odc. 6 - "Furman śmierci" (1921)

Witam po raz kolejny w "Retrowizji", w której zajmuję się opisywaniem dla Was zakurzonych filmów fantasy, s-f lub horrorów - to oczywiście informacja dla tych, którzy wpadli tu po raz pierwszy. Nie będę jednak przedłużał wstępu, bo czeka na nas bardzo interesujący film będący jednym z filarów kinematografii kraju, do którego przeciętny widz nie zagląda często. Chodzi o Szwecję - ojczyznę legendarnego Ingmara Bergmana. To imię pojawia się tutaj zresztą nieprzypadkowo, bo twórca "Siódmej Pieczęci" nie ukrywa swojej fascynacji bohaterem dzisiejszego odcinka - "Körkarlen" w reżyserii Victora Sjöströma z 1921 roku. Zresztą, jak się okazuje, nie tylko on... O tym jednak za moment.

Dział: Retrowizja
sobota, 30 lipiec 2016 20:41

Garść popiołu

„Reakcja dyrektora pokazała, że te zdjęcia rzeczywiście miały znaczenie. Pozostawało tylko dowiedzieć się, jakie, ale z tym nie zamierzał się spieszyć. Zamiast podkręcić tempo, pozwolił swojemu przeciwnikowi oddalić się na trochę większą odległość, by dać mu złudne przekonanie o rosnących szansach. Jarek był demonem zemsty. Miał powód, by się mścić, ale był przy tym kompletnie szalony i co więcej – zdawał sobie z tego sprawę.”


Sięgając po „Garść popiołu” Wojciecha Wójcika liczyłam, że dostanę coś, co wciągnie mnie od pierwszych stronic, co nie pozwoli mi oderwać się od lektury choćby na chwilę, pozostawiając w umyśle nie lada zagadkę. Tymczasem dostałam coś, co zostawiło we mnie mieszane uczucie. Coś, co momentami było naprawdę męczące i strasznie dłużące się.


Zacznę może jednak od początku. Autor daje nam trupa w szkole, ciało pedagogiczne z problemami większymi niż te, z którymi zwykle muszą radzić sobie przeciętni ludzie. Dostajemy zagadkowy obóz z przeszłości, który pozornie nie ma nic wspólnego z aktualnymi wydarzeniami. To wszystko daje zarys naprawdę dobrej fabuły, bo sam pomysł na książkę jest naprawdę świetny. Niestety wszystko psuje idealny wręcz główny bohater. Tomek, bo tak właśnie ma na imię, jest przyjacielem denata, nauczycielem historii i moim zdaniem na tym kończy się jego realizm. Okazuje się bowiem, że jest on szybszy od uciekających bandytów, a jego umiejętności waleczne są na tak wysokim poziomie, że jest w stanie wyjść bez szwanku ze starcia z uzbrojonymi napastnikami. Jego zdolności śledcze i analityczne przewyższają talent wszystkich policjantów na legionowskiej komendzie. Autor tłumaczy to wszystko tym, że nasz bohater był kiedyś zawodowym żołnierzem. Szkoda tylko, że wspomina o tym dopiero na końcu powieści, pozostawiając czytelnika przez większość czasu w świętym przekonaniu, że Tomasz jest jakimś nadczłowiekiem. Generalnie odniosłam wrażenie, że przeszłość głównego bohatera wpadła do głowy panu Wójcikowi dopiero na samym końcu pisania, gdyż większość spraw nie została choćby wspomniana na początku.


Trochę większą sympatię wzbudziła u mnie druga z bohaterek – rudowłosa podkomisarz Kamila Dębska. Dlaczego tylko trochę? Chyba chodzi o jej kolor włosów. Bo na pewno nie o profesjonalizm prowadzenia śledztwa. W wielu wypadkach zachowywała się według mnie dość nieprofesjonalnie, przez co odbierałam ją bardziej jako nowicjuszkę, a nie doświadczonego glinę. Włączanie cywila w śledztwo i dzielnie się z nim informacjami zdobytymi w toku prowadzonych działań, wydawało mi się nie tyle co nie profesjonalne, co dość niemożliwe. A skoro już zabieramy się za pisanie kryminału, to trzeba by było trzymać się pewnych realnych zasad.


Smaczku temu wszystkiemu nadają pewnie formy stylistyczne zastosowane przez autora. Dość często można spotkać w tekście zwroty typu:


”Mówiłem w ten sposób przez jakiś czas”,
lub


„Opowiadał mi w ten sposób przez piętnaście minut”.


Przez zastosowanie tych form tak często jak zrobił to pan Wójcik odnosiłam wrażenie, że nie miał on bladego pojęcia jak ma poprowadzić dialog. Zamiast tego dostałam słodki zapychacz. A może tylko ja chciałam wiedzieć o czym główny bohater prawił przez czterdzieści pięć minut? No cóż. Nigdy się tego nie dowiem.


Podsumowując. Pomysł był dobry, z wykonaniem wyszło raczej kiepsko. Może nie odebrałabym tego wszystkiego aż tak źle, gdyby główny bohater był bardziej ludzki, a mniej wyidealizowany.

Dział: Książki

Mortadello i Filemon to para tajnych agentów pracujących dla rządowej organizacji C.I.A.U. Jednak metody ich działania znacznie odbiegają od standardów pracy służb specjalnych, a kreatywności i pomysłowości pozazdrościłby im sam James Bond. Ich przygody pełne są wszelkich odmian humoru, począwszy od sytuacyjnego skończywszy na czarnym humorze.

Para, która powstała już w latach '50 dzięki hiszpańskiemu rysownikowi – Francisco Ibanezowi, szybko zyskała sławę w całej Europie. Dzięki nim autor stał się jednym z najsłynniejszych twórców komiksowych. Jego serie, a szczególnie przygody Mortadello i Filemona, mogą nam, polskim czytelnikom kojarzyć się z twórczością Tadeusza Baranowskiego, autora Profesorka Nerwosolka.

Tym razem Mortadello i Filemon wyruszają zdemaskować aferę budowlaną oraz ekscentrycznego i chytrego bossa zwanego Władcą Kamieni. Z pomocą wynalazków doktora Bakterio będą musieli wykazać się praca na budowie i nie tylko. Jednak ich zwariowane pomysły wcale nie pomagają w schwytaniu przestępcy.

Bardzo dynamiczna kreska, kadry tryskające wręcz abstrakcyjnym humorem i nieprzerwana akcja to główne cechy i zalety komiksu. Dowcip sytuacyjny oraz słowny stoi na bardzo wysokim poziomie i niejednego doprowadzi skurczu brzucha wywołanego śmiechem. Jedyną wadą jest to, że komiks jest zbyt krótki ...

Dział: Komiksy
wtorek, 28 lipiec 2009 07:57

Mortadello i Filemon #01 - Maskotki

Mortadello i Filemon to para tajnych agentów pracujących dla rządowej organizacji C.I.A.U. Jednak metody ich działania znacznie odbiegają od standardów pracy służb specjalnych, a kreatywności i pomysłowości pozazdrościłby im sam James Bond. Ich przygody pełne są wszelkich odmian humoru, począwszy od sytuacyjnego skończywszy na czarnym humorze.

Para, która powstała już w latach '50 dzięki hiszpańskiemu rysownikowi – Francisco Ibanezowi, szybko zyskała sławę w całej Europie. Dzięki nim autor stał się jednym z najsłynniejszych twórców komiksowych. Jego serie, a szczególnie przygody Mortadello i Filemona, mogą nam, polskim czytelnikom kojarzyć się z twórczością Tadeusza Baranowskiego, autora Profesorka Nerwosolka.

Tym razem Mortadello i Filemon postanawiają zwalczyć istne fatum wiszące nad tajną organizacją, a jedynym sposobem na pecha jest maskotka przynosząca szczęście. Jednak żadne ze zwierząt nie przynosi szczęścia agentom, a opieka nad nimi przerasta ich umiejętności. Jak zwykle wynikło z tego masę humorystycznych sytuacji.

Bardzo dynamiczna kreska, kadry tryskające wręcz abstrakcyjnym humorem i nieprzerwana akcja to główne cechy i zalety komiksu. Dowcip sytuacyjny oraz słowny stoi na bardzo wysokim poziomie i niejednego doprowadzi skurczu brzucha wywołanego śmiechem. Jedyną wadą jest to, że komiks jest zbyt krótki ...

Dział: Komiksy