Rezultaty wyszukiwania dla: Zysk i S ka
Staruszek Logan #1: Strefy wojny
„Staruszek Logan. Strefy wojny” Briana Michaela Bendisa to jeden z albumów rozpoczynający nową fazę w komiksowym uniwersum Marvela. Fabuła w nim przedstawiona jest pokłosiem wydarzeń, które miały miejsce w ostatnim dużym evencie Tajne Wojny. Przypomnę, iż większość superbohaterów poległa w walce ze złoczyńcami. Nieliczni, którzy przetrwali, wiodą życie w ukryciu. Doszło również do zderzenia wszystkich równoległych rzeczywistości uniwersum, wskutek czego powstała olbrzymia planeta – Bitewny Świat, na której boską władzę ma von Doom. W tym niebezpiecznym i tajemniczym świecie pojawia się zmęczony życiem i będący w podeszłym już wieku Logan.
W tym miejscu warto cofnąć się o 10 lat i przypomnieć dzieło Marka Millara o Staruszku Loganie. To wtedy pierwszy raz przygody Wolverine zostały osadzone w dalekiej przyszłości, w której również suberbohaterowie już nie żyją, a niebezpiecznym światem rządzą przestępcy. Ten brutalny komiks dał podwaliny Bendisowi do zapoczątkowania nowej serii. „Strefy wojny” to w pewnym sensie kontynuacja historii opowiedzianej przez Millara, która sprytnie została wplątana w Tajne Wojny. Okazuje się bowiem, iż niegdyś największy z mutantów Logan przedostaje się z postapokaliptycznego miejsca do różnych stref Bitewnego Świata. Każda z nich jest odmienna i wręcz egzotyczna w porównaniu do znanej Loganowi jałowej krainy, którą dotychczas przemierzał. Pozornie idealne miejsca stworzone przez Dooma niosą jednak większe niebezpieczeństwa niż pełen przestępców brutalny świat. Szczególnie że nie wszystko jest takie, jakie początkowo się wydaje. Nie wiadomo co jest prawdą, a co wymysłem wyobraźni naszego bohatera. Na swojej drodze spotyka on m.in. Tony’ego Starka, Thora czy młodych X-Menów, których w końcu kiedyś zabił pod wpływem iluzji Mysterio. Na dodatek spotkani mutanci niedawno pochowali swoją wersję Wolverine’a. Logan musi odkryć sekrety nie tylko stref Bitewnego Świata, jak również samego siebie.
Pierwszy tom „Staruszka Logana” Bendisa dla osób, które nie zapoznały się wcześniej z serią Millara, jak również z eventem Tajne Wojny, może być bardzo chaotyczny. Czytelnik zostaje wrzucony praktycznie w sam wir wydarzeń, a w odnalezieniu się w fabule wcale nie ułatwiają liczne odwołania do wcześniejszych historii. Wprawdzie na początku tomu znajduje się notka nakreślająca sytuację, to późniejsze prowadzenie fabuły przez scenarzystę, czyli skakanie po lokacjach sprawia, iż czujemy się nieco zagubieni. Brakuje tutaj jakiejś głównej osi fabularnej, jakiegoś tła. Dopiero pod sam koniec wszystko zaczyna się delikatnie klarować. Biorę jednak pod uwagę fakt, iż oryginalnie seria liczy 9 albumów i wiele wskazuje na to, iż kolejne numery będą już stanowiły bardziej spójną opowieść.
Aktualnie Logan Bendisa różni się znacznie od tego Logana znanego z historii Marka Millara. Jest zagubiony i kompletnie nie rozumie sytuacji, w jakiej się znalazł. Szczególnie iż nowa rzeczywistość wywraca ponownie jego życie do góry nogami. Drzwi, które myślał, iż zostały już zamknięte, nagle okazują się ponownie otwarte, aby nie powiedzieć, że wręcz rozwalone.
Bardzo oryginalna jest tutaj oprawa graficzna, która na pewno nie każdemu przypadnie do gustu. Andrea Sorrentino nieustannie tutaj eksperymentuje praktycznie ze wszystkim. Wszystko jest takie chaotyczne (jak fabuła). Raz jego kreska jest wyraźna, a postacie fajnie ukazane, aby za chwilę wszystko wyglądało jak rysowane od niechcenia. Takie uproszczone i surowe. Szczególnie bolesne jest to podczas scen walki, gdzie aż prosi się o większą szczegółowość. Bardzo ładnie za to wyglądają duże kadry, szczególnie te 2-stronnicowe. Zaszalał również Marcelo Maiolo, który odpowiadał za kolory. Tak dużego stężenia czerwieni w jednym albumie dawno nie widziałem.
Przed Bendisem stało bardzo ciężkie zadanie zmierzenia się z komiksem Millara. Musiał umiejętnie otworzyć zamkniętą już historię o Staruszku Loganie oraz włączyć ją do aktualnego kanonu. Jednak tylko częściowo udało mu się uzyskać zadawalający efekt. Do pełnej satysfakcji dużo jeszcze brakuje. Co najważniejsze, brakuje konkretnej spójnej historii. Otrzymaliśmy brutalny (choć nie tak jak u Millara) i chaotyczny komiks, który jedynie daje nam nadzieję, iż kolejne tomy będą lepsze pod względem fabularnym i graficznym.
Upadające Imperium - zapowiedź
Pierwsza powieść nowej serii w konwencji space opera, osadzonych w całkowicie nowym uniwersum, napisana przez laureata nagrody Hugo, autora bestsellerów z listy New York Timesa: Wojna starego człowieka oraz Czerwone koszule.
Naszym Wszechświatem rządzi fizyka, więc podróżowanie szybciej niż prędkość światła nie jest możliwe. Tak było, dopóki nie odkryto Nurtu – pozawymiarowego pola, do którego możemy uzyskać dostęp w określonych punktach Czasoprzestrzeni, a ono niesie nas do innych światów, krążących wokół innych gwiazd.
Wywiad z Naomi Novik
Przez wiele lat publikowała Pani wyłącznie książki z cyklu o Temerairze, a w ostatnich latach ukazały się Wybrana i Moc srebra, powieści w dużej mierze oparte na przeżyciach Pani rodziców i niewątpliwie bardziej osobiste. Czy praca nad tymi dwiema książkami wymagała większego zaangażowania emocjonalnego?
Naomi Novik: Kiedy piszę, zawsze jestem emocjonalnie związana z bohaterami i ich historią w danym czasie. To coś, co motywuje mnie do pisania. Ale przy Wybranej i Mocy srebra sam research był związany z emocjami. Starałam się przekopać przez świat w mojej pamięci, który został stworzony przez moich rodziców, ich historię i opowieści.
Niezłe ziółka
Jedną z ukochanych gier mojego dzieciństwa była karcianka (również komputerowa) „Green Thumb Cards”. Dlatego właśnie, gdy ujrzałam tytuł „Niezłe ziółka”, moje oczy aż zaświeciły się z podekscytowania. Czy jednak gra od wydawnictwa Granna spełniła moje oczekiwania?
Cel gry
Zadaniem graczy jest zdobycie, jak największej liczby punktów sadząc i przesadzając różne odmiany ziół.
Strona wizualna
„Niezłe ziółka” to typowa, dobrej jakości gra karciana. Posiada przyjemną dla oka, pastelową szatę graficzną. Dołączona do gry instrukcja jest prosta i przejrzysta.
Przygotowanie
Każdy z graczy otrzymuje cztery karty naczyń w wybranym przez siebie kolorze.Jeden z graczy łączy i tasuje karty ziół oraz karty ziół specjalnych. Uzyskana talia powinna zwierać 72 karty.W zależności od liczby graczy odrzucamy wskazaną w instrukcji liczbę kart.Gotową talię kładziemy na środku stołu, pamiętając, by zostawić miejsce na wspólny ogród i kartę ziołowego ciasta.Rozdajemy każdemu z graczy po jednej karcie pomocy.
Przebieg rozgrywki
Gra toczy się do momentu, aż wyczerpie się talia ziół, a żadem z graczy już nie będzie mógł wykonać żadnego ruchu. W swojej turze gracz może przesadzić zioła z ogrodu wspólnego lub/i z własnego ogrodu do jednego ze swoich naczyń, według wyznaczonym na nim wskazań. Następnie gracz musi posadzić nowe zioła, po jednym w ogrodzie wspólnym i swoim prywatnym. Sam decyduje o kolejności sadzenia. Nawet jeżeli gracz wykorzystał już swoje naczynia, musi sadzić zioła aż do momentu, gdy skończą się karty w talii. Gdy żaden z graczy nie ma już możliwości ruchu, następuje podliczanie punktów (według zawartych na kartach naczyń instrukcji). Przez twórców gry przewidziany został również wariant drużynowy i wariant solo.
Wrażenia
Może nie jest to moje ukochane „Green Thumb Cards”, ale gra przerosła moje najśmielsze oczekiwania. Jest to niby prosta karcianka, ale pojawia się w niej całe morze możliwości. Zarówno rywale, jak i osoby, które preferują rozgrywki kooperacyjne, mają w niej spore pole do popisu. W razie nudy i braku znajomych w pobliżu można też zagrać samemu, niczym w pasjansa. Grafika również mnie do siebie przekonała, jest elegancka i uspakajająca.
Podsumowanie
„Niezłe ziółka”, to gra, która stworzona została nie tylko z myślą o najmłodszych zawodnikach. Myślę, że spokojnie można zagrać w nią na popołudniowym spotkaniu osób dorosłych i to wcale niekoniecznie zakochanych w różnego rodzaju grach bez prądu. Rozgrywka w „Niezłe ziółka” jest bardzo miłym doświadczeniem, a sama gra niezwykle pozytywnie mnie zaskoczyła. Nie spodziewałam się po niej, że będzie tak rozbudowana, a jednocześnie oparta na prostych zasadach i przyjemna. Polecam! Warto w nią zainwestować.
Winnica
Winnice zawsze kojarzyły mi się z pięknymi, zielonymi, rozległymi terenami, a picie wina z przyjemnym relaksem. Z tym ostatnim kojarzą mi się również gry planszowe, więc tytuł „Winnica” to połączenie idealne. Przed Tobą prawdziwe wyzwanie – organizacja pracy w Twojej własnej winnicy.
Cel i fabuła
Na słonecznych stokach południowej Francji dojrzewają właśnie najlepsze winogrona. Gracze wcielają się w role właścicieli winnic, a ich zadaniem jest projektowanie ścieżek w taki sposób, by jak najwydajniej (zbierając po drodze jak największą liczbę owoców) dostać się do plantacji winogron.
Strona wizualna
Gra składa się z kart, instrukcji oraz notesika, na kartkach którego gracze tworzą swoje mapy. Jakość wykonania elementów jest dobra, a szata graficzna przejrzysta i swoim prostym stylem dopasowana do starszych graczy. Odrobinę martwiłam się co będzie, gdy skończą się kartki z notesu, ale w razie potrzeby można dokupić je w sklepie internetowym wydawnictwa Granna.
Przygotowanie gry
Każdy z graczy otrzymuje po kartce z notesika (arkuszu winnicy). Należy przygotować ołówki lub długopisy. Potasowane karty ścieżek i farm kładziemy na środku stołu.
Przebieg rozgrywki
Jeden z graczy odkrywa kartę ze stosu farm (są oznaczone literami od A do F). Będzie to pierwsze miejsce, które droga powinna łączyć z plantacjami winogron. Następnie gracze po kolei odkrywają karty ścieżek, które później rysują na swoich mapach. Tura toczy się do momentu dolosowania czterech żółtych kart. Każda kolejna farma powinna uzyskać więcej punktów niż poprzednia, inaczej traktowana jest jako zero.
Wrażenia
„Winnica” to gra skierowana do osób dorosłych, chociaż może zostać potraktowana również jako familijna, do grania z nastoletnimi dziećmi. Idealnie sprawdzi się podczas spotkań towarzyskich. Wymaga planowania i strategicznego myślenia, ale nie jest na tyle trudna by nie dało się przy niej zrelaksować. Dawno nie spotkałam się również z tak przejrzystą, dobrze napisaną instrukcją.
Podsumowanie
Jeżeli szukasz gry, w którą zagrać możesz podczas towarzyskiego spotkania w gronie dorosłych, to „Winnica” będzie idealną propozycją. Rozgrywka jest szybka i prosta, ale bardzo wciągająca. Tematyka natomiast zadowoli zarówno miłośników win jak i wesołych imprezowiczów. Polecam, tytuł wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie!
Cena szczęścia - zapowiedź
Zdumiewająca opowieść o pozaziemskiej interwencji.
Najnowsza powieść jednego z najbardziej poczytnych pisarzy fantastyki.
Ruchliwa ulica w kanadyjskim mieście. W promieniu światła, najwyraźniej wystrzelonego przez UFO, znika Samantha August, autorka książek science fiction. Podczas gdy nagrane telefonami filmy, ukazujące moment porwania, rozchodzą się w Internecie, Samantha budzi się w małym pomieszczeniu. Tam wita ją głos Adama, który wyjaśnia, że znajdują się na orbicie, a on sam jest obdarzonym sztuczną inteligencją rzecznikiem Delegacji Interwencyjnej, triumwiratu obcych cywilizacji. Celem Delegacji jest ochrona i ewolucja ziemskich ekosystemów...
Przystań Wiatrów - zapowiedź
Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka ukaże się w lutym wznowienie "Przystani Wiatrów" napisanej przez George'a R. R. Martina i Lisę Tuttle.
Mieszkańcy Przystani Wiatrów odkryli, że na ich planecie możliwe jest realizowanie odwiecznego marzenia ludzi. Wspomagani przez słabą grawitację i gęstą atmosferę, na skrzydłach wykutych z metalu uzyskanego z porzuconego statku – zaczęli latać!
Na planecie małych wysepek, trapionych przez potwory mórz i rozdzierające powietrze sztormy, Lotnicy pełnili funkcję wysłanników i zazdrośnie strzegli prawa do dziedziczenia skrzydeł. Jednak Maris z Amberly, która ponad wszystko pragnęła latać, rzuciła im wyzwanie i wywalczyła skrzydła dla siebie. Wkrótce przekonała się, że toczy bój nie tylko o własne przetrwanie, ale także o dalsze istnienie Przystani Wiatrów.
Powieść jest rozwinięciem wielkokrotnie nagradzanego opowiadania Planeta burz, znanego polskiemu czytelnikowi z łam miesięcznika „Fantastyka”.
„Wcale nie zamierzałam ślęczeć całą noc, żeby przeczytać Przystań Wiatrów, ale musiałam! Wspaniała przygoda z science fiction”.
Anne McCaffrey
Podniebna pieśń
Nie ma chyba dziecka, które nie zna bajki o „Królowej śniegu” – złej królowej o sercu przypominającym kawałek lodu i ogromnej żądzy władzy. Mimo iż historia adresowana jest do dzieci, to tak naprawdę jej morał dotyczy każdego i znajduje zastosowanie niezależnie od upływu lat. Niestety władza i nieśmiertelność to dwie potrzeby, które niektórzy starają się zaspokoić nie bacząc na konsekwencje i wyrządzane po drodze krzywdy. Zaślepieni w swym pragnieniu, desperacko pragną zdobyć coś, co w konsekwencji często prowadzi ich do zguby...
A jak te pragnienia wyglądają na łamach książki pt. „Podniebna Pieśń”, opublikowanej nakładem Wydawnictwa Wilga? Utrzymana w baśniowej, choć lekko upiornej scenerii powieść, której autorką jest Abi Elphinstone, to historia walki dobra ze złem, adresowana nie tylko do młodych czytelników. Mimo iż bohaterami historii jest dwójka nastolatków, to ich dojrzałość, a także piękno opowieści sprawia, że również dorośli czytelnicy zagłębią się w świat stworzony przez boginię, Gwiazdę Polarną.
Wspomniana Bogini, za sprawą Lodowego Rogu, z którego wydobyła melodię pełną mocy, stworzyła królestwo Erkenwald, z zamieszkującymi go plemionami. W namiotach z futer mieszkało Plemię Futer, jaskinie Wiecznych Klifów zajęło Plemię Piór, zaś na klifach północnego wybrzeża swoje miejsce znalazło Plemię Kłów. Wszystkie te plemiona żyły ze sobą w zgodzie, obficie czerpiąc z wypełniającej krainę magii. Niestety, również boginiom nie jest obce uczucie zazdrości i pożądania, dlatego też najmniejsza z bogiń wśród Bogów Niebios zapragnęła przejąć władzę nad Erkenwaldem. Na szczęście Gwiazda Polarna uwięziła buntowniczkę w lodowcu, chroniąc królestwo przed jej złymi mocami, ale rozłam już się dokonał.
Te moce były w stanie zwabić szamana z Plemienia Kłów, Jaszczura, pod lodowiec – tam, zwiedziony obietnicą otrzymania mrocznej mocy podjął kluczową dla świata decyzję. Zabił swojego wodza, winą obarczając plemiona Futer i Piór. Tak zasiał nienawiść pomiędzy plemionami, doprowadzając do wojny. W międzyczasie zła bogini została uwolniona z lodowca i osiadła na terenach zamieszkiwanych dotąd przez Plemię Kłów, gdzie utworzyła swój pałac Winterfang.
Ale wolność, władza nad jednym z plemion i mroźne domostwo to dopiero początek aktywności bogini. Osiągnąwszy już tak wiele, zapragnęła nieśmiertelności, tę zaś mogły zapewnić jej wyłącznie ludzkie głosy. Zdołała porwać zatem kobiety i mężczyzn wrogich plemion, a także jedno dziecko, dziewczynkę nazywaną imieniem Eska. Pozostałe dzieci zdołały skryć się przed pazernością bogini, stanowiąc odtąd mroczny przedmiot jej pożądania. Eska natomiast została uwięziona w pozytywce, zaś na jej ciało został rzucony czar. Mimo tego, iż zła bogini miała ją w posiadaniu, dziewczynka miała na tyle silnej woli, by mimo próśb i gróźb władczyni nie wydobyć z siebie głosu. W jej głowie zaś rodziło się coraz większe pragnienie ucieczki. Pragnienie nierealne, a przynajmniej do czasu, kiedy w pałacowych komnatach zjawia się ... chłopak.
Flint – tak bowiem na imię ma chłopiec, który wtargnął do Winterfang w poszukiwaniu matki i z zamiarem jej uwolnienia, to jeden z niewielu, którzy wierzą jeszcze w magię. Pomaga on wydostać się Esce z pułapki i zdejmuje rzucony przez boginię czar, choć cały czas ma świadomość, że ratując obcą dziewczynkę, nie ma szans na odnalezienie matki. Powodzenie w ucieczce to dopiero początek ich wspólnej przygody, której celem jest przywrócenie krainie wolności oraz odzyskanie wiary w magię. Czy jednak zdołają tego dokonać dzieci?
Przekonamy się o tym dzięki lekturze wciągającej powieści o fantastycznym, a raczej baśniowym zabarwieniu, pt. „Podniebna Pieśń”. Autorka zabiera nas do krainy, w której otulimy się magią, trwając – niczym ostatni bastion, wraz z Flintem i Eską – w wierze w nią. Brawurowo napisana powieść z jej porywająca fabułą i niestrudzonymi, dążącymi do prawdy i wyznającymi te same wartości bohaterami to lektura, w której zakochają się wszyscy czytelnicy!
Czółko Bez Cenzury
Czółko Bez Cenzury to wyjątkowa gra w repertuarze 2Pionków, bo to pierwszy tytuł tylko dla dorosłych!
Czółko Bez Cenzury to kultowa gra towarzyska w wersji karcianej! Lepiej nie zaczynaj, jeśli nie masz osiemnastki na karku! Gra zawiera 12 kart trybów rozgrywki, które modyfikować będą sposób opowiadania i pokazywania haseł. Poza klasykami w stylu opowiadania i pokazywania są też ich bardziej hardcorowe wersje, takie jak pokazywanie grupowe, czy opowiadanie na bani. Wszystko po to, żeby mieć kupę śmiechu podczas próby przekazania hasła zgadującemu.
Ostatni - zapowiedź
„Nadzór jest najbardziej niebezpieczny, gdy zostaje mu niewielu członków. Wielu z tych, którzy o tym zapomnieli, już nie żyje”.
Nadzór tysiące lat temu zaprzysiągł, że będzie chronić krainy śmiertelników i istot nadnaturalnych przed żerowaniem na sobie nawzajem.
Teraz, gdy tajne stowarzyszenie znalazło się na skraju zagłady, jego siedziba została zniszczona, a ostatni członkowie rozproszyli się po świecie, Nadzór musi walczyć o przetrwanie. Będzie też musiał stawić czoła najgroźniejszemu wrogowi, z jakim się kiedykolwiek zetknął: sobie samemu.
Oto „Sukcesorzy”, poruszająca ostatnia część mrocznej i zniewalającej trylogii „Nadzoru”.