Rezultaty wyszukiwania dla: Znak
World of Warcraft: Fale ciemności
Wyjątkowa opowieść o magii, sztuce wojennej i bohaterstwie, oparta na bestsellerowej, wielokrotnie nagradzanej serii gier firmy Blizzard Entertainment.
Orgrim Zgładziciel pokonał niegodziwego Czarnorękiego i natychmiast przejął po nim władzę nad Hordą Orków. Teraz niestrudzenie dąży do podbicia kontynentu Azeroth – pragnie, by jego lud znów miał swój dom.
Fale ciemności - premiera
„Fale ciemności” ze świata World of Warcraft – premiera!
Już od środy 17 stycznia w księgarniach czytelnicy znajdą „Fale Ciemności” Aarona Rosenberga – kolejną już pozycję w ramach Blizzard Legends, czyli serii wznowień najlepszych książek z uniwersum World of Warcraft.
Z okazji premiery książki „Fale Ciemności” Wydawnictwo Insignis przygotowało specjalną ofertę cenową na wcześniej wydane pozycje z tego uniwersum. Uzupełnij swoją kolekcję – książki w cenie 19,99 zł tylko w outlecie Wydawnictwa Insignis: http://bit.ly/promocja_warcraft . Ilość egzemplarzy w tej cenie ograniczona!
Opowieści makabryczne
Stephen King jest znany na całym świecie, a czytelnikom kojarzy się głównie z długimi powieściami. Chociaż autor na swoim koncie ma również kilka ciekawych zbiorów opowiadań, to z komiksami właściwie kojarzony nie jest wcale. Jako amatorka twórczości Króla, sięgnęłam po lekturę jedynie ze względu na nazwisko autora, gdyż komiksów nie zdarza mi się czytać, dlatego też nie byłam pewna, co mnie czeka.
Komiks „Opowieści makabryczne” został po raz pierwszy wydany w 1982 roku, a na jego podstawie powstał film w reżyserii George’a A. Romero pt. „Koszmarne opowieści” (ang. „Creepshow”), w którym wystąpił sam Stephen King.
Przed sobą mamy pięć makabrycznych historii. „Dzień ojca” opowiada o relacjach rodzinnych i zaborczym, bogatym ojcu, który nawet po śmierci stawia na swoim. W „Samotnej śmierci Jordy’ego Verrilla” poznajemy niezbyt inteligentnego mężczyznę, planującego zarobić na znalezionym meteorze. Tytułowa Skrzynia z trzeciej historii ukrywa żarłoczną bestię, której pojawienie się stwarza pewne nieprzyzwoite możliwości, a „Jak pozostać na fali” przedstawia potworne losy bezwzględnego męża, jego żony oraz jej kochanka. Ostatnia opowieść, „Lubią się podkradać” opisuje pewne zdarzenie z życia niewyobrażalnie bogatego starszego mężczyzny, który nie liczy się z innymi i nie znosi sprzeciwu, a jego obsesja na punkcie higieny i wstręt do robali doprowadzają do przeraźliwych skutków.
Już od pierwej strony wita nas Upiór – „przewodnik podczas podróży do krainy strachu”. Odgrywa on rolę narratora, wprowadza do opowiadań, towarzyszy nam przez cały komiks. Jego komentarze są przesycone czarnym humorem oraz śmiechem. Każda z historii jest zupełnie inna, ale żadna nie kończy się happy endem, a Upiór uparcie twierdzi, iż bohaterowie, których poznajemy, zasłużyli sobie na swój los.
Klasyczne rysunki nawiązujące do lat pięćdziesiątych wykonali Berni i Michele Wrightsonowie. Nie są może atrakcyjne dla oka i całkiem prawdopodobne, że nie każdemu przypadną do gustu, jednak uważam, że pasują do klimatu komiksu, pozwalają cofnąć się w czasie i poczuć klimat tamtych lat.
Myślę, że „Opowieści makabryczne” są swego rodzaju ciekawostką dla fanów pisarza. Jest to „coś innego”, niż to, do czego przyzwyczaił nas King. Jako że jest to komiks, nie znajdziemy tu rozległych opisów wydarzeń, czy skomplikowanych postaci, nie ma zaskakujących zwrotów akcji, tylko abstrakcyjny świat horroru. Lektura ze względu na format nie jest obszerna, zajmuje co najwyżej jeden wieczór, gdyż czyta się ją szybko i przyjemnie. Warto zatrzymać się w trakcie czytania, by przyjrzeć się uważniej rysunkom.
Zwykle nie czytam komiksów, więc „Opowieści makabryczne” były dla mnie znakiem zapytania. Przyznaję, że były przyjemną odmianą, raczej zabawną, niż straszną, czasem trochę obrzydliwą. Mimo mrocznej tematyki, to raczej lekka rozrywka, pełna czarnego humoru i makabrycznych uwag nietypowego narratora. Zresztą, sprawdźcie sami.
Gar’Ingawi Wyspa Szczęśliwa. Dzieje Taguna
Oczekiwanie
„Oto jest jak rzecz, bezwolna i bezsilna, zdana na łaskę i niełaskę kolejnych właścicieli. Musi być tym, czym każdy z nich chce go zrobić, a nawet nazywać musi się tak, jak go nazwą: nikogo nie interesuje, czym on jest naprawdę, i może wkrótce w ogóle przestanie być sobą, a stanie się tylko czymś, czego akurat potrzeba jego panom. Znak ostatecznej utraty samego siebie wypalono mu ogniem na ciele ...” – te słowa mógłby wypowiedzieć każdy niewolnik, niezależnie od czasów czy systemu. I choć przez wieki sposoby ich oznaczania zmieniały się, to jednak do niewolnictwa przypisany jest brak możliwości stanowienia o sobie. Ten podtekst polityczny nie jest bez znaczenia, bowiem Anna Borkowska swoją trylogię fantasy pisała w okresie stanu wojennego, zaś wydana została pod koniec lat 80-tych XX wieku. Być może właśnie dlatego książki te tak mocno nacechowane są emocjonalnie, tak dużo w nich analogii do uciśnionych, represjonowanych obywateli, a także ... nadziei i oczekiwania.
To Oczekiwanie (przez duże „O”) to motyw przewodni wszystkich trzech tomów – mieszkańcy zamieszkujący Wyspę Szczęśliwą żyją bowiem w trwającym wieki Oczekiwaniu na powrót tajemniczego Ora - Jasnego Brata. Trzeba przyznać, że Borkowska wybrała wyjątkowo makiaweliczny sposób, by zaprotestować przeciwko systemowi, choć książka pomimo lat nic nie straciła ze swej aktualności. Ja jednak – poza podziwem dla niebywałej wręcz precyzji autorki w konstruowaniu wypełnionej szczegółami fabuły, nie mogę się do „Gar’Ingawi. Wyspa szczęśliwa”, przekonać. „Dzieje Taguna” to ostatni już tom historii, która po nieco wydumanym pierwszym tomie i całkiem niezłym drugim, najzwyczajniej mnie zmęczyła. Dlatego też książkę polecić mogę wyłącznie wytrwałym czytelnikom i wielkim miłośnikom powieści fantasy, w przeciwnym bowiem wypadku przygoda z trylogią Anny Borkowskiej może skończyć się równym mojemu zniechęceniem.
W trzecim tomie poznajemy dalsze losy Taguna Imanu – spotykamy go z chwilą, gdy statek, na którym płynie jako niewolnik, wypływa z Dongo, by dostać się do Lhed. Chłopiec został sprzedany Memuke, feineńskiemu kupcowi przez nowego władcę Wyspy Szczęśliwej, Dżauri Tanu, ale nastąpiło to na polecenie księcia Ungana. Jako przybyły z Wyspy Szczęśliwej niewolnik trafia do pałacu króla Kneha i to niemal natychmiast przed obliczę samego władcy, który wiąże jego przybycie z nadejściem Godziny Tmutów. Sam Tagun zostaje minowany nadwornym śpiewakiem córki króla, Mdan, wiodąc dodatnie i spokojne życie, a także nauczając księżniczkę Oczekiwania. Wszystko jednak ma swój kres...
Jak zakończy się ta pełna zwrotów akcji historia? Przekonacie się dzięki lekturze książki „Dzieje Taguna”, w której – nie ukrywam– jedną z najciekawszych postaci jest Delu Chwan, mistrz filozofii poznany przez Taguna na statku i początkowo wzięty przez chłopca za małpę. Ta intrygująca postać nieco ratuje nużącą powieść, choć należy jednocześnie zauważyć, jak wiele pracy autorka musiała włożyć w opracowanie tej historii i wykreowanie świata, porównywanego współcześnie do rzeczywistość rodem z J. R.R. Tolkiena. Ja jednak zdecydowanie pozostanę przy tolkienowskich staroangielskich legendach, elfach, krasnoludach czy smokach.
World of Warcraft: Fale ciemności
„World of Warcraft: Fale ciemności” w ramach serii Blizzard Legends już wkrótce w księgarniach!
Już 17 stycznia na półki księgarń trafi kolejna powieść z serii Blizzard Legends – „Fale Ciemności” pióra Aarona Rosenberga. To pozycja obowiązkowa dla wszystkich wielbicieli fantastyki lubujących się w epickich bitwach. Elfy, krasnoludy, orkowie, trolle, smoki – każdy znajdzie tu coś dla siebie!
Stracona
Strach Cię obezwładnia. Nie wiesz, gdzie się znajdujesz. Nie masz pojęcia, kim jesteś. Zapomniałaś o tym. W twoim umyśle pojawiają się przebłyski dawnego życia. Czasami w snach nawiedza Cię obraz starej huśtawki zaczepionej na drzewie, która kojarzy Ci się z bezpieczeństwem. Pamiętasz śmiech kogoś dla Ciebie ważnego, tak jak w chwilach radości ta osoba mrużyła delikatnie oczy, przypominasz sobie łagodny uśmiech, którym zawsze Cię obdarowywała. Ten ktoś był dla ciebie ważny. Kiedy myślisz o tej osobie, czujesz w sercu ból, ale nie masz pojęcia, dlaczego tak się dzieje. Jesteś szczęśliwa. Bezpieczna. A przynajmniej tak karzą Ci myśleć. Ich słowa wgryzają się w Twój mózg. Nie możesz im nie uwierzyć. Przecież Cię kochają. Prawda? Czasami przypominasz sobie, to co było kiedyś, ale wiesz, że lepiej o tym nikomu nie wspominać. Nie zrozumieją Cię. Nie pojmą, że to tylko echo przeszłości. Pomyślą, że chcesz odejść, a wtedy staniesz się nieczysta. Musisz z nimi zostać. Takie jest Twoje powołanie. Przeznaczenie sprowadziło Cię na ich drogę. Zostałaś wybrana. Mówią, że jesteś Boginią i twierdzą, iż sama ich odnalazłaś. Wierzysz im. Tylko niekiedy w Twoich myślach, pojawia się dziwne wrażenie, jakbyś wcale sama ich nie odnalazła, a raczej to oni odebrali Ci życie...
Amy Gentry w swoim debiucie literackim ukazuje czytelnikowi profil psychologiczny ofiar, sprawców, ale również rodzin, które cierpią po stracie ukochanej osoby. ,,Stracona" to historia skupiająca się na ludzkiej psychice, na badaniu zależności, które sprawiają, że jedne osoby są bardziej podatne na wpływy innych osób niż drugie. Prawdziwe studium cierpienia - niekiedy skrywane, innym razem wypływające na światło dzienne. Amy Gentry to obiecująca autorka, która nie boi się wyzwań. ,,Stracona" to istna perełka wśród literatury. Dlaczego? Jakie tajemnice skrywa? Dowiecie się tego, zapoznając się z dalszą częścią recenzji!
,,Cśśś. Jane usłuchała. Julie i mężczyzna z nożem zeszli po schodach. I tak wygląda relacja jedynego świadka tamtej nocy, w której straciłam córkę - obie córki, wszystko, wszystko."
Dziewięcioletnia Jude z przerażeniem obserwuje, ukryta w szafie, jak obcy mężczyzna z nożem w ręku uprowadza jej trzynastoletnią siostrę Julie. I tak kończy się szczęśliwa rodzina. Matka dziewczynek nie potrafi wybaczyć młodszej, że nie krzyczała. Ojciec nie ustaje w poszukiwaniach i zakłada fundację imienia Julie. Policja nie wierzy w porwanie, tym bardziej, że nie było śladów włamania. Wszystkich łączy jednak przekonanie: Julie nie żyje. Osiem lat później na progu domu Whitakerów staje młoda kobieta, która podaje się za Julie. Twierdzi, że przez osiem lat była seksualną niewolnicą meksykańskiego mafiosa...
Powieść Amy Gentry to studium katastrofy po stracie bliskiej osoby – katastrofy, która dotyka zarówno rodzinę, jak wszystkich ludzi z ich otoczenia. To również piękna historia o potężnej sile miłości oraz thriller, w którym napięcie utrzymuje się aż do ostatniej strony.
Po zniknięciu córki życie Anny zmienia się w koszmar. Przez osiem lat, jakie upłynęły od porwania trzynastoletniej Julie, straciła nadzieję i chęć ratowania swojego podupadającego małżeństwa i relacji z drugą córką. Ale wszystko zmienia się w dniu, gdy do drzwi domu puka młoda kobieta, która podaje się za Julie. Wydaje się jednocześnie znajoma i obca, a w jej historii wychodzą na jaw luki i niekonsekwencje. Annę dopadają straszne wątpliwości. Kim jest ta skomplikowana kobieta? Czy to na pewno jej córka? Oliwy do ognia dolewa pewien prywatny detektyw, który od lat śledzi tę sprawę i dysponuje szokującymi informacjami.
,,Na dnie, pod stertą akt klientów, spoczywa nieoznakowana teczka. Wyjmuję ją. Potem układam akta tak, żeby zatuszować kradzież, zamykam szufladę, odkładam klucz na miejsce i wychodzę z pokoju pełnego ciepłego, sennego oddechu tak szybko i cicho, jak potrafię, zabierając teczkę ze sobą."
Pewnej nocy życie rodziny Whitaker całkowicie się zmienia...
Dziewięcioletnia Jane nie może zasnąć. Czuje, że coś jest nie tak. Ma dziwne wrażenie, że za chwilę się coś wydarzy. Jej serce zaczyna bić szybciej. Ciarki przechodzą jej po plecach. Jane postanawia iść do pokoju starszej siostry i zasnąć z nią w łóżku, ponieważ wierzy, że Julie pozbędzie się wszystkich potworów. Dziewięciolatka nie zdaje sobie sprawy, że za chwilę zostanie jedynym świadkiem porwania. Ktoś jest w pokoju Julie. Jane chowa się do szafy i widzi swoją siostrę prowadzoną przez obcego mężczyznę. Dziewczynka nie wie, co robić. Pragnie krzyczeć, ale jej siostra napotyka jej wzrok i nakazuje jej milczeć. Więc Jane milknie...
Jedyny świadek porwania spędził w ukryciu wiele godzin...
Zniknięcie Julie to cios dla całej rodziny, która nie ustaje w poszukiwaniach. Anna nie potrafi poradzić sobie ze stratą córki. Nie może pozbyć się wielkiego gniewu w stosunku do młodszej córki, która nie krzyczała, gdy Julie została porwana, co sprawia, że zatraca z nią kontakt. Alkohol staje się jej odskocznią. Anna nie potrafi utrzymać nadziei. Tom robi wszystko, aby o jego córce było głośno. Zakłada fundację Julie, która ma pomóc mu uzyskać pieniądze na dalsze poszukiwania. Rodzina Whitaker jest w rozsypce. Wydawać by się mogło, że nic nie może ich znów połączyć, aż pewnego dnia na progu ich domu staje młoda kobieta...
Nikt nie wie, co się stało z Julie...
Kiedy w życiu Whitaker pojawi się dziewczyna twierdząca, że jest ich uprowadzoną córką, wszystko się zmienia. Kobieta podająca się za Julie twierdzi, że została porwana i sprzedana meksykańskiemu przestępcy, gdzie była jego seksualną niewolnicą. Wydawać by się mogło, że w życiu rodziny zapanuje spokój, ale Anna czuje, że coś jest nie tak. Ta młoda kobieta skrywa wiele sekretów, a jej ciągłe uniki i nieścisłości związane ze zdarzeniami z przeszłości, nie pozwalają matce zmrużyć oczu. Kiedy do Anny pewnego dnia dzwoni prywatny detektyw z szokującymi informacjami, kobieta czuje, że musi doprowadzić tę tajemniczą sytuację do końca. Czy to na pewno Julie? A może to ktoś obcy? Jaki ma cel? Anna nie ma wyboru, musi odkryć prawdę...
Aż pewnego dnia wszystko się zmienia...
,,Wyszarpuję ręce i na oślep sięgam do drzwi. Moje spocone palce ześlizgują się z klamki, kiedy naciskam ją i biegnę, biegnę, biegnę przez morskozieloną wykładzinę, z której już wymazano moje ślady."
,,Stracona" to powieść skupiająca się na zmianach ludzkich osobowości oraz prawdziwe studium cierpienia po stracie ukochanej osoby. Amy Gentry w swoim debiucie literackim porywa czytelnika w swoje objęcia i wprowadza w świat pełen nierozwiązanych tajemnic, intryg oraz nieścisłości, które w pewnym momencie sprawiają, że nie wiemy, jaka jest prawda, a nasze przypuszczenia pękają niczym bańki mydlane. Wciągająca i trzymająca w nieustannym napięciu do ostatniej strony historia, która zagwarantowała mi ciekawą odskocznię od wszystkich powieści, które zwykle czytam i ukazała mi niewyobrażalną stratę, gdzie nadzieja miesza się ze zwątpieniem. ,,Stracona" to powieść, którą się przeżywa, a ciągłe zwroty akcji zachwycają i intrygują. Dynamizm, a zarazem stagnacja - ta książka to istna tykająca bomba wśród literatury. Jestem zachwycona stylem pisania autorki, która niezwykle skupiała się na najmniejszych detalach, które właśnie sprawiają, że w pewnym momencie zaczynamy wątpić w samych siebie.
,,Nigdy nie kochałam Julie bardziej od Jane, przysięgam. A jednocześnie zawsze chodziło o nią. Była tak kompletnie samowystarczalna, tak niewzruszenie spokojna. Pewnie podświadomie uważałam, że jest doskonała. Teraz się zastanawiam: czy tak się bałam zburzyć tę iluzję, że omal jej nie zabiłam?"
,,Stracona" to zajmująca, emocjonująca i zdumiewająca powieść pełna niespodzianek i niespodziewanych zwrotów akcji. Historia ukazująca życie bliskich osób ofiary zarówno przed, jak i po tym mrożącym krew w żyłach zdarzeniu. Pragnienie odkrycia prawdy i zrozumienia tego, co się stało, prowadzi do kolejnej tragedii, która może zniszczyć wszelkie rodzinne więzy. Amy Gentry to obiecująca autorka, która potrafi wpłynąć na emocje czytelnika. ,,Stracona" jest jej debiutem, czego w ogóle po nim nie widać, ponieważ autorka pisze tak świetnie, że mamy wrażenie, iż jest wprawioną pisarką, której twórczość obfituje w same perełki. Polecam!
Ręka Umarlaka
Seria Dzikie Karty zaczęła kształtować się w latach 80. Wybitni autorzy, którzy zarówno wtedy jak i teraz stanowili filar literatury, głównie fantastycznej, zaczęli łączyć siły, by wydać na światło dzienne cykl znakomitych historii, które do dzisiaj zachwycają czytelników w kolejnych już, nowych wydaniach. Zapraszam zatem to lektury tomu numer 7 - Ręki Umarlaka.
Książki z serii przedstawiają nasz świat w nieco alternatywnej wersji. II wojna światowa nie przebiegła do końca tak, jak znamy ją z podręczników historii. Okazuje się, że pewien tajemniczy wirus zaatakował naszą planetę, tworząc mutacje wśród wybranych ludzi. I właśnie w ten sposób narodzili się bohaterowie, którzy posiadają nadprzyrodzone moce fizyczne czy umysłowe. Niektórzy nazwani zostali asami, inni dżokerami - wszystko ze względu na podział swoich sił. Oczywiście nie każdy swoje zdolności wykorzystuje w obronie dobra, a wręcz przeciwnie... Z czym zmierzymy się zatem w tomie numer 7?
Poczwarkę, kobietę o przezroczystej jak szkło skórze, będącą królową dżokerskiego półświatka, brutalnie zamordowano w jej popularnym lokalu, Kryształowym Pałacu, odwiedzanym przez wiele sław świata dzikich kart.. Jej zabójcy poszukują dwaj mężczyźni: Jay Ackroyd, pracujący jako prywatny detektyw as, który znalazł jej zmasakrowane ciało, oraz samozwańczy stróż sprawiedliwości i dawny kochanek zamordowanej, Yeoman, którego ktoś próbuje wrobić w tę zbrodnię. Ich poszukiwania przeradzają się w koszmarną odyseję pełną przemocy i politycznych intryg, która na zawsze zmieni los dżokerów i asów na całym świecie.
Cały cykl przedstawia jeden spójny, alternatywny świat. Historie tam przedstawione nie są jednak ze sobą powiązane na tyle ściśle, żeby czytać serię chronologicznie, aczkolwiek jak najbardziej zachęcam to czytania książek właśnie w prawowitej kolejności. Na kartach powieści znajdziemy bohaterów, którzy pojawiali się już w poprzednich tomach, więc fajnie byłoby mieć chociaż jakąś podstawę, aby czuć się swojsko wśród ich losów. Ręka Umarlaka zachwyca przede wszystkim intrygującą fabułą. Od pierwszej do ostatniej strony mamy do czynienia z niesamowicie wartką akcją, co jest wizytówką literatury urban fantasy. Na kartach powieści dzieje się naprawdę wiele, przeskakujemy z wątku na wątek poznając po drodze mnóstwo postaci, co absolutnie daje niesamowitą frajdę czytelnikowi. To, co zasługuje na uznanie, to także klimat brudnego, ponurego amerykańskiego miasta. Autorzy idealnie oddają mroczną atmosferę, w której działa nasz lubiany prywatny detektyw w duecie z samozwańczym stróżem sprawiedliwości. Wszystko to okraszone politycznymi intrygami, mnóstwem fantastyki i dobrego, solidnego kryminału!
Nie pozostaje mi nic innego jak gorąco polecić książkę każdemu, bo to pozycja naprawdę warta przeczytania. Zresztą, nie tylko Ręka Umarlaka, ale rzecz jasna cały cykl Dzikie Karty zasługuje na słowa uznania. Polecam!
T. T
T. T.
"– Lupka, nie ma, słyszysz, nie ma takiego potwora, którego nie można odesłać z powrotem! Bo wszystkie potwory lęgną się w naszych głowach. Trzeba tylko wrócić, odszukać go, złapać za mordę i..."
IceCool
Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej. Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.
Strona wizualna
Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.
Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.
Cel i przebieg rozgrywki
W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.
Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.
Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.
Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.
W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.
Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).
Wrażenia
Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.
Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.
Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii. Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.
Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.
Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.
Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Podsumowanie
„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.
Nie mamy pojęcia
Nie mamy pojęcia, jak działa wszechświat. Naprawdę!
Większość książek popularnonaukowych wytwarza w czytelniku wrażenie, że nauka jest wszechwiedząca, a wiedza o naszym świecie – kompletna. Rzeczywiście – trudno się takiemu wrażeniu oprzeć, i to nawet nie odwołując się do lektury mądrych treści. Wystarczy rozejrzeć się wokół. Przecież nasze osiągnięcia są wspaniałe: mamy komputery, smartfony, samoloty, samochody, znakomicie działa medycyna i wciąż dokonuje postępów, opletliśmy Ziemię siecią telekomunikacyjną, poznaliśmy najmniejsze elementy budowy materii i sięgnęliśmy tam gdzie wzrok nie sięga – zbadaliśmy najodleglejsze dostępne zakątki wszechświata.