Rezultaty wyszukiwania dla: Wydawnictwo RM
Wojny duszków
Sięgając po „Wojny Duszków” myślałem iż mam do czynienia z kolejną powieścią podobną do przygód młodego czarodzieja Harry’ego. Kampania reklamowa książki, hasła reklamowe oraz opis z okładki utwierdzały moje przekonanie. Pod wieloma względami jednak się myliłem. Ale przejdźmy do rzeczy. O czym mianowicie jest owa książka ??
Kraina Duszków to świat magów i demonów, w którym pełno jest intryg i nieustannych wojen pomiędzy dobrem i złem. Nad obydwiema stronami pieczę sprawuję Purpurowy Cesarz. Jego pierworodny syn, młody awanturnik i obrońca zwierząt, Pyrgus Malvae wpada w kłopoty, narażając się największym magnatom ciemnej strony magii oraz największemu z demonów – Belethowi. Ojciec, chcąc ukryć go aż do zakończenia konfliktu, postanawia wysłać go portalem do równoległego świata.
Tymczasem w świecie szarej rzeczywistości, Henry, nastolatek i zapalony modelarz, który nigdy w życiu nie miał problemów nawet w szkole, dowiaduje się o romansie swojej matki z ... sekretarką ojca. Odkrycie, iż matka jest lesbijką jest dla niego bolesne. Chłopak popada w melancholię, a ucieczkę od przygnębiającej rzeczywistości odnajduje pracując u starego paranoika - pana Fogarty. Tam w ogrodzie splatają się ścieżki obydwóch młodzieńców, gdyż Pyrgus w wyniku uszkodzenia portalu przenosi się w inne, niż wcześniej zamierzone miejsce, a na dodatek zostaje zamieniony w małego, skrzydlatego duszka.
"Wojny Duszków" to pierwszy tom powieści, pełnej przygód i magii, która jest skierowana głównie do młodzieży. Książki nie poleciłbym jednak młodszym czytelnikom, ponieważ autor porusza w niej wiele kontrowersyjnych spraw, których mogą nie zrozumieć (np. związki homoseksualne), jak i nie oszczędza drastycznych opisów (np. topienie kociaków we wrzącej masie czy torturowanie przez zanurzenie w gorącej siarce). Podobnych przykładów można w opowieści znaleźć wiele. Inne zastrzeżenie można mieć do polskiego tłumaczenia tytułu książki. „Wojny Duszków” to w oryginale „Faerie Wars”. Angielskiemu wyrażeniu faerie bliżej jednak jest do elfów niż do duszków, często przedstawianych jako małe, opiekuńcze wróżki ze skrzydełkami. Dlatego dość dziwnie brzmi określenie mrocznych i dość nieprzyjemnych magów jako Duszki Nocy, choć zapewne Wojny Elfów za bardzo by się kojarzyły z prozą Tolkiena, a Wojny Wróżek brzmią dość dziwnie.
Przejdę jednak do dobrych stron książki. Pierwsze co się rzuca w oczy to ładne wydanie, o które postarało się wydawnictwo Rebis. Twarda oprawa oraz gruby papier wpływają znacznie na estetykę i przyjemność czytania. Jeśli chodzi zaś o fabułę to jest ona typowa dla powieści przygodowo-fantastycznej. Pełna jest zaskakujących zwrotów akcji, trzymających w napięciu wydarzeń. Światy baśniowe i realne zostały umiejętnie ze sobą powiązane, a ich wątki się splatają i uzupełniają. W krainie Duszków siostra Pyrgusa – Holly Blue odkrywa spisek Duszków Nocy przeciw Cesarzowi, zaś w międzyczasie Henry i książę próbują znaleźć drogę powrotną do świata magii. W opowieści nie zabrakło wszelkiego rodzaju postaci władających magią: magów, kapłanów, demonów czy czarnoksiężników. Innym plusem jest to, iż książka została napisana dość prostym i lekkim językiem, choć brak jest rozbudowanych dialogów i szczegółowych opisów.
Podsumowując „Wojny Duszków” to bardzo dobra powieść, przeznaczona raczej dla starszej młodzieży z powodu poruszanych tematów i licznych okrutnych i pełnych krwi obrazów. Wciągająca fabuła sprawia, iż ciężko jest oderwać się od niej nawet na czas obiadu (wiem to po sobie). Bardzo miłym faktem jest również to, iż ukazał się drugi tom, pt. „Purpurowy cesarz”.
Królestwo cieni i inne opowiadania z mitologii Cthulhu
Robert E. Howard to powszechnie znany amerykański pisarz. Zasłynął nie tylko z opowieści o Chtulhu, ale przede wszystkim z historii o Conanie Barbarzyńcy. Jego książki z tej serii uznawane są za najlepsze, a przygody te kontynuuje naprawdę wielu autorów. Nawet jeżeli ktoś nie czytał powieści, z pewnością zna filmy na podstawie prozy Roberta E. Howarda, w których w rolę główną wcielił się Arnold Schwarzenegger. Niewielu jednak wie, że pisarz był przyjacielem Howarda Phillipsa Lovecrafta, a znajomość ta wywarła duży wpływ na jego twórczość.
„Królestwo cieni" to zbiór dziesięciu krótkich opowiadań, osadzonych w świecie mitów Cthulhu. Pierwsze z nich przedstawia historię Amerykanina, który skuszony lekturą „Nienazwanych kultów", postanawia wybrać się na Węgry w poszukiwaniu tajemniczej „Czarnej skały". Ponieważ nie wierzy w legendy, nie wychodzi na tym najlepiej. Sam tytuł, który tak zwabił żądnego przygód podróżnika, przewijał się będzie przez niemal wszystkie kolejne utwory. Przyznam, że opowiadanie jest naprawdę świetne i z całego zbioru podobało mi się najbardziej. To spełnienie marzeń każdego miłośnika mitologii Cthulhu.
Kolejną dobrą historią jest tytuł „Płomień Aszurbanipala". Przedstawia jedną z licznych przygód pary awanturników – Steve Clarneya i Pasztuna Yar Ali. Towarzysze, wiedzeni legendą o zaginionym mieście, w którym kryć mają się bezcenne skarby, udali się na wyprawę w głąb pustyni. U celu odkryli znacznie więcej niż by chcieli. Redaktor, dla urozmaicenia, postanowił również do zbioru dodać opowiadanie o Conanie Barbarzyńcy. Bohater idealnie wtopił się w świat tajemniczej, mrocznej mitologii.
Utwory, jak to bywa, są i lepsze, i gorsze, ale ogólnie tom oceniam bardzo wysoko. Jego czytanie sprawia przyjemność i nie zawodzi zagorzałych fanów Cthulhu. Pisarz nie używa archaicznego języka. Łatwo się go czyta, wszystko stworzone jest w dobrym, plastycznym stylu. Odpowiednio budowany nastrój nadaje historiom niezwykłego smaku. Każdy tytuł czyta się z ciekawością, a towarzyszy temu przyjemny dreszczyk emocji oraz chęć dowiedzenia się, co będzie dalej. Tłumaczenie i edycja tekstu również są bez zarzutu. Przyjemną niespodziankę stanowił również dodatek - w załączniku znajdują się fragmenty opowiadań nawiązujących do mitologii Lovecrafta. Zachęca to do odnalezienia i przeczytania ich dalszych części. Chyba największą wadą całości jest kiepska jakość okładki – klejenie wygląda dość niepewnie i sugeruje, że nie wytrzyma zbyt gorliwego czytania.
Przyznam szczerze, że żyję w świecie mitologii Cthulhu i gdy zobaczyłam tytuł, ani chwili się nie wahałam. Sięgnięcia po zbiór z pewnością nie żałuję i jestem niezwykle zadowolona, że trafił w moje ręce. Nawet ilustracja na okładce jest odpowiednio niepokojąca i buduje nastrój. Wydawnictwo Agharta stworzyło dzieło obowiązkowe – pozycję „must read" dla każdego, kto śmie się nazywać miłośnikiem prozy Lovecrafta i przede wszystkim samego Cthulhu; dla każdego kto oczekuje lub lęka się chwili, „gdy gwiazdy ułożą się w odpowiednim porządku".
Nie pozostaje mi nic innego, jak książkę gorąco polecić. To gratka dla fanów fantastyki oraz każdego, kto przygodę z wielkimi przedwiecznymi chciałby dopiero rozpocząć. „Królestwo cieni" to lektura naprawdę dobra; taka, na którą nie szkoda czasu, a spędzone z nią chwilę z pewnością narobią czytelnikom smaku na więcej. Po przeczytaniu niektórych opowiadań nikt już nie zakwestionuje sensu wiary w pradawne legendy. Szkoda, że tego typu pozycji jest w Polsce tak mało.
Ps. Książki nie polecam osobom z ofidofobią – zdecydowanie nie nadaje się dla nich.
Konkurs - "Damy we fiolecie"
"Jest tylko jeden kłopot — tyrani rzadko kiedy pozwalają się dobrowolnie obalać."
NAGRODY W KONKURSIE
2 x "Damy we fiolecie"
ZADANIE KONKURSOWE
W maksymalnie 10 zdaniach napisz nam jaka jest Twoja wizja ustroju idealnego.
REGULAMIN
1. Konkurs przeznaczony jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników Secretum, z adresem korespondencyjnym na terenie Polski.
2. Każdy użytkownik może wysłać tylko jedno zgłoszenie.
3. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. w temacie pisząc: DAMY
4. W zgłoszeniu należy podać: odpowiedź na zadanie konkursowe i login użytkownika
5. Na odpowiedzi czekamy do 30 lipca, do godziny 23:59
6. Wyniki oraz lista zwycięzców zostaną podane w ciągu 10 dni od zakończenia konkursu
7. Nagrody zostaną wysyłane w ciągu 2 tygodni od otrzymania danych adresowych zwycięzców. W przypadku gdy nie podadzą ich w ciągu dwóch tygodni, nagroda przepada.
Sponsorem nagród konkursowych jest
wydawnictwo Novae Res
POWODZENIA!
Nagrody otrzymują:
Eileen
Er84
Serdecznie gratulujemy!
Czasodzieje. Klucz czasu
Czasem powieść dla młodzieży potrafi wciągnąć na równi z powieścią dla dorosłych, wystarczy wciągająca fabuła, zaskakujący pomysł i po prostu dobre pióro.
Generalnie staram się trzymać z daleka od powieści dla młodzieży. Nie przepadam za nastoletnimi romansami, bohaterami i ich problemami, które szczęśliwie zostawiłam za sobą dobrych naście lat temu. Dla „Czasodziejów” jednak zrobiłam wyjątek. Dlaczego? W pierwszej kolejności dlatego, że mam spore zaufanie do pisarstwa autorek zza wschodniej granicy; często ich powieści odznaczają się nietuzinkowym humorem, lekkim piórem i brakiem truizmów. Po drugie autorka była wielokrotnie nagradzana, w tym również za tę powieść; wystarczy wspomnieć o nagrodzie „EuroCon 2010” (ESFS Awards) w kategorii „Najlepszy debiut”, czy o I miejscu w konkursie „Nowa książka dla dzieci”, przeprowadzonym przez wydawnictwo „Rosman”. A to nie wszystkie powody. „Czasodzieje” zostali naprawdę pięknie wydani; twarda okładka z intrygującą ilustracją, tematycznie spójne akcenty graficzne wewnątrz książki, a także trochę większy format i czcionka, ułatwiające czytanie młodemu czytelnikowi. Właśnie z tych powodów zainteresowałam się tą powieścią, a czy treść ujęła mnie równie mocno, o tym poniżej.
„Czasodzieje” to historia Wasylisy, niespełna trzynastoletniej dziewczynki o rudych włosach, pasjonującej się gimnastyką artystyczną. Wychowywana jest ona przez rzekomą kuzynkę babci, Martę Michajłownę, w zastępstwie rodziców, którzy porzucili swoją córkę. Dość trudna sytuacja społeczna i ekonomiczna Wasylisy wydaje się, że ulegnie diametralnej poprawie, gdy pojawia się bogaty ojciec. I rzeczywiście jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki z biednej sierotki, Wasylisa staje się bogatą dziedziczką, przyjeżdżającą do szkoły limuzyną i mieszkającą w okazałej rezydencji. Historia jakby wyjęta z klasycznej literatury dla dzieci, wystarczy wspomnieć „Tajemniczego opiekuna” Jean Webster, czy „Małą księżniczkę” Frances Hodgson Burnett. Nic jednak bardziej mylnego. Wasylisa pomimo nagłego odzyskania rodziny, ojca, a także nie znanego dotąd rodzeństwa, trafia do domu, w którym nie jest ani mile widziana, ani właściwie traktowana, co więcej cała familia okazuje się okropna, tajemnicza i okrutna. Odkrywane powoli sekrety, rodzą kolejne, coraz trudniejsze pytania? Co kryje się za zegarem w bibliotece? Kim była mama Wasylisy? Kto to są czasodzieje i czasomajstrowie? I dlaczego nikt jej nie ufa?
Powieść białoruskiej pisarki, Natalii Sherby, rozpoczyna się tam, gdzie zazwyczaj kończą się powieści dla młodszego czytelnika, a mianowicie biedna sierotka nagle odzyskuje rodzinę i należny jej status społeczny. W „Czasodziejach” jest to punkt wyjścia. Zaskakującym, przewrotnym wręcz pomysłem, jest to, że odzyskana rodzina jest wrogo nastawiona do nowo poznanej członkini rodu Ogniewów. Gdy główna bohaterka trafia do świata równoległego, na Eflarę, co również jest klasycznym elementem powieści fantasy („Przygody Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla, cykl Opowieści z Narnii C. S. Lewisa, czy cykl Świata Czarownic Andre Norton), ponownie wszystko nie jest tak jak powinno; nowo poznani przyjaciele jej nie ufają, czasodzieje pragną ją zabić, wróżki uwięzić lub wykorzystać do swoich gier politycznych, a Norton Ogniew (ojciec) wraz ze swoim potomstwem pragnie ją dożywotnio więzić. Nie zdradzając więcej z fabuły chciałam podkreślić, że jest to powieść dość przewrotna, która zaskakuje permanentną wrogością wszystkich postaci wobec głównej bohaterki. Jest to na tyle mocno zaakcentowane, że czytelnik zdaje sobie nagle sprawę, że oto ta młoda dziewczyna musi nauczyć się podejmować decyzje, ufać własnym sądom, uczyć się na własnych błędach, a pozostawiona bez wsparcia, zmuszona zostaje do samodzielności. Najtrudniejsze dla młodej Wasylisy jest umiejętne rozpoznanie, kto tak naprawdę jest przyjacielem, a kto wrogiem.
Powieść napisana jest sprawnie, lekkim piórem, a fabuła ze swoimi niedomówieniami i zagadkami, wciąga od samego początku i trzyma w napięciu do ostatnich stron. Jednak w tej beczce miodu, musi być łyżka dziegciu, a mianowicie irytowały mnie nieustające uprowadzenia Wasylisy, a ich sposób przeprowadzania, często był mocno naciągany. Rozczarowana jestem również całkowitym brakiem typowego dla wschodniego pisarstwa fantasy, poczucia humoru, choć w tym przypadku, można to tłumaczyć treścią książki, która skłania się bardziej ku grozie niż humoresce.
Powieść Natalii Sherby „Czasodzieje”, to bardzo dobra powieść dla młodego czytelnika. Główna bohaterka dostaje się do świata, w którym musi poruszać się po omacku, samodzielnie zdobywać wiedzę, doświadczenie, odkrywać prawdę i szacować, kto jest jej prawdziwym przyjacielem, a kto wrogiem. A czy nie właśnie na tym polega dorastanie? Autorka wprost chce przekazać młodemu czytelnikowi, że sami jesteśmy odpowiedzialni za własne życie, decyzje i ponosimy konsekwencje swoich działań, zarówno te dobre, jak i te złe.
Zdecydowanie jest to warta uwagi powieść, która rozpoczyna wielotomowy cykl „Czasodziejów”.
"Aztekowie" - przedsprzedaż!
Osadnicy: Narodziny Imperium to karciana gra, w której gracze wcielają się w role przywódców jednej z czterech wspaniałych cywilizacji. W ciągu 5 rund, gracze będą odkrywać nowe tereny, wznosić budowle, wytwarzać i handlować surowcami, najeżdżać wrogów, a wszystko po to, aby zdobywać punkty zwycięstwa.
Domek
Mawia się, że prawdziwy mężczyzna powinien wybudować dom, zasadzić drzewo i spłodzić syna. Dwa ostatnie zadania w miarę są do wykonania. Jednak w dzisiejszych czasach mamy większy problem aby zapewnić byt swojej rodzinie. Wielu z nas marzy o własnym mieszkaniu, zaś własny dom to tzw. marzenie ściętej głowy. Jak wielka jest radość, kiedy możemy od podstaw uczestniczyć w projekcie, budowie oraz wykończeniu swojego domu. Ostatecznie ta skarbonka bez dna niesie ze sobą nowe stresujące obowiązki i zadania. Należy o nią dbać, nieustanie remontować czy przemeblowywać. I choć często ciągnie się za nami kredytowe utrapienie, emocje związane z własnym domem są bardzo przyjemne. Dla tych wszystkich, którzy lubią odczuwać frajdę z planowania, projektowania i urządzania własnego domku, wydawnictwo Rebel przygotowało odpowiednią pozycję.
„Domek" to rodzima produkcja, której autorami są Klemens Kalicki (projektant) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustracje). Jej wydanie poprzedzała spora kampania reklamowa w Internecie czy na Targach Książki w Warszawie. Czym się wyróżnia ten tytuł na tle innych gier rodzinnych? Co w nim zachwyca, a co denerwuje?
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy plastikową wypraskę w kształcie domu. Mieści ona planszę, 4 plansze graczy, 60 kart pokojów, 28 kart dachów, 20 kart narzędzi, wyposażenia i pomocników, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, znacznik pierwszego gracza, notes do sumowania wyników oraz oczywiście instrukcję. Plansze, żetony wyposażenia oraz płytki pomocy zostały wykonane z grubszej tektury, więc powinny mieć długą żywotność. Pozostałe karty proponuję ubrać w odpowiednie koszulki (pasują Mini European). Rolę znacznika pierwszego gracza pełni drewniany klocek o kształcie domku.
Oprawa graficzna to bardzo mocna strona tej pozycji. Ilustracje są rewelacyjne. Bardzo kolorowe, szczegółowe, pełne detali i odpowiednio pasują do rodzinnego klimatu gry.
Na pochwały zasługuje szczególnie talia pomieszczeń. Znajdziemy w niej karty salonów, kuchni, sypialni, łazienek, piwnic. Każdego typu pomieszczeń jest kilka różnych wariantów graficznych, a na dodatek, położone obok siebie, idealnie się komponują w jedną całość niczym puzzle.
Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam wszystkie zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.
Zasady i przebieg gry
„Domek" z racji iż jest grą skierowaną do całych rodzin, nie jest skomplikowany. Zasady spokojnie można wytłumaczyć w kilka minut nawet siedmiolatkowi. Głównym celem gry jest stworzenie idealnego domku, który będzie nie tylko w pełni funkcjonalny, ale również odpowiednio wyposażony.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pustego, dwukondygnacyjnego budynku do urządzenia. Na niej będziemy układać karty pomieszczeń i żetony wyposażenia. Pomieści ona 12 kart: pięć na każdej kondygnacji oraz dwie w podpiwniczeniu.
Przez dwanaście rund, każdy z graczy dobiera po jednej karcie pomieszczenia z centralnej planszy. Podzielona jest ona na dwa rzędy z kartami pomieszczeń oraz kartami dodatków. Rzędy te są nierozerwalnie połączone. Wybierając odpowiednią kartę pokoju musimy jednocześnie zabrać kartę dodatku, która leży nad nią. Ponadto, karty te muszą być od razu wyłożone na naszej planszy.
Po każdej turze, niewykorzystane karty są usuwane z centralnej planszy oraz wykładane nowe.
Pokoje w naszych domkach możemy układać dowolnie. Oprócz naszej wyobraźni ograniczają nas tylko drobne, logiczne zasady. Karty pomieszczeń piwnicznych, mogą być wyłożone tylko na dwóch odpowiednich polach podpiwniczenia. Nie możemy również urządzać pokoju na piętrze, jeśli nie mamy ukończonego pomieszczenia pod nim na parterze. Możemy rozbudowywać nasze pomieszczenia poprzez układanie obok siebie pokoi o takiej samej funkcjonalności. Ma to istotny wpływ na końcową punktację, gdyż oczywiście czym większy salon tym lepszy. Nie możemy jednak przekroczyć maksymalnej wielkości pomieszczenia, którą określa cyfra na karcie. Dla przykładu największy pokój dziecięcy może składać się z dwóch wyłożonych obok siebie kart.
Po tym jak każdy z graczy ukończy urządzanie swojego domu, następuje pora na końcowe zliczanie punktów. Przyznawane są one za odpowiednią funkcjonalność domu, np. jeśli udało nam się zaprojektować po jednej łazience na każdej kondygnacji. Otrzymujemy je również za uzyskanie dodatkowego wyposażenia np. wanny z hydromasażem do łazienki czy fortepianu do salonu. Oczywiście dom jest niekompletny bez dachu. Jeśli udało nam się zbudować pełen dach o jednolitym kolorze, również uzyskujemy bonusowe punkty.
Do zliczenia końcowych punktów bardzo pomocny jest załączony do gry notesik z podziałem na poszczególne elementy budynku.
Wrażenia
Z racji, iż „Domek" to gra familijna, bardzo dobrze odnajdą się w niej osoby młodsze i starsze. Pod tym kątem gra została bardzo dobrze przemyślana i zaprojektowana. Cała rozgrywka przebiega płynnie, nie ma postojów na chwilowe zerkanie do instrukcji lub wyjaśnianie zasad. Tytuł ten wyróżnia duża regrywalność. Różnorodność kart sprawia, że każde spotkanie z grą będzie inne, zaś nasze domki na pewno będą inaczej się prezentowały. Niesamowite grafiki jeszcze bardziej podkręcają klimat. Wręcz oczarowują graczy i wywołują uśmiech na twarzy. Polecam dokładnie przyglądać się detalom w pokojach. Można odkryć np. plakat z filmu „Terminator" wiszący w garażu czy poukrywane dzieci w niektórych pomieszczeniach.
Tryb gry dla 2 lub 3 osób wprowadza dodatkową interakcję wśród graczy. Mianowicie po rozłożeniu kart na centralnej planszy, osoba która posiada znacznik pierwszego gracza musi odrzucić z gry parę sąsiadujących ze sobą kart. Oczywiście powoduje to złośliwe zagrania, gdyż najczęściej usuwane są pomieszczenia, które mogą przypasować lub brakują konkurentowi.
Podsumowanie
Wszystkie cechy gry, czyli tematyka, mechanika oraz oprawa graficzna składają się na tytuł, który z czystym sumieniem mogę polecić każdemu miłośnikowi rodzinnych spotkań przy planszy. Ogromną zaletą „Domku" jest prostota zasad. Praktycznie wszystko w tej grze zachwyca i urzeka. A co denerwuje? Aktualnie minusów nie znalazłem. Może po czasie, kiedy już wszystkie karty będą znane mi na pamięć i odkryję wszystkie graficzne detale, stwierdzę, że od gry należy trochę odpocząć. Aktualnie prawie każdy dzień spędzamy z żoną na przynajmniej jednej rozgrywce i nadal się zachwycamy tym tytułem. Żona utwierdziła się nawet w przekonaniu, że posiada ukryty talent do projektowania mieszkań :)
Jeśli więc znudziły się Wam już spotkania przy Monopoly lub męczą Was Scrabble, na Waszym rodzinnym stole powinien znaleźć się „Domek". Na dodatek macie szansę rozbudować konsumencki patriotyzm. Do gry idealne pasuje hasło „Dobre, bo polskie".
P.S. Kupując grę bezpośrednio u producenta, otrzymujecie dodatkowy żeton wyposażenia – samochód do garażu :)
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Światowy Fenomen, Internetowa Sensacja "Summoner: Zaklinacz"
Wydawnictwo Jaguar prezentuje sagę Summoner: Zaklinacz, Wyprawa drugi tomtrylogii fantasy, która podbiła serca miłośników gatunku i w zawrotnym tempie zdobyła popularność na platformie wattpad.com
100 000 czytelników w miesiąc,
1 000 000 czytelników po kwartale,
3 000 000 czytelników w pół roku,
a teraz już prawie 7 MILIONÓW!!!
Poznajcie Fletchera, chłopaka z darem przywoływania demonów. Tylko on może uratować Imperium Hominum przed klęską w walce z bezlitosnymi orkami. Przeżyjcie niezwykłą przygodę i odkryjcie jedną z najbardziej wciągających trylogii fantasty ostatnich lat.
Taki fenomen zdarza się raz na dekadę!
Konkurs - Pakiet Warcrafta
Czy oglądaliście już film, który powstał na podstawie świata gier firmy Blizzard? Wiecie, że pojawiły się również książki? Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania są 3 pakiety książek: "Warcraft", "Warcraft: Durotan", "World of Warcraft: Illidan".
Więcej informacji o książkach znaleźć można tutaj: http://www.insignis.pl/gatunki/gry-komputerowe/
Konkurs - "Arktyczny dotyk"
Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania są 2 egzemplarze książki "Arktyczny dotyk".
Layla Shaw próbuje pozbierać kawałki swojego roztrzaskanego życia. Nie jest to łatwe w przypadku siedemnastolatki święcie przekonanej, że gorzej już być nie może. Co gorsza, z uwagi na tajemniczą moc, jaką włada dziewczyna, jej niewiarygodnie przystojny przyjaciel, Zayne, na zawsze pozostanie dla niej nieosiągalny.
Konkurs - "Asystent czarodziejki"
Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania są 2 egzemplarze książki "Asystent czarodziejki".
Przez ostatnie ćwierć wieku Vincent Thorpe służył jako pomocnik magiczny czarodziejce Margueritte de Breville, znanej w Arborii jako Szalona Meg. Razem zgłębiali tajemnice Wojny Rozdarcia – konfliktu, który siedemset lat wcześniej niemal zniszczył świat. Po latach niebezpiecznej pracy Vincent wyczekuje zakończenia kontraktu i marzy o spokojnym życiu w domku na przedmieściach u boku ukochanej Amandine.
Gdy kolejna, pozornie zwykła misja dla Gildii Magów przybiera nieoczekiwany obrót, Vincent przekonuje się, że musi zrewidować plany na przyszłość, a jego los jest nieodłącznie spleciony z historią Arborii.