Rezultaty wyszukiwania dla: Wydawnictwo Mag
Tern
Nik Pierumow, a właściwie Nikołaj Daniłowicz Pierumow, to pisarz fantasy, któremu rozgłos na całym świecie przyniosła kontynuacja „Władcy pierścieni" J. R. R. Tolkiena napisana w 1993 roku. Jego trylogia „Pierścień mroku" zdobyła szereg nagród oraz przyczyniła się do tego, że autor został uznany najlepszym pisarzem na największym konwencie fantastycznym w Europie – Euroconie w 2004r. W 2007 roku, po próbach ze space-operą czy Steampunkiem, Pierumow rozpoczął nowy cykl fantasy „Siedem Zwierząt Rajlegu". Wydany w Polsce przez wydawnictwo Solaris w 2010 roku „Tern" rozpoczyna naszą przygodę w niesamowicie wykreowanym świecie Rajlegu.
Fabuła powieści skupia się wokół podróży dość niezwykłej drużyny. Dlaczego niezwykłej? W żadnej klasycznej fantasy nie spotkało się takiej różnorodności wśród głównych bohaterów, których łączy jeden cel. Tytułowy Tern jest kolczastym dhussem, który za członka tej rasy się nie uważa. Wraz z nim w wędrówce po magicznych krainach Rajlegu uczestniczy zmieniona genetycznie przez nekromantów Gończa Nekropolis – Stein, piękna sidha Neiss, mistrz alchemii Ksarbirus, przyzwany z innego wymiaru demon-poeta, który brzydzi się przemocą - Krojon oraz gnomi łowca demonów – Braber. Pozornie członkowie są indywidualnościami niepasującymi do siebie, na dodatek żywiącymi do siebie nawzajem urazę. W końcu Stein wymordowała cały ród Neiss, a Tern wbrew jego woli przywołał Krojona, na którego poluje Braber. Ostatecznie różne okoliczności, które splotły ścieżki ich historii, sprawiają, że muszą połączyć swoje siły i wyruszyć w podróż, aby zbadać sposób działania Zgnilizny, morderczej plagi gnębiącej Rajleg. Wspólnie muszą stanąć do heroicznej walki ze złem, typowej dla epic fantasy.
Spoiwem łączącym tą niezwykłą drużynę, która w normalnych okolicznościach nie miała by racji bytu, jest postać tytułowego bohatera. Tern jest osobą jakby wyjętą z kontekstu, niepasującą do klimatu. W życiu kieruje się honorem, miłosierdziem i szlachetnością, walka jest dla niego ostatecznością. Wyróżnia się inteligencją i wiedzą na temat całego świata Rajlegu, jego mieszkańców i używanych języków. Używa technik magii, które odeszły w zapomnienie. Ponadto jego przeszłość jest wielką niewiadomą. Nikt nic o nim nie wie. Ta tajemniczość wokół jego postaci jest również elementem, który napędza fabułę.
Na uwagę zasługuje wykreowany przez Pierumowa Rajleg. Już we wstępie do „Terna" autor zaprasza nas do swojej krainy wykorzystując mit o drzewie światów. Zabieg ten umacnia nas w przekonaniu, że pisarz profesjonalnie podszedł do zadania. Sam świat uderza różnorodnością i bogactwem, a z umieszczonych w książce dwóch mapek możemy wywnioskować, że w pierwszej części cyklu poznajemy tylko niewielki jego wycinek. Spotkamy w nim wiele znanych nam już ras (m.in. gnomy czy trolle), ale dodatkowo przyjdzie nam poznać masę nowych (dla gatunku fantasy): dhussy, sidhy, aelwy, taengowie. Autor znakomicie przedstawił relacje międzyrasowe, opisał społeczne hierarchie, kulturę, stosunki polityczne czy pozyskiwane umiejętności magiczne.
Na koniec uwaga odnośnie polskiego wydania. „Tern" wydany przez wyd. Solaris zachwyca piękną ilustracją na okładce. W tłumaczeniu znaleźć można kilka literówek, które nie wpływają jednak na przyjemność czytania. Sposób wykończenia książki jednakże przy takiej objętości (500 stron) jest nieco dokuczliwy - przy przewracaniu kartek należy uważać, by nie złamać jej grzbietu.
Czytając „Terna" bardzo często na myśl przychodzą nawiązania do Tolkiena. Już sam pomysł wędrującej drużyny wydaje się nam bardzo dobrze znany. Ponadto sposób opisywania Rajlegu, choć jest o wiele lżejszy, kojarzy nam się ze stylem autora „Władcy pierścieni". Pierumow zachował jednak swoją oryginalność, która powoduje, że jego cykl ma aspiracje do pozostawienia swojego piętna w historii literatury fantastycznej. Pomimo czasami dłużącej się fabuły, lektura sprawia przyjemność, zaś dialogi głównych bohaterów wywołują niejednokrotnie uśmiech na twarzy. Można tylko liczyć, że autor nie wypadnie z dobrego rytmu i pozostałe tomy (w trakcie pisania tej recenzji w Polsce ukazała się czwarta powieść z cyklu Siedem Zwierząt Rajlegu) będą trzymały nadany w pierwszej części wysoki poziom. Podsumowując, żaden miłośnik fantasy nie powinien przejść obojętnie obok najnowszej twórczości Nika Pierumowa.
Wojny duszków
Sięgając po „Wojny Duszków” myślałem iż mam do czynienia z kolejną powieścią podobną do przygód młodego czarodzieja Harry’ego. Kampania reklamowa książki, hasła reklamowe oraz opis z okładki utwierdzały moje przekonanie. Pod wieloma względami jednak się myliłem. Ale przejdźmy do rzeczy. O czym mianowicie jest owa książka ??
Kraina Duszków to świat magów i demonów, w którym pełno jest intryg i nieustannych wojen pomiędzy dobrem i złem. Nad obydwiema stronami pieczę sprawuję Purpurowy Cesarz. Jego pierworodny syn, młody awanturnik i obrońca zwierząt, Pyrgus Malvae wpada w kłopoty, narażając się największym magnatom ciemnej strony magii oraz największemu z demonów – Belethowi. Ojciec, chcąc ukryć go aż do zakończenia konfliktu, postanawia wysłać go portalem do równoległego świata.
Tymczasem w świecie szarej rzeczywistości, Henry, nastolatek i zapalony modelarz, który nigdy w życiu nie miał problemów nawet w szkole, dowiaduje się o romansie swojej matki z ... sekretarką ojca. Odkrycie, iż matka jest lesbijką jest dla niego bolesne. Chłopak popada w melancholię, a ucieczkę od przygnębiającej rzeczywistości odnajduje pracując u starego paranoika - pana Fogarty. Tam w ogrodzie splatają się ścieżki obydwóch młodzieńców, gdyż Pyrgus w wyniku uszkodzenia portalu przenosi się w inne, niż wcześniej zamierzone miejsce, a na dodatek zostaje zamieniony w małego, skrzydlatego duszka.
"Wojny Duszków" to pierwszy tom powieści, pełnej przygód i magii, która jest skierowana głównie do młodzieży. Książki nie poleciłbym jednak młodszym czytelnikom, ponieważ autor porusza w niej wiele kontrowersyjnych spraw, których mogą nie zrozumieć (np. związki homoseksualne), jak i nie oszczędza drastycznych opisów (np. topienie kociaków we wrzącej masie czy torturowanie przez zanurzenie w gorącej siarce). Podobnych przykładów można w opowieści znaleźć wiele. Inne zastrzeżenie można mieć do polskiego tłumaczenia tytułu książki. „Wojny Duszków” to w oryginale „Faerie Wars”. Angielskiemu wyrażeniu faerie bliżej jednak jest do elfów niż do duszków, często przedstawianych jako małe, opiekuńcze wróżki ze skrzydełkami. Dlatego dość dziwnie brzmi określenie mrocznych i dość nieprzyjemnych magów jako Duszki Nocy, choć zapewne Wojny Elfów za bardzo by się kojarzyły z prozą Tolkiena, a Wojny Wróżek brzmią dość dziwnie.
Przejdę jednak do dobrych stron książki. Pierwsze co się rzuca w oczy to ładne wydanie, o które postarało się wydawnictwo Rebis. Twarda oprawa oraz gruby papier wpływają znacznie na estetykę i przyjemność czytania. Jeśli chodzi zaś o fabułę to jest ona typowa dla powieści przygodowo-fantastycznej. Pełna jest zaskakujących zwrotów akcji, trzymających w napięciu wydarzeń. Światy baśniowe i realne zostały umiejętnie ze sobą powiązane, a ich wątki się splatają i uzupełniają. W krainie Duszków siostra Pyrgusa – Holly Blue odkrywa spisek Duszków Nocy przeciw Cesarzowi, zaś w międzyczasie Henry i książę próbują znaleźć drogę powrotną do świata magii. W opowieści nie zabrakło wszelkiego rodzaju postaci władających magią: magów, kapłanów, demonów czy czarnoksiężników. Innym plusem jest to, iż książka została napisana dość prostym i lekkim językiem, choć brak jest rozbudowanych dialogów i szczegółowych opisów.
Podsumowując „Wojny Duszków” to bardzo dobra powieść, przeznaczona raczej dla starszej młodzieży z powodu poruszanych tematów i licznych okrutnych i pełnych krwi obrazów. Wciągająca fabuła sprawia, iż ciężko jest oderwać się od niej nawet na czas obiadu (wiem to po sobie). Bardzo miłym faktem jest również to, iż ukazał się drugi tom, pt. „Purpurowy cesarz”.
Domek
Mawia się, że prawdziwy mężczyzna powinien wybudować dom, zasadzić drzewo i spłodzić syna. Dwa ostatnie zadania w miarę są do wykonania. Jednak w dzisiejszych czasach mamy większy problem aby zapewnić byt swojej rodzinie. Wielu z nas marzy o własnym mieszkaniu, zaś własny dom to tzw. marzenie ściętej głowy. Jak wielka jest radość, kiedy możemy od podstaw uczestniczyć w projekcie, budowie oraz wykończeniu swojego domu. Ostatecznie ta skarbonka bez dna niesie ze sobą nowe stresujące obowiązki i zadania. Należy o nią dbać, nieustanie remontować czy przemeblowywać. I choć często ciągnie się za nami kredytowe utrapienie, emocje związane z własnym domem są bardzo przyjemne. Dla tych wszystkich, którzy lubią odczuwać frajdę z planowania, projektowania i urządzania własnego domku, wydawnictwo Rebel przygotowało odpowiednią pozycję.
„Domek" to rodzima produkcja, której autorami są Klemens Kalicki (projektant) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustracje). Jej wydanie poprzedzała spora kampania reklamowa w Internecie czy na Targach Książki w Warszawie. Czym się wyróżnia ten tytuł na tle innych gier rodzinnych? Co w nim zachwyca, a co denerwuje?
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy plastikową wypraskę w kształcie domu. Mieści ona planszę, 4 plansze graczy, 60 kart pokojów, 28 kart dachów, 20 kart narzędzi, wyposażenia i pomocników, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, znacznik pierwszego gracza, notes do sumowania wyników oraz oczywiście instrukcję. Plansze, żetony wyposażenia oraz płytki pomocy zostały wykonane z grubszej tektury, więc powinny mieć długą żywotność. Pozostałe karty proponuję ubrać w odpowiednie koszulki (pasują Mini European). Rolę znacznika pierwszego gracza pełni drewniany klocek o kształcie domku.
Oprawa graficzna to bardzo mocna strona tej pozycji. Ilustracje są rewelacyjne. Bardzo kolorowe, szczegółowe, pełne detali i odpowiednio pasują do rodzinnego klimatu gry.
Na pochwały zasługuje szczególnie talia pomieszczeń. Znajdziemy w niej karty salonów, kuchni, sypialni, łazienek, piwnic. Każdego typu pomieszczeń jest kilka różnych wariantów graficznych, a na dodatek, położone obok siebie, idealnie się komponują w jedną całość niczym puzzle.
Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam wszystkie zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.
Zasady i przebieg gry
„Domek" z racji iż jest grą skierowaną do całych rodzin, nie jest skomplikowany. Zasady spokojnie można wytłumaczyć w kilka minut nawet siedmiolatkowi. Głównym celem gry jest stworzenie idealnego domku, który będzie nie tylko w pełni funkcjonalny, ale również odpowiednio wyposażony.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pustego, dwukondygnacyjnego budynku do urządzenia. Na niej będziemy układać karty pomieszczeń i żetony wyposażenia. Pomieści ona 12 kart: pięć na każdej kondygnacji oraz dwie w podpiwniczeniu.
Przez dwanaście rund, każdy z graczy dobiera po jednej karcie pomieszczenia z centralnej planszy. Podzielona jest ona na dwa rzędy z kartami pomieszczeń oraz kartami dodatków. Rzędy te są nierozerwalnie połączone. Wybierając odpowiednią kartę pokoju musimy jednocześnie zabrać kartę dodatku, która leży nad nią. Ponadto, karty te muszą być od razu wyłożone na naszej planszy.
Po każdej turze, niewykorzystane karty są usuwane z centralnej planszy oraz wykładane nowe.
Pokoje w naszych domkach możemy układać dowolnie. Oprócz naszej wyobraźni ograniczają nas tylko drobne, logiczne zasady. Karty pomieszczeń piwnicznych, mogą być wyłożone tylko na dwóch odpowiednich polach podpiwniczenia. Nie możemy również urządzać pokoju na piętrze, jeśli nie mamy ukończonego pomieszczenia pod nim na parterze. Możemy rozbudowywać nasze pomieszczenia poprzez układanie obok siebie pokoi o takiej samej funkcjonalności. Ma to istotny wpływ na końcową punktację, gdyż oczywiście czym większy salon tym lepszy. Nie możemy jednak przekroczyć maksymalnej wielkości pomieszczenia, którą określa cyfra na karcie. Dla przykładu największy pokój dziecięcy może składać się z dwóch wyłożonych obok siebie kart.
Po tym jak każdy z graczy ukończy urządzanie swojego domu, następuje pora na końcowe zliczanie punktów. Przyznawane są one za odpowiednią funkcjonalność domu, np. jeśli udało nam się zaprojektować po jednej łazience na każdej kondygnacji. Otrzymujemy je również za uzyskanie dodatkowego wyposażenia np. wanny z hydromasażem do łazienki czy fortepianu do salonu. Oczywiście dom jest niekompletny bez dachu. Jeśli udało nam się zbudować pełen dach o jednolitym kolorze, również uzyskujemy bonusowe punkty.
Do zliczenia końcowych punktów bardzo pomocny jest załączony do gry notesik z podziałem na poszczególne elementy budynku.
Wrażenia
Z racji, iż „Domek" to gra familijna, bardzo dobrze odnajdą się w niej osoby młodsze i starsze. Pod tym kątem gra została bardzo dobrze przemyślana i zaprojektowana. Cała rozgrywka przebiega płynnie, nie ma postojów na chwilowe zerkanie do instrukcji lub wyjaśnianie zasad. Tytuł ten wyróżnia duża regrywalność. Różnorodność kart sprawia, że każde spotkanie z grą będzie inne, zaś nasze domki na pewno będą inaczej się prezentowały. Niesamowite grafiki jeszcze bardziej podkręcają klimat. Wręcz oczarowują graczy i wywołują uśmiech na twarzy. Polecam dokładnie przyglądać się detalom w pokojach. Można odkryć np. plakat z filmu „Terminator" wiszący w garażu czy poukrywane dzieci w niektórych pomieszczeniach.
Tryb gry dla 2 lub 3 osób wprowadza dodatkową interakcję wśród graczy. Mianowicie po rozłożeniu kart na centralnej planszy, osoba która posiada znacznik pierwszego gracza musi odrzucić z gry parę sąsiadujących ze sobą kart. Oczywiście powoduje to złośliwe zagrania, gdyż najczęściej usuwane są pomieszczenia, które mogą przypasować lub brakują konkurentowi.
Podsumowanie
Wszystkie cechy gry, czyli tematyka, mechanika oraz oprawa graficzna składają się na tytuł, który z czystym sumieniem mogę polecić każdemu miłośnikowi rodzinnych spotkań przy planszy. Ogromną zaletą „Domku" jest prostota zasad. Praktycznie wszystko w tej grze zachwyca i urzeka. A co denerwuje? Aktualnie minusów nie znalazłem. Może po czasie, kiedy już wszystkie karty będą znane mi na pamięć i odkryję wszystkie graficzne detale, stwierdzę, że od gry należy trochę odpocząć. Aktualnie prawie każdy dzień spędzamy z żoną na przynajmniej jednej rozgrywce i nadal się zachwycamy tym tytułem. Żona utwierdziła się nawet w przekonaniu, że posiada ukryty talent do projektowania mieszkań :)
Jeśli więc znudziły się Wam już spotkania przy Monopoly lub męczą Was Scrabble, na Waszym rodzinnym stole powinien znaleźć się „Domek". Na dodatek macie szansę rozbudować konsumencki patriotyzm. Do gry idealne pasuje hasło „Dobre, bo polskie".
P.S. Kupując grę bezpośrednio u producenta, otrzymujecie dodatkowy żeton wyposażenia – samochód do garażu :)
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Konkurs - "Asystent czarodziejki"
Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania są 2 egzemplarze książki "Asystent czarodziejki".
Przez ostatnie ćwierć wieku Vincent Thorpe służył jako pomocnik magiczny czarodziejce Margueritte de Breville, znanej w Arborii jako Szalona Meg. Razem zgłębiali tajemnice Wojny Rozdarcia – konfliktu, który siedemset lat wcześniej niemal zniszczył świat. Po latach niebezpiecznej pracy Vincent wyczekuje zakończenia kontraktu i marzy o spokojnym życiu w domku na przedmieściach u boku ukochanej Amandine.
Gdy kolejna, pozornie zwykła misja dla Gildii Magów przybiera nieoczekiwany obrót, Vincent przekonuje się, że musi zrewidować plany na przyszłość, a jego los jest nieodłącznie spleciony z historią Arborii.
Trawa
Klasyka fanatstyki nie nęci fabułą, ani stylem, za to stanowi źródło wielu nurtów współczesnej fantastyki.
Powieść Sheri S. Tepper została wydana w 2015 roku przez Wydawnictwo Mag z piękną okładką Dark Crayon, jako trzeci tom serii Artefakty. Oryginalnie „Trawę" opublikowało w 1989 roku amerykańskie wydawnictwo Doubleday, w 1990 roku została nominowana do nagród Hugo i Nebuli, a w 2002 roku uwzględniona została w SF Masterworks, serii wydawniczej zawierającej najlepsze książki science fiction wydane po 1950 roku. Seria ta zapoczątkowana w 1999 roku „Wieczną wojną" (oryg. 'Forever War ', wyd. pol. 1995, Zysk i S-ka) Joe Haldemana jest nadal kontynuowana przez Wydawnictwo Victor Gollancz, ostatnim tytułem z 2016 roku jest Ursuli K. Le Guin „Wracać wciąż do domu" (oryg. 'Always Coming Home', wyd. pol. 1997, Prószyński i S-ka). W Polsce w ostatnich latach podobne przedsięwzięcie podjęło najpierw w 2006 roku Wydawnictwo Solaris serią Klasyka Science Fiction, a teraz Wydawnictwo Mag serią Artefakty. Nasuwa się pytanie czy klasyczna literatura science fiction może być nadal aktualna?
W jednym z wywiadów Sheri S. Tepper stwierdziła, że "In my reviews, I'm accused of being a writer who preaches. Actually, I'm a preacher who writes!"(1) - "W moich recenzjach, jestem oskarżona o bycie pisarzem, który głosi. Właściwie jestem kaznodzieją, który pisze!". Czy rzeczywiście powieść Sheri S. Tepper jest dydaktyczna?
W świecie wykreowanym przez pisarkę ludzkość rozpleniła się po całym dostępnym kosmosie, uciekając z przeludnionej Terry. Człowiek zasiedlił wiele planet, mniej lub bardziej przyjaznych, jednak nie uciekł przed problemami. Na planetach niestety panoszą się dwie zarazy, jedną z nich jest Świętość, instytucja o charakterze religijnym, oraz prawdziwa zaraza, dziesiątkująca potajemnie ludzkość. Jedyną kolonią ludzką wolną zarówno od protektoratu Świętości, jak i zarazy, jest Trawa, planeta słabo zaludniona, pokryta różnobarwnymi trawami, na której pielęgnuje się, przynajmniej z pozoru, dawne tradycje szlachecko-łowieckie. Na ten odległy świat zostaje oddelegowana rodzina Yrarierów; Roderigo, Marjorie, Anthony i Stella, celem odkrycia lekarstwa na zarazę. Rodzina zostaje wysłana na Trawę, gdzie musi zmierzyć się nie tylko z ksenofobią szlachty, ale także z dziwnymi stworzeniami o hipnotycznych zdolnościach, własnymi kłopotliwymi i trudnymi rodzinnymi relacjami, a ponad wszystko z czasem, który działa na korzyść zarazy, a także terrorystycznego ugrupowania Pleśń, dążącego do eksterminacji rasy ludzkiej.
Podchodząc do książek napisanych w innych czasach, innej sytuacji społecznej, czy historycznej zawsze próbuję dowiedzieć się więcej o autorze. Owszem pozostaje część integralna książki, która trafi do większości czytelników, jednak wiele aspektów może zostać niezauważonych, pominiętych, niezrozumianych lub strywializowanych. Na pierwszy plan początkowo wysuwa się w powieści tajemnica Trawy, na której nigdy nie pojawiła się dziwna choroba; jest to planeta o niespotykanym, aczkolwiek dość ubogim, ekosystemie składającym się głównie z różnogatunkowych traw, roślinożernych zwierząt i potencjalnie inteligentnych istot; rzekotek, ogarów, hippae i lisów, a w tle majaczy jeszcze stara tajemnica starożytnych Arbaiów, ludu, który zamieszkiwał kiedyś Trawę i inne planety, a który wyginął w tajemniczych okolicznościach. W dalszej części książki punkt ciężkości lekko się przesuwa, w stronę społecznych i obyczajowych problemów, na które natyka się rodzina Yrarierów. Zdobycie jakichkolwiek informacji na temat odmienności planety utrudnia, Marjorie i Roderigo, system kastowy, jaki zastają na Trawie. Rodziny bonów odizolowane, ksenofobiczne, wrogo nastawione do Świętości, kultywujące tradycje Polowań, niechętnie przyjmują do swojej przestrzeni towarzyskiej rodzinę ambasadora, bardzo oszczędnie udzielają wyjaśnień na nurtujące ich pytania. Na szczęście poza posiadłościami szlacheckimi istnieją jeszcze: Zieloni Bracia, zdyskredytowani członkowie Świętości, zesłani do trawiańskiego zakonu lub na wykopaliska Arbaiów, a także zwykli ludzie, pracujący i handlujący, rzemieślnicy i kupcy, którzy zasiedlają Wspólnotę. Dodatkowym utrudnieniem, który zapewne dla większości czytelników będzie największym mankamentem powieści, są bezustanne nieporozumienia małżeńskie Marjorie i Roderiga, które znamionują rozpad ich rodziny, a którym pisarka poświęca dość sporo przestrzeni literackiej.
Prawdę powiedziawszy, gdyby oprzeć się wyłącznie na tym powierzchownym opisie lektury można by uznać, że jest to powieść obyczajowa z elementami thrillera, lekko traktującej, a akurat to dość aktualny temat, o fundamentalnym wpływie ruchów religijnych na społeczeństwa. Gdyby dalej się nie zagłębiać, to nawet można by uznać, że jest to przegadana powieść o rozterkach małżeńskich w dość egzotycznym, monochromatycznym i wydumanym świecie traw i inteligentnych, choć lekko perwersyjnych zwierząt.
Oczywiście każdy ma prawo zatrzymać się na dowolnym poziomie interpretacji.
Chciałabym jednak wrócić do stwierdzenia, że czytając książki z innej, nawet dość nieodległej, epoki, należy zaznajomić się przynajmniej z osobą autora. A w przypadku Sheri S. Tepper jest to dość ważne. Jak sama wspomniała w wywiadzie(2) to, co rozważała w swoich powieściach, wpływało następnie na jej życie. Należała ona bowiem do dwóch organizacji CARE (3) (Cooperative for Assistance and Relief Everywhere), organizacji humanitarnej, a także do Planned Parenthood (4), amerykańskiej organizacji non-profit działającej na rzecz praw reprodukcyjnych. Poglądy i idee popierane przez pisarkę znalazły swoje odbicie w postaci Marjorie, silnej, aczkolwiek rozdartej wewnętrznie, kobiety, która poświęca się dobroczynności i dba o kontrolę urodzeń w najuboższych i najmniej uświadomionych grupach społecznych. Jest to jednak dość kontrowersyjne podejście do kontroli urodzeń, ponieważ dotyczy wyłącznie biedoty, którą się kontroluje zamiast edukować. Zresztą był to zarzut względem organizacji Planned Parenthood, która skupiła się na działalności kontroli narodzin głównie w dzielnicach zamieszkanych przez biedotę afroamerykańską, nie wspominając już o „Projekcie Murzyn" Margaret Sanger. U Tepper można odnaleźć właśnie ten problem kontrolowania płodności i narodzin u gorszej „rasy" - Nielegalnych, jest to kontrowersyjny, jednak marginalny problem podejmowany przez autorkę. Wydaje się, że dominującym zagadnieniem, z którym próbowała się zmierzyć pisarka, było miejsce kobiety w społeczeństwie. Początkowo Marjorie Yrarier jest bohaterką dość stłamszoną, która jak sama stwierdza jest „nieuleczalnie sumienna" i obowiązkowa, zarówno wobec przewodnika duchowego księdza Sandovala, jak i wobec męża. Jako żona została sprowadzona do roli ofiary i człowieka drugiej kategorii. Dzięki przybyciu na Trawę i postawionemu przed nią zadaniu, powoli odnajduje w sobie stabilność psychiczną, staje się niezależna i silniejsza. Stopniowe odnajdywanie siebie poprzez kontakt z przyrodą i nawiązywanie relacji z innymi istotami inteligentnymi. Taki sposób przedstawienia ewolucji roli kobiety w całej powieści, spowodował, że Sheri S. Tepper zaczęto nazywać ekofeministką. W feminizmie stroną pokrzywdzoną jest kobieta, a w ekofeminizmie – przyroda, jako poszerzona strefa kobiecości. Nad jednym i drugim mężczyźni chcą sprawować władzę, dominować, kontrolować, oba podmioty traktowane są jak towar i czyjaś własność, którą można handlować oraz ją eksploatować (5). Co więcej autorka krytykuje imperializm i rasizm Świętości, antropocentryzm i podział na klasy, wykpiwając ułomność bonów względem mieszkańców Wspólnoty. Wspólnota, wioska nadrzewna Arbaiów, czy nawet posiadłości bonów, są niczym innym jak, głoszoną przez ekofeministów i niektórych antropologów, najzdrowszą i najstabilniejszą formą współżycia społecznego w postaci niewielkich wspólnot, zorganizowanych wokoło eko-wiosek. I na sam koniec idea powrotu do dzikości, jako jedynej drogi do poznania natury kobiety, a czymże innym jest asymilowanie się Marjorie z lisami.
Wydaje się, że Sheri S. Tepper była wielką głosicielką ekofeministycznych idei, broniących niezależności kobiet, przeciwniczką jakiegokolwiek ucisku, zwolenniczką kontroli urodzeń i dobroczynności. Rzeczywiście, gdyby wyłącznie tak odczytywać ta lekturę, to w swoim wydźwięku, jest dość parenetyczna, choć ten kaznodziejski ton nie jest, poza końcowym motywem listu (och, mogła sobie to podsumowanie autorka darować), aż tak ordynarnie oczywisty.
„Trawa" Sheri S. Tepper jest nieocenioną skarbnicą, dla mnie całkowicie dotąd nieznanych, idei ekofeministycznych. Jest także tajemniczą opowieścią o niespotykanych nigdzie indziej istotach, a także pięknie napisaną historią o odnajdywaniu własnej tożsamości. Jednego pisarce nie można odmówić, a mianowicie hipnotycznego stylu pisania, który wciąga i ciekawi nawet pomimo drobnego emocjonalnego gadulstwa i ekscentrycznego pomysłu na obce inteligentne rasy.
(1) http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(2) http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(3) CARE - międzynarodowa organizacja pozarządowa, założona w 1945 r., zajmująca się dostarczaniem pomocy humanitarnej i wspieraniem długoterminowych projektów rozwojowych, przede wszystkim w krajach trzeciego świata. Jest to jedna z najstarszych i największych organizacji humanitarnych, zajmujących się walką ze światowym ubóstwem. W 2013 r. CARE działała w 87 krajach, angażując się w 927 projektów i obejmując pomocą 97 milionów ludzi.
(4) Planned Parenthood Federation of America -jej celem jest propagowanie świadomego rodzicielstwa, kompleksowej edukacji seksualnej, szerokiego dostępu do legalnej antykoncepcji i aborcji, walki z chorobami przenoszonymi drogą płciową oraz szerzenie, w ramach posiadanych środków, podstawowej opieki medycznej na całym świecie, szczególnie w ubogich krajach Afryki i Ameryki Łacińskiej. Organizacja jest również operatorem jednej z największych sieci klinik oferujących zabiegi związane z aborcją, antykoncepcją oraz diagnostyką chorób wenerycznych.
(5) Marta Lelek. Feministyczne podejście do ekofeminizmu. „Dzikie życie", wrzesień 1998. Pracownia na rzecz Wszystkich Istot.
T.I.M.E Stories - crowdfundingowa akcja Rebel
Podstawowa wersja gry "T.I.M.E Stories" oraz 3 pierwsze dodatki otrzymały szansę na ukazanie się we w pełni spolszczonej edycji za pośrednictwem akcji crowdfundingowej (czyli tzw. finansowanie przez społeczność), którą przeprowadza wydawnictwo Rebel. "T.I.M.E Stories" to narracyjna gra planszowa. Gracze będą przeżywać przygody w różnych światach, również rzeczywistościach równoległych do naszej, widząc wszystko oczami swoich bohaterów.
Oficjalny prequel filmu "Warcraft: Początek"
18 maja odbędzie się premiera najnowszej książki z uniwersum WarCraft. Książka autorstwa Christie Golden będzie nosiła tytuł "Warcraft: Durotan".
Fox Games poleca nowości majowe i czerwcowe
Książkowy prequel filmu Warcraft już 18 maja w księgarniach!
10 czerwca na ekranach polskich kin pojawi się długo oczekiwany film Warcraft: Początek. Z tej okazji wydawnictwo Insignis Media przygotowało dwie premiery książkowe ściśle powiązane z filmem.