kwiecień 18, 2024

×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: Telbit

czwartek, 14 czerwiec 2012 08:31

Nieśmiertelność. Wieża

Powieść W. Hohlbeina "Nieśmiertelność. Wieża" to moje pierwsze spotkanie z twórczością tego autora. Tym większe było moje zdziwienie, gdy dowiedziałam się, że pisarz ten ma na swoim koncie ponad 259 książek z czego ok. 160 stało się poczytnymi bestsellerami. Z fantastyką niemiecką cięższego kalibru również nie miałam do tej pory do czynienia i dlatego z ciekawością zabrałam się do lektury powieści, z tajemniczo brzmiącym opisem treści z tyłu książki oraz z ilustracją na okładce kojarzącą mi się z teledyskiem grupy Disturb "The Land of Confusion" .

Na początku muszę powiedzieć, że książka ta należy do trudniejszych, jakie przyszło mi czytać, nie tylko ze względu na treść, czy język jakim została napisana, ale przede wszystkim na skomplikowaną wizję świata przedstawionego i sposób narracji.

Universum stworzone przez Hohlbeina jest oryginalne i niesamowite. Akcja historii dzieje się w bardzo odległej przyszłości, na planecie, która kiedyś, bardzo dawno temu była Ziemią. Z rozmów prowadzonych przez bohaterów wynika, że doszło do tragicznej w skutkach katastrofy i Ziemia przestała się nadawać do życia z racji braku czystego powietrza, wody pitnej i miejsca. Obecnie już nikt dokładnie nie wie, jak to było, ale zbudowano Wieżę, olbrzymią budowlę, która sięga pięć mil w głąb i drugie tyle w niebo. Wynaleziony surowiec o nazwie Acheron spowodował cywilizacyjny i techniczny bum. Pozwolił on nie tylko na uczynienie Wieży twierdzą nie do zdobycia. Otoczył ją również Ścianą, odgradzającą ją od reszty. Ta reszta to tzw. Oblężenie, czyli osiedla, miasta i krainy powstałe u podnóża budowli.

Mieszkańcy Wieży pod wodzą księżniczki Arion dysponują najnowszymi zdobyczami techniki, nanorobotami, skuteczną bronią, genetycznie modyfikowanymi zwierzętami i roślinami (o wzmocnionej odCENSOREDości i sile), mogą klonować ludzi lub ich rekonstruować w razie potrzeby. Jakby tego było mało, Wieża posiada coś w rodzaju programu sterującego, nadzwyczaj przenikliwej sztucznej inteligencji, która przeprowadza konieczne badania, symulacje wojskowe, itp. R'Achernon, bo tak jest nazywana ta istota, jest wszechobecna i komunikuje się z ludźmi mentalnie. Oblężenie to z kolei barbarzyński lud zgrupowany w klany, snujący plany podboju Wieży. W jego szeregach znajdują się inne istoty, takie jak olbrzymie i silne Quorrle, Finde (coś w rodzaju pająkowatych) oraz cała masa innych dziwactw.

Historia w powieści zaczyna się w momencie, gdy księżniczka Arion przygotowuje się do swojej koronacji. W tym właśnie momencie Craiden, przywódca klanów, wchodzi w posiadanie broni, która może zniszczyć wszystko. Kto mu tę broń udostępnił, bystry czytelnik może się tylko domyślać. Nieświadomy mocy bomby Craiden odpala ładunki i przyczynia się do zniszczenia trzeciej części Oblężenia. Następnie udaje się na rokowania z księżniczką i jej doradcami, przekonany, że to on ma asa w rękawie. Idealistycznie nastawiona, a jednocześnie bardzo dobrze zorientowana w sytuacji politycznej Arion i silny, aczkolwiek krótkowzroczny Craiden (który ciągle kojarzył mi się z Conanem Barbarzyńcą) prezentują dwa odmienne punkty widzenia wielu spraw. Faktem jest, że co jakiś czas Wieża i Oblężenie prowadzą rozmowy, z których nic nie wynika. Trudno zatem mieć nadzieję, że tym razem będzie inaczej.

Akcja powieści toczy się dwutorowo i jest prezentowana z punktu widzenia kilku bohaterów: księżniczki Arion, Craidena, doradcy Arion, senator Rymer, młodej dziewczyny Gei i generała Mardu. Początkowo czytelnikowi trudno się zorientować w sytuacji, gdy na scenę wychodzi młoda władczyni, a jej przybocznym okazuje się być wielki gadający i inteligentny szczur. W dodatku na jednej płaszczyźnie Arion rozmawia z Craidenem. Równolegle śledzimy podróż generała Mardu przez zniszczone wybuchem miasto i jego starania, by dotrzeć do przywódcy klanów. Trzeci wątek dotyczy młodej dziewczyny Gei, która sobie tylko wiadomymi sposobami dostała się do Oblężenia i spotkała Craidena. Dopiero po jakimś czasie elementy fabularnej układanki zaczynają się łączyć w całkiem zgrabną całość i można sobie zacząć spekulować, o co tutaj tak naprawdę chodzi. Trzeba przyznać autorowi, że zaserwował czytelnikowi niezłą, intelektualną porcję rozrywki, gdyż nie ma nic przyjemniejszego, niż dociekanie kto jest kim i dlaczego coś zostało zrobione tak a nie inaczej.

Odbiór powieści znacznie utrudniają opisy działania różnych urządzeń oraz słownictwo typowe dla fantastyki naukowej. Poza tym uważam, że historia zawarta na 600 stronach z powodzeniem zmieściłaby się na 400. Wędrówka Mardu podziemnymi tunelami miała zapewne na celu ukazanie ogromu zniszczeń, dokonanych przez bombę, ale tak naprawdę kończy się ona z tak niespodziewanym wynikiem, że czytelnik zadaje sobie pytanie w stylu: "no i po co to było?". Dziwiła mnie też niesamowita wytrzymałość bohaterów na zmęczenie, zranienia i ból, ale w końcu gdy się jest sztucznie ulepszonym, ma się na sobie osłonę z nanitów i podwójną liczbę niektórych narządów wewnętrznych, to faktycznie wydaje się to dość logiczne.

Pochwała należy się autorowi za zakończenie powieści i nie mam tu na myśli wątku bohaterów, a przyszłosci planety i o ile dobrze zrozumiałam, po tysiącach lat historia zatoczyła koło i znowu wszystko musi ruszyć od nowa.

Mimo trudności w odbiorze, książka mi się podobała, bo autor pozostawił czytelnikowi duże pole do snucia domysłów i własnych teorii. Im dłużej o tym myślę, tym więcej szczegółów dostrzegam. Dlatego, jeśli lubicie fantastykę naukową i świat odległej przyszłości, to jest to książka dla Was. Nie można oczywiście pominąć miłośników prozy tego autora i czytelników lubiących autorskie niedopowiedzenia. Ostrzegam, że nie będzie to łatwa lektura. Jeśli zaś o mnie idzie, mam dużą satysfakcję, że przeczytałam tę książkę, bo takie historie w dobie czytelniczej łatwizny stanowią wartość samą w sobie.

Dział: Książki
wtorek, 05 czerwiec 2012 12:50

Córka Węża Midgardu

"Thor", pierwsza część "Sagi Asgard" Wolfganga Hohlbeina, nie był czymś rewelacyjnym w moich oczach. Patrząc na opinie innych jego czytelników, również można zauważyć, że większość z nich była bardziej zawiedziona niż zachwycona lekturą. I co w tym dziwnego? Główny bohater, mający problemy ze swoją tożsamością, bóg zesłany na ziemię, był głównie pionkiem w grze swojej kochanki. Jakby tego było mało, cały czas uciekał, na przemian z kimś walcząc. Patrząc z perspektywy tego, co autor pokazał w pierwszym tomie, drugiemu dawałam małe szanse na sukces.

Katharina całe swoje życie spędziła w jednej wsi, nie wychylając czubka nosa nigdzie indziej. Dziewczynka przechodziła z rąk jednej wiejskiej rodziny do drugiej, gdzie musiała ciężko pracować na swoje utrzymanie. Nic nie wiedząc o swoich krewnych dostawała ciężkie baty, gdy w ogóle śmiała o nich zapytać. Pewien felerny dla mieszkańców zamku Elsbusch i położonej nieopodal wsi napad, który spowodował pożar i śmierć ich wszystkich, stał się szansą na lepsze życie dla niej, jedynej, której udało się przeżyć.

Porwana przez wikingów, którzy sądząc, że jest synem bogatego szlachcica, chcą otrzymać za nią godziwy okup - poznaje zupełnie inną kulturę. W obozie swoich porywaczy Katharina, nieco przewrotnie, po raz pierwszy poznaje, czym jest dobroć, ciepło, pełny brzuch i przyjaźń. Tajemnicze znamię w kształcie węża na jej lewej łopatce, otwiera przed nią jeszcze nowe możliwości. Czy jest możliwe, że jest zaginioną wnuczką jarla wikingów? Jeżeli tak, pierwszy raz w życiu miałaby rodzinę z prawdziwego zdarzania. Oczywiście są ludzie, którzy chcą temu zapobiec i ci, którzy wierzą, że jest przepowiedzianym dzieckiem, osobą, która zapewni ich ludowi lepszy byt.

Po lekturze "Thora" pozostało wiele pytań bez odpowiedzi. Książka urwała się nie wyjaśniając ważnego wątku, a "Córce Węża Midgardu" nie jest dane go kontynuować. Fabuła powieści dotyczy ludzi, którzy pochodzili ze stron, w których miała miejsce akcja pierwszej części. Z powodu zimnego i surowego klimatu swojej ojczyzny, wikingowie przenieśli się w bardziej ustronne miejsce. Ich przeprowadzka miała miejsce dziesięć lat wcześniej, więc wygląda na to, że nie mają oni pojęcia co się dzieje w stronach, z których pochodzą. Taki obrót spraw, powoduje, że osoby, które nie miały styczności z pierwszą częścią mogą spokojnie sięgnąć po tom drugi. Obydwie książki dzielą ze sobą jedynie świat, w którym odbywa się akcja, więc nawet nazywanie tej powieści kontynuacją jest trochę naginaniem rzeczywistości.

"Córka Węża Midgardu" nie jest tylko drugą częścią "Sagi Asgard", która ma mało wspólnego z swoją poprzedniczką. Ta powieść jest również okazją do poznania na nowo twórczości Wolfganga Hohlbeina. Po pierwsze książka nie jest już podzielona na rozdziały. Tym razem jej twórca postanowił pisać ciągiem, a niektóre momenty rozdziela jedynie akapitami. Powierzenie roli głównej bohaterki dwunastoletniej dziewczynce zmieniło również tę powieść na nieco mniej szorstką i krwawą, a bardziej na ciepłą i wzruszającą, przyjaźniejszą czytelnikowi.

Zarówno styl autora, jak i pomysł na kontynuację "Thora", też uszły zmianie. Nie można już zarzucić Hohlbeinowi, że stworzone przez niego postaci tylko uciekają. "Córka Węża Midgardu" jest pełna przeróżnej akcji, ale przede wszystkim opiera się na przyjaźni i rodzinnych więziach. Słownictwo, którym posługuje się pisarz, również wydało mi się jeszcze bogatsze. Podczas gdy w "Thorze" praktycznie nic mnie nie ruszało, tutaj każda scena, nawet głupie rozstanie, kręciło mi w oku łezkę żalu nad główną bohaterką. Autor nie wyzbył się jednak ironicznych zakończeń dla każdego fragmentu i założenia, że jeżeli jest źle, to los musi jeszcze bardziej namieszać i dołożyć. Do tego brakło typowych fantastycznych momentów, które dla tego gatunku powinny być kluczowe.

Postać dwunastoletniej Kathariny, dziewczynki, w której życiu nie było zbyt wiele szczęścia, może troszkę zawężać krąg osób, które sięgną po tę pozycję, gdyż ta część obniża wiek potencjalnego czytelnika sięgającego po "Thora". Warto jednak przeczytać "Córkę Węża Midgardu" i to o wiele bardziej, niż jej poprzednika. Choć trudno jest mi przewidzieć, jaka będzie przyszłość tych książek, szczerze polecam ten tom, szczególnie jeżeli byliście zniesmaczeni poprzednim.

Dział: Książki
poniedziałek, 21 maj 2012 09:11

Katedra heretyczki

"Zabijcie wszystkich. Bóg rozpozna swoich."

Pamiętne słowa papieskiego legata, będące de facto rozkazem rzezi mieszkańców Beziers, miasta zamieszkałego zarówno przez katolików, jak i heretyków, zapoczątkowały krwawą krucjatę przeciwko katarom - wspólnocie religijnej, która w XIII wieku szczególnie prężnie rozwijała się na terenie południowej Francji.

Fabuła powieści "Katedra heretyczki" osadzona jest w tym właśnie burzliwym okresie średniowiecza i koncentruje się wokół dramatycznych losów kilkorga bohaterów: dumnej i obdarzonej błyskotliwą inteligencją królowej Blanki Kastylijskiej, hrabiego Szampanii, trubadura Tybalda, będącego jednocześnie zdrajcą, jak i obsesyjnym wielbicielem swej pani, hrabiego Tuluzy, Rajmunda, ekskomunikowanego za tolerowanie katarów na swych ziemiach oraz Klary, zaufanej dwórki królowej, tytułowej heretyczki.

Głównych bohaterów poznajemy w dramatycznych okolicznościach; Klara, nieślubna córka hrabiego Tuluzy, w drodze do Paryża zostaje napadnięta przez oddział krzyżowców. Ranną dziewczynę ratują członkowie wspólnoty katarów, jednak wciąż grozi jej śmiertelne niebezpieczeństwo. Podczas ataku krzyżowców na zamieszkałe przez heretyków miasto Marmande, zostaje cudem ocalona przez jednego z najeźdźców. Okazuje się nim hrabia Szampanii, podobnie jak Klara wychowanek i protegowany królowej Blanki, w którym dziewczyna skrycie się podkochuje.

Po powrocie na królewski dwór Klara nie potrafi zapomnieć o traumatycznych wydarzeniach, jakich była świadkiem podczas rzezi w Marmande. Szukając ukojenia często chodzi na plac budowy katedry Notre-Dame, gdzie pewnego razu spotyka młodego człowieka, który wywiera na niej wielkie wrażenie. Felicjan wprowadza Klarę do wspólnoty katarów, gdzie dziewczyna odzyskuje wewnętrzną równowagę i spokój ducha.

Tymczasem w kraju nasilają się prześladowania heretyków; Klarze coraz trudniej utrzymać swój sekret przed otoczeniem, zwłaszcza przed królową. Na dwór docierają niepokojące informacje - wracający ze zwycięskiej krucjaty król Ludwik zostaje podstępnie otruty. Następca tronu jest jeszcze dzieckiem, co próbują wykorzystać do własnych celów chciwi baronowie oraz angielski król bagatelizując osobę królowej. Blanka będzie musiała użyć całej swej inteligencji i zmysłu dyplomatycznego, by zażegnać grożące koronie niebezpieczeństwo.

Powieść Martiny Kempff wzbudziła we mnie ambiwalentne uczucia. Moja wielka radość, że wreszcie trafiłam na ciekawie zapowiadającą się książkę osadzoną w czasach, które od lat nieodmienne budzą moją fascynację, została przygaszona przez kilka mankamentów, które kazały mi spojrzeć krytycznym okiem na "Katedrę heretyczki".

Moje wątpliwości budzi głównie konstrukcja powieści. Początkowo zdawać by się mogło, że tłem fabuły jest konflikt religijny pomiędzy katolikami a katarami znajdujący ujście w fali prześladowań i krucjat, zaś główną bohaterką - Klara, odnajdująca się w heretyckiej wspólnocie. W pewnym momencie tło powieści niespodziewanie się poszerza, a wojna religijna staje się tylko jednym z aspektów polityki korony francuskiej i to właśnie jej złożoność próbuje oddać autorka. Dotychczasowa heroina chowa się w cień przed prawdziwą bohaterką powieści - królową Blanką. W posłowiu możemy wyczytać, że początkowo książka miała traktować wyłącznie o Blance Kastylijskiej (wtedy siłą rzeczy kwestia katarów byłaby zaledwie kolejnym wątkiem powieści), jednak chęć ukazania tych burzliwych czasów z różnych punktów widzenia skłoniły autorkę do wprowadzenia drugiej głównej bohaterki. Poczynione zmiany wypadły dość nieudolnie, gdyż sugerują skupienie się na tematyce heretyków i postaci Klary, podczas gdy w dalszej części autorka realizuje swoje pierwotne zamierzenie. Niekonsekwencja ta jest widoczna - fabuła sprawia wrażenie nie do końca przemyślanej i dopracowanej.

Można by zarzucić autorce również to, że nadmiernie rozbudowane, barwne, obfitujące w wydarzenia tło historyczno - obyczajowe przytłacza fabułę, jednak w tym przypadku dokładność i szczegółowość jest niezbędna dla jej zrozumienia. Liczne wtręty odnoszące się się do politycznych zawiłości spowalniały co prawda akcję i zakłócały narrację, jednak można się do nich przyzwyczaić i należy je docenić, gdyż tylko dzięki temu odnajdujemy się w toku fabuły i orientujemy w jej meandrach. Jak na powieść historyczną przystało, książka oparta jest na dobrze udokumentowanych faktach zgrabnie ujętych w jej ramy.

Mnogość wydarzeń historycznych, ich zawiłość i złożoność mogłaby przytłaczać, a nawet rozsadzić ramy powieści, gdyby nie narzucająca się siłą rzeczy pewna skrótowość i powierzchowność w potraktowaniu tematu - nieodzowna, jeśli chce się zamknąć fabułę na niecałych czterystu stronach, pozostać w zgodzie z prawdą historyczną i zaprezentować ją w najbardziej zrozumiały i atrakcyjny sposób. Efekt kompromisu, jaki udało się osiągnąć autorce, jest całkiem zadowalający.

Zaletą książki Kempff jest czytelne ukazanie złożoności sytuacji politycznej Francji w tym okresie - dzięki zaprezentowaniu kilku różnych punktów widzenia: heretyczki Klary, której rola wraz z rozwojem fabuły staje się coraz bardziej marginalna, a jej postać - bezbarwna i nieciekawa, oraz bohaterów grających w powieści pierwsze skrzypce: Blanki Kastylijskiej, hrabiego Tuluzy i trubadura Tybalda, choć trzeba przyznać, że i oni świecą blaskiem odbitym od osobowości królowej. Niemniej jednak są to bohaterowie wyraziści, wewnętrznie skomplikowani i niejednoznaczni moralnie; autorka z powodzeniem oddała całą złożoność ich natury, dosłownie przywróciła do życia te dawno zapomniane postaci. Szczególnie intryguje postać królowej Francji - jednej z najpotężniejszych i najbardziej wpływowych władczyń tamtej epoki, cenionej nie tylko ze względu na niezwykłą urodę, ale również przymioty ducha i charakteru. Jej inteligencja, mądrość i dalekowzroczność budziły szacunek, a jej samej zapewniły niepodzielne rządy aż do śmierci, bez udziału rady koronnej, a nawet samego króla, jej syna Ludwika. To robi wrażenie, prawda?

Kolejnym atutem, a zarazem swoistą ciekawostką są wierzenia katarów i realia codziennego życia tej wspólnoty religijnej, tak szczegółowo zaprezentowane na kartach książki. Paradoksalnie, wiedzę tę autorka czerpała głównie z protokołów inkwizycyjnych z procesów "bonnes hommes"; sami katarzy nie pozostawili po sobie żadnych pisemnych świadectw. Moim zdaniem jest to jeden z bardziej interesujących elementów powieści, w dodatku wpleciony w fabułę w wyjątkowo atrakcyjny sposób.

Reasumując, pomimo kilku niedociągnięć, "Katedra heretyczki" jest zdecydowanie lekturą godną uwagi. Nie jest to może porywająca, ale z pewnością dynamiczna, intrygująca i wielowymiarowa opowieść o dramatycznych ludzkich losach, tragicznych wyborach i odwiecznym konflikcie pomiędzy miłością a władzą w barwnej scenerii francuskiego średniowiecza.

Serdecznie polecam!

Dział: Książki
poniedziałek, 17 wrzesień 2012 08:42

Edda

„Edda" to trzecia i ostatnia część trylogii „Kroniki Awatarów" autorstwa Conora Kosticka. Powieść jest podsumowaniem i powiązaniem ze sobą wszystkich wątków przedstawionych do tej pory w poprzednich częściach. Jest też najbardziej zaawansowana jeśli chodzi o bogactwo scenograficzne.

Pierwsza część wprowadzała nas do świata kolonistów na Nowej Ziemi, budujących swój świat od podstaw po exodusie z Ziemi, która uległa jakiejś bliżej niezidentyfikowanej katastrofie. Czytelnik poznał także Epic - grę, której wpływy na rzeczywiste życie mieszkańców Nowej Ziemi był ogromny. Autor pokazał też sytuację rodzącej się w bólach samoświadomości elektronicznej istoty identyfikującej się z grą. Trylogia posiada swoistą gradację - w drugiej części dowiedzieliśmy się, że istnieje również inna gra - Saga. Jej mieszkańcy dawno już są świadomymi istotami, a najpotężniejsze z nich - RAL'e są częściowo odpowiedzialne za katastrofę na starej planecie. Trzecia odsłona „Kronik" odsłania jeszcze śmielsze możliwości i jest jeszcze bardziej skomplikowana.

Akcja powieści podejmuje wątki z końca drugiej części. Zjawa, ostatni istniejący RAL, zostaje królową Sagi, ale zajęcie to nudzi ją niezmiernie. Nie chcąc być władczynią absolutną, większość decyzji przerzuca na zgromadzenia przedstawicieli gildii społecznych. Kontakty z ludźmi z Nowej Ziemi są dość ostrożne - po działaniach Czarnej Królowej, boją się oni odwiedzać Sagę. Wyjątkiem jest Cindella - awatar nadal użytkowany przez Erica, częstego bywalca Sagi i dobrego przyjaciela Zjawy. To do Cindelli Zjawa z przyjaciółmi zwraca się po pomoc, gdy w wirtualnym świecie pojawia się tajemniczy portal. Nie wiadomo gdzie prowadzi przejście, ale goście, którzy z niego przybywają, zainteresowani są przede wszystkim środkami militarnymi Sagi, co nie świadczy dobrze o ich zamiarach. Za zgodą rządu Nowej Ziemi, przyjaciele tworzą drużynę i ruszają w niebezpieczną podróż przez portal.

Lata świetlne od Nowej Ziemi, pracują inne serwery, a na nich istnieją inne wirtualne światy podbite przez świadomą istotę z gry Edda. Lord Scanthax posiada broń, która zapewniła mu niepokonaną dotąd potęgę - lojalność ludzkiej istoty. Penelopa w świecie Eddy jest księżniczką, a jej awatar ma wszystko, czego zapragnie. Księżniczka jako jedyna w Eddzie potrafi i może skryptować, czyli tworzyć w świecie gry nowe przedmioty i dowolnie zmieniać ich właściwości. Dzięki temu jest w stanie spełnić prawie wszystkie swoje zachcianki oraz pomóc budować armie Scantaxa. To ona jest twórczynią bram między wirtualnymi światami, które umożliwiły ekspansję jej opiekunowi. Jednak w swoim realnym świecie Penelopa jest samotna i zdana na łaskę maszyn kontrolowanych przez lorda. Roboty dbają o zaspokojenie jej podstawowych potrzeb fizycznych i zapewniają przeżycie w niegościnnym świecie opuszczonej Ziemi. Przyjdzie jednak czas, gdy Penelopa zwiątpi w intencje Scantaxa. Czy lord naprawdę się nią opiekuje, czy ją więzi? Dlaczego nie pozwala jej szukać w podbitych światach innych awatarów kontrolowanych przez ludzi?

Do czego doprowadzi podróż drużyny z Sagi przez podbite światy? Czy spotkanie z Penelopą pomoże wynegocjować zakończenie inwazji i odsunie zagrażającą Sadze zagładę?

Żeby ocenić powieść jednym słowem, trzeba byłoby napisać „świetna". Nie da się jednak w ten sposób oddać w pełni złożoności i piękna tego multiświata o różnych obliczach. Na pewno nie takiej powieści spodziewałam się po Kosticku, który z zawodu jest wykładowcą historii średniowiecza. Zawód autora bardziej pasowałby do mrocznego fantasy. W „Kronikach Awatarów" mamy co prawda baśniowe fantasy w Epicu i Micie, ale mamy także surową rzeczywistość kolonistów na Nowej Ziemi, postapokaliptyczny, opuszczony po exodusie krajobraz na starej Ziemi i zaawansowany technicznie, cyberpunkowy świat w Sadze. „Epic" przedstawiał tylko bohaterów tej dramy. Uzyskiwanie samoświadomości i rozwój istot z gier było prawie jak obserwowanie Boga przy pracy. Status Awatarów w wirtualnych światach odpowiadał statusowi nadludzi lub aniołów. Wrogość między ludźmi a sztuczną inteligencją wydaje się nie do zażegnania. Autor zadaje pytanie - czy możliwa jest koegzystencja istot tak różnych i tak bardzo jednocześnie ze sobą związanych?

Zarówno „Edda", jak i cały cykl „Kroniki Awatarów" to bardzo oryginalne i godne polecenia pozycje książkowe. Myślę, że coś dla siebie znajdzie w nich i zwolennik fantasy i science fiction.

Dział: Książki
poniedziałek, 06 sierpień 2012 08:40

Saga

„Saga" jest kolejnym, po „Epicu" tomem trylogii „Kroniki Awatarów". Autor serii to Conor Kostick – mieszkający w Dublinie wykładowca historii średniowiecza. Ma on na swoim koncie prace historyczne i eseje o tematyce kultury i polityki, a także jest pomysłodawcą rozgrywanej na żywo na zamku w Cheshire fabularnej gry fantasy.

„Epic" to jego debiutancka powieść. Opowiada o społeczności funkcjonującej na pewnej planecie, mającej zastój w rozwoju technologicznym na poziomie kolonizatorów, pozbawionych dostaw ze starego kraju. Jedynym zaawansowanym technicznie elementem, do którego dostęp mieli ludzie była gra – Epic, w której walczono o lepsze życie, łatwiejszą pracę, lepszą posadę i inne realne dobra. Po emocjonujących wyczynach Erica i jego przyjaciół tym razem przenosimy się do zupełnie innej rzeczywistości.

Świat Sagi zasiedla społeczeństwo, podzielone na grupy oznaczone kolorami. Każda z nich ma inny status społeczny – najniżej stoją czerwoni, najwyżej indygowi. Tych uprzywilejowanych jest garstka, zaś najliczniejsi żyją na skraju ubóstwa, wykonując nieciekawe i żmudne prace. Dowodem przynależności do grupy jest karta w danym kolorze, uprawniająca nawet do korzystania z określonych centrów handlowych. Na planecie rządzi Czarna Królowa – budząca grozę postać, której celem jest władza absolutna.

Tymczasem, po ulicach Sagi na deskolotce szusuje Zjawa. Choć ma piętnaście lat, dysponuje wspomnieniami jedynie z ostatnich sześciu, i stoi chyba na najniższej pozycji w całym społeczeństwie, bo nie ma w ogóle żadnej karty. Trochę z konieczności, ale również dlatego, że tak chce i lubi, Zjawa egzystuje poza systemem, jako członkini anarchistycznego gangu. Żyje z kradzieży, śpi w pustostanach, szuka rozrywki na nielegalnych imprezach i bierze udział w brawurowych dewastacjach obiektów przemysłowych i handlowych. Pewnego dnia po nalocie na hipermarket cały gang Zjawy zostaje aresztowany. Nieoczekiwanie z więzienie uwalnia ich Cindella – znana nam przecież z "Epica". W dodatku, awanturniczka wciąż dysponuje mocami przysługującymi jej w innej rzeczywistości. Na skutek skomplikowanego splotu wydarzeń, Zjawa oraz jej przyjaciele zaczną się domyślać, kim są naprawdę. Dziewczyna ma jednak do odkrycia dużo więcej. Kim są tajemnicze RALe i do czego dąży Czarna Królowa? Czy ktokolwiek zdoła postawić jej czoła?

„Saga" została napisana po mistrzowsku. Narracja pierwszoosobowa, z punktu widzenia Zjawy oraz Czarnej Królowej, doskonale „podkręca" atmosferę. Bohaterowie są żywi i rozbudowani, wzbudzają naszą sympatię i antypatię, w zależności od zamiarów autora. Po lekturze można zadać sobie pytanie – czym tak właściwie jest rzeczywistość, a czym świat wirtualny? Costick nie raz zaskoczy czytelnika chwytami fabularnymi, a ich konsekwencje zmuszą do myślenia.

Obie części trylogii – zarówno „Epic" jak i „Saga" czytało mi się znakomicie, choć tak bardzo różnią się od siebie. Jakość obu powieści doskonale wróży trzeciej części pt. „Edda", którą również chętnie przeczytam.

Dział: Książki
niedziela, 05 luty 2012 08:38

Epic

MMORPG oraz cRPG to jedne z najpopularniejszych obecnie gier na rynku. Posiadanie swojego awatara, rozwijanie go w trakcie rozgrywki, rozbudowywanie jego ekwipunku, podróżowanie po szczegółowych i bardzo rozbudowanych lokacjach oraz wykonywanie szeregu misji potrafią wciągnąć na długie godziny w wirtualnym świecie. Wyobraźcie sobie, jak wyglądałoby nasze życie, gdyby od takiego rodzaju gier uzależniona była nasza edukacja, gospodarka, zaś czynności podjęte w grze miałyby swój skutek w realnym życiu. Taką wizję przedstawia nam Conor Kostick w swojej powieści "Epic".

Nowa Ziemia, skolonizowana planeta w odległej (niesprecyzowanej) przyszłości. Mieszkający na niej ludzie od wielu pokoleń przestrzegają jednej, bardzo ważnej zasady - nie wolno używać przemocy. Za jakikolwiek objaw agresji (wystarczy spoliczkowanie przeciwnika) można zostać wykluczonym ze społeczeństwa i zesłanym na wyspę skazańców, gdzie życie rządzi się swoimi prawami (a raczej ich brakiem). W celu rozwiązywania wszelkich konfliktów oraz wyładowywania agresji pierwsi koloniści stworzyli grę komputerową pod tytułem Epic. Pieczę nad nią trzyma Centralne Biuro Alokacji., najwyższa instancja prawna na planecie. Ponieważ Epic jest obowiązkowy dla wszystkich, od niego zależy jak będzie wyglądało ludzkie życie. To czy ktoś dostanie się na uniwersytet, jaką zdobędzie pracę, jaki status majątkowy będzie posiadał, uzależnione jest od poczynań w grze. Każdy mieszkaniec Nowej Ziemi tworzy w Epicu swojego bohatera, wyposaża go w rozmaite bronie, zbroje czy eliksiry, wykonuje przeróżne misje w celu zarobku, rozwija umiejętności, albowiem, gdy przyjdzie potrzeba załatwienia konkretnej sprawy w realnym świecie, zmierzy się w tym wirtualnym na arenie z przedstawicielami Centralnego Biura Alokacji. Nie jest to sprawa całkiem prosta, gdyż urzędnicy dysponując dużymi środkami finansowymi, posiadają zaawansowanych i doświadczonych bohaterów.

W takim świecie przyszło żyć Ericowi, nastolatkowi, który w "realu" pomaga rodzicom na roli, zaś w Epicu zbytnio sobie nie radzi, przegrywając w pojedynkach. Kiedy jego matka ponosi klęskę na arenie w walce z reprezentantem Centralnego Biura Alokacji, nad całą rodziną wisi groźba przesiedlenia i pracy w ciężkich warunkach w kopalni. Chłopak postanawia zebrać drużynę oraz wykonać pozornie niemożliwą misję, która pozwoli mu wyzwać na pojedynek niezwyciężonych urzędników. W tym celu tworzy nowego bohatera, a raczej bohaterkę (co już w jego świecie jest rzeczą dziwną) - awanturniczkę Cinderellę. Wszystkie początkowe punkty do rozwoju postaci przeznacza zaś na rozwój wyglądu zewnętrznego. Z tak przygotowanym awatarem i grupką najbliższych przyjaciół wyrusza w niezwykle rozbudowany świat Epica.

Kostick stworzył niesamowicie ciekawą historię będącą połączeniem science-fiction i fantasy. Z jednej strony mamy nową planetę zamieszkiwaną przez ludzi oraz niezwykle rozwinięty świat wirtualny, z drugiej strony malowniczą krainę magii i miecza, w której spotkamy elfy, krasnoludy, a nawet smoki i wampiry. Świat rzeczywisty został zepchany na drugi plan, nie tylko opisowo ale również fabularnie. Przez to, że mieszkańcy spędzają godziny w Epicu, odnosimy wrażenie, że Nowa Ziemia wydaje się być "zacofana" technologicznie. Z jednej strony ludzie używają baterii słonecznych, z drugiej ubierają się w tuniki i mieszkają w gliniankach lub drewnianych chatkach.

Technicznie przy opisywaniu fantastycznej krainy Epica autor spisał się dobrze, choć nie można go porównywać do mistrzów fantasy. Fani Tolkiena, Cooka czy Silverberga przyzwyczajeni do malowniczego kreowania światów mogą poczuć się lekko zawiedzeni. Szkoda również, że pisarz za mało fabuły poświęcił na genezę Nowej Ziemi czy początki gry. Mając na uwadze, że "Epic" otwiera Trylogię Awatarów, można mieć cichą nadzieję na odrobinę historii w następnych tomach.

Plusem powieści Conora Kosticka jest jej lekkość. "Epic" czyta się naprawdę przyjemnie i szybko. Akcja nieustannie brnie do przodu i pełna jest wszelakich zwrotów. W Internecie krążą opinie, że jest to książka skierowana do informatyków, z którymi oczywiście można polemizować. Według mnie, przypisy (których i tak nie jest wiele) informujące o logowaniu się do gry czy będące komendami (typu #Uśmiechnij się) lepiej oddają klimat MMORGP i przypominają nam, że Epic to tylko gra, zaś świat fantasy jest tutaj komputerowo wyimaginowany.

Na koniec warto dodać, że Conor Kostic jest pomysłodawcą pierwszej na świecie gry LARP, czyli fabularnej rozgrywanej na żywo. "Epic" jest jego debiutem literackim. Ja zaś, podsumowując, debiut ten oceniam pozytywnie. Polecam pozycję nie tylko fanom gier cRPG i MMORG (choć tym na pewno lepiej będzie się wczuć w klimat), ale wszystkim miłośnikom dobrej przygody w fantastycznym, pełnym niezwykłych ras i stworzeń, świecie.

Dział: Książki
poniedziałek, 04 sierpień 2014 21:27

Wywiad z Conorem Kostickiem

1. (ProZak) I had an opportunity to read and review your literary debut, "Epic", and I'd like to ask you: where the idea for such a story, which also opens the trilogy came from?

(Miałem przyjemność czytać i recenzować Pana literacki debiut, „Epic" i w związku z tym chciałbym spytać, skąd wziął się pomysł na taką historię, która rozpoczyna całą trylogię?)

ConorKostickI was reading an economics article about how online games were generating characters that sold for as much as $2,000 on eBay. The journalist said that if you add up all the trades, the total was over $40bn dollars. That triggered a thought in my mind that I found every exciting. What if we lived in a world where all of us had to play online for our real income and social status? What would happen in such a world? I decided it would evolve in a way that became very unjust and that this would provide the core drama of the story. The fact that I'd played a lot of these games and seen cliques of 'elite' players form that tended to bully and show off to newer players gave me some idea of how the story would feel, emotionally speaking.

Dział: Wywiady