kwiecień 22, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Sci Fi

wtorek, 15 marzec 2016 00:50

Atlantyda

Atlantyda to mityczna kraina, która miała być miejscem istnienia rozwiniętej cywilizacji zniszczonej przez serię trzęsień ziemi i zatopionej przez wody morskie. Dzisiaj to ty możesz stać się odpowiedzialny za jej upadek.

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas rozgrywki: 45 minut

Cel i fabuła

Gracze wcielają się w role zatapiających Atlantydę bogów. Każdy z nich jednak posiada swoich własnych wyznawców, których pragnie chronić. Na sam koniec, gdy sztormy ucichną, ocaleje zaledwie jedna dzielnica. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Otrzymać można je natomiast za ocalałą dzielnicę, nie zatopione domy w odpowiednim kolorze oraz domy, które udało się zatopić wywołując największe fale.

Strona wizualna

Gra została stworzona w formie puzzli, które układamy na planszy. Jej elementy są porządnie wykonane, a szata graficzna zachęca do gry. Również instrukcja została napisana w jasny i przejrzysty sposób, a znajdujące się w niej opisy poparte zostały przykładami zaprezentowanymi na zdjęciach. Jedynym elementem do którego mogłabym się tutaj przyczepić to słabe oznaczenie granic między dzielnicami miasta. Znajdują się one na złączeniach puzzli i czasami zwyczajnie ich nie widać. Zapewne po którejś partii z kolei problem znika, za pierwszym razem jest to jednak pewne utrudnienie.

Przygotowanie gry

Rozkładamy planszę. Umieszczamy na niej złożone z puzzli dzielnice w taki sposób, żeby odpowiadały kształtem zarysowi na podkładce. Gracze wybierają żetony bogów i kładą je przed sobą na stole. Gdy już znają swoje symbole wybierają odpowiadającą im talię kart. Karty należy potasować, dobrać po siedem i odłożyć przed sobą w zakrytym stosie. Następnie gracze losują swoje dzielnice spośród dziewięciu kafelków z ich oznaczeniami. To jej podczas rozgrywki będą musieli bronić. Zarówno kart jak i dzielnicy nie wolno pokazywać pozostałym graczom. Należy jeszcze rozlosować kolory domów, a same budynki ułożyć na stworzonej już mapie Atlantydy (ich ilość zależna jest od liczby graczy). Domki rozmieszczane są naprzemiennie (po jednym naraz) przez graczy, nie ma tu zasad, którymi powinni się kierować. Stawiają je tam, gdzie chcą. Rozpoczyna gracz, który ostatnio był na jakiejś wyspie lub najstarszy zawodnik i to on otrzymuje żeton pierwszego gracza.

Przebieg rozgrywki

Gra trwa osiem rund, a każda z nich składa się z trzech etapów. Po zakończeniu etapów zostaje zatopiona dzielnica przy której gracze rozpętali największy sztorm. Budować go można przy pomocy kart bogów, ale w ciągu jednej rundy wyłożyć można ich tylko trzy - po jednej na etap - więc trzeba wykonywać przemyślane ruchy. Istnieją dwa sposoby wykładania kart sztormu: do dzielnicy w której już szaleje lub do nowej, by go dopiero rozpętać. Gracz, który wywoła sztorm w danej dzielnicy kładzie w niej swój żeton boga i nie może w ciągu tej rundy wywołać kolejnego. Podczas etapów gracze zamieniają się kolejnością wykładania kart przekazując sobie części znacznika. Na koniec każdej z rund jedna z dzielnic zostaje zatopiona. Oczywiście jest to dzielnica, przy której rozszalał się największy sztorm. Na końcu instrukcji pojawiają się trzy kolejne warianty gry (w tym jeden przeznaczony dla dwóch graczy).

Wrażenia

Myślę, że gra przeznaczona jest przede wszystkim dla 3 do 5 graczy, a przy opcji dla dwóch osób, mimo że zupełnie zmieniają się zasady rozgrywki, mogłoby być nieco nudno. My graliśmy we trójkę dzięki czemu rozgrywka była naprawdę świetna. Dodatkowo można urozmaicić ją sobie odmiennymi wariantami gry.

Podsumowanie

Nigdy nie myślałeś o tym w jaki sposób zniszczona została Atlantyda? Naprawdę? Nie żartuj! W takim razie może lepiej idź pograć w karty. Atlantyda do gra, która skupia w sobie kilka ważnych elementów, a jest wśród nich między innymi interesujący zarys fabularny. Pozostałe to ciekawa mechanika gry, jednostajna, ale bardzo przyjemna szata graficzna i naprawdę niewielki brak losowości - wszystko zależy od współpracy pomiędzy graczami, zdolności do blefowania oraz oczywiście planowania, przewidywania akcji innych i odrobiny logicznego myślenia. Muszę przyznać, że rozgrywka naprawdę wciąga i z przyjemnością mogę ją polecić innym graczom.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 14 marzec 2016 15:51

Raven

- Jesteś moją największą zaletą i największą wadą. [s. 239]

Lubimy otaczać się pięknem. Sztuka, cudowna biżuteria, piękne stroje, makijaż, szczupłe kobiety... Twierdzimy, że potrafimy dostrzec to co ładne, tylko czy na pewno? Czy w dostrzeganiu piękna chodzi o to, co widać gołym okiem, czy może liczy się to, co wewnątrz? Ideały nie istnieją, zawsze są jakieś rysy...

Raven Wood pracuje w Uffizi jako konserwator sztuki, jest niepełnosprawna, ale ma bardzo dobre serce i pomaga komu tylko może. Dlatego też gdy wracając z imprezy widzi jak trzech mężczyzn atakuje bezdomnego bez namysłu spieszy mu na pomoc. Udaje jej się odwrócić uwagę mężczyzn, ale teraz to ona staje się ich celem i chociaż ucieka jest zbyt wolna. Napastnicy ją dopadają. Nie wiadomo jakby się to dla niej skończyło gdyby nie tajemniczy mężczyzna osnuty czernią. Kiedy Raven się budzi ze zdumieniem spostrzega zmiany jakie w niej zaszły, fakt, że nie było jej tydzień oraz, że z Ufizzi zostają skradzione cenne obrazy a ona staje się podejrzaną. Czemu nie pamięta minionego tygodnia i skąd u niej taka zmiana?

Sylvain Reynards – kobieta czy mężczyzna – chociaż obstawiam, że to pierwsze zasłynął u nas z cyklu Piekło Gabriela, ale moja przygoda z tym tajemniczym autorem zaczęła się od Raven. Podobał mi się ten tytuł czy też wręcz przeciwnie? Tym bardziej, że mowa w niej o wampirach, a po Kolacji z wampirem trzymam się od takich książek z daleka.

Przyznaję, że początkowo miałam obawy, pierwsze sto a nawet i trochę więcej stron strasznie mi się dłużyło i przez sztywną narrację oraz mało wiarygodne wydarzenia trudno było się wgryźć w fabułę. Z czasem jednak coś się zmieniło, akcja nabrała tempa, wydarzenia stały się bardziej realne i, co za ulga, Reynards nie stworzył/a kolejnej pięknej głównej bohaterki (więcej o tym za chwilę). To powieść o pięknej Florencji, o sztuce, o mrocznych zakątkach i niebezpiecznych istotach cechujących się niesamowitą siłą, prędkością oraz urodą. To również historia, która nie powinna mieć miejsca a jednak się dzieje. Sylvain Reynards zaskakuje i zapewnia dużą dawkę wrażeń oraz rozrywki.

Bohaterowie. Sylvain przywraca do łask karmiące się ludzką krwią, blade i bezwzględne wampiry, które można zabić święconą wodą, krzyżem lub przez obcięcie głowy i spalenie. Nic nowego, ale to jednocześnie miła odmiana po dobrych krwiopijcach. Ale to głównie charakterystyką Raven Sylwain u mnie zaplusował/a. Niepełnosprawna, utykająca, pulchna a jednak komuś się spodobała. Wyróżnia się niezwykłą dobrocią, opiekuńczością i bezinteresownością. Oddana pracy, która pozwala jej znaleźć spokój i ukoić zbolałe serce. Jestem jak najbardziej na tak temu, że to nie kolejna szczupła i idealna piękność ukrywająca się pod workowatymi ubraniami, a niedoskonała, ale zarazem taka jaka powinna być, wspaniała i niezależnie od tuszy i kalectwa godna pożądania. Świetnie wykreowana postać, widać, że poświęcono jej ogromną ilość czasu, by ją przedstawić, by ukazać co siedzi jej w głowie. Drodzy autorzy, bierzcie z Reynards przykład!

Kręciłam nosem na początku, wzdychałam z irytacją i z mozołem brnęłam dalej. Z rozpaczą myślałam, że przyjdzie mi się męczyć z pięcsetstronnicową, przeciętną cegiełką. Możecie więc sobie wyobrazić moją radość gdy odkryłam, że po jakimś czasie z każdą kolejną stroną jest coraz lepiej. Niespodziewanie wsiąkłam w historię i nie mogłam się od niej wręcz oderwać. Opisy miejsc, wydarzeń, uczuć – wszystko sprawiało, że przepadłam. Zżyłam się z Raven, bardzo, jej obawy, zachowanie przypominały mi mnie samą, rozumiałam jej uprzedzenia, niepewność i brak wiary. Reynards pokazał/a, że potrafi nie tylko stworzyć intrygujący paranormal romance dla dorosłych, ale i wpleść w niego pewne istotne rzeczy o których dużo osób nie pamięta lub nie potrafi docenić.

Raven to książka, której pomimo słabego rozpoczęcia warto dać szansę ponieważ dalsza część historii rekompensuje ten fatalny start. Intrygujący bohaterzy, ciekawa fabuła, przepiękne opisy miejsc, pasja do sztuki, namiętność, tajemnice i moc emocji. Polecam, bo naprawdę warto.

- Ty jesteś jedynym promykiem nadziei, jaki ujrzałem (...) Jesteś jedyną, dzięki której serce mi znowu zabiło. [s. 315]

Dział: Książki
niedziela, 13 marzec 2016 18:21

Pokój światów - audiobook

W natłoku literatury fantastycznej coraz trudniej o wartościowe i oryginalne pozycje. Autorzy, chociaż prześcigają się w płodności, nieustająco powtarzają bardzo zbliżone do siebie schematy. Rewersem dla tej tendencji okazuje się powieść Pawła Majki „Pokój Światów", która chociaż luźno nawiązuje do  prozy Herberta George'a Wellesa, to wciąż może być uznawana za nowatorską i nietuzinkową. Szczególnie, że to ten rzadki typ literatury, którą nie tylko doskonale się czyta, ale również słucha – o czym miałam okazję się przekonać, obcując z audiobookiem, tej podbijającej szturmem serca czytelników, powieści.

I wojna światowa, Europa. W alternatywnym świecie Pawła Majki nie jest to jednak punkt historycznie oczywisty. Owszem, międzynarodowy konflikt miał miejsce, ale jego finał potoczył się zgoła inaczej – na Ziemię przybyły istoty z obcych planet (zwane potocznie Marsjanami) i zaatakowały jej mieszkańców, licząc na szybki podbój skłóconej ludzkości. Jednak zastosowana przez kosmitów technologia – mitbomby – obróciła się przeciwko nim. Uwolnione pokłady ludzkiej wiary przywróciły (czy też powołały) do życia postaci z różnorodnych legend i wierzeń. Pod naporem zawziętości ludzi oraz przebudzonych widm, strzyg i charakterystycznych bohaterów mitów (np. smok wawelski) najeźdźcy musieli pogodzić się z przegraną i... zasymilować z mieszkańcami Ziemi. Lata później, w politycznie zmienionym świecie, nowe społeczeństwo wciąż próbuje odnaleźć się w zrewolucjonizowanej rzeczywistości i, jak to bywa, ugrać coś dla siebie. Przykładem tajemniczych rozgrywek różnych ras jest historia opętanego (nie tylko) chęcią zemsty Kutrzeby, zaangażowanego w misję o nie do końca jasnym celu, zorganizowaną przez Marsjanina Nowakowskiego. Zgromadzona przez kosmitę drużyna liczy sobie zresztą wiele ciekawych osobowości. Czy zrealizuje cel? I co tak naprawdę jest jej celem? Wewnętrzne gierki dopiero się zaczęły, a świat po wybuchu mitbomb nie powiedział ostatniego słowa.

Fabuła „Pokoju Światów" powinna zadowolić wszystkich fanów steampunku, fantastycznych ingerencji w historię i odwracania losów świata oraz nawiązań mitologicznych. Słuchając książki czytanej przez Leszka Filipowicza nie mogłam opędzić się od skojarzeń z przetłumaczonym niedawno na język polski cyklem opowiadań pod redakcją George'a R. R. Martina – „Dzikie karty". Autorzy podążają co prawda odmiennymi ścieżkami w zakresie rozwoju fabuły, ale sam koncept, by wywrócić historię do góry nogami i „umagicznić" przeszłość w celu zmienienia literackiej „teraźniejszości" okazują się bardzo zbliżone. Dla mnie osobiście to ogromny plus, bo wypełnia lukę w zapotrzebowaniu na podobne realizacje, a jednocześnie pozwala poznać alternatywną historię – wreszcie – nie Stanów Zjednoczonych, a bliższych terenów.

Nie można zarzucić Pawłowi Majce braku skrupulatnego wykreowania świata przedstawionego oraz występujących w nim bohaterów. To prawda, nowych nazw krain (czy też pozornie nowych) jest sporo, a postaci mnożą się z każdą minutą. Wszystko jednak nakreślone zostało w sposób na tyle wyraźny i uporządkowany, że pomimo dźwiękowego odbioru literatury, nie miałam problemu z odnalezieniem się w gąszczu lokacji i imion. Charakterystyczny sposób mówienia bohaterów został zaakcentowany już w samej warstwie tekstowej, ale lektor dodatkowo pogłębił te różnice na tyle, że nawet w sytuacjach dialogu między kilkoma postaciami, nie można się pogubić.

Językowo „Pokój Światów" przemówi przede wszystkim do fanów naturalistycznych i brutalnych opisów, zwolenników ironii, sarkazmu i ciętych ripost. Paweł Majka nie przebiera w słowach. Jego drużyna ma być bandą zbirów – chociaż niekoniecznie pozbawionych wrażliwości – i tak właśnie się dzieje. Wulgarne docinki, tak jak w prawdziwym życiu, przeplatają się tutaj z filozoficznymi wywodami dotyczącymi życia i istnienia czy uczuciowymi wyznaniami. Z drugiej jednak strony Majka sporo pozostawia do dopowiedzenia czytelnikowi – kreuje obrazy sytuacji, wskazuje przesłanki interpretacyjne, ale niekoniecznie podsuwa całość gotową na tacy.

„Pokój światów" to zdecydowanie pozycja warta uwagi, zarówno jako dzieło literackie ogólnie, jak i gdy spojrzeć na nią z perspektywy formatu audiobooka. Leszek Filipowicz nie tylko hipnotyzuje głębokim i lekko zachrypniętym głosem, ale umiejętnie go moduluje, nie pozwalając na zagubienie słuchacza. Historia wciąga, bohaterowie intrygują, a pomysł autora budzi zazdrość z gatunku „dlaczego ja na to nie wpadłam/wpadłem?". Szerokie wykorzystanie różnorodnych kontekstów i mnogość nawiązań intertekstualnych sprawiają, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Szukacie audiobooka na długie trasy? Piętnastogodzinne nagranie „Pokoju światów" sprawi, że będziecie chcieli nadłożyć drogi, gdziekolwiek byście się nie wybierali.

Dział: Książki

Trwa przedsprzedaż gry karcianej pt. "Munchkin Pathfinder". Promocja trwa do 7 kwietnia, a w niej grę można kupić o 30 złotych taniej.

Dział: Bez prądu

Do sprzedaży trafiła własnie gra komputerowa "Californium", za sprawą której będziemy mogli doświadczyć surrealistycznych i hiperrealistycznych wizji niczym pisarz Philip K. Dicka.

Dział: Z prądem
czwartek, 10 marzec 2016 10:06

Przedsprzedaż: Heroes of Normandie

Do przedsprzedaży trafiła gra planszowa "Heroes of Normandie". Potrwa ona do 6 kwietnia.

Dział: Bez prądu
czwartek, 10 marzec 2016 03:05

Na skraju nocy

Jak wiele z nas zmaga się z tzw. „demonami przeszłości"? Skrzętnie ukrywa sekrety, które niszczą od środka, a jednocześnie wyjawienie je komuś budzi w nas wręcz paraliżujący strach? Tajemnice, które gdyby wyszły na światło dzienne, całkowicie zmieniłyby naszą rzeczywistość? Pewnie dziewięć na dziesięć osób zmaga się podobnymi chochlikami czy popełnionymi niegdyś błędami. Być może nie są one tak mroczne, jak te, z którymi zmagają się bohaterowie powieści Pawła Jaszczuka, lecz psychicznie potrafią wykańczać nas w ten sam sposób. Co więc skrywa przeszłość mieszkańców kamienicy z „Na skraju nocy"? Czy uda im się zmierzyć z wydarzeniami, które miały miejsce wiele lat temu?

Okładka powieści przywodzi mi na myśl... „Teksańską masakrę piłą mechaniczną". Obraz domu stojącego samotnie wśród uschniętych traw – zapuszczony, stary, zaniedbany. Nad nim kłębią się czarne chmury i latające klucze ptaków. Taki projekt ewidentnie budzi niepokój, jednak nie ma dla mnie zbyt wiele wspólnego z wyobrażeniem domu, który opisany został w powieści.

Joanna, młoda dziewczyna po dramatycznych przejściach, trafia do starego domu na peryferiach miasta. Wynajmuje tam pokój, aby uciec od własnej przeszłości. Szybko także znajduje w nim pracę  - właścicielka mieszkania wymaga specjalistycznej opieki, więc decyduje się nią zająć. Po jakimś czasie odkrywa, że lokatorzy domu skrywają jeszcze gorsze sekrety niż ona sama. Co stało się przed laty z pewną dziewczyną? Czy została porwana, uprowadzona czy zamordowana? Czy Joanna odkryje ich tajemnicę?

Najnowsza powieść Pawła Jaszczuka to psychologiczny thriller, który charakteryzuje wręcz klaustrofobiczna atmosfera zamknięcia. Akcja powieści dzieje się właściwie w jednym budynku, z określoną liczbą bohaterów, czyli jego mieszkańców. Jeśli chodzi o sprawę gatunku to najważniejsze nie są tutaj wydarzenia (jak to zwykle w thrillerze bywa), które rozgrywają się pomiędzy bohaterami, lecz to co dzieje się w dialogach oraz w ich własnych głowach. Jednak pomimo, że od początku autor stara się budować napięcie, niestety, nie udaje się go utrzymać aż do ostatnich stron powieści.

Ze stron „Na skraju nocy" wybija się atmosfera dziwaczności. Cały klimat został zbudowany na zasadzie osobliwości – osobliwi są bohaterowie, osobliwe miejsce, osobliwe sekrety, osobliwy sposób opowiadania historii. Jednak w tej otoczce pewnego ekscentryzmu znajduje się coś niezwykle demonicznego, mrocznego, co wydaje mi się największym atutem powieści Jaszczuka. Ten stary dom wydaje się, jakby istniał nigdzie, a nie gdzieś, jak głosi hasło w opisie – „na peryferiach miasta". Można odnieść wrażenie, że miasto nie istnieje, inna rzeczywistość nie istnieje, istnieje tylko i wyłącznie budynek i jego mieszkańcy.

Bohaterowie zdecydowanie nie należą do tych z gatunku „sympatycznych" czy „lubię ich od pierwszego spotkania". Wręcz przeciwnie – zniechęcają do siebie na każdym kroku, nawet, gdy wiemy, że nie mają za sobą dobrych wspomnień, że byli krzywdzeni przez innych, że los nie potraktował ich łaskawie. Nawet Joanna czy pani Blanka sprawiają wrażenie, jakby okłamywały wszystkich wokół – w tym same siebie. Każdy tutaj zmaga się z własnymi problemami i z własną częścią tajemnicy, którą pielęgnuje w sobie od lat.

Polski pisarz tworzy sporo sugestywnych opisów wnętrz oraz stanów emocjonalnych bohaterów. Wychodzi mu to niezwykle realistycznie i plastycznie, tym bardziej, że zdecydował się na umieszczenie również monologów Pani Ptasznik – które oscylują wokół wspomnień oraz jej bieżących problemów. Język powieści ani nie zaskakuje, ani nie rozczarowuje – nie odnalazłam błędów językowych, a używanie niekiedy bardzo krótkich zdań lub ich równoważników powodowało, że bardzo łatwo się tę historię przyswajało.

Pomimo, że jako thriller „Na skraju nocy" nie sprawdza się zbyt dobrze i nie zaskakuje napięciem czy rodzajem opisanych wydarzeń, nadrabia przede wszystkim niebanalną atmosferą. Zabrakło mi szerszego wyjaśnienia niektórych ze spraw, wątków, a samo zakończenie nieco mnie rozczarowało. Jednak muszę oddać Pawłowi Jaszczukowi, że wniknięcie w umysły stworzonych przez niego bohaterów naprawdę mu się udało. Polecam więc jego najnowszą powieść nie tyle fanom thrillerów, co fanom psychologii, którzy są gotowi zaakceptować fakt, że nie prawdopodobnie nie polubią żadnej z postaci powieści.

Dział: Książki
środa, 09 marzec 2016 08:22

Wywiad z Arturem Laisenem

Twoja debiutancka powieść „CK Monogatari" była książką raczej nietypową, jeśli chodzi o przynależność gatunkową – określasz ją „thrillerem metafizycznym" czy też „współczesną powieścią obyczajową z elementami fantastyki". Pierwsza część „Teraii" czyli „Studnia Zagubionych Aniołów" to fantasy nawiązująca bardziej do klasyki gatunku niż do najnowszych powieści Martina czy Eriksona. Skąd ten zwrot?

Dział: Wywiady
środa, 09 marzec 2016 08:23

Kamienie w kieszenie

Pełne zieleni miasteczko, a w nim żyjące w zgodzie gobliny, ludzie, elfy, krasnoludy i inne fantastyczne stworzenia. Bez trudu są w stanie utrzymać pokój, ale jeszcze łatwiej znaleźć im pretekst do wzajemnej wrogości.

Wiek: 8 +
Liczba graczy: 3-6
Czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cel i fabuła

W królestwie Gdzieniegdzie panowały pokój i harmonia. Wszyscy żyli powolnym, spokojnym rytmem... jednak do czasu! Pewnego dnia na ogromnych grzybach, które rosły na otaczających miasteczko Rozdrożach pojawiły się niezwykle cenne kamienie życia. By je zdobyć wszystkie rasy wysłały swoich przedstawicieli. To właśnie w nich wcielają się gracze i... wszystkie chwyty są dozwolone! Rozgrywkę zwycięża gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Punkty natomiast zdobywa się kolekcjonując kolorowe kryształy nazwane w grze „kamieniami życia".

Strona wizualna

Gra wykonana została bardzo starannie, z dbałością o szczegóły. Posiada również ciekawą i ładną szatę graficzną. Dołączona została do niej krótka, obrazkowa instrukcja. Prościej wytłumaczyć zasad naprawdę już się nie da. Pudełko jest niezbyt duże, elementów również znalazło się w nim niewiele. Niestety w tym wypadku ten fakt zupełnie nie przekłada się na nieco wygórowaną cenę (w sklepie Rebela aż 89,95 złotych).

Przygotowanie gry

Każdy z graczy wybiera płytkę postaci i umieszcza ją przed sobą, ale w taki sposób, żeby pozostali mieli do niej dobry zasięg. Płytki grzybków kładziemy na środku stołu. Ich ilość zależy od liczby graczy. Kamienie życia wkładamy do materiałowej sakiewki, skąd będą podczas rozgrywki dokładane. Wybieramy odpowiedzialnego za nie gracza. Na początek osoba losuje kamienie tak, by ułożyć je po dwa na każdej z płytek grzybów.

Przebieg rozgrywki

Wszyscy liczą do trzech. Na trzy wskazują wybraną przez siebie płytkę grzyba. Gdy tylko jeden gracz wskaże konkretny grzyb, zabiera leżące na nim kamienie. Gdy grzyb wskaże dwóch lub więcej graczy - nic się ni dzieje. Po zakończeniu rundy gracz odpowiedzialny za kamienie uzupełnia je na grzybkach - po jednym jeżeli już coś na nich leży, po dwa, jeżeli są puste. Kolejne rundy wyglądają podobnie do pierwszej, z tą różnicą, że można wskazać również swoją lub cudzą płytkę gracza. Jeżeli wybierze się swoją leżące na niej kamienie zostają zabezpieczone i już nikt nie może ich zabrać, ale gracz traci jedną turę. Gdy wskażemy czyjąś płytkę, zabieramy leżące na niej kamienie. Gra kończy się wraz z rundą w której zostaną rozmieszczone ostatnie ze znajdujących się w sakiewce kamieni.

Wrażenia

Takich krótkich, dynamicznych gier jest na rynku naprawdę wiele. Czym więc wyróżnia się ten tytuł? Powiedziałabym, że grafiką, fabułą i starannym wykonaniem. Można oszczędzić pieniądze, pociąć karteczki i wyjąć z pudełka zapałki, ale czy sprawi nam to tyle radości co granie w kolorową, świetną pod względem graficznym i solidnie wykonaną grę?

Podsumowanie

„Kamienie w kieszenie" to prosta, dynamiczna gra o ładniej oprawie graficznej. Nadaje się zarówno na imprezę jak i po prostu do rodzinnego grania. Rozgrywka może dostarczyć wiele śmiechu i ogólnej radości. Przyznaję jednak, że przez wzgląd na wygórowaną cenę na zakup bym się nie zdecydowała (chyba, że udałoby mi się wypatrzeć jakąś obiecującą promocję).

Dział: Gry bez prądu
środa, 09 marzec 2016 07:53

Alexandra Bracken "Przez ciemność"

16 marca na półkach sklepowych zadebiutuje kolejna odsłona serii Mroczne Umysły, książka "Przez ciemność" autorstwa Alexandry Bracken. 

Dział: Książki