Rezultaty wyszukiwania dla: Sci Fi
Zaślepienie
Gdybym miała zrecenzować książkę jednym słowem, napisałabym: “szkoda”. Szkoda, bo jej potencjał był ogromny.
Pomysł na fabułę - bardzo dobry. Oto młoda fotograficzka, mieszkająca w modnej części Londynu, nagle zaczyna otrzymywać dziwne, niepokojące e-maile. I gdyby autorka skoncentrowała na tym wątku, pewnie powstałby naprawdę dobry thriller. Niestety - autorka postanowiła dołożyć całą masę przemyśleń i dylematów natury miłosno - egzystencjalnych głównej bohaterki, co niewiele wnosi do głównego wątku, za to koncertowo rozmywa akcję i sprawia, że niektóre rozdziały czyta się wyjątkowo ciężko.
Książka jest nierówna. Są rozdziały świetne, trzymające w napięciu, by już na kolejnej stronie wiało nudą i dylematami. Były momenty, że miałam wątpliwości, czy oby nie dałam się zmanipulować opisowi i nie trafiłam na tzw. “kobiecą powieść obyczajową”, którego to gatunku szczerze nienawidzę. Wszystko okraszone opisami erotycznych gadżetów lub preferencji seksualnych, z konieczną obecnością drugoplanowych bohaterów gejów, zakręconej staruszki, szalejącej w epoce dzieci kwiatów i nie mogącej się pogodzić z upływającym czasem oraz Azjatą - geniuszem. Jako wisienka na torcie sugestia o biseksualnych ciągotach głównej bohaterki i oto mamy piękną poprawność polityczną. I nie żebym coś miała przeciwko osobom homoseksualnym, czy szalonym babciom - po prostu umiejscowienie wszystkich tych postaci na raz, w jednej powieści, czasem bez żadnego powiązania z głównym wątkiem, w mojej ocenie zabiegiem zbędnym, szkodzącym całości. I już nawet nie będę się czepiać o tą nieszczęsną pierwszą osobę narracji.
Na plus książki przyznam, że były dwa zwroty akcji, które miło mnie zaskoczyły, a i ostateczny złoczyńca był dla mnie zaskoczeniem. Tyle, że ostatecznie autorka zepsuła zakończenie, tworząc tak naiwny wątek, że jasnym dla mnie było, iż pomysłów absolutnie brakło. A szkoda, bo rozdziały 34 do 36 są naprawdę dobre. Rzetelny thriller, i fragment książki, który pochłonęłam na raz, gdy wcześniej z poczucia obowiązku pilnowałam, by po dwa rozdziały dziennie czytać, by z recenzją się wyrobić. Niestety. Rozdział 37 też jest.
Po lekturze dźwięk e-maila dalej nie wywołuje we mnie dreszczu niepokoju. A szkoda. Bo “Odsłony” były naprawdę niezłe.
Skull
Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.
Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.
Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)
To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.
Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.
I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.
Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.
Kosmopolis
Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie. Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?
„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!
Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.
„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.
Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.
Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.
Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.
Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?
Odeszła Julian May
17 października, w wieku 86 lat, zmarła Julian May.
Julian urodziła się 10 lipca 1931 roku na przedmieściach Chicago. Była amerykańską pisarką science fiction, horroru i fantasy. Najbardziej znana jest z serii Saga o Plioceńskim Wygnaniu. Już jako nastolatka działała w amerykańskim fandomie, redagowała fanziny, a swoje pierwsze opowiadanie - "Dune Roller" sprzedała w 1950 roku Johnowi Campbellowi do Astounding, ale już w latach 50. wycofała się z fantastyki. Poświęciła się pisaniu literatury dla dzieci - ma na swoim koncie ponad 250 publikacji dla młodego czytelnika. Wróciła do fantastyki w latach 70. Ciekawostką jest fakt, że pochodziła z polskiej rodziny, May - pierwotnie Majewski.
[Zdjęcie i tekst opracowany na podstawie Encyklopedii Fantastyki]
Zakonu Krańca Świata - wznowienie
Dzisiaj jest premiera wznowienia "Zakonu Krańca Świata" tom 1 Mai Lidii Kossakowskiej od Fabryki Słów.
O KSIĄŻCE:
Nadszedł Koniec Świata.
A właściwie dwanaście Końców- każdemu wierzącemu według potrzeb. Były katastrofy ekologiczne i naturalne, wojna atomowa, atak kosmitów, zstąpienie Jeźdźców i wiele innych wersji Apokalipsy. Nieliczni sprawiedliwi szczęśliwcy trafili do swoich Rajów. Reszta ludzkości zdana jest sama na siebie i walczy o przetrwanie w świecie przepełnionym chaosem.
Gar`Ingawi Wyspa Szczęśliwa. Oczekiwanie
Czekając na boga
„Ludzie potrzebują wiary w bogów, choćby dlatego, że tak trudno jest wierzyć w ludzi” - pisał Terry Prachett. I coś rzeczywiście jest w tym, że ludzie zwracają się do bogów czerpią z nich siłę i moc, licząc na pomoc w złych chwilach i kurczowo czepiając się myśli o lepszej przyszłości. Ta wiara, mimo iż niekiedy irracjonalna, pomaga przetrwać całym pokoleniom, jest bowiem jedyną stałą w niestałym życiu.
Również mieszkańcy Wyspy Szczęśliwej wypatrują swojego boga zwanego Orem, uporczywie wstrzymując się od bycia szczęśliwym, aż do jego powrotu. Lud ten charakteryzuje się biernością i obojętnością na wszystko, poza Powrotem. Oczywiście chodzi o powrót Ora, którego poprzednie przejście pamięta niewielu. Kim jest to tajemnicze bóstwo? Dlaczego co kilka pokoleń odwiedza właśnie Gar'Ingawi? To zaledwie dwa z dziesiątek pytań rodzących się podczas lektury książki, która zdecydowanie nie jest lekką i przyjemną, a w której Ludy i ich barbarzyńskie niekiedy zachowania i makiaweliczne plany, przypominają niestety zachowania współczesnego społeczeństwa. Mowa tu o powieści autorstwa Anny Borkowskiej, pt. „Gar'Ingawi. Wyspa szczęśliwa”, której pierwszy tom – „Oczekiwanie”, wprowadza nas w atmosferę panującą na wspomnianej Wyspie Szczęśliwej, a także w sytuację mieszkańców pobliskich wysp, ich tęsknoty i dążenia. To powieść zdecydowanie dla wybranych, być może miłośników J.R.R. Tolkiena, choć oni właśnie mogą oczekiwać od autorki czegoś więcej, niż zaprezentowała. Wciągnąć się w wydarzenia opisane w książce dadzą się natomiast miłośnicy spiskowych teorii, a także fantastyki koncentrującej się na wojennych strategiach i bitwach pomiędzy różnymi gatunkami bądź też mieszkańcami odmiennych ziem czy planet.
Na Wyspę Szczęśliwą przenosimy się w chwili śmierci Taguna Imanu, ostatniego wśród Ludu, który pamiętał poprzednie przejście Ora. Rządy nad tą wyspą sprawuje od wieków rodzina Nile, a obecnym królem jest Ungana, który objął rządy po ojcu na pięć lat przed śmiercią Taguna. Ten dobry i mądry władca charakteryzuje się spokojem i konsekwencją, nie ma w nim nienawiści czy rządzy władzy.
To jednak nie jedyny kraj, który odwiedzamy, bowiem na wschód od Wyspy znajduje się ziemia, o której Lud nic nie wie, bowiem nie ma w zwyczaju zadawać pytań Obcym. Ta kraina jest podzielona rzeką na dwie części, różniące się od siebie, niczym dzień i noc. Jedna z nich jest dorodna i bogata, wznoszą się zatem na niej miasta, a ludzie bogacą się korzystając z różnych możliwości zarobkowania, natomiast druga, górzysta, dzika i niedostępna, zamieszkiwana jest przez ludzi stosujących prawo pięści. Król Równin, chcąc zawrzeć przymierze, pojął za żonę najstarszą córkę króla Gór – Hagrit, jednak kiedy urodziło im się dziecko, Dżauri, ów pakt przestał funkcjonować. Z Gór zeszła prawdziwa lawina dzikich wojsk, które bez problemu pokonały wojska Równin, zabijając ich króla, zaś dziedzica zmuszając do ucieczki. To zaledwie tło historii o tajemniczym Orze – Jasnym Bracie i wygnanym niegdyś Ciemnym Bracie o którym słuch zaginął, historii skomplikowanej, choć utworzonej z niezwykłą fantazją i wyczuciem tych fikcyjnych przecież światów.
Jak potoczy się ta opowieść? Przekonamy się sięgając po lekturę „Oczekiwania”, choć trzeba pewnej dozy cierpliwości i zaciekawienia, by przebrnąć przez początkowe strony, nieco przygniatające nadmiarem informacji, a jednocześnie niczego nie wyjaśniające. Choć lektura może zniechęcić wielu czytelników, to – jakby dla przeciwwagi dla chaosu, który się do powieści wkrada – zwrócić uwagę należy na piękny język Borkowskiej, która operuje nim niezwykle sprawnie, rozciągając przed nami wizję obcych ziem i pobudzając wyobraźnię. Dlatego też, po zakończeniu części pierwszej, większość wielbicieli literatury tego gatunku z pewnością sięgnie po kolejny tom historii o Gar'Ingawi.
Harry Potter: A History of Magic
Od jutra w British Library będzie można zwiedzać czasową wystawę poświęconą magii i Harry'emu Potterowi.
Podróż do miejsca, gdzie rozpoczęła się magia i mit
Czy kiedykolwiek chcieliście zagłębić się we wróżbiarstwo, zastanowić się nad osobliwościami eliksirów i odkryć czarujące stworzenia? Teraz możecie, pod warunkiem, że wybierzecie się do Londynu.
Poważnie zabawne, nieskończenie cytowalne
Od Prószyńskiego i S-ka w listopadzie ukaże się jeszcze jedna ksiązka Terry'ego Pratchetta.
Miałbym więcej entuzjazmu dla nieszablonowego myślenia, gdyby istniały dowody na jakiekolwiek myślenie, nawet szablonowe.
Najbardziej cytowany pisarz naszych czasów obdarzony był specyficznym poczuciem humoru, co uczyniło z niego zarówno autora bestsellerów, jak i niewyczerpane źródło mądrości życiowej. Ten zbiór pełen jest jego najzabawniejszych i wartych zapamietania myśli o życiu, wszechświecie i chrapaniu.
Tekst
W listopadzie Wydawnictwo Insignis szykuje premierę książki Dmity'ego Glukhovsky'ego.
Telefon to rezerwowy pojemnik na naszą duszę. Kryją się w nim nasze najżywsze wspomnienia, fotografie naszych śmiejących się twarzy, filmy o tym, jak próbujemy poczuć szczęście. W skrzynce pocztowej są listy od matki i całe kulisy naszej pracy. W historii przeglądarek – wszystko, co nas naprawdę interesuje. Na czacie – miłosne wyznania i pożegnania. Są w nim zdjęcia naszych pokus i świadectwa grzechów, łzy i żale. Takie czasy. Obrazy. Tekst.
Czasami kłamię
Nazywam się Amber Reynolds. Są trzy rzeczy, które powinniście o mnie wiedzieć:
1. Jestem w śpiączce
2. Mój mąż już mnie nie kocha.
3. Czasami kłamię.
Panią Reynolds poznajemy w szpitalu. Jak już nas poinformowała – jest w śpiączce. Jej świadomość budzi się i z przerażeniem stwierdza, że nie wie, gdzie jest, ani co tutaj robi. Otacza ją tylko ciemność – „przywrócono jej ustawienia fabryczne”. Świadoma swojego ciała, odczuwa fizyczny ból, czuje rurę wepchniętą do gardła i słyszy odgłosy maszyn podtrzymujących ją przy życiu. Jedynie dzięki rozmowom toczącym się poza jej światem cieni, zaczyna orientować się w sytuacji. Wie, że coś się stało. Coś złego. Ale co to było? I najważniejsze... Kto jest za to odpowiedzialny?
Historia ukazana jest z trzech perspektyw – TERAZ, WTEDY i PRZEDTEM. TERAZ, otumaniona, całkowicie zależna od sprzętu medycznego pracującego za jej niesprawne organy wewnętrzne, Amber stara się rozwikłać zagadkę, jak doszło do tego, ze się tu znalazła. Początkowo pomagają jej opowieści ludzi rozmawiających przy jej szpitalnym łóżku, ludzi zupełnie nieświadomych, że kobieta ich słyszy. Chociaż pozostało jej tylko słuchać, jej mózg stara się wrzucić najwyższy bieg. Niestety ciągle pochłania ją mroczna ciemność i miewa różne wizje. Sama już nie wie, co jest złudzeniem, a co prawdziwym wspomnieniem.
WTEDY to historią sprzed tygodnia prowadząca do wyjaśnienia zdarzeń, których bohaterka nie pamięta. Poznajemy tu Amber jako prezenterkę radiową, trochę zaniedbaną 35-letnią kobietę, która żyje w przekonaniu, iż mąż przestał ją kochać. PRZEDTEM jest fragmentami z pamiętnika 10-letniej dziewczynki, które złudnie nie wnoszą zbyt wiele do historii.
Całość łączy się w skomplikowaną historię, w której przez większość czasu właściwie nie dzieje się nic spektakularnego, jednak podczas czytania nieustannie towarzyszyło mi napięcie, nie mogłam doczekać się finału. Autorka tak umiejętnie skonstruowała fabułę, iż faktycznie łatwo się pogubić. Tym bardziej że cały czas coś nam nie gra w tej historii, coś tu jest nie tak. Amber ewidentnie kryje jakąś tajemnicę i jak sama przyznała, nie zawsze mówi prawdę, przez co bezustannie zastanawiałam się, w co mogę uwierzyć, a co jest kłamstwem.
Książka po prostu czyta się sama. Nie jest to prosta historia, przez co jest taka interesująca. Pisarka sprawia, że sami już nie wiemy co myśleć o poszczególnych bohaterach. Raz ich lubimy i im kibicujemy, by za chwilę całkowicie zmienić o nich zdanie. Czytając, zbieramy strzępy informacji, które tak naprawdę stawiają więcej znaków zapytania, niż dają wyjaśnień. Czy to Amber jest prawdziwą ofiarą? Kim jest naprawdę i dlaczego taka jest? Czytajcie, ale uważajcie, Amber Reynolds czasami kłamie...