listopad 23, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: SF

wtorek, 29 maj 2018 15:09

Głębia 4. Bezkres

Seria Głębia to zdecydowanie jedna z najlepszych serii SF w rodzimej fantastyce w ostatnich latach.

Doskonale przemyślana i zaplanowana kreacja świata i bohaterów.
Wiernie odwzorowany kosmos (research do pierwszego tomu zajął autorowi ponad pół roku). Samo szukanie map Drogi Mlecznej wraz z wiernym odwzorowaniem sektorów gromad gwiezdnych było jak twierdzi Podlewski ciekawym wyzwaniem, dzięki temu czytelnik otrzymuje prawdziwy kosmos a nie bajkę SF.
Stworzona do cyklu mapa Wypalonej Galaktyki to zaledwie drobny wycinek tego, co udało się autorowi znaleźć i co, w konsekwencji, przerodziło się w cykl konwentowych wykładów na temat galaktografii.

Dział: Patronaty
wtorek, 22 maj 2018 14:44

Obrączka diabła

Detektyw Max Fjellanger wciąż nie może uwierzyć w śmierć dawnego przyjaciela. Z Knutem służyli w policji w małej wiosce Eidsborg, a teraz dawny kompan ponoć popełnił samobójstwo. Dla Maxa owo samobójstwo wygląda jednak dość dziwnie, ostatecznie kilka lat wspólnej służby sprawiło, że dobrze znał zmarłego... Rozpoczyna więc prywatne śledztwo, w którym towarzyszy mu miejscowa, żądna kryminalnych przygód bibliotekarka, Tirill Vesterli. Eidsborg kryje znacznie więcej tajemnic... czy samobójcza śmierć Knuta ma jakikolwiek związek z uznanym za zaginionego trzydzieści lat temu badaczem miejscowego folkloru, Peterem oraz niedawnym zaginięciem młodej doktorantki, Cecilie?

Skandynawskie thrillery już od dłuższego czasu uznawane są za książki szczególnie polecane do czytania. Miałam okazję "zmierzyć się" z kilkoma, stąd też moja decyzja o podjęciu się lektury Obrączki diabła. Zresztą, skłonił mnie do niej również intrygujący opis, jak również folklor wioski Eidsborg. W tej małej mieścinie setki lat temu oddawano cześć pogańskim bożkom, w tym Niklusowi. Kiedy jednak chrześcijaństwo przejęło pieczę nad sercami ówczesnych mieszkańców, pogański kult został rozpędzony, a figura Niklusa otrzymała nowe "mieszkanie" w katolickim kościele. A jednak wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, iż współcześni nadal zanoszą modły do boga płodności. A przynajmniej niektórzy.

Mimo że Max Fjellanger przybył do Eidsborga, aby rozwikłać sprawę samobójstwa Knuta, to szybko jego uwaga zostaje przekierowana na wspomniane wcześniej zaginięcia. Czytając miałam wrażenie, że bohater liczył na opcję dwa w jednym- dowie się, co tak naprawdę stało się z jego dawnym kompanem, a przy okazji rozwikła zagadkę zaginięć Petera oraz Cecilie. 

Historia stworzona przez pana Vidara miała całkiem duży potencjał. Zabrakło jednak cierpliwości do prowadzenia akcji oraz skupienia się na -bądź co bądź- kluczowych danych odnośnie kultu Niklusa. Co do wspomnianego biegu wydarzeń, autor prowadzi swoich bohaterów krętymi ścieżkami. Cały czas tylko skupiają się na przepytywaniu ludzi i właściwie nic poza tym. Krążą od jednego mieszkańca do drugiego, ostatecznie jednak następuje atak z zewnątrz i oto w ich rękach znalazła się jakakolwiek poszlaka. Trochę tak, jakby czekali na łut szczęścia, zupełnie nie przyczyniając się do czegokolwiek. Moim zdaniem w literaturze istotne jest również podzielenie się z czytelnikiem swoistymi informacjami odnośnie tego, co autor zamierza opisać. Tutaj muszę się przyczepić do wspomnianego już bożka Niklusa, a raczej do tego, jak oszczędnie twórca sypnął nam ciekawostkami. Kiedy w danej pozycji mowa o folklorze, dawnych wierzeniach oraz przesądach, to zakładam, że będę mogła o nich sporo poczytać. Że autor stworzy tę niesamowitą atmosferę dawnych lat, którą czuję zawsze, gdy czytywałam lektury tematycznie zbliżone do Obrączki diabła. A tym razem niestety fiasko, gdyż wszystko opisano bardzo pobieżnie, bez wchodzenia w szczegóły. Ot, mamy kilka stron na początku książki, gdzie wpakowano nawiązanie. 

Pozytywnym aspektem Obrączki diabła jest to, że czyta się ją bardzo szybko. Minus jest jednak taki, że raczej za kilka miesięcy nie będę już pamiętać, o czym traktowała ta pozycja. Utwór pana Vidara Sundstøl polecam każdemu, kto skupia uwagę bardziej na śledztwach niż sposobie, jakim stworzono tło powieści.

Dział: Książki
środa, 02 maj 2018 15:17

Łańcuch dowodzenia

Secretum.pl objęło patronatem czwarty tom Fronlines, militarnej fantastyki autorstwa Marko Kloosa, która nakładem Fabryki Słów ukaże się 25 maja. 

O książce:
„Militarna seria Frontlines Marko Kloosa szybko staje się jedną z naszych ulubionych.
W jej najnowszym tomie autor udowadnia,
że wkrótce może stać się czołowym twórcą w tym gatunku”.

Dział: Patronaty
wtorek, 24 kwiecień 2018 14:45

Gry planszowe od Naszej Księgarni

Zapraszamy do zapoznania się z grami planszowymi, które przygotowała Nasza Księgarnia na najbliższe miesiące.

 

 

 

 

 

 

 

Pora na stwora

Pora na stwora
POTWORNIE FAJNA GRA!
Gracze dostają tajne zadania przedstawiające rysunki stworów. Gdy ktoś stworzy z kart swojego stwora, zdobywa punkt. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ każdy stara się stworzyć innego stwora!
2 gry w 1 pudełku!

Dział: Bez prądu
wtorek, 24 kwiecień 2018 13:03

Pejzaż z gwiazdami

Nowość od Wydawnictwa Solaris - książka zawierająca liczne wywiady z pisarzami polskimi, zagranicznymi, ale również z wydawcami i tłumaczami, czyli z tymi wszystkimi, którzy żyją dla książek.

Z przedmowy Marka Oramusa:

Spośród pisarzy udało mu się nakłonić do zwierzeń gwiazdy fantastyki z tej i tamtej strony świata: Kira Bułyczowa i Borysa Strugackiego oraz Terry'ego Pratchetta i George'a R. R. Martina, by pozostać tylko przy tych nazwiskach. Lepszych wywiadów z nimi nie przeczytałbym w całej polskiej prasie, gdzie dominuje ogólnikowość i lekceważenie naczelnej powinności dziennikarza, że coś trzeba wiedzieć o osobie zaproszonej do wywiadu i o tym, czym ona się zajmuje. W rozpędzonej za groszem hałastrze nie ma na takie luksusy miejsca, dlatego w porządnym wykonywaniu obowiązków krytyka czy dziennikarza muszą ją zastępować outsajderzy pokroju Wojtka Sedeńki.

Dział: Książki
poniedziałek, 16 kwiecień 2018 22:14

Player One

OASIS - miliardy ludzi na całym świecie dzień w dzień loguje się do niesamowitego wirtualnego świata, gdzie wszelkie problemy nękające świat odchodzą w zapomnienie. Projekt Jamesa Halliday'a miał być tylko grą, sposobem na zabicie nudy i aplikacją mającą na celu poprawienie ludzkiego życia poprzez możliwość odsunięcia się do zagrożeń, wojen, głodu i coraz szybciej następującego niszczenia świata. OASIS miał stanowić tylko odskocznię, a ewoluował w prawdziwy wirtualny świat, gdzie ludzkość wolała przenieść swój żywot. Sfera stworzona przez Halliday'a szybko przeistoczyła się w miejsce, gdzie wszystko okazało się możliwe. Zawieranie wirtualnych ślubów z osobami, o których nie wie się nawet, jak wyglądają, uczęszczanie do szkoły w wymyślonych klasach, zakładanie przedsiębiorstw na niesamowitych planetach, gdzie często można zamienić się na chwilę miejscem z ulubionym aktorem i przeżyć jego historię odgrywaną w firmie. OASIS gwarantuje anonimowość. W tym świecie wszystko jest możliwe, a ludzkość pragnie zapomnieć o śmierci planety. Tylko, czy wirtualna rzeczywistość może do końca zastąpić naturę?

,,Player One" intryguje oryginalnym pomysłem zrealizowanym z wielkim rozmachem. Niesamowicie dopracowana, pełna tajemnic oraz zagadek, nawiązująca do popkultury lat 80. powieść zabierze was do dwóch światów: pierwszego - wirtualnego, gdzie główny bohater powieści przybierając postać awatara o nicku Parzival, po wielu latach zdobywa Miedziany Klucz umożliwiający mu odgadnięcie położenia dwóch kolejnych, a tym samym zdobycia złotego jaja Halliday'a - oraz drugiego, rzeczywistego, gdzie Wade Watts musi dzień w dzień mierzyć się z otaczającą go szarą rzeczywistością, a po zdobyciu pierwszej bramy ten inteligentny nastolatek zostaje wystawiony na cel dla organizacji pragnącej przejąć udziały w OASIS. Wciągająca, trzymająca w napięciu i niezwykle oryginalna powieść napisana przez Ernesta Cline'a ukaże wam miejsce, gdzie wszystko jest możliwe. Zapraszam do zapoznania się z recenzją!

,,Bycie człowiekiem przeważnie jest do kitu. Życie da się jakość znieść jedynie dzięki grom komputerowym."

Bestsellerowa powieść, która stała się już klasykiem swojego gatunku. Jest rok 2045. Ziemia jest okropnym miejscem. Zasoby ropy się wyczerpały. Klimat się rozregulował. Na planecie panują głód, bieda i choroby.

Większość ludzi ucieka od przytłaczającej rzeczywistości, prowadząc wirtualne życie w OASIS, pełnej rozmachu utopii online, gdzie można być, kim się chce i spokojnie funkcjonować, grać i zakochiwać się na jednej z tysiąca planet. Wade Watts żyje w OASIS od wczesnego dzieciństwa i podobnie jak wielu innych, ma obsesję na punkcie Miedzianego Klucza, cyfrowego „wielkanocnego jajka”, ukrytego gdzieś głęboko w cyfrowej rzeczywistości. Schował go przed śmiercią tam założyciel OASIS, James Halliday, multimiliarder.

Ten, kto go znajdzie, odziedziczy jego majątek i przejmie kontrolę nad grą. Przez całe lata miliony ludzi próbowały odnaleźć ten skarb; jedyną wskazówką była wiedza, że prowadzące do celu zagadki są oparte na kulturze masowej końca XX wieku. Ale to właśnie Wade natrafia na klucz do pierwszego zadania i nagle odkrywa, że w desperackim wyścigu po największą nagrodę przeciwko sobie ma tysiące konkurentów. Ta coraz bardziej zaciekła rywalizacja wkrótce przenosi się z OASIS do świata rzeczywistego...

,,Kiedy wszystko wokół się wali, a my możemy porozmawiać tylko ze swoim zarządcą systemowym w komputerze, to wiadomo, że spieprzyliśmy sobie życie."

Wade Watts żyje w czasach, które wielce odbiegają od współczesnych. Rok 2045 wcale nie zachwyca, a tak naprawdę powoduje wiele cierpienia, gniewu oraz smutku. Świat umiera - kryzys energetyczny, wojny, zniszczona natura - i nikt nie może tego powstrzymać. Jedyną odskocznią dla ludzkości jest OASIS - wirtualny świat stworzony przez największego introwertyka świata oraz geniusza, Jamesa Halliday'a.

Tylko w tym złudnym świecie społeczeństwo może naprawdę odetchnąć i zapomnieć o tym, co je otacza, czyli obrazie zniszczeń, głodu i najczystszego zła. OASIS to miejsce, gdzie za pomocą konsoli zakładanej na oczy i elastycznych rękawic dotykowych można przenieść się, gdzie się tylko chce. Wirtualny świat stworzony przez Halliday'a na początku miał być tylko grą, ale rozrósł się do takich wymiarów, że życie w rzeczywistości tak naprawdę nie istnieje - uczniowie uczą się w złudnych klasach, przedsiębiorstwa powstają na różnych wymyślnych planetach, a miłość rodzi się między dwoma awatarami, za którymi stoją ludzie, którzy prawdopodobnie nigdy się nie poznają.

Wade Watts od pięciu lat żyje tylko jednym - pragnie odnaleźć złote jajo Halliday'a, które stanie się dla niego przepustką do całkowitego przejęcia udziałów i pieniędzy ekscentrycznego stwórcy. Po śmierci Jamesa do sieci trafiło nagranie, w którym miliarder ogłasza konkurs polegający na odszukaniu trzech kluczy i otworzeniu trzech bram, które na koniec otworzą pomieszczenie, gdzie znajduje się istny Graal. Osoba, która przejdzie wszystkie testy, otrzyma wyłączne prawo do udziałów w OASIS i przejmie cały majątek, który sławny ekscentryk zgromadził za życia. Choć to zadanie na pozór wydaje się łatwe, to Halliday ukrył klucze tak dobrze, że od pięciu lat nikt nie jest nawet ociupinkę bliżej niż wcześniej do wygranej.

Właśnie wtedy, w roku 2045 Wade Watts odkrywa trop, który ma poprowadzić go do zdobycia pierwszego klucza. Niepozorny chłopak w ciągu kilku chwil staje się rywalem, którego wiele osób chce wyeliminować. Wyścig o złote jajo Halliday'a w końcu się ruszył, a Wade musi poradzić sobie z wrogością organizacji oraz znaleźć to, czego tak wszyscy szukają. Czy mu się to uda?

,,Rozumiałem ją, ufał jej i kochałem jak najlepszego kumpla. Nic się nie zmieniło i nie mogło zmienić, zwłaszcza z tak nieistotnych powodów jak płeć, kolor skóry czy orientacja seksualna."

,,Player One" zabierze was do zaawansowanego wirtualnego świata, gdzie wraz z głównym bohaterem - Wade'm Wattsem - wyruszycie w niezwykłą, niebezpieczną pogoń za złotym jajem Halliday'a - przedmiotem mającym zapewnić wygranemu wszelkie udziały w tworzeniu OASIS - oraz poznacie smak miłości zaczynającej się od kilku wpisów na blogu, przechodzącej przez sarkastyczne rozmowy w czasie spotkań w eterze oraz pierwszego realnego spotkania. Ernest Cline w nowatorski, ale jakże wyszukany sposób przedstawia czytelnikowi wizję przyszłości, w której ludzkość tak bardzo nienawidzi otaczającej ją rzeczywistości, która pełna jest głodu, gwałtów wojen, że możliwość rozpoczęcia nowego, anonimowego życia w fantastycznym świecie stworzonym przez maniaka gier komputerowych jawi się jako wybawienie. ,,Player One" pozwoli wam również przeżyć powrót popkultury lat 80. będących inspiracją dla osobliwego miliardera. Historia Wade'a pełna jest zagadek, odniesień oraz tajemnic, które czekają, aż każdy z Was postanowi zrobić decydujący krok i sięgając po powieść, przeniesie się do przyszłości pełnej niebezpieczeństw i przygód. Autor sprawi, że każdy kolejny rozdział będziecie witali z otwartymi ramionami, ponieważ jeden niepozorny nastolatek znajdzie trop, który może doprowadzić go do wielkiej fortuny lub śmierci.

,,Granica między prawdziwą tożsamością człowieka a tożsamością jego awatara zaczęła się zacierać. Nastał początek nowej ery, w której większość rasy ludzkiej spędzała cały wolny czas wewnątrz gry komputerowej."

,,Player One" zachwyci was swoją magią, zaszokuje ponurymi wizjami przyszłości i odkryje nowoczesne technologie, co prawda, na razie kotłujące się w głowie autora, ale być może kiedyś w naszym prawdziwym świecie OASIS również powstanie. Wciągająca, tajemnicza, zabawna historia Wade'a Wattsa - nastolatka walczącego o wolność w wirtualnym świecie oraz jego niesamowitych, przebojowych przyjaciół i jednej dziewczyny kryjącej się pod nickiem Art3mis, która nigdy się nie poddaje i w pewien sposób uczy tego również głównego bohatera. Oryginalna, ekscytująca i intrygująca powieść, będąca istnym odpoczynkiem dla umysłu. Polecam!

Książke możecie nabyć w --> Księgarni.

Dział: Książki
wtorek, 10 kwiecień 2018 22:11

Oto jest pytanie!

Gracze wcielają się w role wiewiórek wspinających się na szczyt góry. Podczas wspinaczki będą zadawać sobie różne pytania. W końcu tym zajmują się wiewiórki. Dlaczego akurat wiewiórki? Oto jest pytanie!

Pierwsze wrażenie.....
Gra swoją grafiką na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl gry dla dzieci. Drewniane wiewiórki, jako pionki, duże żołędzie i orzechy, jako znaczniki, tylko pogłębiają to wrażenie. Nic jednak bardziej mylnego, mając na uwadze wskazanie wiekowe – gra jest dla graczy od 15 lat. Niewielka plansza przypomina odrobinę tę ze SmallWorlda, jest też dwustronna. Ogromny minus, co przyznaję pierwszy raz zdarza się w grach od Rebela, a mianowicie nieprecyzyjnie wydrukowane tekturowe wypraski z kartami "A", "B", żetonami "×3" i żetonami "dopalacz zagwozdkowy". Sześć kolorów zostało nieprecyzyjnie nadrukowanych i nakładają się na wytłoczone żetony, co powoduje, że są tak naprawdę dwukolorowe – bardzo możliwe, że tylko mój egzemplarz się taki trafił.

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 3-6 osób
Wiek: od 15 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydawca: REBEL.pl
Projektant: Vlaada Chvátil
Ilustrator: CSören Meding

Rozgrywka:

Gra rozgrywana jest turowo. Wszyscy gracze na początku gry posiadają po jednym żołędziu, poza graczem rozpoczynającym, który zadaje pytanie. Pierwszy gracz wybiera jedno z trzech pytań z planszetki i dwie karty z ręki, następnie wybiera gracza, któremu zadaje pytanie i zabiera mu żołędzia (posiadanie żołędzia przez gracza jest warunkiem do zadania mu pytania). Po zadaniu pytania, odczytuje się odpowiedź i załącza do planszetki. Gracz odpowiadający zakrywa kartę z odpowiedzią, a pozostali gracze poza pytającym, obstawiają odpowiedź. Po odsłonięciu odpowiedzi przez odpowiadającego, a następnie przez obstawiających, podliczane są punkty; każdy kto zgadł przesuwa swoją wiewiórkę o jedno pole, a za każdą złą odpowiedź o jedno pole przesuwa wiewiórkę pytający. Żeby podkręcić atmosferę można skorzystać z dwóch dopalaczy: potrójnego lub zagwozdkowego. Za potrójny przy poprawnej odpowiedzi gracz przesuwa się o trzy pola do przodu, przy zagwozdkowym za każdą złą odpowiedź innych graczy, przesuwa się o jedno pole do przodu. Po podliczeniu punktów tura się kończy, a obowiązek pytania przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Cel gry:
W tej grze chodzi o dobrą zabawę i ona jest celem. Tak wygrywa gracz, którego wiewiórka pokona najdłuższą trasę w drodze do chmur, ale to jest wiedza potrzebna tylko dla tych, którzy potrzebują mieć konkretny cel. Pozostali będą czerpać przyjemność z przebywania na szlaku w dobrym towarzystwie.

Cytując autorów:

„ Nawet jeśli nie wygrasz, to pomyśl sobie, że i tak udało Ci się dotrzeć na szczyt góry. Fajnie co? Oczywiście czasem dochodzimy tylko do łąki. Ale to nic takiego. To przecież bardzo przyjemna łąka. Nawet jeśli skończyłeś w okolicy jeziora, to mamy nadzieję, że dobrze się bawiłeś. Tak naprawdę o to w tej grze chodzi. No i o wiewiórki.”

Dla kogo jest gra?
Instrukcja podaje wiek początkowy graczy 15 lat. Wydaje mi się on mocno zawyżony. W tej grze nie ma nieprzyzwoitych, czy niestosownych pytań, a ich ewentualne niezrozumienie wymaga po prostu krótkiego wyjaśnienia. We wszystkich rozgrywkach uczestniczyła moja jedenastoletnia córka i jedyne pytanie, które nastręczyło jej problem, brzmiało: „Kto jest według ciebie gorszy? Ktoś kto pobiera zasiłek dla bezrobotnych, pracując gdzieś na czarno?”. Rzeczywiście „zasiłek dla bezrobotnych” i „praca na czarno” szczęśliwie ominęła jej dzieciństwo i należało objaśnić jej te zjawiska społeczne, poza tym nie było żadnych innych trudności.

Gra wydaje się idealna dla kilku rodzajów grup graczy. Po pierwsze dla zgranej paczki, która będzie się świetnie bawiła podpuszczając się nawzajem, zadając zakręcone, zabawne i kontrowersyjne pytania. Po drugie dla osób w ogóle nie znających się, na tzw. „przełamanie lodów”, aby bliżej poznać towarzystwo. Po trzecie na rodzinne spotkania, podczas których przez przypadek można dowiedzieć się o swoich krewnych czegoś więcej.

Końcowe wrażenie:

„Oto jest pytanie” przywodzi na myśl kolaż wielu gier. Motyw wchodzenie na szczyt góry, grafika i poszczególne elementy jednoznacznie przywodzą na myśl dziecięcą grę. Grafika do złudzenia przypomina planszę SmallWorlda. Koncept obstawiania, co gracz przeciwny „ma na myśli” jest analogiczny do Dixita. Można by tak wymieniać, a w im więcej gier się grało, tym więcej analogii się odnajdzie. Niestety oznacza to tyle, że gra jest mało oryginalna, z jednej strony, a z drugiej jest ona na tyle znajoma, że szybko się w nią wgrywa. Minusem gry są zdecydowanie źle wydrukowane wypraski, prosta mechanika podatna na manipulacje, bazująca na szczerości graczy. Niezaprzeczalnym atutem gry jest natomiast jej aspekt towarzyski i przejrzysta, świetnie napisana z poczuciem humoru instrukcja.

Generalnie „Oto jest pytanie” będzie najlepszym rozwiązaniem dla tych graczy, co lubią po prostu swoje towarzystwo, ich celem jest spędzenie wspólnie czasu, a nie koniecznie wygrana i dążenie do zwycięstwa. Ci, co przede wszystkim cenią sobie w grach strategię i jasne zasady umożliwiające zwycięstwo, zawiodą się.

 

Dział: Gry bez prądu
środa, 04 kwiecień 2018 11:20

Nagroda Hugo - nominacje

Zostały ogłoszone Nominacje do Nagrody Hugo 2018.
Wręczenie nastąpi podczas Worldcon 76 w San José w Kalifornii, 19 sierpnia 2018 roku.

Nagroda Hugo to amerykańska nagroda literacka przyznawana co roku przez uczestników Worldconu (World Science Fiction Convention) za utwory z gatunku science-fiction i fantasy. Jej nazwa pochodzi od imienia Hugo Gernsbacka, fundatora nagrody i założyciela magazynu SF „Amazing Stories”.

Dział: Literatura
wtorek, 03 kwiecień 2018 11:05

Piła. Dziedzictwo

Czy seria koniecznie musi skończyć się wraz ze śmiercią jej głównego bohatera? A może jednak główny bohater wcale nie umarł? No ale skoro nie umarł, to kto wylądował na sekcyjnym stole?

Piła Dziedzictwo to według mnie najlepsza część serii. Jigsaw znów atakuje, organizując swoją krwawą grę. Tylko kim jest Jigsaw, skoro John Kramer nie żyje? Ma naśladowcę, czy jednak udało mu się przechytrzyć policję i sfingować swoją śmierć? Przed takim pytaniem stają śledczy badający sprawę kolejnych morderstw. Ofiary mają na ciele nie tylko oznaki uczestnictwa w grze Jigsawa, ale także jego DNA...

Ósma część cyklu nie stanowi opowieści oderwanej od poprzednich części. Wręcz przeciwnie, ktoś, kto nie oglądał Piły wcześniej będzie miał problem w odnalezieniu się w niuansach tej opowieści. Autorzy nawiązują do wcześniejszych wątków, motywację Jigsawa tłumacząc bardzo pobieżnie. Ewidentnie celem twórców było stworzenie filmu dla fanów i to fanów zwracających uwagę na szczegóły. Historia opowiedziana jest przy tym w taki sposób, iż do ostatnich minut filmu, tak naprawdę nie wiadomo, jak to możliwe, że John Kramer znów działa, a jednocześnie z każdą kolejną zagadką nie sposób jest nie docenić jego morderczego geniuszu oraz nie gardzić jego ofiarami coraz bardziej. Twórcy jednocześnie nie epatują krwią. Owszem - jak to po grze Jigsawa - jej uczestnicy najlepiej po zakończeniu gry także nie wyglądają, krew jednak nie leje się strumieniami, zaś sama gra jest (w całej swej brutalności) wyrafinowana. Nie sama gra intryguje. Opowieść bowiem prowadzona jest tak, że do końca nie jesteśmy pewni, co się dzieje, kto podszywa się za Jigsawa, a nawet zaczynamy mieć pewność, że nie podszywa się nikt. Winnymi zdają się być kolejni bohaterowie i gdy już wydaje nam się, że wszystko wiemy, akcja zmienia swój bieg.

Wśród aktorów grą wyróżniają się dwaj panowie - Matt Passmore, wcielający się w rolę Logana Nelsona oraz Tobin Bell - jedyny i niepowtarzalny John Kramer/Jigsaw. To oni nadają klimat całości, chociaż trzeba przyznać, że pozostała obsada, jak na horror, również aktorsko dała radę. Dzięki temu całość naprawdę dobrze się ogląda.

Okres ośmiu lat od nakręcenia poprzedniej części twórcy spożytkowali bardzo dobrze. Piła. Dziedzictwo jest spójna, historia ma sens (aczkolwiek staje się on jasny dopiero pod koniec filmu), wciąga, intryguje. W filmie brak jest słabych elementów. Gra aktorska, muzyka, scenografia - nic z tych rzeczy nie drażni, a to w większości one potrafią najbardziej zepsuć przyjemność oglądania. Jeśli zatem jesteś fanem serii - obejrzyj koniecznie, jeśli serię znasz, też zachęcam, jeśli Piłę dotąd obchodziłeś bokiem, rozważ wieczór z wszystkimi siedmioma poprzednimi częściami, bo dla ósmej warto czasem obejrzeć nawet i słabszą część.

Dział: Filmy
sobota, 24 marzec 2018 12:07

Manitou

Harry Erskine pracuje jako wróżbiarz; przepowiadanie wyssanej z palca przyszłości starszym damom jest jego sposobem na utrzymanie się na jako takim poziomie materialnym. Co prawda kiedyś, w dzieciństwie, miał styczność z duchami, jednak mężczyzna woli trzymać się utartej, acz znacznie bezpieczeniejszej ścieżki wróżbiarstwa. Do czasu, aż do jego drzwi puka Karen Tandy, siostrzenica jednej z jego klientek. Kobieta ma dość osobliwy problem- na jej szyi pojawiła się nieustannie rosnąca narośl, która w dodatku pod wpływem dotyku... porusza się. Lekarze nie wiedzą co to, a badanie wykazuje, iż wewnątrz monstrualnego guza rośnie płód. Mimo wszystko podejmują się operacji, nie mając pojęcia, iż w ciele tej młodej kobiety rozwija się najgroźniejszy, pradawny indiański szaman, imieniem Misquamacus. Duch pragnie zemścić się na białym człowieku za męki swojego ludu...

Przed Erskinem nie lada wyzwanie; musi stanąć do walki o życie całego Manhattanu, a wraz z nim współczesny szaman, Śpiewająca Skała. Czy mężczyźni mają jednak jakiekolwiek szanse w starciu z pradawnym złem... ?

Lata temu jeszcze nie wiedziałam, że horrory staną się moim ulubionym gatunkiem zarówno literackim, jak i filmowym. A wszystko zaczęło się od niepozornej (okładkowo, oczywiście) książki pt. "Anioł Jessiki", autorstwa Mastertona właśnie. Jako że wówczas moja publiczna biblioteka miała jeszcze pewne braki, udało mi się znaleźć zaledwie dwie książki pisarza, który porwał mnie do świata grozy. Z biegiem czasu (i każdą kolejną odwiedzaną biblioteką) miałam na swoim czytelniczym koncie już więcej lektur pana Grahama Mastertona. I wciąż mi mało. Cykl "Manitou" również znałam wcześniej, choć po tylu latach od lektury fabuła zatarła się w pamięci. Dlatego też bardzo ucieszyłam się na wieść, iż wydawnictwo Albatros postanowiło wznowić niektóre z jego książek. 

Pewność, że biorę do ręki kawał dobrej, mrocznej historii, to jedno; gdybym nie kojarzyła owego tytułu, zapewne i tak skusiłabym się na tę pozycję. Tym razem okładka wyszła wydawnictwu znakomicie! Przyciąga wzrok, poniekąd nawiązując do toczących się wewnątrz wydarzeń. 

We wspomnianej serii nie napotkamy nawiedzonych domów, demonów czy zombie; Graham Masterton skupił się na czymś bardziej nietuzinkowym- magii Indian. Czymś, co dla "bladej twarzy" jest ogromnym niebezpieczeństwem. Autor jasno podaje nam powód zemsty Misquamacusa- za każdego zamordowanego, znieważonego czy wygnanego z własnego terytorium Indianina poniesie śmierć jeden biały człowiek. Tym lepiej czyta się książki, które za przyczynę nadnaturalnych ataków podają racjonalne pobudki. Mimo tego, że indiański szaman (a raczej jego wciąż nienarodzone w nowym wcieleniu manitou) nie wie, jak obecnie wygląda sytuacja jego współbraci, to postanawia wziąć odwet za lata krzywd. 

Manitou czyta się bardzo dobrze; akcja prze do przodu, a my wciąż zastanawiamy się, czym może być tajemnicza dolegliwość Karen Tandy. Nie brakuje mrocznych wydarzeń, zabójstw i krwawych scen, które właściwie są charakterystyczne dla tego pisarza. Średnia objętość tejże powieści grozy (niecałe trzysta stron) sprawia, że przy odrobinie chęci oraz wolnego czasu można ją pochłonąć w kilka godzin. A jeżeli już zaciekawił nas tom rozpoczynający całą serię, to najlepiej od razu zaopatrzyć się w część kolejną, aby zbytnio nie tęsknić. I podtrzymać atmosferę zagrożenia...

Nazwisko Mastertona na pewno nie jest Wam obce. Pewnie nie raz natknęliście się na niego przy okazji odwiedzin w bibliotece, a może podczas wirtualnego spaceru po blogosferze. To nie tak, że jest o nim głośno; myślę, iż ów autor ma już zapewnioną pozycję na rynku literackim, która nie pozwala obojętnie przejść obok książek jego autorstwa. Przed nami jeszcze kilka części serii Manitou, dlatego z całego serca zachęcam Was do rozpoczęcia swojej przygody z Harrym Erskine'em już teraz. Żebyście potem nie żałowali...

Dział: Książki