Rezultaty wyszukiwania dla: Rea
Przebudzeni
„Przebudzeni” to film reklamowany sloganem: „Gwiazda "Sagi Zmierzch" Kristen Stewart i Nicholas Hoult ("X-men", "Mad Max: Na drodze gniewu") w wizjonerskiej opowieści o świecie, w którym miłość jest zbrodnią.” Brzmi jak „Delirium” spod pióra Lauren Oliver, prawda? Ostatecznie jednak okazuje się, że z fantastyczną powieścią ma naprawdę niewiele wspólnego…
Akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości ludzkość, kiedy ludzkości udało się osiągnąć stan idealnej równowagi. Wojny i morderstwa należą do przeszłości, nie ma chorób i głodu. Każdy obywatel posiada wygodne mieszkanie i odpowiednią do swoich umiejętności, niezbyt ciężką pracę. Coś jednak kosztem czegoś innego. Ludzie zostali „wyleczeni” z wszelkich targających nimi emocji. W tym cudownym, nowym świecie uczucia traktuje się niczym niebezpieczną chorobę. W początkowych stadiach się je leczy, gdy pacjent jednak już nie ma szans, stosuje się na nim eutanazję. Nie każdy jednak uważa, że uczucia są złe i wiele osób, którym udało się obudzić emocje, ukrywa ten fakt przed społeczeństwem i lekarzami.
Główną rolę w scenariuszu odgrywa para kochanków - Nia (Kristen Stewart) i Silas (Nicholas Hoult). Jak długo jednak może ciągnąć się ich romans? Ile czasu są w stanie pozostać niezauważeni? Z pewnością bardzo dobrze odegrali swoje role, a surrealistyczny świat bez miłości stanowi dla ich dramatu naprawdę doskonałe tło. Tylko czy to wystarczy?
Film jest zrobiony dobrze, tego nie zamierzam mu odbierać, ale z bólem muszę przyznać, że nie pamiętam kiedy ostatnio tak bardzo się wynudziłam. Przez cały czas czekałam aż coś zacznie się dziać i nie doczekałam się aż do samego końca. Skończył się film i dalej nic. Najdziwniejsze jest to, że produkcja ma całkiem ciekawą fabułę, po prostu została zrealizowana tak, że niestety w ogóle nie wciąga. Zdecydowanie nie tego spodziewałam się po filmie Science Fiction.
„Przebudzeni” to pięknie zrealizowany, dopracowany projekt. Niektóre sceny i skomponowana do nich muzyka są po prostu obłędne. Film z pewnością znajdzie swoich fanów. Ja jednak niestety do nich nie należę. Nie lubię dramatów. Nie lubię również się nudzić. Przyznam szczerze, że liczyłam na widowisko pełne akcji. Recenzenci określają ten tytuł mianem przerobionego na nowoczesne dzieła Szekspira. Mogłabym się z nimi zgodzić, gdyby nie to, że Szekspir nigdy nie przynudzał. Może właśnie dlatego do dzisiejszego dnia kąpie się w blasku sławy?
BFG: Bardzo Fajny Gigant
Bardzo Fajny Gigant” to amerykański film fantasy w reżyserii Stevena Spielberga, zrealizowany w koprodukcji z Wielką Brytanią i Kanadą. Scenariusz oparto na powieści „Wielkomilud” brytyjskiego pisarza Roalda Dahla. W Polsce swoją kinową premierę miał 1 lipca 2016 roku, a od listopada dostępny jest na DVD.
Pewnej nocy mała mieszkanka sierocińca o imieniu Sophie wychodzi na balkon i na ulicy zauważa coś niezwykłego. Przerażona próbuje uciec, ale jest już za późno. Gigant zabiera ją ze sobą do krainy olbrzymów by nikomu nie zdradziła tajemnicy jego istnienia. Tam powoli, krok po kroku, zostają przyjaciółmi. Inne olbrzymy jednak mają zwyczaj pożerania dzieci na śniadanie, a BFG niestety jest najmniejszym z nich. Wspólnymi siłami muszą ułożyć plan, by nie tylko Sophie nie została zjedzona, ale by już nigdy, żadne dziecko nie zostało w środku nocy porwane ze swojego łóżka.
Na okładce filmu zauważyć możemy znane nazwiska. Reżyseria Stevena Spielberga, muzyka Johna Williamsa. Dla wielu osób jest to wyznacznikiem i stanowi wręcz rozkaz, by sięgnąć po film, który na pewno okaże się świetny. Tylko czy przypadkiem wielu z nich srodze się nie zawiedzie? „Bardzo Fajny Gigant” to ciekawy tytuł z kina familijnego i uważam, że należy to wyraźnie podkreślić. Film przygotowany został z myślą o rodzinach z młodszymi dziećmi i jako taki jest naprawdę niezły, nie pojawia się w nim jednak wartka akcja i przerażające momenty jakie mogą się nam kojarzyć z filmami w reżyserii Stevena Spielberga.
Moim zdaniem BFG to produkcja całkiem udana. Ładne ujęcia, zabawne, pełne ciepła sceny, chwile grozy w dawce odpowiedniej dla młodszych dzieci, doskonała muzyka. Dość wolne, ale urokliwe wprowadzenie do realiów przedstawionego świata. Dopracowana fabuła i nieco melancholijne, ale ładne zakończenie.
Główną rolę w filmie otrzymała Ruby Barnhill co uważam było naprawdę świetnym wyborem. Dziewczyna nie ma cudownych blond włosków niczym baśniowa księżniczka ani burzy brązowych kędziorków jak Carly Sue. Jest po prostu zwyczajnym dzieckiem, takim, z którym każdy mały widz może się utożsamiać.
Jeżeli jesteś miłośnikiem kina akcji i uwielbiasz filmy, które trzymają w napięciu, to radzę ominąć „Bardzo Fajnego Olbrzyma” szerokim łukiem. Jeżeli natomiast masz ochotę spędzić miłe, relaksujące popołudnie i obejrzeć film wspólnie z dziećmi, to produkcja jak najbardziej powinna ci się spodobać. BFG to pełna ciepła i humoru opowieść dla całej rodziny i z tym podejściem tytuł jak najbardziej polecam.
Przedrzeźniacz
Walter Tevis do niedawna w ogóle nie był znanym na polskim rynku pisarzem. Nieliczni oglądali adaptacje filmowe jego powieści, nadal zapewne nie kojarząc autora. Czy ktoś wie, że „Człowiek, który spadł na Ziemię” z Davidem Bowie, czy z Paulem Newmanem „Bilardzista” i „Zapach pieniędzy”, to adaptacje jego książek? Dzięki Wydawnictwu Mag możemy nadrobić te zaległości, bo od 13 stycznia 2016 r. będzie można czytać „Człowieka, który spadł na Ziemię”, a od 2015 roku mogliśmy zagłębiać się w inną powieść, o której napiszę poniżej.
„Przedrzeźniacz” to powieść napisana stylem mieszanym, dlaczego? Bohaterami powieści są: Spofforth, kilkusetletni robot humanoidalny Marki Dziewięć, Bentley, mężczyzna, który nauczył się czytać w świecie analfabetów oraz Mary Lou, kobieta, żyjąca poza systemem, aspołeczna jednostka. Osią, albo motorem całej fabuły jest Spofforth, robot w stanie depresji, nie mylić z Marvinem z „Autostopem przez galaktykę”, tutaj depresja jest stanem poważnym i destruktywnym. Spofforth od początku istnienia był skazany na porażkę; nadano mu imię losowo z książki telefonicznej, dano mu życie, choć „tak naprawdę nie chciał żyć (…) gdyż pozbawiono go prawdziwego ludzkiego życia”, dano mu siłę świadomości, ale nie wolną wolę, która pozwoliłaby mu zadecydować chociażby o własnej śmierci. Najwyraźniej autor chciał bardzo podkreślić, kim tak naprawdę jest Spofforth, dlatego użył dla niego narracji trzecioosobowej, jakby uwydatnić, to, że nie jest człowiekiem, i z tego tytułu nie należy mu się nic więcej; w przeciwieństwie do Bentleya i Mary Lou, dla których wprowadził narrację pierwszoosobową. Te dysproporcje są znamienne, ponieważ Spofforth to humanoid, któremu od pierwszego momentu czytelnik skłonny jest współczuć i przypisywać wszystkie cechy, uczucia i emocje, należne człowiekowi, tym bardziej, że jego samoświadomość w porównaniu z ludzkością, która popadła w marazm, otępienie, która uzależniła się od tabletek, soporu, narkotyków, telewizji, audycji propagujących filozofię wyciszenia, uwewnętrzniania się, oddzielania od społeczeństwa, wypada nader ludzko. Jego rozpacz bycia jedyną świadomą istotą na ziemi, która widzi bezsens egzystencji ludzi, przybliża go czytelnikowi jeszcze bardziej. W tym świecie, w którym pozostało zaledwie 19 400 769 ludzi, panują zasady, aby Poddać się Ekranowi (podobnie, jak u Bradbury'ego), że „Samotność jest najlepsza”, stosować się do zasad Prywatności, Pogody Ducha, Przymusowej Grzeczności, i tej najważniejszej „O nic nie pytaj; odpręż się”. W tym onirycznym, umierającym świecie pojawiają się dwie jednostki, które wyrwały się z zamkniętego kręgu soporów i manipulacji farmaceutycznych, i tylko one stanowią nadzieję zarówno dla siebie samych, ludzkości, jak i dla nieszczęśliwego robota Marki Dziewięć.
Gdy rozpoczynałam lekturę tej książki z góry założyłam, że będzie ona anachroniczna w odbiorze, biorąc pod uwagę datę wydania - 1980 r., a także uznałam, że będzie to kolejna powieść political fiction z kanonu przeciw Wielkiemu Bratu. Nie ma nic bardziej pocieszającego, gdy założenia, w szczególności te negatywne, zostają obalone.
Czy jest to powieść anachroniczna? Owszem zdarza się autorowi wspomnieć na przykład o taśmach magnetycznych, czy mikrofilmach, owszem za dużą wagę przykłada do wartości filmu niemego (zapewne jego osobisty sentyment – przyp.), czy do czytelnictwa, ale sam wydźwięk książki, jest jak najbardziej aktualny. Książka bowiem traktuje o „śmierci intelektualnej ciekawości”, „szczątkowej nabożności”, o społeczeństwie które zatraca się w hedonistycznym marazmie, który nazywa się prywatnością, samodoskonaleniem, czy tolerancją, o społeczeństwie, które zapomniało o swojej historii i przeszłości. A tematyka ta, jest nadal aktualna, pomimo że autor odnosił swoje spostrzeżenia do własnych czasów. Dlaczego nie jest to książka o Wielkim Bracie? Wydaje się, że pod koniec życia Walter Tevis, żyjąc w wielkiej nowojorskiej aglomeracji, był świadkiem przemian społecznych, które z komunizmem w Europie, nic nie miały wspólnego. Ta książka jest przedstawieniem dystopii, która go otaczała, a należy pamiętać, że lata siedemdziesiąte, to przecież burzliwy okres rewolucji obyczajowej (seksualnej), w Nowym Jorku działało wtedy słynne Studio 54, a także nadal aktywny był ruch hippisowski. Ta delikatna dystopia Tevisa, to odzwierciedlenie Ameryki lat 70-tych i przemian społecznych; aborcja na życzenie dokonywana przez każdego robota Marki Siedem (aborcja stała się legalna w nieograniczonym zakresie w USA od 1973r.), szybki seks (wolny seks promowany przez hippisów), sopory, tabletki, narkotyki (rozpowszechnienie substancji psychoaktywnych – ruch hipisowski), edukacja seksualna i filmy pornograficzne, brak autorytetów, brak podstawowej jednostki społecznej, jaką jest rodzina, dążenie do niezależności, wolności i samorealizacji jednostki, a nawet grupowe samospalenia, jako efekt zachowań autodestrukcyjnych związanych ze stosowaniem środków psychotropowych, narkotyków i leków. Wydaje się, że Walter Tevis był rozgoryczony, ale to daleko posunięte dywagowanie recenzentki, światem, który go otaczał, bo w przeciwieństwie do na przykład Roberta Silverberga, nie był piewcą tych wszystkich „dobroci”, które niosła ze sobą kultura hippisowska. W jego utopijnej, bo delikatnej i nieagresywnej, dystopii remedium na człowieczy marazm stały się książki, podobnie jak w „451 stopniach Fahrenheita”, one stanowią sole trzeźwiące dla głównych bohaterów, a także nośnik człowieczeństwa - „Jestem człowiekiem. Mówię słucham i czytam”. Zresztą motyw społeczeństwa zniewolonego w kokonie spokoju można również odnaleźć w późniejszych dziele filmowym „Equilibrium”, gdzie lek, prozium, wyciszał emocje, co jest tylko dowodom na to, że wielu twórców dostrzega w zastoju intelektualnym i emocjonalnym niebezpieczeństwo dla społeczności.
Czy kolejny dystopiczny obraz świata może być nadal interesujący dla czytelnika? Może. „Przedrzeźniacz” jest powieścią melancholijną i naiwną, w szczególności, jeśli chodzi o pokładane nadzieje w czytelnictwie. Świat przedstawiony również ma swoje słabe punkty. Zaletą książek dystopicznych i tej także, jest uniwersalne moralizowanie, dlatego też współczesny czytelnik odbierze przesłanie autora, jako przestrogę przed współczesnymi zagrożeniami; aby nie alienować się i nie wycofywać z realnego życia, aby nie poddawać się ogólnej poprawności politycznej i permisywizmowi, aby bronić się przed utratą autorytetów, a także by nie popadać w ślepą religijność. Jednak największą zaletą powieści jest atmosfera stworzona w powieści, daleko jej do pełnego napięcia i poczucia zagrożenia, jakie często towarzyszy dystopiom. U Tevisa świat przedstawiony jest utopijnie spokojny, wolny od poważnych zagrożeń, Wykrywacze i roboty kontrolujące, tak naprawdę nie działają, bohaterowie nie są prześladowani, a nawet pobyt Bentleya w zakładzie karnym ma posmak sielankowy. Można by uznać, że jest to wada tej książki, zapewne niektórzy właśnie ten aspekt uznają za najbardziej naiwny, dla mnie on jednak w odbiorze był melancholijny i pełny tęsknoty za światem, w którym człowiek jest tylko dodatkiem. Jedną z najpiękniejszych scen z książki jest podróż Bentleya wschodnim wybrzeżem Ameryki, podczas której nie spotyka żadnego człowieka, podąża trasą plaż, wzdłuż oceanu i pomimo wielu niedogodności, docenia piękno przyrody. Bardzo uwodzący i romantyczny obraz wykreował Tevis, kojący zmysły.
Na zakończenie, skąd wziął się tytuł „Przedrzeźniacz”? Walter Tevis obsadził Spoffotha w bardzo smutnej roli, humanoida, który stoi na skraju Empire State Bulding, i wie, że jest tylko mimetycznym tworem na kształt człowieka, jak ptak przedrzeźniacz, który ma zdolność naśladowania innych ptaków
Fragmenty: "Dwór mgieł i furii"
Już w środę, 11 stycznia, w salonach Empik rusza sprzedaż najnowszej książki kultowej pisarki Sarah J. Maas, "Dwór mgieł i furii".
Jest to kontynuacja fantastycznie przyjętego "Dworu cierni i róż", inspirowanego baśnią o "Pięknej i Bestii".
Poznaj fragmenty powieści!
"W ciemnym lesie"
Już jutro (9 stycznia) premiera książki, która znalazła się na liście bestsellerów „New York Timesa”, a film na jej podstawie wyprodukuje Reese Whiterspoon - „W ciemnym mrocznym lesie” autorstwa Ruth Ware.
Gloria
W tych czasach losy Unii Europejskiej są bardzo niepewne, więc gdy tylko natrafiłam na opis „Glorii” stwierdziłam, że muszę ją przeczytać. Dystopia rozgrywa się na terenie Francji, Polski i niemal całkowicie zniszczonej Ukrainy. Realia, w których przyszło żyć ludziom są delikatnie mówiąc okropne. Nikomu nie można ufać, każdy dba wyłącznie o siebie. Ulice pełne są gangów, złodziei i potencjalnych morderców. Gdzie w tym wszystkim miejsce dla dojrzewającej dziewczyny?
W wieku siedmiu lat Gloria musiała opuścić swoją ojczyznę i zamieszkać wraz z ciotką w pełnej niebezpieczeństw Francji. Kilka lat później poznała Asłana Zuradowa, tajemniczego chłopaka z niejasną przeszłością. Czeczen kochał sztuki walki i swoją pasją zaraził także Glorię. Dziewczyna dostosowała się do czasów, w których przyszło jej żyć i radziła sobie nienajgorzej. Sytuacja siedemnastolatki uległa jednak gwałtownej zmianie wraz z tajemniczym atakiem na stacji metra.
„Tak dorośli urządzili sobie świat. Świat, do którego wkraczałam i do którego zabrał mnie dzisiaj Asłan. Nie widziałam jeszcze śmierci z tak bliska. Nie zaglądała mi tak nachalnie w twarz. Te trupy za nami… To my mogliśmy tam leżeć w kałuży krzepnącej krwi. Nareszcie to do mnie dotarło i przestałam go winić za masakrę. Tak nisko stoczyła się cywilizacja. Albo my, albo oni. Jednak Asłan pominął istotną kwestię. W tej wojnie nie było zwycięzców.”
Bohaterowie książki szybko wzbudzili moją sympatię, w szczególności Gloria, nastolatka o buntowniczej naturze, trenująca boks, ale także kochająca rysowanie i tworzenie wszelakich grafik. Kolejna postać, którą polubiłam to Oril, kosmita, który znacząco wpłynie na losy pierwszych Sprawiedliwych. Nie mogłam nie wspomnieć o Asłanie odgrywającym w całej tej historii bardzo znaczącą rolę. Niezwykle przystojny, silny i troskliwy chłopak, który wiele już przeżył w swoim życiu i skrywa niejedną tajemnicę musiał wzbudzić zainteresowanie młodej Glorii. Nie należy on jednak do najłatwiejszych w obyciu mężczyzn. Jeśli trzeba potrafi zabić z zimną krwią, bez chwili zawahania.
Powieść Moniki Błądek bardzo szybko wciągnęła mnie w świat zniszczonej Europy. Dzięki lekkiemu i przyjemnemu stylowi łatwo było mi utożsamić się z bohaterką, jej przeżyciami, rozterkami i problemami z jakimi codziennie się spotykała. Książkę czyta się bardzo przyjemnie i szybko. Akcja rozwija się dosyć żwawo i jest pełna przełomowych momentów, które całkowicie odmieniają położenie bohaterów. Autorka co chwile zaskakuje nas wprowadzając nowe, niezwykłe postaci, miejsca i problemy.
„Glorię” uważam za bardzo udaną powieść. Jest wciągająca i intrygująca. Kierowana głównie do nastoletnich czytelników zwraca ich uwagę na to, co dzieje się na świecie. Porusza problemy konfliktów zbrojnych z jakimi przyszło nam się borykać w XXI. wieku, i to nie gdzieś w odległych państwach, ale zaraz za granicami Polski. Kto wie czy kiedyś nie przyjdzie nam żyć w czasach przedstawionych w tej książce?
Czarny Klucz
„Czarny Klucz” to już trzeci, a zarazem ostatni tom cyklu „Klejnot” spod pióra Amy Ewing. Czy Violet uda się poprowadzić Palladynki ku zwycięstwu, a jednocześnie ocalić życie porwanej przez diuszesę, młodszej siostry?
Ani Violet ani Ash nie mogą usiedzieć w miejscu. Marzą o tym by wyrwać się z bezpiecznego schronienia Białej Róży i wyruszyć do walki. Gdy dziewczyna dowiaduje się, że jej siostrze grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, przy pomocy augurii zmienia wygląd swojej twarzy i udaje się jako dwórka do pałacu diuszesy. Ash, wykorzystując jej nieobecność, postanawia zwerbować do grupy rebeliantów Towarzyszy, którzy i tak nie mają w życiu już nic do stracenia.
Przyznam, że bardzo niecierpliwie wyczekiwałam ostatniego tomu trylogii, ale kiedy już mogłam go przeczytać, to przeszedł bez echa. „Czarny Klucz” to dobre, pełne i ciekawe zakończenie powieści, ale brakuje mu emocji z pierwszej części, powiewu świeżości i zaskakujących zwrotów akcji.
Właściwie to chyba najbardziej do gustu przypadł mi fakt, że diuszesa nareszcie zyskała motyw swojego postępowania, dzięki czemu stała się mniej surrealistyczna, ale wolałabym, żeby jednak ostatecznie arystokracja Klejnotu dowiedziała się jak to jest być ludźmi. Zabrakło również wyjaśnienia, skąd się na tej wyspie w ogóle wzięli i irytujący jest też powiązany z tym, niezamknięty, logiczny wątek - bo skoro się już tam pojawili, to musieli mieć jakieś korzenie, stać się kolonią, a gdyby tak było to przecież powinni mieć kontakt ze światem zewnętrznym, który przecież może mieć całkiem liczną i silną armię… Kto odpuściłby sobie lekką ręką taką miodem i mlekiem płynącą kolonię z darmową siłą roboczą na dokładkę? Podsumowując „Klejnot” jest moim zdaniem zbyt hermetyczny (zamknięty na jednej, samowystarczalnej wyspie) przez co wydaje się być bardzo mało realistyczny.
Pomijając te kilka niedociągnięć, które z pewnością ułatwiały pisarce prowadzenie fabuły, powieść jest niezwykle ciekawa i wciągająca. Amy Ewing miała dobry pomysł, który udało jej się należycie wykorzystać, bez trudu przyciągając uwagę czytelnika. Gdy ludzie są nieszczęśliwi i nie mają już nic do stracenia, wystarczy jedna iskra, by wzniecić płomień buntu. Niekiedy rebelia jest chaotyczna i niespodziewana, innym razem natomiast gruntowanie przemyślana i stworzona przez ludzi, którzy na jej przygotowanie poświęcili niemalże całe życie.
Miłość, przyjaźń, fantastyka, magiczne korzenie, tajemnice - to kluczowe elementy historii umieszczonej na stronach trylogii „Klejnotu”. Książka opowiada jednak również o tym jak bardzo, dla własnej wygody, można wyzbyć się człowieczeństwa. Polecam, ponieważ naprawdę warto poznać całą historię, chociaż osobiście wolałabym czytać poszczególne tomy w nieco krótszych odstępach czasu (i nie jest to zarzut do wydawnictwa, bo tutaj naprawdę się spisało, po prostu myślę, że historia lepiej prezentowałaby się jako całość).
Wyprawa na Biegun
Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.
Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.
Strona wizualna
Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.
Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.
Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.
Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.
Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.
Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.
Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.
Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.
Czas na wrażenia
Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.
Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.
Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.
Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.
Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.
Podsumowując
„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.
Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.
„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Andumenia. Przebudzenie
Minęło już 120 lat od wielkiej, wygranej dla Andumenii bitwy z Zineanem. Jednak po upływie tylu lat kraj ponownie znajduje się na granicy nie tylko bankructwa, ale i kolejnej wojny. Sabana Chineal decyduje się na przebudzenie skrzydlatych generałów armii, uśpionych dzięki specjalnemu zaklęciu. Ponownie mają stanąć na czele armii, aby bronić ukochanego kraju. Jednak władczyni Andumenii zleca przebudzenie zaledwie kilku spośród ocalałej grupy skrzydlatych wojowników, a wśród nich nie ma Krwawej May, jednej z najgroźniejszych wojowniczek. Wierząc w niezwykłe, wojenne zdolności kobiety oraz pokłady sprytu, jeden z Przebudzonych, Albin Ohendenn, wybudza May Verteri w tajemnicy, kryjąc ją przed dworem, ale i przed przyjaciółmi. Ale czy ta niepokorna kobieta może żyć w zamknięciu... ?
Byłam bardzo ciekawa, czy pochlebne słowa o utworze pani Moniki Glibowskiej okażą się prawdą. Często spotyka się bowiem książki, które prócz magnetycznej okładki nie mają nic więcej do przekazania- ani ciekawej historii, ani żadnego morału dla czytelnika. Po otworzeniu paczki od wydawnictwa moim oczom ukazało się... tomiszcze. Ponad 700 stron to nie lada wyzwanie! Ale też możliwość podróży po fascynującym świecie... i tak było w przypadku Andumenii.
Kraj władany przez sabanę Chineal znowu jest w niebezpieczeństwie. Władczyni, zamiast przeznaczać większe sumy na armię, wydaje niemal wszystko na rozrywki, biżuterię, etc. Legenda głosi, że kiedy kraj znajdzie się w potrzebie, generałowie powstaną, by bronić lud przed śmiercią. Stąd też pomysł, aby wybudzić ich z trwającego ponad sto lat snu. Jednak przy zbyt małej liczbie chętnych do zaciągnięcia się do armii, a przy tym braku środków, nawet generałowie nie są w stanie wyszkolić ludu na wojowników. Czy Andumenii grozi więc klęska... ?
Pani Glibowska skonstruowała świat, w którym króluje magia, skrzydła i pragnienie wolności. W ilości spisków czasem łatwo się pogubić, ale całość czyta się niemal bez tchu. Może się mylę, ale postać sabany kojarzyła mi się ze Stanisławem Augustem Poniatowskim, który to również kosztowności lokował raczej w sztuce, niż w wojsku.
Świat światem, ale również kreacja bohaterów zasługuje na pochwałę. Te postacie są bardzo realne (mimo, że skrzydlate, co przecież w rzeczywistości nie ma miejsca). Oczywiście największą uwagę przyciąga May Verteri, zaprawiona w boju generał, która ani chwili nie usiedzi bez spisku, tworzenia zaklęć czy wykradania magicznych ksiąg. Od samego początku nie wiemy, co tak naprawdę jest jej celem- walka o dobro ojczyzny, a może własny interes. Skrzydlata generał jest kobietą twardą, mimo ciężkiego przebudzenia nie zostaje w tyle, ba, nawet udaje jej się stworzyć większy oddział. Jest bezczelna, arogancka i żądna władzy. Jeśli ktoś stanie jej na przeszkodzie, to nie obawia się go... uśmiercić. Doskonała z niej aktorka, prawie każdego potrafi przeciągnąć na swoją stronę i zmanipulować tak, by zrobił to, czego ona pragnie. Doprawdy, intrygująca postać. W niektórych książkach bohater o twardym charakterze w toku historii łagodnieje, z różnych przyczyn. Generał May od początku do końca skupiona jest na sobie i własnych planach.
Wisienką na torcie okazało się zakończenie. Jeżeli pani Glibowska nie przyciągnęłaby mojej uwagi wcześniej, to na pewno zrobiłaby to finiszem. Jest... zaskakujący. Rozwinąć tej opinii nie mogę, aby nie zdradzić Wam zbyt wiele. Powiem tylko tyle- z niecierpliwością czekam na kolejne tomy, bo wierzę, iż takie się pojawią.
Nie do pary
Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.
Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.
Strona wizualna
Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.
W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.
Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.
W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.
Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.
Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.
Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.
Wrażenia
Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.
Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.
Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.
Podsumowanie
„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl