Rezultaty wyszukiwania dla: NowoCzesne
Player One
OASIS - miliardy ludzi na całym świecie dzień w dzień loguje się do niesamowitego wirtualnego świata, gdzie wszelkie problemy nękające świat odchodzą w zapomnienie. Projekt Jamesa Halliday'a miał być tylko grą, sposobem na zabicie nudy i aplikacją mającą na celu poprawienie ludzkiego życia poprzez możliwość odsunięcia się do zagrożeń, wojen, głodu i coraz szybciej następującego niszczenia świata. OASIS miał stanowić tylko odskocznię, a ewoluował w prawdziwy wirtualny świat, gdzie ludzkość wolała przenieść swój żywot. Sfera stworzona przez Halliday'a szybko przeistoczyła się w miejsce, gdzie wszystko okazało się możliwe. Zawieranie wirtualnych ślubów z osobami, o których nie wie się nawet, jak wyglądają, uczęszczanie do szkoły w wymyślonych klasach, zakładanie przedsiębiorstw na niesamowitych planetach, gdzie często można zamienić się na chwilę miejscem z ulubionym aktorem i przeżyć jego historię odgrywaną w firmie. OASIS gwarantuje anonimowość. W tym świecie wszystko jest możliwe, a ludzkość pragnie zapomnieć o śmierci planety. Tylko, czy wirtualna rzeczywistość może do końca zastąpić naturę?
,,Player One" intryguje oryginalnym pomysłem zrealizowanym z wielkim rozmachem. Niesamowicie dopracowana, pełna tajemnic oraz zagadek, nawiązująca do popkultury lat 80. powieść zabierze was do dwóch światów: pierwszego - wirtualnego, gdzie główny bohater powieści przybierając postać awatara o nicku Parzival, po wielu latach zdobywa Miedziany Klucz umożliwiający mu odgadnięcie położenia dwóch kolejnych, a tym samym zdobycia złotego jaja Halliday'a - oraz drugiego, rzeczywistego, gdzie Wade Watts musi dzień w dzień mierzyć się z otaczającą go szarą rzeczywistością, a po zdobyciu pierwszej bramy ten inteligentny nastolatek zostaje wystawiony na cel dla organizacji pragnącej przejąć udziały w OASIS. Wciągająca, trzymająca w napięciu i niezwykle oryginalna powieść napisana przez Ernesta Cline'a ukaże wam miejsce, gdzie wszystko jest możliwe. Zapraszam do zapoznania się z recenzją!
,,Bycie człowiekiem przeważnie jest do kitu. Życie da się jakość znieść jedynie dzięki grom komputerowym."
Bestsellerowa powieść, która stała się już klasykiem swojego gatunku. Jest rok 2045. Ziemia jest okropnym miejscem. Zasoby ropy się wyczerpały. Klimat się rozregulował. Na planecie panują głód, bieda i choroby.
Większość ludzi ucieka od przytłaczającej rzeczywistości, prowadząc wirtualne życie w OASIS, pełnej rozmachu utopii online, gdzie można być, kim się chce i spokojnie funkcjonować, grać i zakochiwać się na jednej z tysiąca planet. Wade Watts żyje w OASIS od wczesnego dzieciństwa i podobnie jak wielu innych, ma obsesję na punkcie Miedzianego Klucza, cyfrowego „wielkanocnego jajka”, ukrytego gdzieś głęboko w cyfrowej rzeczywistości. Schował go przed śmiercią tam założyciel OASIS, James Halliday, multimiliarder.
Ten, kto go znajdzie, odziedziczy jego majątek i przejmie kontrolę nad grą. Przez całe lata miliony ludzi próbowały odnaleźć ten skarb; jedyną wskazówką była wiedza, że prowadzące do celu zagadki są oparte na kulturze masowej końca XX wieku. Ale to właśnie Wade natrafia na klucz do pierwszego zadania i nagle odkrywa, że w desperackim wyścigu po największą nagrodę przeciwko sobie ma tysiące konkurentów. Ta coraz bardziej zaciekła rywalizacja wkrótce przenosi się z OASIS do świata rzeczywistego...
,,Kiedy wszystko wokół się wali, a my możemy porozmawiać tylko ze swoim zarządcą systemowym w komputerze, to wiadomo, że spieprzyliśmy sobie życie."
Wade Watts żyje w czasach, które wielce odbiegają od współczesnych. Rok 2045 wcale nie zachwyca, a tak naprawdę powoduje wiele cierpienia, gniewu oraz smutku. Świat umiera - kryzys energetyczny, wojny, zniszczona natura - i nikt nie może tego powstrzymać. Jedyną odskocznią dla ludzkości jest OASIS - wirtualny świat stworzony przez największego introwertyka świata oraz geniusza, Jamesa Halliday'a.
Tylko w tym złudnym świecie społeczeństwo może naprawdę odetchnąć i zapomnieć o tym, co je otacza, czyli obrazie zniszczeń, głodu i najczystszego zła. OASIS to miejsce, gdzie za pomocą konsoli zakładanej na oczy i elastycznych rękawic dotykowych można przenieść się, gdzie się tylko chce. Wirtualny świat stworzony przez Halliday'a na początku miał być tylko grą, ale rozrósł się do takich wymiarów, że życie w rzeczywistości tak naprawdę nie istnieje - uczniowie uczą się w złudnych klasach, przedsiębiorstwa powstają na różnych wymyślnych planetach, a miłość rodzi się między dwoma awatarami, za którymi stoją ludzie, którzy prawdopodobnie nigdy się nie poznają.
Wade Watts od pięciu lat żyje tylko jednym - pragnie odnaleźć złote jajo Halliday'a, które stanie się dla niego przepustką do całkowitego przejęcia udziałów i pieniędzy ekscentrycznego stwórcy. Po śmierci Jamesa do sieci trafiło nagranie, w którym miliarder ogłasza konkurs polegający na odszukaniu trzech kluczy i otworzeniu trzech bram, które na koniec otworzą pomieszczenie, gdzie znajduje się istny Graal. Osoba, która przejdzie wszystkie testy, otrzyma wyłączne prawo do udziałów w OASIS i przejmie cały majątek, który sławny ekscentryk zgromadził za życia. Choć to zadanie na pozór wydaje się łatwe, to Halliday ukrył klucze tak dobrze, że od pięciu lat nikt nie jest nawet ociupinkę bliżej niż wcześniej do wygranej.
Właśnie wtedy, w roku 2045 Wade Watts odkrywa trop, który ma poprowadzić go do zdobycia pierwszego klucza. Niepozorny chłopak w ciągu kilku chwil staje się rywalem, którego wiele osób chce wyeliminować. Wyścig o złote jajo Halliday'a w końcu się ruszył, a Wade musi poradzić sobie z wrogością organizacji oraz znaleźć to, czego tak wszyscy szukają. Czy mu się to uda?
,,Rozumiałem ją, ufał jej i kochałem jak najlepszego kumpla. Nic się nie zmieniło i nie mogło zmienić, zwłaszcza z tak nieistotnych powodów jak płeć, kolor skóry czy orientacja seksualna."
,,Player One" zabierze was do zaawansowanego wirtualnego świata, gdzie wraz z głównym bohaterem - Wade'm Wattsem - wyruszycie w niezwykłą, niebezpieczną pogoń za złotym jajem Halliday'a - przedmiotem mającym zapewnić wygranemu wszelkie udziały w tworzeniu OASIS - oraz poznacie smak miłości zaczynającej się od kilku wpisów na blogu, przechodzącej przez sarkastyczne rozmowy w czasie spotkań w eterze oraz pierwszego realnego spotkania. Ernest Cline w nowatorski, ale jakże wyszukany sposób przedstawia czytelnikowi wizję przyszłości, w której ludzkość tak bardzo nienawidzi otaczającej ją rzeczywistości, która pełna jest głodu, gwałtów wojen, że możliwość rozpoczęcia nowego, anonimowego życia w fantastycznym świecie stworzonym przez maniaka gier komputerowych jawi się jako wybawienie. ,,Player One" pozwoli wam również przeżyć powrót popkultury lat 80. będących inspiracją dla osobliwego miliardera. Historia Wade'a pełna jest zagadek, odniesień oraz tajemnic, które czekają, aż każdy z Was postanowi zrobić decydujący krok i sięgając po powieść, przeniesie się do przyszłości pełnej niebezpieczeństw i przygód. Autor sprawi, że każdy kolejny rozdział będziecie witali z otwartymi ramionami, ponieważ jeden niepozorny nastolatek znajdzie trop, który może doprowadzić go do wielkiej fortuny lub śmierci.
,,Granica między prawdziwą tożsamością człowieka a tożsamością jego awatara zaczęła się zacierać. Nastał początek nowej ery, w której większość rasy ludzkiej spędzała cały wolny czas wewnątrz gry komputerowej."
,,Player One" zachwyci was swoją magią, zaszokuje ponurymi wizjami przyszłości i odkryje nowoczesne technologie, co prawda, na razie kotłujące się w głowie autora, ale być może kiedyś w naszym prawdziwym świecie OASIS również powstanie. Wciągająca, tajemnicza, zabawna historia Wade'a Wattsa - nastolatka walczącego o wolność w wirtualnym świecie oraz jego niesamowitych, przebojowych przyjaciół i jednej dziewczyny kryjącej się pod nickiem Art3mis, która nigdy się nie poddaje i w pewien sposób uczy tego również głównego bohatera. Oryginalna, ekscytująca i intrygująca powieść, będąca istnym odpoczynkiem dla umysłu. Polecam!
Książke możecie nabyć w --> Księgarni.
"Inwazja z Ganimedesa" Philipa K. Dicka
27 lutego nakładem wydawnictwa Rebis, po raz pierwszy w Polsce, ukaże się powieść Philipa K. Dicka "Inwazja z Ganimedesa". Ziemię podbili przybysze z Ganimedesa, obdarzeni zdolnościami telepatycznymi kosmici, którzy wyglądem przypominają wielkie robaki. Ludzkość bez szczególnego oporu ogłosiła kapitulację i jedynie nieliczne grupy partyzanckie podjęły walkę z okupantem. Doktor Rudolph Balkani, szef Biura Badań Psychodelicznych, odkrył sposób na pokonanie Ganimedejczyków.
Początek
Rzadko zdarza się, że łapię do recenzji książkę, o której przed lekturą nie wiem kompletnie nic, zwłaszcza jeśli to polskie wydanie zagranicznego bestselleru. Tymczasem o „Kronikach Kolegium” Mercedes Lackey i pierwszym tomie, zatytułowanym po prostu „Początek”, miałam dokładnie zerową wiedzę. To, co otrzymałam, okazało się bardziej zagadkowe niż „Mroczne materie” i straszniejsze niż „Harry Potter”...
Fabuła opowieści rozkręca się, jak przystało na początek cyklu, w spacerowym tempie. Na pierwszych stronach czytelnik poznaje mieszkającego w krainie Valdemar Magsa, nastoletniego sierotę, który od dzieciństwa pracuje ponad siły w kopalni należącej do bogatej i bezlitosnej rodziny Pietersów. Chłopiec jest przekonany, że czeka go wegetacja zamiast życia i śmierć z wycieńczenia, gdy pewnego dnia w domu wyzyskiwaczy pojawia się wybawienie – Herold, człowiek powołany do strzeżenia w Valdemarze porządku. Należący do darzonej szczególnym szacunkiem kasty nieznajomy rozpoznaje w Magsie Wybranego – dziecko obdarzone przez los szczególnym darem. Karze Pietersów za krzywdy wyrządzone Magsowi i innym sierotom, a samego bohatera zabiera do szkoły, w której Wybrani rozwijają swoje zdolności. Chłopiec otrzymuje także Towarzysza – konia, z którym może się porozumiewać telepatycznie. To jednak dopiero POCZĄTEK przygody Magsa. W Kolegium i w mieście Haven młody Wybrany poznaje sekrety krainy, dorasta, uczy się nie tylko zapanować nad swoim darem, ale i wykorzystywać go we właściwym celu. Mags, a wraz z nim także i czytelnik, poznaje obyczaje Valdemaru (w tym urzekające Święto Środka Zimy, lokalną wersję Bożego Narodzenia) i świat dworskich intryg.
W powieści czuć, że to pierwszy tom szeroko zakrojonego cyklu. Kto spodziewa się epickich bitew i wielopoziomowych politycznych intryg już na tym etapie, ten będzie rozczarowany. Lecz autorka zdążyła nakreślić świat i zasady jego działania, mocno zarysować postać głównego bohatera i najbliższe mu osoby, a także obiecać tajemnice i intrygi w kolejnych częściach. „Początek” to książka obszerna, w której nie dzieje się wiele, która jest raczej statyczna, a mimo to wciąga. Valdemar okazuje się barwną krainą dopracowaną w detalach, bohaterowie (a jest ich wielu) to ludzie z krwi i kości, a sam pomysł Heroldów, Wybranych i specjalnej szkoły łączy w sobie modną w nowoczesnej fantastyce szkołę magii z wątkami społecznymi. Bohaterowie muszą się mierzyć z niesprawiedliwością o charakterze uniwersalnym, a w ich problemach możemy odnaleźć także nasze własne problemy, niekiedy wyolbrzymione i przejaskrawione, lecz niezmiennie aktualne. Niezwykle podoba mi się rozbudowany wątek etycznej strony daru Magsa – czytania w myślach – i to, w jaki sposób chłopiec uczy się rozpoznawać te przypadki, gdzie używanie tej zdolności nie jest nietaktem, lecz koniecznością.
Jednego jestem pewna: czekam z niecierpliwością na dalszy ciąg przygód Magsa. „Kroniki Kolegium” zapowiadają się na kolejny cykl, który przeczytam od deski do deski. Mam nadzieję, że druga część nie zawiedzie moich – a może i waszych – oczekiwań.
Przebudzeni
„Przebudzeni” to film reklamowany sloganem: „Gwiazda "Sagi Zmierzch" Kristen Stewart i Nicholas Hoult ("X-men", "Mad Max: Na drodze gniewu") w wizjonerskiej opowieści o świecie, w którym miłość jest zbrodnią.” Brzmi jak „Delirium” spod pióra Lauren Oliver, prawda? Ostatecznie jednak okazuje się, że z fantastyczną powieścią ma naprawdę niewiele wspólnego…
Akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości ludzkość, kiedy ludzkości udało się osiągnąć stan idealnej równowagi. Wojny i morderstwa należą do przeszłości, nie ma chorób i głodu. Każdy obywatel posiada wygodne mieszkanie i odpowiednią do swoich umiejętności, niezbyt ciężką pracę. Coś jednak kosztem czegoś innego. Ludzie zostali „wyleczeni” z wszelkich targających nimi emocji. W tym cudownym, nowym świecie uczucia traktuje się niczym niebezpieczną chorobę. W początkowych stadiach się je leczy, gdy pacjent jednak już nie ma szans, stosuje się na nim eutanazję. Nie każdy jednak uważa, że uczucia są złe i wiele osób, którym udało się obudzić emocje, ukrywa ten fakt przed społeczeństwem i lekarzami.
Główną rolę w scenariuszu odgrywa para kochanków - Nia (Kristen Stewart) i Silas (Nicholas Hoult). Jak długo jednak może ciągnąć się ich romans? Ile czasu są w stanie pozostać niezauważeni? Z pewnością bardzo dobrze odegrali swoje role, a surrealistyczny świat bez miłości stanowi dla ich dramatu naprawdę doskonałe tło. Tylko czy to wystarczy?
Film jest zrobiony dobrze, tego nie zamierzam mu odbierać, ale z bólem muszę przyznać, że nie pamiętam kiedy ostatnio tak bardzo się wynudziłam. Przez cały czas czekałam aż coś zacznie się dziać i nie doczekałam się aż do samego końca. Skończył się film i dalej nic. Najdziwniejsze jest to, że produkcja ma całkiem ciekawą fabułę, po prostu została zrealizowana tak, że niestety w ogóle nie wciąga. Zdecydowanie nie tego spodziewałam się po filmie Science Fiction.
„Przebudzeni” to pięknie zrealizowany, dopracowany projekt. Niektóre sceny i skomponowana do nich muzyka są po prostu obłędne. Film z pewnością znajdzie swoich fanów. Ja jednak niestety do nich nie należę. Nie lubię dramatów. Nie lubię również się nudzić. Przyznam szczerze, że liczyłam na widowisko pełne akcji. Recenzenci określają ten tytuł mianem przerobionego na nowoczesne dzieła Szekspira. Mogłabym się z nimi zgodzić, gdyby nie to, że Szekspir nigdy nie przynudzał. Może właśnie dlatego do dzisiejszego dnia kąpie się w blasku sławy?
Wyprawa na Biegun
Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.
Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.
Strona wizualna
Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.
Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.
Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.
Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.
Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.
Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.
Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.
Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.
Czas na wrażenia
Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.
Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.
Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.
Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.
Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.
Podsumowując
„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.
Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.
„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Uwaga, wilk! I inne bajki Ezopa
Bajki Ezopa to zbiór dzieł greckiego niewolnika żyjącego w VI wieku przed naszą erą. Napisane są głównie w formie opowieści moralizującej bądź satyrycznej. Ich bohaterami są zwykle zwierzęta posiadające cechy ludzkie. Znaczna ich część jest znana na całym świecie i została przetłumaczona na wiele języków.
Istnieją niezliczone wersje Bajek Ezopa. Niektóre opracowania są czysto akademickie, inne, w mniej naukowej formie, mają bawić i uczyć. Taką właśnie przeznaczoną dla dzieci wersję prezentują w swojej książeczce przy pomocy słów i obrazków Cristobal Joannon oraz Agata Raczyńska.
W Polsce najbardziej popularne stały się dwa tytuły, które trafiły nawet do podręczników szkolnych. Pierwszy z nich to „Żółw i zając’. Bohaterowie historyjki założyli się o to który z nich jest szybszy. Zając uznał, że mając tak dużą przewagę może uciąć sobie w trakcie wyścigu drzemkę i żółw go pokonał. „Często ten, kto wkłada wysiłek we własne poczynania, pokonuje tego kto działa lekkomyślnie” - mówi Ezotop o swojej najsłynniejszej bajce. Drugi z nich to „Lisica i kruk”. W bajce tytułowy kruk stracił kawałek sera, na rzecz chytrej lisiczki, która wykorzystała jego pyszałkowatość. Oprócz jednak tych doskonale wszystkim znanych utworów w zbiorze pojawia się również wiele innych, dostosowanych do nowoczesnego stylu życia, tekstów.
Książeczka została wydana w twardej oprawie i niewielkim formacie. Zdobią ją proste, skierowane do młodego czytelnika ilustracje. Umieszczone w niej historyjki to własna (moim zdaniem całkiem trafna) interpretacja autorów. Obrazki do bajek są proste, ale bardzo szczegółowe. Zarówno teksty jak i ilustracje bez problemu trafią nawet do najmłodszych czytelników. Wydanie moim zdaniem zasługuje na piątkę z plusem.
Bajki Ezopa otacza niezwykła tajemnica - w jaki sposób udało im się przetrwać w pamięci zbiorowej przez ponad dwa tysiące lat? Autorzy książeczki przedstawili swoją, nieco bardziej naukową tezę, ale moim zdaniem główną rolę odgrywa tutaj ich prostota oraz uniwersalne przesłanie. Ludziom łatwo przyszło nauczenie się ich, by później przekazywać je swoim dzieciom.
Myślę, że książeczka „Uwaga, Wilk! i inne bajki Ezopa” to świetny start by zacząć zaznajamiać dziecko z jakąkolwiek kulturą inną niż narzucająca się na codzień popkultura. Autorzy wybrali zarówno te bajki, które weszły już do światowej klasyki jak i takie mniej znane, tworząc zróżnicowany, nadający się dla każdego zbiór. Książeczkę serdecznie polecam, ale raczej do wspólnego niż samodzielnego czytania.
Copernicon, czyli pierniki i supermani
Copernicon to młody i stosunkowo niewielki konwent gier i fantastyki, odbywający się co roku w Toruniu. W tym roku do grodu Kopernika przyjechało ponad 3 tysiące osób!
Pomnik Cesarzowej Achai, t.2
Drugi tom długo wyczekiwanego cyklu „Pomnik Cesarzowej Achai" ponownie przenosi nas do niezwykłego świata stworzonego przez Andrzeja Ziemiańskiego, w którym liczne elementy fantastyki mieszają się z alternatywną historią Polski z czasów dwudziestolecia międzywojennego.
Akcja powieści stanowi niemal bezpośrednią kontynuację wydarzeń przedstawionych w pierwszym tomie. Polskie służby wywiadowcze, które uratowały poprzednio oddział żołnierzy Arkach, postanawiają nawiązać kontakty dyplomatyczne z przedstawicielami cesarzowej. Wkrótce okazuje się, że choć Polacy występują jako sojusznicy, nie przybyli tu jedynie w celach zwiadowczych. Towarzysząca im ekipa tajemniczych naukowców ma wyraźnie swoje własne, tajne plany, które wiążą się z sanktuariami Potworów w Wielkich Lasach. Jednocześnie w stolicy Cesarstwa zawiązuje się spisek mający na celu obalenie znienawidzonej tyranii rządzących – całe państwo coraz bardziej chwieje się w posadach.
Bardzo spodobała mi się wizja świata, którą zaprezentował autor. Bądź co bądź, raczej rzadko jesteśmy świadkami sytuacji, w której Polska występuje w roli mocarstwa i rozdaje pionki w grze, która toczy się o losy całego świata. Rzeczpospolita w powieści Ziemiańskiego to kraj silny, nowoczesny, posiadający świetnie wyposażoną armię i szukający kolonii na nowo-odkrytych terenach. Wizja to kusząca i naprawdę świetnie się ją czyta, aż szkoda, że prawdziwa historia tak nie wyglądała.
Świetnym pomysłem było zestawienie dwóch całkowicie różnych światów – nowoczesnego pod postacią Polaków, posługujących się zaawansowaną technologią oraz antycznego Cesarstwa Arkach, w którym główną siłę stanowi magia, a dopiero potem nowinki techniczne. Początkowo, uzbrojeni w broń maszynową oraz urządzenia elektroniczne, niezwykli przybysze przypominają nieco białych kolonistów urastających w oczach tubylców do rangi półbogów. Są też podobnie jak oni nieco zadufani w sobie i sceptyczni wobec wiedzy oraz osiągnięć mieszkańców świata po drugiej stronie Gór. Na szczęście dość szybko mają także okazję przekonać się, że od antycznej cywilizacji mogą nauczyć się równie wiele, jak sami są w stanie jej zaoferować.
Z przyjemnością mogę stwierdzić, że drugi tom cyklu jest znacznie lepszy od pierwszego. Poprzednio na powieść składały się dwa niezależne od siebie wątki, które dopiero w końcowych rozdziałach splotły się ze sobą. Wprawdzie i tym razem jesteśmy świadkami dwóch oddzielnych historii, jednak znacznie spójniej zostały one ze sobą powiązane, dzięki czemu czytelnikowi łatwiej jest zorientować się w fabule. Ponadto w porównaniu z pierwszym tomem, widać także różnicę w języku, jakim posługuje się autor – od razu rzuca się w oczy mniejsza ilość wulgaryzmów, które mogły razić podczas lektury poprzedniej części.
Muszę niestety zauważyć, że opis wydawcy nijak ma się do treści książki. Możemy przeczytać, że Pomnik cesarzowej jest potężny i wzbudza strach. Nadchodzi czas silnych kobiet i równoległych światów. Ziemiański jak nikt inny zderza dwie odległe cywilizacje i systemy wojskowe. Tekst, jak widać, jest wyjątkowo lakoniczny i składa się z zaledwie trzech zdań, z których dopiero ostatnie zgadza się z fabułą książki. Dwa pierwsze sugerują, że ich autor nie przeczytał książki. Pomnik cesarzowej pojawia się jedynie jako mrzonka, jedna z legend, za którą podąża kilkoro bohaterów, jednak nawet oni sami nie wiedzą, co dokładnie stanie się, gdy go odnajdą. W żadnym z fragmentów nie pojawia się jakakolwiek informacja na temat władzy lub mocy, jaki miałby posiadać, a tym bardziej wywoływać w kimkolwiek uczucie trwogi. Z kolei czas silnych kobiet w Cesarstwie nastał tysiąc lat wcześniej dzięki Achai – to kobiety zostają władczyniami i to one stanowią trzon armii. Można odnieść natomiast wrażenie, że ich czas właśnie powoli dobiega końca, a nie się rozpoczyna...
Drugi tom cyklu „Pomnik Cesarzowej Achai" to świetna powieść fantastyczna, w której przygoda, magia i tajemnice mieszają się z brutalnością wojny oraz politycznymi intrygami. Książkę czyta się szybko i przyjemnie, wciąga już od pierwszych stron, a końcowe rozdziały pozostawiają uczucie niedosytu, które sprawi, że z niecierpliwością wypatruję już zapowiedzi trzeciego tomu. Serdecznie polecam.
Grimms Manga #01
Wszyscy chyba znają baśnie braci Grimm. „Czerwony kapturek", „Jaś i Małgosia", czy „Roszpunka" to niezwykle popularne historie wykorzystywane zarówno przez różnych pisarzy, jak i reżyserów filmowych. Teraz nadszedł czas na kolejną odsłonę opowieści znanych nam z dzieciństwa -"Grimms manga". Japończycy uwielbiają tworzyć mangi i komiksy powstają praktycznie ze wszystkiego. Mamy więc rysunkową wersję opowieści biblijnych, kilka różnych przedstawień „Księcia Promienistego", wiele nowoczesnych interpretacji literatury klasycznej, dlatego wykorzystanie motywu baśni było nie do uniknięcia.
Pierwszy tom mangi zawiera sześć historyjek. Wszystkie są nieco zmienioną wersją (najczęściej parodią) swoich pierwowzorów. Wilk, który mógł przybierać ludzką postać, zaprzyjaźnił się z małymi kózkami i zakochał się w Kapturku. Roszpunka to chłopiec, a nie dziewczynka. W bajce o Jasiu i Małgosi nie ma natomiast żadnych złych czarownic ani magii. W mandze znajdziemy również inne, mniej znane baśnie: „Dwunastu myśliwych" oraz „Bajkę o dwóch braciach". Wszystkie przedstawione zostały w bardzo interesujący, pełen humoru (często czarnego) sposób.
Urzekła mnie używana przez Kei Ishiyama kreska – zwłaszcza ta z początkowych baśni. Wilk z „Czerwonego kapturka" narysowany został, moim zdaniem, genialnie. Fabuła również nie znudzi czytelnika. Choć pewne fragmenty łączą baśnie z pierwowzorami, to wszystko inne jest w nich nowoczesne i pomysłowe, a dodatkowo ujęte w dość uroczy sposób. Pokusiłabym się o stwierdzenie, że „Grimms" to manga shoujo – śliczna, słodka i dziewczęca. Przeczytać ją jednak może każdy i sądzę, że nie będzie tego żałował, ponieważ można się przy niej naprawdę dobrze bawić.
Kreska „do zakochania", dobre wydanie, interesujące historie - czego chcieć więcej? Właściwie to chyba jedynym minusem mangi (choć czy na pewno to wada w przypadku takiej pozycji?) jest morze przelanego na papier absurdu. Wiele dziejących się w baśniach rzeczy zwyczajnie nie ma sensu – na przykład Roszpunek, który założył swoją własną plantację ekskluzywnej sałaty. Jeżeli jednak popatrzymy na komiks jedynie jak na typową komedię, to czemu by nie? W ten sposób wszystko znajdzie usprawiedliwienie.
„Grimms manga" to kilka fantastycznych historii, po których kontynuację z przyjemnością sięgnę. Dostarczyły mi paru chwil doskonałej rozrywki i bez trudu wywołały szeroki uśmiech na mojej twarzy. To pozycja na zimowe dni, w których brakuje słońca. Jest to manga, która odpędzi czarne chmury i choć na kilka chwil przeniesie nas do zupełnie innego, niezwykłego świata. Mi zdecydowanie poprawiła humor, no bo jak można nie pokochać takiego uroczego wilka, który wbrew woli ojca zdecydował się jednak nie pożerać dziewicy, by stać się prawdziwym?
Ludzie przemocy
„Ludzie przemocy" to dziesiąty, ostatni już tom cyklu powieści kryminalnych autorstwa pary szwedzkich pisarzy Maj Sjöwall i Pera Wahlöö. Cała seria, nosząca tytuł „Opowieści z życia policji" (znana jest także pod nazwą „Powieści o przestępstwie"), uznawana jest za klasykę nowoczesnego skandynawskiego kryminału i stała się inspiracją dla najbardziej poczytnych autorów thrillerów, takich jak Stieg Larsson, Henning Mankel czy Jo Nesbo. Po raz pierwszy została wydana w latach 1965-1975 i do tej pory cieszy się dużym uznaniem. W Polsce, co nieco mnie dziwi, kolejne tomy ukazały się jednak dopiero w ciągu kilku ostatnich lat – ostatni z nich na początku września bieżącego roku.
Główny bohater powieści, Martin Beck, oficer wydziału zabójstw w Sztokholmie, zostaje zaangażowany w dwie toczące się równolegle sprawy. Po pierwsze ma zeznawać jako świadek w procesie młodej dziewczyny oskarżonej o napad na bank z bronią w ręku. Po drugie, stara się odnaleźć mordercę bogatego producenta filmów CENSOREDograficznych, który zginął od ciosów metalowym narzędziem w domu swojej kochanki. Obydwie sprawy kończą się jednak mniej więcej w połowie książki i stanowią preludium dla jednego z najtrudniejszych zadań, jakie stanęły przed Beckiem w ciągu jego wieloletniej pracy w policji. Tym razem mężczyzna zostaje wyznaczony do prowadzenia jednostki odpowiedzialnej za ochronę amerykańskiego senatora, który ma wkrótce zjawić się w Sztokholmie z oficjalną wizytą. Wszystko wskazuje również na to, że polityk ma stać się celem zamachu jednej z najniebezpieczniejszych organizacji terrorystycznych.
Z góry należy zaznaczyć, że „Ludzie przemocy" nie jest typowym kryminałem ani thrillerem, do jakich większość z nas jest przyzwyczajona. Właściwie nie ma tutaj spektakularnie prowadzonego śledztwa, ani wyjątkowo inteligentnych zbrodniarzy, którzy mordują na prawo i lewo z sobie tylko wiadomych powodów. Przede wszystkim nie ma tutaj charakterystycznego dla wielu powieści pojedynku umysłów między wyrafinowanym mordercą a prowadzącym dochodzenie wybitnie uzdolnionym śledczym. Wręcz przeciwnie, siłą powieści jest ukazanie przestępców jako przeciętnych, niewyróżniających się z tłumu, ludzi, których na drogę przemocy skierował przypadek lub chęć zemsty za doznane krzywdy. Autorzy posuwają się nawet do tego, że niektórych sprawców ukazują jako ofiary systemu – skoro ani społeczeństwo, ani władza nie były w stanie im pomóc, musieli wziąć sprawiedliwość we własne ręce. Nawet jeśli wymierzane przez nich kary są niewspółmierne z tym, co ich spotkało.
Sjöwall i Wahlöö znani są ze swoich skrajnie lewicowych poglądów, co znalazło odbicie w wielu książkach ich autorstwa. Jest tak również w przypadku „Ludzi przemocy". Odmalowany przez nich obraz Szwecji w latach siedemdziesiątych jest przygnębiający i przytłaczający. Wbrew propagandzie szerzonej przez władzę, nie jest ona krajem opiekuńczym, a państwem policyjnym, w którym karze się obywateli za poglądy niezgodne z tymi ogólnie przyjętymi. Sam obraz policji i polityków także jest wyjątkowo pesymistyczny – nie licząc kilku chlubnych wyjątków, jest to grupa ludzi skorumpowanych, chciwych, zepsutych i zwyczajnie głupich. Jednym z przykładów, w jaki sposób autorzy zamanifestowali swoje zapatrywania, jest przedstawienie partnerki głównego bohatera. Choć Beck jest wyraźnie apolityczny, Rhea jest zagorzałą socjalistką, a na ścianie pokoju wiesza portret Mao...
Muszę przyznać, że chociaż ten wyjątkowo subiektywny i mijający się nieco z prawdą opis kraju w pewnym momencie nieco irytuje, można przejść nad tym do porządku dziennego i traktować po prostu jako odmienny punkt widzenia. Podczas lektury książki do pasji jednak doprowadzało mnie nagminne używanie pełnego imienia i nazwiska bohaterów. Gdy po raz czwarty w jednym akapicie czytałam, co zrobił „Martin Beck" i „Rhea Nielsen" naprawdę podnosiło mi się ciśnienie. Poza tym tłumaczenie też nie powala na kolana i niektóre fragmenty powieści brzmią wręcz dziwnie.
Podsumowując, pomimo pewnych mankamentów, uważam, że książkę tę powinni przeczytać wszyscy fani tak popularnych w ostatnich latach skandynawskich kryminałów i thrillerów. Warto bowiem poznać cykl, który zainspirował najpopularniejszych pisarzy tego nurtu.