Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ewa
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Uga Buga!
1,6 miliona lat temu pierwotny człowiek dopiero poznał ogień (ATRRR), chodził ubrany w skóry (PO) i mieszkał w szałasie (PAYA). Jego umiejętności językowe nie były jeszcze tak bardzo rozbudowane jak teraz. Wiele lat minęło zanim człowiek potrafił konkretnie określić pewne słowa. Zajęło to wiele lat, żeby na przykład odróżnić od siebie Słońce (HU) i Księżyc (HA). Język był prymitywny i opierał się głównie na dźwiękonaśladowczych sylabach, które przekazywały jedynie podstawowe informacje. W porozumiewaniu się dużo zależało również od mimiki i gestów. Ciężko jednak było i ludzie się kłócili. No bo jak tu się nie denerwować, gdy wasza kobieta zamiast ugotować wam jajko na twardo (ANI) smaży jajko sadzone (INA)? Ludzie potrzebowali przywódcy stada, żeby ustalić jakieś zasady współżycia, no i żeby mężczyźni kobiet toporkami (SKA) nie pozabijali. Ale jak go wybrać?
Zasady są proste. Co najbardziej lubię w grach, to gdy jest napisane w zasadach coś innego, aniżeli „grę rozpoczyna najmłodszy gracz". W tym wypadku grę rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi udawać mamuta. Rozdajesz po trzy karty każdemu z graczy. Nie zaglądając w nie wykładasz kartę na stosik na środku stołu. Mówisz sylabę, a po tym „HA!" wskazując następną osobę mającą dodać kartę na górę stosu, z tym że to nie może być osoba (w późniejszym etapie gry), która wskazywała ciebie. Po dodaniu jednej karty następna osoba musi powtórzyć przykrytą już sylabę, powiedzieć swoją i zakończyć sylabą „HA!" Gdy ktoś się pomyli, gracze mówią „UUUUUU". Jeżeli rzeczywiście nastąpiła pomyłka, osoba, która się pomyliła zabiera wszystkie karty ze środka stołu i odkłada obok jako punkty karne. Natomiast wszystkie osoby, które powiedziały „UUUUUU" mogą ze swoich punktów karnych (jeżeli posiadają taki) dołożyć po jednym do zabieranego stosiku. W przypadku gdy ktoś był niesłusznie posądzony o pomyłkę, wszystkie karty zabiera osoba, która powiedziała „UUUUUU", ale jeżeli osób takich było więcej, karty ze środka stołu są dzielone po równo na wszystkich posądzających o pomyłkę. Kolejną rundę rozpoczyna osoba, która zbierała karty ze środka. Wszyscy dobierają do trzech kart i zaczynają budować zdania od nowa. Gra się kończy, gdy skończą się karty do dobierania lub gdy jedna z osób w którymkolwiek momencie pozbędzie się wszystkich trzech kart, powtórzy wszystkie sylaby bezbłędnie i na końcu zamiast sylaby „HA!" powie „UGA BUGA!". W tym wypadku ta osoba zostaje przywódcą plemienia, a w pierwszym przypadku przywódcą zostaje ta osoba, która zebrała jak najmniej punktów karnych.
-OH, HA!
-OH, PAYA, HA!
-OH, PAYA, ATRRR, HA!
-OH, PAPA... UUUUUU
Śmiesznie? Pewnie, ale dla autorów było za mało. Wśród kart-sylab znajdziecie również obrazki przedstawiające uderzenie pięścią w stół, klaśnięcie, wystawienie języka oraz kartę na której widnieje dwóch jaskiniowców. Prosty dialog, który jest ukazany w chmurkach nad ich głowami: -Jedna noga z kurczaka! -Nie, lepiej dwie!! ma zobrazować konieczność powtórzenia ostatniej sylaby lub gestu po raz drugi.
W grze, która jest typowym starterem do dłuższych gier lub też klasyczną grą imprezową, podoba mi się również to, że w instrukcji zawarto opcję dla młodszych graczy. Może to być również opcja dla graczy, którzy nie są aż tak dobrzy w grach pamięciowych. Kładąc karty jedną na drugą można zakrywać tylko napisy, a obrazki zostawiać odkryte. W ten sposób bardzo szybko nauczą się języka jaskiniowców.
Gra jest przeznaczona dla 3-8 osób w wieku od 7 lat. Ze względu na to, że mówiąc „HA!" nie można wskazać osoby, która nas wskazywała, przy trzech osobach gra się w kółko. Osobiście wolę, gdy graczy jest więcej, ponieważ występuje wtedy element zaskoczenia (kto będzie następny), przez co wszyscy muszą cały czas w skupieniu słuchać.
Za cenę około 45 zł dostajemy:
2 karty zasad
52 karty gry
metalowe pudełeczko
Gra jest wykonana bardzo solidnie, a dzięki jej kompaktowemu rozmiarowi można zabrać ją w zasadzie wszędzie. Trzeba się naprawdę postarać, żeby zniszczyć pudełeczko, które wykonane jest z dość grubej blachy. Karty są odpowiedniej grubości, przez co również nie zniszczą się za szybko. Klasyczne już pudełko, znane z takich gier jak „Daję głowę", „Panic Zoo", „Tokyo Train", „Captain Pirate" oraz „Palce w pralce" będzie się świetnie prezentowało na półce stojąc obok tych gier. Zupełnie jak dwudziestosiedmiotomowa encyklopedia Gutenberga. Nie wiem jak wy, ale ja czekam na kolejne tego typu gry, żebym mogła powiększyć zdolności zajmowania gości na domówce.
UWAGA! Gra silnie uzależnia. Osobiście widziałam przypadki, gdy ludzie żegnali się ze sobą:
-Pa, HA!
-Pa, Cześć, HA!
-Pa, Cześć, Żegnaj, HA!
Jeszcze jedno, bo zapomniałabym. Lojalnie ostrzegam przed graniem! Jeżeli macie słabe mięśnie brzucha, gwarantowane zakwasy! Gra powoduje napady mega śmiechu, które mogą być niebezpieczne dla zdrowia.
Small World
Pudełko
Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:
dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.
W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:
„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".
W końcu będę musiał tak zrobić.
Elementy gry
Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.
Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.
Instrukcja
Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.
Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.
Rozgrywka
Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.
Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.
Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.
W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.
Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.
Podsumowując
Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.
Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.
----------
* - woreczki strunowe
Klickado
Wiedzieliście, że Pan Jeż pracuje w cyrku? Od kilku lat to robi. Pełny profesjonalizm! Jest mistrzem akrobacji na trapezie. Czegóż to on na nim nie wyrabia! Przechodzi po cieniutkiej belce na środek i zaczynają się akrobacje. Wywija fikołki, huśta się, podciąga na rękach. Niestety niedawno miał przykry wypadek. Spadł z urządzenia. Na szczęście nic poważnego mu się nie stało. Zawsze dla bezpieczeństwa pod przyrządem stoi grupa kolegów z lasu, w którym Pan Jeż mieszka, z rozciągniętą trampoliną. Niestety upadając nasz akrobata stracił wszystkie igiełki z grzbietu. I to właśnie twoim zadaniem jest pomóc Panu Jeżowi je odzyskać. Nie jest to jednak tak proste, jakby się mogło wydawać...
Gra składa się z:
12 długich żółtych patyczków z metalową obrączką po środku,
20 długich zielonych patyczków,
20 krótkich niebieskich patyczków,
2 drewnianych podpórek,
1 metalowej belki poprzecznej,
1 Pana Jeża,
1 planszy-trampoliny.
Po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka, wypraskę trzeba przykryć planszą, tak żeby otwory w planszy znajdowały się w miejscach otworów w wyprasce. Umieszcza się w nich dwie drewniane podpórki, a na nich metalową. W końcówkach figurki Pana Jeża znajdują się magnesy. Za pomocą jednego z nich przyczepia się Pana Jeża do trapezu i już można zaczynać grę.
Gra przeznaczona jest od 1 do 5 osób od piątego roku życia. Graczom rozdaje się równą ilość patyczków w każdym z kolorów. Celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich jeżowych igiełek. Dla rozstrzygnięcia wszystkich kolejnych miejsc, wprowadzona została punktacja za poszczególne kolory patyczków: żółte 1 punkty, zielone 2 punkty i niebieskie 3 punkty, które podlicza się po skończonej rozgrywce. Jeżeli w którymkolwiek momencie igiełki pospadają, to ze wszystkich leżących lub dotykających podłoża wybiera się trzy o najwyższej punktacji. Wracają one do ręki osoby, która spowodowała upadek, a reszta jest całkowicie usuwana i gra toczy się dalej.
Po wielu, wielu grach zmodyfikowałam trochę zasady, które są dość ogólnie opisane w instrukcji. Polecam ich wypróbowanie. Żeby podwyższyć trochę stopień trudności dla grających, można wprowadzić regułę, że można używać tylko dolnych magnesów oraz nie wolno używać poprzecznej, metalowej belki do podpierania patyczków-igiełek. Inna zasada, którą polecam wprowadzić, żeby było sprawiedliwie - w pierwszej rundzie (przy trzech i większej ilości grających) używamy tylko żółtych patyczków. Zasadę tę stosuję z powodu zbudowania solidnego fundamentu pod patyczki bez metalowej obrączki. Oczywiście przy dwóch graczach po pierwszej rundzie dalej jest ciężko dokładać kolejne patyczki, ale myślę że jest to tylko kwestia ustalenia zasad pomiędzy graczami przed rozpoczęciem. Dobre jest też wprowadzenie nakazu używania tylko jednej ręki do dokładania i zakazu przytrzymywania czegokolwiek drugą.
Gra równie dobrze nadaje się dla dzieci, jak i dla dorosłych. Lepiej jednak będzie, gdy starsi gracze wybiorą trudniejszą wersję, stosując się do wcześniej wymienionych przeze mnie zasad. Można w bardzo prosty i obrazowy sposób przypomnieć sobie podstawowe zasady fizyki, takie jak: tarcie, środek ciężkości i oczywiście grawitację. Dzięki tej zabawnej historyjce z Panem Jeżem można w łatwy sposób wprowadzić dzieci we wspaniały świat fizyki. Z pewnością przypomną je sobie na pierwszej lekcji fizyki w szkole, gdy nauczyciel zapyta o przykłady z życia.
Oczywiście nie tylko zasady fizyki są istotne w tej grze. Opanowanie i dobra koordynacja ruchów jest równie istotna. Grę polecam głównie dla rodzin z dziećmi. Cena oscylująca w granicach 100 złotych jest adekwatna do jakości produktu i ilości zabawy. Niestety igiełki wykonane są z bambusa, co powoduje, że dość często robią się "zadziorki", które po jakimś czasie pogłębiają się i trzeba je odrywać, żeby nie utrudniały rozgrywki. Sprawia to, że patyczki nie są już okrągłe, ale nie martwcie się, ponieważ lata doświadczeń sprawiły, że znalazłam sposób i na to. Można je w prosty sposób zastąpić drewnianymi patyczkami do szaszłyków - pomalować je na odpowiednie kolory flamastrami i gotowe! Życzę powodzenia w uszczęśliwianiu Pana Jeża!
Jeszcze cięższy kawałek chleba
Po napisaniu felietonu, w którym ubolewałem nad ciężkim losem obrońców społeczeństwa i próbowałem wyobrazić sobie idealnego wybawcę, postanowiłem stworzyć cykl prac pod nazwą „Sekrety bohaterów". I wtedy pojawiły się trzy problemy. Po pierwsze: dlaczego taka nazwa serii? Pod drugie: dlaczego zadałem takie głupie pytanie? I po trzecie: jak ma powstać seria, to muszę napisać przynajmniej dwa felietony. Otóż z dumą stwierdzam, iż w momencie, gdy postawię ostateczną kropkę w dziele, które właśnie czytasz, Drogi Secretumowiczu, słowa dotrzymam i to z nawiązką, gdyż druga część już powstała (ta w dużej mierze o Wędrowyczu).
Wywiad z Peterem V. Brettem
Kasia "immora" Pietraszko: Witaj Peter! Zastanawiałam się, czy zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo twoi fani czekają na kolejne książki? Masz naprawdę duże grono fanów tutaj w Polsce. Nie sądzę, by spotkanie na Polconie było w stanie pokazać choć w niewielkim stopniu prawdziwą liczbę wielbicieli twojej prozy.
Peter V. Brett: To nieco przerażająca myśl. Uczestniczyłem już w wielu konwentach i spotkaniach z czytelnikami na całym świecie, ale nigdy nie widziałem tak wielkiego, i tak podekscytowanego tłumu, jak na Polconie. Jako autor nie jestem przyzwyczajony do tak dużego zainteresowania. To było wspaniałe, ale i stresujące. Mam nadzieję, że nowa książka spodoba im się równie mocno, jak poprzednie.
Ulubione rzeczy
Postać Kuby Rozpruwacza zaintrygowała już wielu pisarzy, a motyw zbrodni popełnianych przez jego naśladowców także niejednokrotnie był już wykorzystywany. Czy z tego tematu można wycisnąć coś świeżego i nowatorskiego? „Ulubione rzeczy" to thriller otwierający cykl powieści o policjantce Lacey Flint, autorstwa brytyjskiej pisarki S.J. Bolton, od pewnego czasu bardzo popularnej na Wyspach, ale dopiero wkradającej się w łaski polskich czytelników. Do lektury zasiadłam z dosyć wysokimi oczekiwaniami, ponieważ wkrótce po pierwszym wydaniu książka została okrzyknięta jednym z najlepszych kryminałów 2011 roku. Czy było to pochlebstwo wystawione nieco na wyrost, czy też mamy do czynienia z nową mistrzynią napięcia i intrygi?
Pewnego dnia młoda policjantka, Lacey Flint, staje się świadkiem brutalnego morderstwa. Na jej samochód osuwa się zakrwawiona kobieta, bestialsko pocięta przez nieznanego nożownika, któremu udaje się zbiec. Wkrótce w Londynie dochodzi do kolejnych zbrodni, których ofiarami padają pozornie przypadkowe kobiety po czterdziestce. Morderca wyraźnie stara się upodobnić do grasującego w tej okolicy ponad sto lat wcześniej Kuby Rozpruwacza – zgadza się data popełnianych zbrodni i sposób okaleczania ofiar, nawet ich ciała sprawca pozostawia w miejscach związanych z tamtą epoką. W prowadzone przez policję śledztwo od początku zaangażowana jest Lacey, jednak dosyć szybko nowe poszlaki wskazują, że to ona stoi za tymi makabrycznymi zbrodniami. Jaka jest prawda? Co ukrywa Flint i co kryje jej przeszłość?
Bolton serwuje nam mroczny i brutalny thriller z interesującą fabułą. Wprawdzie autorce nie udało się uniknąć kilku schematów typowych dla tego rodzaju powieści – jak choćby główna bohaterka, policjantka ze przeszłością i zwichrowaną osobowością. Na plus zalicza się jednak jasne i przejrzyste umotywowanie takiego manewru. Co do postaci samej Lacey, to wzbudzała we mnie skrajne emocje – od współczucia i sympatii aż po przytłaczającą wręcz irytację. Bohaterowie nie są jednak od tego, by ich kochać, ale by dobrze komponowali się z fabułą, a tę rolę Flint spełnia całkiem nieźle.
Nie przepadam za pierwszoosobową narracją i na początku dosyć trudno było mi się do niej przyzwyczaić. Dopiero po przeczytaniu całej książki muszę przyznać, że to była dobra decyzja. Dzięki takiemu rozwiązaniu dosyć dobrze poznajemy główną bohaterkę, widzimy, co siedzi jej w głowie. Jednocześnie fakt, że nie ujawnia ona wszystkiego, co wie, jest dosyć intrygujący i ciekawy z psychologicznego punktu widzenia. Do minusów muszę zaliczyć także pewną przewidywalność – mniej więcej od połowy książki domyślałam się jej zakończenia i choć całość czytało mi się naprawdę dobrze, znacznie bardziej doceniłabym element zakończenia w końcowych rozdziałach.
Autorka poruszyła bardzo trudny i niechętnie omawiany temat gwałtu popełnianego na nieletnich dziewczynkach przez ich rówieśników. Problem ten pokazany jest w powieści na dwóch drastycznych przykładach – czternastolatki zaatakowanej przez grupę chłopców z tzw. dobrych domów oraz czarnoskórej nastolatki zgwałconej przez swojego chłopaka i jego znajomych. W obydwu przypadkach przeraża nie tylko okrucieństwo samego czynu, ale całkowita bierność otoczenia i bezsilność wymiaru sprawiedliwości – ofiary pozostają zostawione same sobie, a sprawcom uchodzi to w zasadzie bezkarnie.
Na końcu książki możemy znaleźć bonus dla czytelników w postaci noty od autorki poświęconej Kubie Rozpruwaczowi. Znajdują się w nim krótkie opisy najpopularniejszych teorii na temat tego najgłośniejszego i wzbudzającego największy strach mordercy w XIX wieku. Większość z nich została wspomniana także w samej powieści, takie podsumowanie pozwala jednak uporządkować zdobyte informacje i stanowi dosyć intrygującą ciekawostkę.
Raczej nie nazwałabym „Ulubionych rzeczy" najlepszym kryminałem ostatniego roku, choć niezaprzeczalnie jest to przyzwoity kawał dobrej lektury. Książka posiada wszystko to, co powinien zawierać dobry thriller – wartką akcję, ciekawą fabułę oraz sporą dawkę tajemnic i napięcia. Dlatego pomimo drobnych niedociągnięć, warto po nią sięgnąć.
Zagubieni: Inwazja
Marcin Mortka powraca w nowym wydaniu. Sukcesywnie zagospodarowuje kolejne segmenty rynku książkowego. Po fantastyce, powieści marynistycznej, książkach dla najmłodszych tym razem przyszła kolej na młodzież, ale raczej tę przy dolnej granicy, a w dodatku w scenerii science-fiction. „Zagubieni. Inwazja" to początek nowej serii autora, który ma tak, że wszystko, czego dotyka zamienia się w złoto. Czy tak będzie i tym razem?
Na fabułę „Zagubionych" składają się typowe w powieściach młodzieżowych elementy. Główny bohater jest w wieku szkolnym i wraz ze swoim mniej lubianym kolegą nagle trafia w kosmos. Okazuje się, że to jego rodzice przygotowali plan ewakuacyjny na wszelki wypadek. I taki właśnie się trafił – Ziemia znajduje się pod ostrzałem, a cała przestrzeń kosmiczna jest okupowana. Ale kto tu jest dobry, a kto zły ciężko stwierdzić, gdyż Dorian Tomllinson po latach nauki o nich w szkole, dopiero teraz na własne oczy widzi obce, dziwne rasy. Poszukując rodziców, o których słuch zaginął, a po których pozostały jedynie enigmatyczne zagadki ratuje przy okazji siostrę. Poznaje również mieszkańców stacji i poszczególnych globów, a to wszystko w niezbyt oczekiwanym towarzystwie – robota domowego i Storda, kosmity, a zarazem przyjaciela ojca.
Przygodom młodych towarzyszy dreszczyk emocji, gdy raz po raz trafiają z deszczu pod rynnę. Akcja toczy się w naprawdę zastraszającym tempie i nie ma tu mowy o nudzie. Mimo to, trochę ciężko utożsamiać się z tymi dzieciakami, którym poskąpiono odrobinę rysu psychologicznego. Owszem, każde ma pewne cechy charakterystyczne, ale nim zdążymy się do nich przywiązać okazuje się, że to już koniec. Tylko niespełna 230 stron to porcja pewnie w sam raz dla początkującego czytelnika, ale bardziej wymagającym lektura zajmie maksymalnie dwa wieczory.
Pod względem stylistycznym niczego nie można Mortce zarzucić – to nadal ten sam pisarz, którego znamy i lubimy z cyklu „Miecz i Kwiaty" czy serii książek o Tappim. Tutaj słownictwo jest siłą rzeczy nieco uproszczone, ale nie tak bardzo jak można by się było spodziewać. Rejony science-fiction to dla autora całkowita nowość, ale widać w nim potencjał. Potrafił przedstawić świat i fabułę bez zagmatwania, chociaż także bez bardziej kreatywnych wynalazków wyobraźni. Całkowicie poprawnie skomponował utwór w gatunku, po który sięgnął po raz pierwszy i za to należy mu się pochwała. Starsi czytelnicy na pewno nie pogardziliby pełnoprawnym utworem SF w wersji dorosłej.
Nie potrzeba wczytywać się w „Zagubionych" uważnie, żeby zauważyć podobieństwa do innej skierowanej do młodzieży serii, mianowicie „Tam i z powrotem" Tomasza Duszyńskiego. To przede wszystkim nastolatki w kosmosie, kolejna „kotopodobna" inteligentna rasa, mnóstwo akcji i humoru. U Duszyńskiego wszystko to jednak ujęte jest w prześmiewczy sposób, przeplatając popkulturę z fantastyką. Mortka nie sili się na takie zagrywki, przeznaczając powieść właściwie tylko dla jednej grupy czytelników. Nie jest to złe, ale po prostu dorośli raczej nie znajdą tu nic dla siebie.
O tym, że to pozycja głównie dla młodszych czytelników świadczy również spora, wyraźna czcionka. Lekturę umilają rysunki w konwencji komiksów, które przedstawiają ważniejsze wydarzenia w powieści. Książka ta będzie idealna dla młodzieży, szczególnie tej poniżej 16 roku życia. Jeśli zaczytujecie się w serii „Felix, Net i Nika" Rafała Kosika, a „Tam i z powrotem" bardzo wam się podobało – najnowsza książka Mortki jest dla was.
Dziewiąty Mag, t.2: Zdrada
Na rynku książkowym wreszcie pojawił się tom drugi trylogii „Dziewiąty Mag" pt. „Zdrada". Na tę książkę czekałam z wielką niecierpliwością i ciekawością. Pierwszą część cyklu autorstwa A. R. Reystone przeczytałam w ekspresowym tempie, bo powieść, mimo że do najambitniejszych nie należy, jest niezwykle wciągająca. Z niekłamaną przyjemnością wzięłam więc do ręki drugi tom. Lektura ponad pięciuset stronicowej książki zajęła mi zaledwie jeden dzień. Po prostu nie sposób się od niej oderwać.
Dalsze losy Ariel i Marcusa niestety nie układają się zbyt różowo. Konsultantka do spraw smoków darzy oficera szczerym uczuciem, ale w realnym świecie zostawiła przecież córkę, za którą tęskni. Ponadto zdaje sobie sprawę, że ani ona sama na dłuższą metę nie pasuje do świata Marcusa, ani on nie pasuje do miejsca, z którego ona pochodzi. Los ciągle stawia przeszkody przed ich związkiem i bohaterowie stale mają do zrobienia coś ważniejszego. Informacje, jakie zdobyli Ariel i Marcus na końcu pierwszego tomu, oznaczają niebezpieczeństwo dla całego świata dziewięciu miast, a rola kobiety nabiera zupełnie innego znaczenia. Mag miasta trzeciego zaczyna podejrzewać, że Ariel ma być samym Dziewiątym Magiem, a nie jego matką. Bohaterka zastanawia się, czy mimo ryzyka nie przystąpić do Próby Dziewiątego Maga. Gdyby przeszła ją pomyślnie, jako Naczelna miałaby możliwość zniesienia prawa Losowań, które jak się okazuje, ma wielu przeciwników nawet wśród członków władz. Próba jest niezwykle niebezpieczna - kandydat musi pokonać smoki bojowe, obłaskawić smoka, którego uzna za własnego oraz sięgnąć po atrybuty pozostawione przez Pierwszego Maga - Wielkiego Xaviere'a.
Działalność ustawodawcza w tym dziwnym świecie nie jest jednak najważniejszym zadaniem Ariel. Przed głównymi bohaterami stoi także misja obrony miast przed atakiem nyrionów oraz odblokowanie magicznych źródeł - bez nich ochronne kopuły znikną, przestaną też działać portale komunikacyjne napędzane magią. Za atakami stoi potężny wróg, którego celem jest podbój i podporządkowanie sobie wszystkich dobrych i neutralnych istot...
Powieść pochłania. Ma prostą konstrukcję, popularny schemat fabuły i czarno-białych bohaterów. Autorka stosuje zabiegi, które nie wszystkim czytelnikom przypadną do gustu (mnie się nie spodobały, ale o tym za chwilę), a mimo to przeczytanie kilku pierwszych stron dosłownie przykuwa do książki. To nadal historia bardziej dla kobiet - relacja między Ariel a Marcusem staje się bardziej skomplikowana, autorka serwuje nam nawet ładnie napisaną scenę erotyczną między głównymi bohaterami. Akcja toczy się szybko; ma wiele zaskakujących i dramatycznych zwrotów. Ariel miota się między światami, można stwierdzić, że widać pewien moment przesilenia, kiedy bohaterka musi wybrać, gdzie będzie żyła.
Autorka w pierwszej części kilkoma scenami przygotowała grunt pod wprowadzenie do akcji czarnego charakteru. W moim mniemaniu zrobiła to jednak nie dość wystarczająco. Dopisana historia głównego wroga jest nieładnym zgrzytem w harmonii powieści, ale daje się przełknąć. Potem okazuje się, że główny czarny charakter nie do końca jest główny - ten zabieg jest naprawdę fajny, fabuła zyskuje pewne „podkręcenie". Legenda Wielkiego Xaviere'a również korzysta na dodaniu kilku ciemniejszych tonów.
Niezbyt spodobało mi się wprowadzenie elementu „klątwy", co dało autorce możliwość momentalnej zmiany charakteru postaci z jednoznacznie dobrego na jednoznacznie zły (i na odwrót). Prowadzi to do chaosu - przez pół powieści siedzimy w głowie danego bohatera, poznajemy jego intencje i uczucia, a potem w jednej chwili okazuje się, że to „uśpiony agent". W związku z tym wszystko, co do tej pory zrobił, pomyślał i poczuł, było rodzajem „biegu jałowego" lub zaplanowanym działaniem obliczonym na oszukanie przeciwnika. W zestawieniu z wcześniejszym opisem szczerych emocji wyraźnie to zgrzyta. Rozwiązanie zapożyczone z paru thrillerów filmowych w książce, jeśli chodzi o mnie, sprawdza się słabo. Myślę jednak, że wielu czytelnikom może się to spodobać, bo wprowadza element zaburzenia ładu, a powieść spokojna to powieść nudna. Ta z pewnością do takich nie należy.
Nie spodziewałam się też, że autorka zechce na tym etapie zakończyć wątek Ariel i Marcusa, choć to zakończenie jest rozwojowe, więc możliwe, że ich postacie jeszcze powrócą w trzecim tomie (jako beznadziejna romantyczka mam na to szczerą nadzieję). Pod koniec tomu pałeczkę głównego bohatera nagle przejmuje wydoroślała w magiczny sposób Amanda - córka Ariel. Okazuje się, że nie wiedzieliśmy o Mandy paru istotnych szczegółów. Powieść kończy się clif-hangerem, czyli zawieszeniem akcji w dość newralgicznym momencie.
Jak napisałam wcześniej - mimo wad książka jest uzależniająca. Jeśli podobał się Wam pierwszy tom, z czytaniem drugiego poczekajcie na weekend, inaczej może na tym ucierpieć wasza poranna punktualność, a nawet i porządek następnego dnia. Bardzo, ale to bardzo zła wiadomość jest taka, że na dalszy ciąg będziemy czekać aż rok - do jesieni 2013.
Kuroshitsuji #02
Sławny Kuba Rozpruwacz - seryjny morderca grasujący w Londynie w 1888 roku, doczekał się wielu naśladowczych historii w literaturze i filmie. Przypisywane mu ataki zwykle dotyczyły prostytutek z ubogich dzielnic. Mordował je poprzez poderżnięcie gardła, a potem wycinał niektóre narządy wewnętrzne. Dlaczego jednak przedstawiłam tą historię? Otóż w tomie drugim Mrocznego Kamerdynera, młody hrabia Ciel Phantomhive, wyrusza do Anglii, by w służbie królowej, rozwiązać zagadkę Kuby Rozpruwacza.
Sebastian staje się coraz bardziej złośliwy. Autorka wyraźnie pokazuje sarkazm i ironię niemal w każdym jego geście. Tym razem kamerdyner rodziny Phantomhive odkrywa swoje mroczne oblicze i prezentuje czytelnikom, co myśli o innych (zwłaszcza o pracującej z nim służbie). Natomiast Cielowi dokucza najbardziej, umyślnie utrudniając mu śledztwo – choć oczywiście robi wszystko to, co do niego należy i jest w tym jak zwykle najlepszy. Poznajemy również ciotkę młodego hrabiego, jej kamerdynera i kilku innych – niekoniecznie pozytywnych – bohaterów. Dowiadujemy się również, że demon z piekła rodem jest... prawdziwym miłośnikiem kotów! I w tym momencie manga znów odzyskuje swój nietypowy urok. Mroczny kamerdyner jest bohaterem idealnym, takim „złym chłopcem" z serii tych, których tłumnie kochają dziewczyny. Niesamowicie przystojny, nie ma rzeczy, w której nie byłby dobry, a do tego jest chłodny, sarkastyczny i pozbawiony skrupułów. I jak tu Sebastiana nie kochać?
Drugi tom komiksu również jest zabawny, ale prawdę mówiąc humor, który w nim się pojawia jest w zupełnie innym stylu niż ten na początku. Podziwiam autorkę, której aż tak udało się go zmienić. Tłumaczy to tym, że tworząc go miała naprawdę podły nastrój i nic nie układało się po jej myśli, gdy się do tego specjalnie przedtem nie przygotowała. Jednak w dalszym ciągu cała atmosfera i sytuacje zawarte w książeczce są ujmujące. Dodatkowo ta kreska Yany Toboso! Po prostu aż ma się ochotę mangę przeglądać. Ciel w sukience (oczywiście to skutek tego, że Sebastian jest wredny, a nie żadnych niepasujących do klimatu dark fantasy perwersji) – to trzeba zobaczyć!
Kuroshitsuji, czyli mroczny kamerdyner nosi tym razem podtytuł (widoczny pod obwolutą) kurodokuta, mroczny lekarz. Jednak jest to jedynie ciekawy dodatek i zabawa w przebieranki dla Sebastiana, nie spoiler tomu. Z tyłu również czeka na fanów kilka interesujących ciekawostek – jak chociażby krótka historia, która podejrzewam została wyrzucona z głównej części, żeby nie rozleniwiać akcji.
Tym razem część nie kończy się wyraźnym rozwiązaniem wszystkich spraw, zapowiadając swojego rodzaju „to be continue" w najbliższym tomie. Na szczęście niezbyt długo trzeba będzie czekać, ponieważ komiks zaplanowany jest już na luty. Oczywiście gorąco tą serię polecam! Ciężko się przy niej dobrze nie bawić.