kwiecień 03, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Baśń

środa, 26 listopad 2014 03:28

Premiera: Afromental "Mental House"

Zaskakujące inspiracje i taka sama bomba energetyczna! Nowa płyta i trasa koncertowa na 10-lecie zespołu!

Afromental to jeden z najbardziej ekspresyjnych polskich zespołów ostatnich lat, zawsze dający odbiorcom mnóstwo pozytywnej energii. W 2014 roku świętują 10-lecie istnienia, rzecz oczywista, postanowili uczcić je w najlepszy z możliwych sposobów, czyli wydając nową, dość zaskakującą z punktu widzenia inspiracji płytę, a także wyruszając na jubileuszową trasę koncertową!

Dział: Muzyka
poniedziałek, 17 listopad 2014 15:16

Łupieżcy niebios

"Pięć Królestw" to kolejna seria spod pióra autora bestsellerowego "Baśnioboru". Sam pisarz mówi o niej, że przypomina jego najgłośniejszy cykl. Czym więc tym razem zaskoczy nas genialna wyobraźnia Brandona Mulla?

W Halloweenową noc grupa przyjaciół wybiera się na wycieczkę do nawiedzonego domu. Okazuje się jednak, że nie jest to normalne miejsce, a sprytnie skonstruowana pułapka. Dzieci, wraz ze swoimi rówieśnikami, dostają się w ręce łowców niewolników, którzy zabierają je do zupełnie innego, magicznego świata. Tylko jednemu z nich szczęśliwie udaje się uniknąć takiego losu, ale chłopiec nie zamierza porzucić przyjaciół i po kryjomu podąża za nimi. Walka o powrót do domu okaże się bardzo niebezpiecznym i trudnym zadaniem - o ile w ogóle wykonalnym.

W powieści oczywiście główną rolę odgrywają przyjaźń, odwaga, oddanie i empatia. Historia spod pióra Brandona Mulla jak zwykle w barwny i genialny sposób przekazuje młodym czytelnikom pewne stałe wartości, którymi każdy powinien kierować się w życiu (bez żadnego moralizowania!). Natomiast fantastyczny świat w cudowny sposób oddziałuje na wyobraźnię. Nastoletni Cole jest ciekawą postacią. Chciał się popisać przed przyjaciółmi i teraz czuje się winny. Choć jego położenie wydaje się być najlepsze, to i tak nic nie powstrzyma go przed chęcią uratowania pozostałej dwójki - Daltona i Jenny (motyw rodem z Narnii).

Twórczość Brandona Mulla jest taka niesamowita nie tylko ze względu na wyobraźnię pisarza, ale przede wszystkim dlatego, że to co wymyślił potrafi w doskonały sposób przekazać. Tak jak na przykład Neil Gaiman swoje historie rysuje nieco mroczną, nie rzadko upiorną kreską, tak Brandon Mull maluje obrazy wszystkimi możliwymi barwami - kreuje świat, który bez trudu trafi nie tylko do dorosłego, ale także do wszystkich (nawet tych nieco młodszych) dzieci.

"Łupieżcy niebios" to świetnie napisana, fabularnie dopracowana powieść. Cały cykl ma liczyć sobie pięć tomów i wygląda na to, że pisarz zaplanował już jak wyglądały będą kolejne z nich. Jego twórczość nie jest chaotyczna i niespójna. Wszystko ma swoje miejsce i dzieje się w odpowiednim czasie. Niejednokrotnie sprawia wrażenie skomplikowanej układanki, która jednak, gdy już ją rozpracujemy, tworzy barwny i plastyczny obraz.

Powieść jest ciekawa, zabawna i bardzo dynamiczna. Wędrówka u boku Cola i poznawanie niesamowitego, baśniowego świata to świetna rozrywka. Brandon Mull nie narzucił sobie żadnych ograniczeń i w książce znaleźć można właściwie wszystko - im dziwniejsze i bardziej niestandardowe lub nieoczekiwane, tym lepiej. Myślę, że cykl "Pięciu królestw" będzie czymś naprawdę niezwykłym, a wiele dowodów na to dostarczył jego pierwszy tom, noszący tytuł "Łupieżcy niebios", którego lekturę serdecznie polecam!

Dział: Książki
środa, 05 listopad 2014 02:03

Premiera: "Piorun i magiczny dom"

Mały kotek Piorun szukając schronienia przed burzą, wślizguje się do tajemniczego domu, którego właścicielem jest emerytowany magik Lawrence. Ekscentryczny staruszek, zwany też „Wspaniałym Lorenzo", żyje w baśniowej rzeczywistości. Mieszka z plejadą niezwykłych zwierzaków oraz imponującą kolekcją robotów i zabawek , które w jego domu ożywają. Kinowa premiera w Polsce już 21 listopada!

Dział: Kids
wtorek, 17 styczeń 2012 09:00

Córka dymu i kości

Do otrzymanego recenzenckiego egzemplarza powieści „Córka dymu i kości" Laini Taylor dołączona była ulotka. Napis dużą, czerwoną czcionką głosił: Z ostatniej chwili Córka dymu i kości została uhonorowana mianem New York Times Notable Book of 2011, przyznawanym najwybitniejszym powieścią roku. Taki tytuł dla książki młodej, mało znanej (szczególnie polskim czytelnikom) autorki? Ponadto informacja na okładce sugeruje, iż powieść jest następcą kultowego już Harry'ego Pottera. Czy rzeczywiście tak jest? Zacznę od początku.

Na wstępie książki poznajemy Karou, młodą dziewczynę uczęszczającą do szkoły plastycznej w Pradze. Już sam jej wygląd zdradza nam, że jest ona wyjątkowa. Niebieskie włosy, ciało ozdobione tajemniczymi tatuażami, dziwny ubiór. Ponadto obdarzona jest niezwykłym talentem malarskim oraz znajomością kilkunastu języków. W oczach swoich znajomych postrzegana jest jako niepoprawna romantyczka i buntowniczka. Ona sama zaś jest oddaną przyjaciółką borykającą się jednocześnie z problemem w postaci natrętnego byłego chłopaka. To, sprawiające wrażenie życie zwykłej, choć tajemniczej nastolatki jest idealną „przykrywką" prawdziwego zajęcia bohaterki. Karou jest posłanką oraz pośredniczką w interesach i to dość niezwykłych. Pracuje dla Brimstona, właściciela sklepu... marzeń, który zęby zwierząt i ludzi wymienia na przedmioty potrafiące spełniać życzenia. Jest on chimerą, istotą będącą fizycznym połączeniem różnych zwierząt, zaś sklep, który prowadzi jest w innym wymiarze, do którego wiedzie kilkanaście drzwi rozsianych po całym (naszym) świecie. Karou jest jego wychowanką i najbliższą rodziną jednocześnie, i choć wykorzystuję ją do pośrednictwa w przeprowadzanych interesach, traktuje ją jak własne dziecko. Nietrudno się domyśleć, że dziewczyna jako niemowlę trafiła pod opiekę dealera marzeń w tajemniczych okolicznościach.

Życie Karou dokonuje nagłego zwrotu o 180 stopni, kiedy do naszego świata przedostają się serafini, aniołowie o nieziemskiej urodzie i sile. Pochodzą z tej samej rzeczywistości co chimery. Ze świata przesiąkniętego magią, tajemnicą i nienawiścią jednocześnie. Świata w którym od tysiącleci prowadzą krwawą wojnę z potwornymi, zwierzęcymi hybrydami. Akiva jest jednym z przedstawicieli skrzydlatego, anielskiego rodzaju. Na Ziemi postanawia zażegnać mrocznej działalności Brimstona. Kiedy dochodzi do nieplanowanej konfrontacji z posłanką kolekcjonera zębów, Akiva rezygnuje z zabicia dziewczyny, mając wrażenie, że nie jest ona mu obca.

Akcja od tej pory nabiera takiego tempa, że napis Epilog działa na nas niczym grom z jasnego nieba. W całość zaczynają się układać serwowane przez autorkę różne wątki fabularne. Retrospekcje wzbogacają nasze wyobrażenie o równoległym świecie, gdzie surowe prawa wojny zniżają do podziemi uczucia miłości. Historia Karou i Akivy przybiera różne barwy. Jest ona zarazem szczęśliwa i uniosła, jak również bardzo smutna. Zakazana miłość przywodzi do skojarzenia z Romeo i Julią. Romantyzm, nadzieja, walka ze stereotypami emanują z kart powieści.

Autorka zaprezentowała nam dwa całkiem odmienne, lecz przenikające się światy bardzo realistycznie. Czytając „Córkę dymu i kości" miałem wrażenie, że jestem w Pradze (a choć mieszkam 200km od stolicy Czech, nigdy tam nie byłem). Szczegółowe opisy uliczek, kościołów, mostów sprawiają, że każdemu będzie łatwo wczuć się w klimat tej miejscowości malowniczych kamieniczek. Podobnie rzecz ma się z Marrakeszem, do którego również przenosi nas autorka. Czytając odnosi się wrażenie wędrowania po zatłoczonych miejskich straganach oraz czuje się duszny klimat Maroka.

Kraina chimer i serafinów nie jest już taka obfita w detale. Autorka wyraźnie czytelnikowi zostawia szczegółowe wykreowanie mrocznego świata. Pozbawia nas opisów pojedynków pomiędzy znienawidzonymi rasami czy geografii krainy. Więcej uwagi poświęca jedynie fortecy w której mieszkają chimery.

Wracając na koniec do twierdzenia przytoczonego na początku. Czy „Córka dymu i kości" może być porównywana do Harry'ego Pottera? Czy może zająć jego miejsce w wyobraźni czytelnika? Po pierwsze Karou i Harry to dwie, całkowicie różne postacie. Choć obydwoje mają do czynienia z magią, balansują na granicy pomiędzy dwoma światami, z którym nie mogą jednoznacznie się utożsamić, nie da się ich wspólnie zaszufladkować. Nie da się również wskazać, która powieść jest lepsza, która zaś gorsza. Są to dwie odmienne historie. Z jednej strony baśniowo-fantastyczna, z drugiej magicznie romantyczna. Dlatego porównanie do Harry'ego Pottera jest nietrafione.

„Córkę dymu i kości" można starać się ocenić pod kątem modnych ostatnio romansów paranormalnych. Laini Taylor kreując przepełnioną magią historię Karou i Akivy poszła jednak krok dalej. Po pierwsze przedstawiła inną niż ta do której jesteśmy przyzwyczajeni wizję aniołów, po drugie skupiła się nie tylko na miłosnym wątku. Ostatecznie fani tego gatunku nie powinni być zawiedzeni.

Ta licząca niemal 400 stron powieść została napisana przystępnym i lekkim w odbiorze językiem, co sprawia, że ciężko się od niej oderwać. Autorka kończąc dość zaskakująco i niespodziewanie swoje dzieło, dała nam do zrozumienia, iż zostawiła sobie otwartą furtkę na kontynuację. Może to potwierdzić również ostatnie zdanie: "To jeszcze nie koniec".

Podsumowując, wbrew mojej płci oraz wiekowi, z czystym sumieniem mogę polecić "Córkę dymu i kości" każdemu, kto zamierza choć na chwilę wniknąć w wykreowany świat chimer oraz serafinów i przeżyć wraz z bohaterami rozterki i miłosne uniesienia. Tak, przyznaje się, powieść ta mnie urzekła.

Dział: Książki

Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!

Dział: Kids
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu