kwiecień 10, 2025

×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: Mistrz gry

poniedziałek, 06 sierpień 2012 08:40

Saga

„Saga" jest kolejnym, po „Epicu" tomem trylogii „Kroniki Awatarów". Autor serii to Conor Kostick – mieszkający w Dublinie wykładowca historii średniowiecza. Ma on na swoim koncie prace historyczne i eseje o tematyce kultury i polityki, a także jest pomysłodawcą rozgrywanej na żywo na zamku w Cheshire fabularnej gry fantasy.

„Epic" to jego debiutancka powieść. Opowiada o społeczności funkcjonującej na pewnej planecie, mającej zastój w rozwoju technologicznym na poziomie kolonizatorów, pozbawionych dostaw ze starego kraju. Jedynym zaawansowanym technicznie elementem, do którego dostęp mieli ludzie była gra – Epic, w której walczono o lepsze życie, łatwiejszą pracę, lepszą posadę i inne realne dobra. Po emocjonujących wyczynach Erica i jego przyjaciół tym razem przenosimy się do zupełnie innej rzeczywistości.

Świat Sagi zasiedla społeczeństwo, podzielone na grupy oznaczone kolorami. Każda z nich ma inny status społeczny – najniżej stoją czerwoni, najwyżej indygowi. Tych uprzywilejowanych jest garstka, zaś najliczniejsi żyją na skraju ubóstwa, wykonując nieciekawe i żmudne prace. Dowodem przynależności do grupy jest karta w danym kolorze, uprawniająca nawet do korzystania z określonych centrów handlowych. Na planecie rządzi Czarna Królowa – budząca grozę postać, której celem jest władza absolutna.

Tymczasem, po ulicach Sagi na deskolotce szusuje Zjawa. Choć ma piętnaście lat, dysponuje wspomnieniami jedynie z ostatnich sześciu, i stoi chyba na najniższej pozycji w całym społeczeństwie, bo nie ma w ogóle żadnej karty. Trochę z konieczności, ale również dlatego, że tak chce i lubi, Zjawa egzystuje poza systemem, jako członkini anarchistycznego gangu. Żyje z kradzieży, śpi w pustostanach, szuka rozrywki na nielegalnych imprezach i bierze udział w brawurowych dewastacjach obiektów przemysłowych i handlowych. Pewnego dnia po nalocie na hipermarket cały gang Zjawy zostaje aresztowany. Nieoczekiwanie z więzienie uwalnia ich Cindella – znana nam przecież z "Epica". W dodatku, awanturniczka wciąż dysponuje mocami przysługującymi jej w innej rzeczywistości. Na skutek skomplikowanego splotu wydarzeń, Zjawa oraz jej przyjaciele zaczną się domyślać, kim są naprawdę. Dziewczyna ma jednak do odkrycia dużo więcej. Kim są tajemnicze RALe i do czego dąży Czarna Królowa? Czy ktokolwiek zdoła postawić jej czoła?

„Saga" została napisana po mistrzowsku. Narracja pierwszoosobowa, z punktu widzenia Zjawy oraz Czarnej Królowej, doskonale „podkręca" atmosferę. Bohaterowie są żywi i rozbudowani, wzbudzają naszą sympatię i antypatię, w zależności od zamiarów autora. Po lekturze można zadać sobie pytanie – czym tak właściwie jest rzeczywistość, a czym świat wirtualny? Costick nie raz zaskoczy czytelnika chwytami fabularnymi, a ich konsekwencje zmuszą do myślenia.

Obie części trylogii – zarówno „Epic" jak i „Saga" czytało mi się znakomicie, choć tak bardzo różnią się od siebie. Jakość obu powieści doskonale wróży trzeciej części pt. „Edda", którą również chętnie przeczytam.

Dział: Książki
niedziela, 05 luty 2012 08:38

Epic

MMORPG oraz cRPG to jedne z najpopularniejszych obecnie gier na rynku. Posiadanie swojego awatara, rozwijanie go w trakcie rozgrywki, rozbudowywanie jego ekwipunku, podróżowanie po szczegółowych i bardzo rozbudowanych lokacjach oraz wykonywanie szeregu misji potrafią wciągnąć na długie godziny w wirtualnym świecie. Wyobraźcie sobie, jak wyglądałoby nasze życie, gdyby od takiego rodzaju gier uzależniona była nasza edukacja, gospodarka, zaś czynności podjęte w grze miałyby swój skutek w realnym życiu. Taką wizję przedstawia nam Conor Kostick w swojej powieści "Epic".

Nowa Ziemia, skolonizowana planeta w odległej (niesprecyzowanej) przyszłości. Mieszkający na niej ludzie od wielu pokoleń przestrzegają jednej, bardzo ważnej zasady - nie wolno używać przemocy. Za jakikolwiek objaw agresji (wystarczy spoliczkowanie przeciwnika) można zostać wykluczonym ze społeczeństwa i zesłanym na wyspę skazańców, gdzie życie rządzi się swoimi prawami (a raczej ich brakiem). W celu rozwiązywania wszelkich konfliktów oraz wyładowywania agresji pierwsi koloniści stworzyli grę komputerową pod tytułem Epic. Pieczę nad nią trzyma Centralne Biuro Alokacji., najwyższa instancja prawna na planecie. Ponieważ Epic jest obowiązkowy dla wszystkich, od niego zależy jak będzie wyglądało ludzkie życie. To czy ktoś dostanie się na uniwersytet, jaką zdobędzie pracę, jaki status majątkowy będzie posiadał, uzależnione jest od poczynań w grze. Każdy mieszkaniec Nowej Ziemi tworzy w Epicu swojego bohatera, wyposaża go w rozmaite bronie, zbroje czy eliksiry, wykonuje przeróżne misje w celu zarobku, rozwija umiejętności, albowiem, gdy przyjdzie potrzeba załatwienia konkretnej sprawy w realnym świecie, zmierzy się w tym wirtualnym na arenie z przedstawicielami Centralnego Biura Alokacji. Nie jest to sprawa całkiem prosta, gdyż urzędnicy dysponując dużymi środkami finansowymi, posiadają zaawansowanych i doświadczonych bohaterów.

W takim świecie przyszło żyć Ericowi, nastolatkowi, który w "realu" pomaga rodzicom na roli, zaś w Epicu zbytnio sobie nie radzi, przegrywając w pojedynkach. Kiedy jego matka ponosi klęskę na arenie w walce z reprezentantem Centralnego Biura Alokacji, nad całą rodziną wisi groźba przesiedlenia i pracy w ciężkich warunkach w kopalni. Chłopak postanawia zebrać drużynę oraz wykonać pozornie niemożliwą misję, która pozwoli mu wyzwać na pojedynek niezwyciężonych urzędników. W tym celu tworzy nowego bohatera, a raczej bohaterkę (co już w jego świecie jest rzeczą dziwną) - awanturniczkę Cinderellę. Wszystkie początkowe punkty do rozwoju postaci przeznacza zaś na rozwój wyglądu zewnętrznego. Z tak przygotowanym awatarem i grupką najbliższych przyjaciół wyrusza w niezwykle rozbudowany świat Epica.

Kostick stworzył niesamowicie ciekawą historię będącą połączeniem science-fiction i fantasy. Z jednej strony mamy nową planetę zamieszkiwaną przez ludzi oraz niezwykle rozwinięty świat wirtualny, z drugiej strony malowniczą krainę magii i miecza, w której spotkamy elfy, krasnoludy, a nawet smoki i wampiry. Świat rzeczywisty został zepchany na drugi plan, nie tylko opisowo ale również fabularnie. Przez to, że mieszkańcy spędzają godziny w Epicu, odnosimy wrażenie, że Nowa Ziemia wydaje się być "zacofana" technologicznie. Z jednej strony ludzie używają baterii słonecznych, z drugiej ubierają się w tuniki i mieszkają w gliniankach lub drewnianych chatkach.

Technicznie przy opisywaniu fantastycznej krainy Epica autor spisał się dobrze, choć nie można go porównywać do mistrzów fantasy. Fani Tolkiena, Cooka czy Silverberga przyzwyczajeni do malowniczego kreowania światów mogą poczuć się lekko zawiedzeni. Szkoda również, że pisarz za mało fabuły poświęcił na genezę Nowej Ziemi czy początki gry. Mając na uwadze, że "Epic" otwiera Trylogię Awatarów, można mieć cichą nadzieję na odrobinę historii w następnych tomach.

Plusem powieści Conora Kosticka jest jej lekkość. "Epic" czyta się naprawdę przyjemnie i szybko. Akcja nieustannie brnie do przodu i pełna jest wszelakich zwrotów. W Internecie krążą opinie, że jest to książka skierowana do informatyków, z którymi oczywiście można polemizować. Według mnie, przypisy (których i tak nie jest wiele) informujące o logowaniu się do gry czy będące komendami (typu #Uśmiechnij się) lepiej oddają klimat MMORGP i przypominają nam, że Epic to tylko gra, zaś świat fantasy jest tutaj komputerowo wyimaginowany.

Na koniec warto dodać, że Conor Kostic jest pomysłodawcą pierwszej na świecie gry LARP, czyli fabularnej rozgrywanej na żywo. "Epic" jest jego debiutem literackim. Ja zaś, podsumowując, debiut ten oceniam pozytywnie. Polecam pozycję nie tylko fanom gier cRPG i MMORG (choć tym na pewno lepiej będzie się wczuć w klimat), ale wszystkim miłośnikom dobrej przygody w fantastycznym, pełnym niezwykłych ras i stworzeń, świecie.

Dział: Książki
sobota, 18 październik 2014 13:03

Złodziej wrót

Danny North jest najpotężniejszym Ojcem Wrót, jaki kiedykolwiek pojawił się na świecie. Jest również nastolatkiem, nieodpornym na pokusy, niedoświadczonym, pozbawionym wiedzy. Uczęszczając do publicznego liceum w małym amerykańskim mieście, stara się uciec od problemów i myśli, że jego życiu grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Niestety, problemy przychodzą do niego same. Przez nieostrożność i głupotę stwarza wrota, których nie jest w stanie kontrolować, uruchamiając tym samym machinę, która może doprowadzić do zagłady Ziemi oraz innych światów.

Orson Scott Card to autor, którego naprawdę podziwiam. Fantastyka to bardzo szeroka gałąź literatury i naprawdę ciężko jest stworzyć coś oryginalnego i nieszablonowego. Po przeczytaniu pierwszej części trylogii - "Zaginionych wrót" - byłem wręcz zachwycony pomysłem pisarza, bardzo polubiłem młodego bohatera i niezwykle długo ubolewałem nad tym, że w planach nawet nie pojawiła się jeszcze publikacja drugiej części serii. Nieco czasu minęło, a ja nareszcie zyskałem okazję, aby sięgnąć po "Złodzieja Wrót". Niestety tym razem na historię spojrzałem nieco inaczej i mimo że druga część była naprawdę wyjątkowa, nie zdołała mnie aż tak zachwycić.

Card ma wyjątkowy dar do kreowania niezwykłych, realistycznych światów. Uniwersum, w którym rozgrywa się akcja serii, nie mogło być gorsze. Tym razem jednak autor zaskakuje jeszcze bardziej, gdyż większa część fabuły ma swoje miejsce na Ziemi, w dzisiejszych czasach, wśród najzwyklejszych ludzi. Bardzo interesującym było przyglądanie się, jak wśród mieszkańców naszego świata koegzystują także magowie, którzy niegdyś byli uważani za bogów. Warto na chwilę tu przystanąć. Całkowicie nie spodziewałem się tego, że Card tak umiejętnie i szczegółowo wpasuje najprzeróżniejsze mity, opowieści, o rzeczywistej historii nie wspominając, do własnych wyobrażeń i kreacji. Swoimi pomysłami i literacką fikcją wytłumaczył fenomeny, z którymi naukowcy i historycy jakkolwiek sobie nie radzą. Wziąć jednocześnie bogów nordyckich i egipskich, połączyć ich z Jezusem i wymyślić świat w taki czy inny sposób podobny do Nieba... Niesmaczny miszmasz wszystkiego? Wręcz przeciwnie. Jestem naprawdę zaskoczony jak wiarygodnie, sensownie i logicznie Card splótł ze sobą nici, które być może nigdy nie powinny zostać złączone. Efekt, mimo że nieprawdziwy, był bardzo zajmujący i wciągający, a niektóre śmiałe pomysły aż wywoływały uśmiech na twarzy.

Autor jednak na tym nie poprzestał. To, że Ziemia, jej historia, kultura i religia są ciekawe, to nie powód, żeby tylko na niej się skupiać, prawda? Czemu nie stworzyć nowego świata, w którym dziać się będzie coś zgoła innego? Westil poznaliśmy już w poprzedniej części. W "Złodzieju Wrót" odegrał jednak niezwykle znaczącą rolę. Jest to świat interesujący, przypominający nieco średniowieczne realia; miejsce obiecane magów, ale także najgorszego zła, jakie istnieje. Jestem pod wielkim wrażeniem, że Card był w stanie opisywać zdarzenia z obu światów i kreować dwie zupełnie różne intrygi, które o dziwo bardzo się ze sobą łączyły i przeplatały, dzięki czemu wciąż stanowiły jedność. Cóż, po prostu muszę to przyznać. Card jest mistrzem, a jego pomysły i sposób ich realizacji jest miażdżąco efektowny.

To, na co jeszcze zwróciłem uwagę to niezwykły sposób narracji. Autor używa jednocześnie narracji trzecio- i pierwszoosobowej. Z początku nieco mi to przeszkadzało, gdyż czasem nie zauważałem, że w pierwszym zdaniu wypowiada się inna osobę niż w drugim, ale gdy się do tego przyzwyczaiłem naprawdę mi się to spodobało, gdyż sprawiało wrażenie, jakby myśli bohaterów przebijały się przez słowa narratora i wprost promieniowały ze stron powieści. Sam zaś język autora jest bardzo luźny, a książkę czyta się niezwykle szybko i przyjemnie.

Póki co drugą część trylogii wychwalam pod niebiosa, a jednak zasygnalizowałem wcześniej pewien problem. Spotkałem się z wieloma opiniami, iż książka w dobitny sposób ukazuje dorastanie młodego człowieka, dojrzewanie młodzieży i perypetie z tym związane. Temu stwierdzeniu zdecydowanie nie zaprzeczę. Nie mogę jednak potwierdzić, iż jest to atut tej książki. Niestety, wręcz przeciwnie. Bardzo często miałem wrażenie, że niektóre sceny są na siłę za bardzo "młodzieżowe" i zastanawiałem się, po co w ogóle znalazły się w tej książce. Ciągłe rozmowy i żarty o seksie stały się wręcz nużące. Raz, dwa razy... rozumiem. Ale niestety, każda rozmowa Danny'ego z jego przyjaciółmi była wyraźnie kierowana na te tory. Zaczynało mnie to potwornie denerwować. Chłopak przychodzi z wieścią o rozpoczęciu niezwykle dramatycznej wojny, a oni rozprawiają o jego rozporku... Bardzo "luźny" i niezobowiązujący żart z umieszczeniem wrót w tamponach i prezerwatywie również niekoniecznie przypadł mi do gustu, zaś moją niechęć przypieczętowało wyznanie jednej z bohaterek, iż jej macica pożąda dziecka Danny'ego. Było to zwyczajnie niesmaczne. Nie wierzę, żeby szesnastolatkowie chodzący do liceum na każdym kroku domagali się seksu i rozmawiali o tym na okrągło, nie wspominając zresztą o ślubach, a wątek ten także się pojawił. Sceny te wydawały mi się sztuczne i wplecione na siłę, co w pewnym stopniu sam autor tłumaczy w posłowiu. Rozumiem jego motywy, ale tym sposobem niestety nie urozmaicił i nie wzbogacił swojej pozycji, a wręcz - jak na mój gust - obniżył jej wartość. Może chciał, aby książka była bliżej młodzieży i ich myślom, tym samym bardziej jej się podobając, ale moim zdaniem tego celu nie osiągnął. Na szczęście, mimo że wątki te są natrętne, nie pojawiają się aż tak często, aby zepsuć przyjemność z czytania tak świetnej fantastyki; nie dają jednak o sobie zapomnieć.

W "Złodzieju Wrót" mamy do czynienia z dużą rozbieżnością bohaterów, która nie spodobała mi się. Z jednej strony mamy naprawdę ciekawe i głębokie postacie, takie jak Klucha, Danny czy Anonoei, a z drugiej kompletnie płaskie i bez wyrazu jak szuszłaki uważające się za przyjaciół głównego bohatera. Skupię się na początku na tych drugich. To oni byli rzecz jasna głównymi uczestnikami porywających dyskusji o rozporkach i mam wrażenie, że do niczego więcej nie zostali przez Carda wykreowani. Każda scena z ich udziałem była irytująca, a ich pytania, riposty i w końcu zachowanie godne pożałowania. To tyle z mojej strony. Gdybym wyciął jednak z fabuły wątki związane z licealistami wszystko nagle stałoby się tak magiczne, jakie być powinno. Danny był niezwykle interesującym bohaterem, a jego wewnętrzne monologi, poszukiwanie prawdy i walka ze złem naprawdę mnie poruszały. Niewątpliwie jednak wisienką na torcie "Złodzieja Wrót" jest Klucha, czyli tytułowy bohater. Postać ta jest niezwykle skomplikowana. Nie sposób byłoby mi tu opisać, na czym ta wyjątkowość polega, dlatego nie będę się tym trudzić. Jest to postać, którą chyba najbardziej polubiłem z całej serii, choć ostatnie zdanie w książce dało mi dużo do myślenia...

O wiele więcej akapitów musiałbym poświęcić, aby ocenić w pełni tak wielowątkową i wyjątkową książkę. Myślę jednak, że przekonałem was, iż po trylogię "Magowie Mitheru" po prostu trzeba sięgnąć. Pomysły na fabułę, cudowne moce, wrota, walka między Rodzinami, ale także samo tło historii, różne światy - obok tego nie można przejść obojętnie. Niestety w książce pojawił się duży mankament, który umniejszył nieco sukces Carda. Osobiście najchętniej wziąłbym linię fabularną i nożyczkami wyciął wszystkie fragmenty, w których pojawiają się ograniczeni przyjaciele Danny'ego. Wtedy wyszłaby powieść idealna. Niestety tak nie można, ale nie każda scena z udziałem szuszłaków była aż taka zła - czasem nawet cień uśmiechu pojawiał się na mej twarzy. W każdym razie - "Złodzieja Wrót" serdecznie wam polecam i nie mogę doczekać się trzeciej części. Oceniam na 8 na 10.

Dział: Książki
niedziela, 12 październik 2014 19:39

Miecz Salomona

„Samotny krzyżowiec” to początek serii Marka Orłowskiego ukazująca czytelnikowi czasy średniowiecza na Bliskim Wschodzie. Bardzo dobra książka o solidnym podłożu historycznym, a do tego barwnie i intrygująco skonstruowana okładka sprawiają, że z pewnością zyska ona nowych nabywców. Jest to moje pierwsze "spotkanie" z autorem i wydawnictwem Erica, ale gdy wgłębiałem się w fabułę utwierdziła mnie w przekonaniu, że będzie to coś dobrego. Zacznijmy jednak od początku, aby wszystko można było sobie poukładać. Całość składa się z siedmiu rozdziałów, które za każdym razem wzbogacone o czołową grafikę sprawiają wrażenie, że czyta się starą księgę o losach rycerza z Monrferratu. Umieszczono również mapkę poglądową Bliskiego Wschodu, aby czytelnik mógł łatwiej zobrazować sobie, gdzie toczy się akcja. Do tego wszystkiego dla miłośników historii jest wstawiona nota historyczna, która będzie cennym źródłem informacji. Mamy Rok Pański 1187 oraz wielką bitwę z wojskami Saladyna. Wszystko rozpoczyna się pod Hittin, gdzie armia Saracenów rozbija wojska europejskie. Autor bardzo dokładnie i w ciekawy sposób opisuje szczegóły całego starcia oraz wszystko co działo się po jego zakończeniu. W tej bitwie po raz pierwszy także spotykamy głównego bohatera, jakim jest Roland z Montferrat, zwany przez niewiernych Czarnym Rycerzem. Po wyczerpującej batalii wojska Saladyna kroczą dalej, aby zdobyć kolejne miasto i wypędzić katolików z Bliskiego Wschodu, jednak upór Templariuszy oraz wojsk sprzymierzonych sprawia, że cały konflikt rozciąga się w czasie i trudno wskazać zwycięzcę. Do tego wszystkiego autor w ciekawy sposób opisuje kulisy powstania Zakonu Templariuszy i rzuca delikatny płomyk z pochodni rozświetlający niektóre tajemnice, jakie od lat skrywają zakonnicy. Kolejne spotkanie z naszym również tajemniczym bohaterem ma miejsce w mieście Tyr, gdzie pomaga On w obronie. Co ciekawego w tej bitwie to Saraceni po raz pierwszy użyli machin oblężniczych oraz doszło do starcia morskiego, co dla miłośników historii będzie dodatkowym argumentem, aby sięgnąć po tą książkę. Książka bardzo ciekawie łączy ze sobą fakty historyczne oraz fikcję literacką, która sprawia, że pierwsza część cyklu staje się coraz bardziej tajemnicza, a czytelnik musi przewrócić stronę, aby dowiedzieć się co stanie się z jej bohaterami. Po ciężkiej bitwie pod Tyr, gdzie udało się wojskom sprzymierzonych zatrzymać Saladyna, wielki mistrz Templariuszy obmyślił plan, który miał przynieść ostateczne zwycięstwo oraz zakończenie wojny. W tym celu wysyła z poselstwem oddział Templariuszy, a jako dodatkowe zabezpieczenie całej wyprawy udział w niej bierze Roland. Tutaj również oprócz barwnych opisów krajobrazów, wśród których znajduje się ekspedycja, dochodzi również do batalii morskiej, gdzie w szczegółowy i ciekawy sposób opisano wszelkie detale okrętów i manewrów taktycznych. Dokąd zmierzają, to wie tylko Ademar, zakonnik który został wyznaczony przez Wielkiego Mistrza na dowodzącego. Sam Roland zna tylko kierunek, w jakim podążają i może się tylko domyślać w jakim celu i jaka jest forma zapłaty. W całej książce akcja zmienia się jak w kalejdoskopie, jeśli czytelnik uważa, że rozgryzł wszystkie zawiłości, na kolejnej stronie okazuje się, że wszystko potoczyło się całkowicie inaczej. Tak jak pisałem wcześniej, książka jest solidną pozycją wydawniczą i trzeba przyznać, że zarówno autor jak i wydawnictwo dali początek serii, której każdy miłośnik książek będzie wypatrywał w księgarniach i zacierał ręce w oczekiwaniu na kolejne części. Jeśli o mnie chodzi, jestem usatysfakcjonowany, gdyż uwielbiam książki, które są pisane na podłożu historycznym z lekką nutą fikcji, która dodaje kolorytu. Podobnie było, gdy czytałem książkę R. Dębskiego "Kiedy Bóg zasypia". Obie książki łączy wiele wspólnego, gdyż są pisane na bazie wydarzeń autentycznych, które miały miejsce w przeszłości. Do tego wszystkiego dbałość o szczegóły i zaskakujące zakończenie „Krzyżowca” sprawiają, że zarówno ja jak i inni miłośnicy czekają na kolejną część przygód Rolanda. Książkę z czystym sumieniem mogę polecić każdemu, kto szuka ciekawej historii, zarówno młodym, jak i osobom w kwiecie wieku. Każdy, czytając ją, znajdzie coś dla siebie i z pewnością odbierze treść na swój indywidualny sposób.

Dział: Książki
wtorek, 12 czerwiec 2012 10:43

Klickado

Wiedzieliście, że Pan Jeż pracuje w cyrku? Od kilku lat to robi. Pełny profesjonalizm! Jest mistrzem akrobacji na trapezie. Czegóż to on na nim nie wyrabia! Przechodzi po cieniutkiej belce na środek i zaczynają się akrobacje. Wywija fikołki, huśta się, podciąga na rękach. Niestety niedawno miał przykry wypadek. Spadł z urządzenia. Na szczęście nic poważnego mu się nie stało. Zawsze dla bezpieczeństwa pod przyrządem stoi grupa kolegów z lasu, w którym Pan Jeż mieszka, z rozciągniętą trampoliną. Niestety upadając nasz akrobata stracił wszystkie igiełki z grzbietu. I to właśnie twoim zadaniem jest pomóc Panu Jeżowi je odzyskać. Nie jest to jednak tak proste, jakby się mogło wydawać...

Gra składa się z:

12 długich żółtych patyczków z metalową obrączką po środku,
20 długich zielonych patyczków,
20 krótkich niebieskich patyczków,
2 drewnianych podpórek,
1 metalowej belki poprzecznej,
1 Pana Jeża,
1 planszy-trampoliny.

Po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka, wypraskę trzeba przykryć planszą, tak żeby otwory w planszy znajdowały się w miejscach otworów w wyprasce. Umieszcza się w nich dwie drewniane podpórki, a na nich metalową. W końcówkach figurki Pana Jeża znajdują się magnesy. Za pomocą jednego z nich przyczepia się Pana Jeża do trapezu i już można zaczynać grę.

Gra przeznaczona jest od 1 do 5 osób od piątego roku życia. Graczom rozdaje się równą ilość patyczków w każdym z kolorów. Celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich jeżowych igiełek. Dla rozstrzygnięcia wszystkich kolejnych miejsc, wprowadzona została punktacja za poszczególne kolory patyczków: żółte 1 punkty, zielone 2 punkty i niebieskie 3 punkty, które podlicza się po skończonej rozgrywce. Jeżeli w którymkolwiek momencie igiełki pospadają, to ze wszystkich leżących lub dotykających podłoża wybiera się trzy o najwyższej punktacji. Wracają one do ręki osoby, która spowodowała upadek, a reszta jest całkowicie usuwana i gra toczy się dalej.

Po wielu, wielu grach zmodyfikowałam trochę zasady, które są dość ogólnie opisane w instrukcji. Polecam ich wypróbowanie. Żeby podwyższyć trochę stopień trudności dla grających, można wprowadzić regułę, że można używać tylko dolnych magnesów oraz nie wolno używać poprzecznej, metalowej belki do podpierania patyczków-igiełek. Inna zasada, którą polecam wprowadzić, żeby było sprawiedliwie - w pierwszej rundzie (przy trzech i większej ilości grających) używamy tylko żółtych patyczków. Zasadę tę stosuję z powodu zbudowania solidnego fundamentu pod patyczki bez metalowej obrączki. Oczywiście przy dwóch graczach po pierwszej rundzie dalej jest ciężko dokładać kolejne patyczki, ale myślę że jest to tylko kwestia ustalenia zasad pomiędzy graczami przed rozpoczęciem. Dobre jest też wprowadzenie nakazu używania tylko jednej ręki do dokładania i zakazu przytrzymywania czegokolwiek drugą.

Gra równie dobrze nadaje się dla dzieci, jak i dla dorosłych. Lepiej jednak będzie, gdy starsi gracze wybiorą trudniejszą wersję, stosując się do wcześniej wymienionych przeze mnie zasad. Można w bardzo prosty i obrazowy sposób przypomnieć sobie podstawowe zasady fizyki, takie jak: tarcie, środek ciężkości i oczywiście grawitację. Dzięki tej zabawnej historyjce z Panem Jeżem można w łatwy sposób wprowadzić dzieci we wspaniały świat fizyki. Z pewnością przypomną je sobie na pierwszej lekcji fizyki w szkole, gdy nauczyciel zapyta o przykłady z życia.

Oczywiście nie tylko zasady fizyki są istotne w tej grze. Opanowanie i dobra koordynacja ruchów jest równie istotna. Grę polecam głównie dla rodzin z dziećmi. Cena oscylująca w granicach 100 złotych jest adekwatna do jakości produktu i ilości zabawy. Niestety igiełki wykonane są z bambusa, co powoduje, że dość często robią się "zadziorki", które po jakimś czasie pogłębiają się i trzeba je odrywać, żeby nie utrudniały rozgrywki. Sprawia to, że patyczki nie są już okrągłe, ale nie martwcie się, ponieważ lata doświadczeń sprawiły, że znalazłam sposób i na to. Można je w prosty sposób zastąpić drewnianymi patyczkami do szaszłyków - pomalować je na odpowiednie kolory flamastrami i gotowe! Życzę powodzenia w uszczęśliwianiu Pana Jeża!

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 14 listopad 2011 11:46

Veto! - Kozacy kontra Karmazyni

Na Secretum pojawił się news o bardzo ciekawej akcji. Otóż Wydawnictwo Kuźnia Gier rozdaje demonstracyjne talie kart "Veto: Kozacy kontra Karmazyni". Bez wahania uzyskałem unikatowy kod, który pozwolił mi na otrzymanie darmowego zestawu kart. Gracze z całej Polski mogą uzyskać zestaw dwóch kredensów, aby sprawdzić czy „Veto!" jest dla nich. Ja już wiem czy będę walczył oto, aby mój elekt został królem...

Po powrocie ze sklepu w naszych dłoniach będzie talia zawierająca 55 kart: 27 z frakcji Awanturników oraz tyle samo, aby zagrać Dworskimi. Dodatkowo znajduje się w niej karta, która instruuje nas nieco, co mamy z tym zrobić. „Veto!", to Szlachecka Gra Karciana osadzona w realiach Rzeczpospolitej z XVII wieku. Celem jest dążenie do obrania tronu przez naszego kandydata. W tym przypadku gracze zmagają się, aby królem został Bohdan Chmielnicki lub Jan Kazimierz Waza. Dążąc do tego każdy wystawia swoich towarzyszy, rozdaje im moderunki (np. konie czy broń) zagrywa wszelkiej maści efekty, pojedynkuje się i korzysta z różnych posesji. "Veto: Kozacy kontra Karmazyni" wprowadzają nas w sezon „Warchoły i Pijanice", który posiada startery każdej z pięciu frakcji oraz różne boostery pozwalające na zdobycie dobrych kart.

Całą zabawę należy rozpocząć od zapoznania się z instrukcją, która liczy zaledwie 3 strony. Na stronie rejestracji znajduje się link do pobrania pliku w formacie pdf. Kilka stron to naprawdę niewiele, lecz wydawnictwo zupełnie mnie zaskoczyło. W tak skróconej formie napisali wprost wspaniałą instrukcję. Nigdy w życiu nie spotkałem się z tak dobrym wprowadzeniem do gry. Krok po kroku jesteśmy informowani, cóż mamy uczynić, jednocześnie poznając, na czym polega dana runda. Po krótkim czasie, podczas którego każdy nasz ruch jest nam podyktowany możemy samodzielnie przejść do dążenia na tron. A sposobów jest niemało.

Karty dzielą się na postaci, moderunki, sztychy, efekty i posesje. Warto nadmienić, iż pełna wersja posiada więcej rodzajów (np. oddziały i ziemie). Mimo, iż na początku rundy w dłoni trzymamy 7 kart, to rozgrywka jest emocjonująca i naprawdę dużo może się wydarzyć. Ponadto będziemy potrzebować 30 dukatów i 15 kresek. Są to znaczniki odpowiadające za nasz majątek i liczbę głosów, którą posiada nasz elekt. W moim przypadku wykorzystałem monety 5-cio groszowe (żółte bardziej pasują do klimatu) oraz zapałki.

Wielkim pozytywem są ilustracje i cytaty na kartach. Z tego, co wyczytałem za ilustracje jest odpowiedzialnych sporo osób. Wyrazu szacunku dla wydawnictwa, gdyż ekipę dobrali w znakomity sposób. Grafiki mieszczą się w przedziale od „bardzo dobre" do „niebywale dobre", a od niektórych wręcz nie można oderwać wzroku. Idealnie tworzą klimat do tego stopnia, że podczas zmagań z innym graczem czuję się jak w XVII wiecznej Rzeczypospolitej. Podpisy również są wyborne. Można tak powiedzieć o każdym z napisów umieszczonych na kartach. Przydomek bohatera, opis, nazwy - wszystko jest wysmakowane i ani trochę nie psuje zabawy. Bardzo spodobało mi się przytaczanie słów różnych osób. Zwłaszcza przypadła mi do gustu wypowiedź Józefa Piłsudskiego, który powiedział: "Czego krzyczysz... co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo." - znajdziemy ją na karcie Cyrulika.

We dworze, kredens, żalnik, lazaret - wszystkie te sformułowania występujące w Veto! mogą na początku przerazić (bądź nie daj Boże zniechęcić), lecz już po pierwszej partyjce oswoiłem się z nimi i strach uciekł niczym po zagraniu efektu „Precz!". Jeśli jest się fanem dziejów Polski sprzed kilku wieków, to będziemy zachwyceni. Laicy w tym temacie potrzebują trochę czasu, aby oswoić się z nazewnictwem, które wkrótce zauroczy każdego.

Klimat! Jest to wręcz gigantyczny plus Veto! Kuźnia Gier doskonale zadbała o nastrój gry. Po kilku rozgrywkach wciąż nie mogę wyjść z zachwytu. Po zapoznaniu się ze stroną wydawnictwa dostrzegłem, iż to nie jest zwykła karcianka na jesienne wieczory. Posiada ona fantastyczną otoczkę w postaci opisu fabularnego (cudownie budującego nastrój) oraz wielu graczy, którzy chętnie służą pomocą na forum. Mechanika jest bardzo ciekawa, a zdobycie tytułu mistrza wymaga umysłu stratega. Dość już czytania, drogi użytkowniku Secretum i do szabel, gdyż nastał czas, abyś i ty losy Rzeczypospolitej wziął w swoje ręce!

Dział: Gry bez prądu
sobota, 27 wrzesień 2014 21:18

Falkon atakuje konkursami!

Do ciągle rosnącej puli nagród rzeczowych od sponsorów organizatorzy Falconu postanowili w czterech konkursach, odbywających się w tym roku na Falkonie, dołączyć nagrody finansowe o łącznej wartości 3000 zł.

Dział: Konwenty
środa, 24 wrzesień 2014 13:46

Czarne historie. Głupia śmierć

Poszukiwałem gry, która będzie dobrą zabawą dla dwóch osób. Opcji było wiele, lecz moją uwagę przykuły „Czarne historie". Dlaczego akurat ta pozycja? Potrzebowałem czegoś nieskomplikowanego, co pozwoli spędzić czas na dobrej zabawie, a nawet rozbawić. Wydano 6 części tego tytułu, ale mi najbardziej spodobała się odsłona pod tytułem „Głupia śmierć".

„Czarne historie. Głupia śmierć" jest grą zawierającą 50 kart z opisanymi wydarzeniami, które doprowadziły do absurdalnej śmierci. Przód każdej z kart zawiera tytuł, ilustrację i kilka informacji. Jedynie mistrz tajemnic zapoznaje się z pełną historią śmierci będącą na odwrocie karty, która również została opatrzona obrazkiem nawiązującym do tego wydarzenia. Gracze muszą zadawać pytania mistrzowi tajemnic w ten sposób, aby on mógł odpowiedzieć „tak" lub „nie". Poprzez przeprowadzanie wywiadu należy zebrać dane, które pozwolą na rozszyfrowanie zagadki zgonu.

Zawartość pudełka i instrukcja

Najmocniejszą stroną gry jest samo opakowanie. „Głupia śmierć" jest edycją limitowaną, dlatego karty zapakowano do metalowego pudełka. Mamy 100 % pewności, że „Czarne historie" nie zniszczą się poprzez zgniecenie. Znajdujące się w środku karty są w dużym rozmiarze i zostały wykonane z grubego papieru. Składana instrukcja jest jeszcze trwalsza oraz zrozumiała. Jeśli chodzi o ocenę gry pod kątem odporności na uszkodzenia wywołane eksploatacją lub nagłym wypadkiem, to śmiało daję 12 na 10 punktów.

Plusy i minusy

Sceptycy mogą stwierdzić, że jest to gra jednorazowa, gdyż po pierwszym zapoznaniu się z kartą, po raz drugi nie ma sensu nią grać. Niestety jest to prawda, lecz nie do końca. Jeśli znamy już daną historię, to możemy zostać mistrzem tajemnic i zagrać z przyjaciółmi, którzy jeszcze nie mieli styczności z dziełem Niemców. Corinna Harder i Jens Schumacher wyszukali świetne przypadki zgonów i warto kupić tę pozycję żeby choćby po prostu zapoznać się z nimi i odłożyć je na półkę. No i nie sposób nie wspomnieć o Bernhardzie Skopniku, który zilustrował „Czarne historie. Głupia śmierć" nadając im niepowtarzalny klimat.

Wykonanie, frajda z rozwiązywania zagadek, niesamowite opowieści i atmosfera - to wszystko otrzymamy za słuszną cenę od Wydawnictwa G3 Poland. Gra jest bardzo ciekawa i śmiało polecam ją każdemu, a zwłaszcza tym, którzy lubią dochodzić do zaskakującej prawdy. Dawno nie byłem tak zadowolony z zakupu i przypominam - „Czarne historie. Głupia śmierć" to edycja limitowana!

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu

Od strony Wisły wiał zaskakująco ciepły, jak na połowę lutego, wiatr. Słońce znikało już za dachami ruder Powiśla, ostatnie jego promienie ślizgały się po nabrzeżu. Przy zacumowanych rybackich batach* siedziało pięć dziewcząt. Każda trzymała miedzy nogami wiklinowy kosz, do którego wpadały rybie wnętrzności, sprawnie wypruwane przez młodzieńcze ręce, uzbrojone w ostre, zakrzywione nożyki do patroszenia. Córki rybaków musiały się śpieszyć, żeby przed zapadnięciem zmroku oczyścić ryby, tak by połów ułożyć jeszcze w skrzyniach z lodem, które przed świtem ich ojcowie zawiozą na staromiejskie targowisko. Ręce kostniały z chłodu, karki bolały od ciągłego schylania się po ryby, ale młode kobiety i tak co chwila wybuchały śmiechem, gdy najstarsza z nich — Martyna — opowiadała o starających się o nią konkurentach.

— Czekajcie, dwóch obiecało, że jeszcze dziś tu przyjdzie. Same ich sobie obejrzycie. — Śliczna córka rybaka o jasnych, długich włosach, skręcających się w morze loków, uśmiechnęła się do przyjaciółek.

— To ci robotnicy z fabryki żelaznej Evansa? — upewniła się Krzysia, najmłodsza z dziewcząt, bo ledwie czternastoletnia.

— Najlepsze partie w Warszawie! — Jasia z rozmachem pacnęła rybimi flakami w kosz. — Przynajmniej dla takich jak my, dziewczyny. Śmiejcie się, śmiejcie, głupie gęsi, ale tak po prawdzie wiecie, że mam rację. Dziś jeszcze są gołodupcami, jak większość oberwańców z Powiśla, ale przynajmniej mają uczciwą robotę. Za kilka lat zostaną majstrami, będą w stanie zapewnić utrzymanie swoim rodzinom. Ich żony nie będą musiały tyrać jak woły, a dzieciaki nie będą latać głodne i w obdartych szmatach. Martyna niech weźmie sobie jednego, tego przystojnego z gładką buźką i błyszczącymi oczami, a okularnika niech narai mnie. Co ty na to, złotko? Dasz mi tego małego?

Martyna uroczo zatrzepotała rzęsami, lekko się rumieniąc.

— Nie wiem, jeszcze się nie zdecydowałam…

— To się pośpiesz, szkoda czasu — mruknęła Jasia. — Ja mam już osiemnaście lat, najwyższa pora, bym znalazła sobie męża. Nie chcę żadnego z obiboków z dzielnicy, marzy mi się porządny chłopiec.

— Idą! — radośnie pisnęła Krzysia, ucinając rozmowę.

Młodzi robotnicy schodzili w dół, w kierunku rzeki, błotnistą dróżką przypominającą rynsztok. Powiśle nadal pozostawało najmniej zadbaną częścią miasta i spora część ulic, nie dość, że nieoświetlona, nie była nawet wybrukowana. Powstające tu pierwsze fabryki niewiele zmieniły, przekształciły dzielnicę ze slumsów dla biedoty w niewiele lepszą noclegownię dla robotników.

— Witam szanowne panny! — Z daleka ukłonił się Władek, zwany Okularnikiem. — Czy zastałem może pana Wieczorka?

— Ojciec jest w chałupie — uśmiechnęła się Jasia. — Mam szanownego pana zaprowadzić?

Nie czekając na odpowiedź, rzuciła kordzik do kosza i podkasawszy kieckę, podbiegła do młodzieńców. Okularnik ruszył za dziewczyną niczym zahipnotyzowany, nie mogąc oderwać spojrzenia od jej błyskających białych łydek.

— Władek pogada sobie z rybakami, a ja porwę piękną córkę jednego z nich na przechadzkę wzdłuż Wisły! — Drugi z robotników, przystojny Marceli, doskoczył do Martyny i złapał ją za dłoń, chcąc poderwać ze stołka.

Dziewczyna siedziała jednak twardo, a zaskoczonemu amantowi oświadczyła, że musi przed zachodem dokończyć robotę. Jeśli kawaler chce ją porwać, musi pomóc w czyszczeniu. Marceli został posadzony na zydlu, a jedna z dziewcząt ze śmiechem wręczyła mu nożyk do patroszenia. Przystojniak pobladł, widząc kosze pełne flaków, ale szybko wziął się w garść i zaczął niezdarnie rozbebeszać ryby. Krzywił się przy tym z odrazą, ku radości dziewcząt, ale nie narzekał. Martyna zerkała to na niego, to na wejście do chałupy, w progu której stanął jeden z rybaków, z poważną miną słuchając Władka. Po chwili do rozmawiających dołączył jej ojciec i jeszcze jeden z sąsiadów. Mężczyźni spierali się o coś z przejęciem, wreszcie pan Wieczorek pokiwał głową, a Władek uścisnął mu dłoń, kłaniając się grzecznie. Ojciec Martyny wzruszył ramionami, machnął ręką i odszedł w swoją stronę. Okularnik, w towarzystwie promieniejącej Jaśki, nie zwracając już na nią najmniejszej uwagi, zszedł na nadbrzeże. Po raz kolejny ukłonił się dziewczętom.

— Robota skończona — oznajmiła Martyna i schowała nożyk do pochewki przy pasie. — Kto chce iść na spacer?

Chciały wszystkie, choć ktoś musiał jeszcze poukładać ryby. Krzysia miała łzy w oczach, gdy Martyna nieznoszącym sprzeciwu tonem rozdzieliła prace, pozwalając na spacer tylko Jaśce i pulchnej Weronice, w funkcji przyzwoitki. Role zostały rozdzielone i żadna z dziewcząt nie śmiała podważać autorytetu najstarszej przyjaciółki. Martyna dominowała i błyszczała na ich tle niczym prawdziwa gwiazda. Błękitne, wielkie oczy i błyszczące w zachodzącym słońcu loki zdawały się iskrzyć i rzucać pioruny. Królowa Powiśla poprowadziła swoich wielbicieli i druhny brzegiem rzeki, w stronę powstającego w oddali mostu Aleksandryjskiego. Dwaj robotnicy gapili się na nią jak na święty obraz i spijali każde słowo z jej ust. Jaśka szybko straciła humor, rozumiejąc, że żaden z młodych mężczyzn nie zapamięta nawet jej obecności. Przy jaśniejącej Martynie była tylko cieniem, rozmywającym się w szarówce.

Gadali jakiś czas o mało istotnych sprawach — surowym majstrze ślusarskim, który był przełożonym chłopców, o bruku układanym na Nowym Świecie, o latarniach gazowych, prowadzących świetlistym szlakiem z powiślańskiej Książęcej, aż do Krakowskiego Przedmieścia, o godzinie policyjnej i rosnącej liczbie rosyjskiego żołdactwa panoszącego się w mieście. Siłą rzeczy rozmowa zeszła na trwający od miesiąca bunt. Władek wspomniał o pierwszych nieszczęśnikach powieszonych na stokach cytadeli, a Jasia z dumą o dwóch kuzynach, którzy opuścili Warszawę, by przyłączyć się do jednego z powstańczych oddziałów. Weronika zrugała przyjaciółkę i stwierdziła, że ta powinna się wstydzić za swych braci, którzy z pewnością sprowadzą nieszczęście na całą rodzinę. Car nie zapomni Polakom tego, że znów próbują zerwać kajdany. Wszyscy za to zapłacą.

— A co ty sądzisz, Martyno? — spytał Władek. — Kuzyni Jasi są głupcami czy bohaterami?

Wszyscy spojrzeli na piękność, która uśmiechnęła się olśniewająco, ale nic nie powiedziała. Niespodziewanie wzięła Władka pod ramię i odeszła z nim na bok. Dla wszystkich było jasne, że chce z nim porozmawiać na osobności. Marceli z trudem przełknął ślinę, starając się zachować niewzruszony wyraz twarzy. Wewnątrz aż gotował się z wściekłości. Ten cholerny okularnik podprowadzi mu najśliczniejszą dziewczynę w mieście. Nie tak się umawiali. Władek wszak obiecał, że nie będzie się o nią starał. Chciał załatwić jakieś szemrane sprawy z rybakami, tylko dlatego Marceli zabrał go ze sobą. Ten gnojek jednak wytrzeszcza ślepia na Martynę i robi co może, by jej się przypodobać. I zaufaj tu takiemu. Podstępny zdrajca.

— Nie jestem głupia, Władku. — Martyna nagle zrobiła się poważna. — Wiem, że wy, w fabryce, też działacie dla sprawy narodowej. Jesteś jednym z nich, jesteś buntownikiem. Nie odpowiadaj, nie trzeba. Próbowałeś przekonać do współpracy pana Wieczorka i mojego ojca, prawda? Ojciec się nie zgodził, ale nie miej mu tego za złe. Boi się, ma na utrzymaniu nie tylko moją matkę i trójkę mego rodzeństwa, ale i swoją owdowiałą siostrę z piątką jej pociech. Jeśli Moskale go aresztują, zostaniemy bez środków do życia. Wieczorek ma mniej do stracenia, dlatego się zgodził.

— Nie próbujemy zmuszać ludzi do walki — bąknął Władek. — Ja chciałem tylko…

— Zastąpię mego ojca — oświadczyła heroicznie Martyna. — Przyjmij mnie do organizacji, złożę przysięgę choćby dziś.

Okularnik zamrugał niepewnie, patrząc na dziewczynę. Stała z dumnie uniesioną głową na tle falującej rzeki, w której ostatnie promienie słońca odbijały się milionami refleksów. Miał ochotę wziąć ją w ramiona i ucałować. Piękność w półmroku, dzielna i szlachetna.

— W niedzielę — wydusił z siebie wreszcie — zaprowadzę cię do pani Piotrowskiej, która kieruje żeńską organizacją "Piątek". Jeśli zostaniesz zaakceptowana, zaprzysięgną cię w obecności księdza. Tak się cieszę, Martyniu…

Uśmiechnęła się w taki sposób, że młodzieniec aż spłonął rumieńcem. Miał wrażenie, że gorąco zaraz rozsadzi mu głowę. Ręce mu drżały, kiedy dotknął jej dłoni. Zbliżył się o krok, nie widząc piorunującego go wzrokiem Marcelego ani dwóch dziewcząt. Nie widział niczego poza obłędnie błękitnymi oczami i lekko rozchylonymi ustami, zachęcającymi do pocałunku. Jeszcze krok, czuł już zapach dziewczyny i jej ciepło.

— A to co? Widzicie? Chodźcie szybko! — Martyna obróciła się na pięcie i wskazała na rzekę.

W nurtach migotało coś wielkiego, przesuwając się płytko pod wodą. Nieforemny kształt, promieniujący zielonkawym blaskiem, poruszał się ospale i momentami zatrzymywał w miejscu. Fale zniekształcały widok, trudno nawet było oszacować rozmiary obiektu, ale długością przewyższał średniego rozmiaru barkę. Samo patrzenie na dziwną rzecz budziło grozę. Uderzał swoją nienaturalnością i obcością. Nie dało się nawet stwierdzić czy to coś jest niesionym przez wodą przedmiotem, czy żywą istotą.

— Skaza rzeczywistości, tak zwana turbulencja — wzruszył ramionami Marceli. Chwycił Martynę za ramię stanowczym gestem. — Nie zbliżaj się do brzegu, dopóki to plugastwo nie zniknie. Może promieniować mocą mutatio.

— Matko Boska, miej nas w swojej opiece — przeżegnała się Jasia. — A co jeśli to ohydztwo zatruje wodę, przemieni ryby?

— Nie ma powodu martwić się na zapas — oświadczył uspokajająco Władek, który zdążył otrząsnąć się z zauroczenia Martyną. — Turbulencje wykwitają co jakiś czas w różnych miejscach, także w rzekach. Czasem lokują się w rzeczywistości i pasożytują na niej, deformując świat, ale często znikają bez śladu. Bardzo rzadko zdarza się, by skaziły teren i odmieniły zwierzęta.

— Ale się zdarza — burknął Marceli. — Mutatio odmienia nawet ludzi, wszyscy o tym wiedzą. Pamiętajcie, dziewczyny, by trzymać się od niego z daleka.

— E tam — machnął ręką Władek. — To zwykłe zjawisko fizyczne, jedno z wielu, które ludzkość dopiero poznaje. Podobnie elektryczność i magnetyzm. Tylko patrzeć, jak ludzie zaczną wykorzystywać wszystkie te cuda natury, łącznie z mutatio.

— Słyszałam, że wielka księżna Aleksandra Józefowna dostała od męża diadem z błękitnego metalu wydobytego z turbulencji — wtrąciła Jasia. — Ponoć moc może wpływać na ludzkie ciało także pozytywnie, może leczyć i upiększać. Wielka księżna bardzo dba o urodę i wierzy, że biżuteria nasycona mutatio uchroni ją przed starością.

— Bujdy! — warknął Marceli.

— Artefakty wydobyte z anomalii coraz częściej znajdują zastosowanie praktyczne. — Władek, z pewnym zaskoczeniem, spostrzegł istnienie Jasi. — Panienka ma rację. Niedługo wszyscy będziemy korzystali z urządzeń nasyconych mocą. Już teraz wiemy, że materiały uzyskane z turbulencji wykazują niezwykłe właściwości, są wytrzymalsze, lżejsze, lepsze.

Marceli patrzył gniewnie na przyjaciela, zaciskając pięści. Nikt jednak nie zauważył jego wrogości, wszyscy stali na brzegu i oglądali mieniącą się mocą anomalię. Wreszcie Martyna spojrzała wpierw na jednego, a potem na drugiego kawalera i zatrzepotała rzęsami.

— Każda kobieta chciałby dostać magiczny przedmiot od mężczyzny, któremu na niej zależy — powiedziała. — Wielka księżna ma szczęście, że Konstanty tak ją kocha.

— Marzy ci się diadem nasycony mutatio? — parsknęła Jasia.

— Niekoniecznie diadem, ale jakiś drobiazg, który uchroniłby moją urodę lub dał boską moc… — rozmarzyła się dziewczyna, patrząc przy tym prowokacyjnie na chłopców. — Ach, ale już zrobiło się późno! Musicie uciekać, by zdążyć przed godziną policyjną. Idźcie już, zobaczymy się w sobotę. Może zabierzecie mnie i dziewczyny na potańcówkę?

Poprowadziła swoją świtę z powrotem na rybackie nadbrzeże, a na pożegnanie obdarzyła kawalerów przychylnym uśmiechem. Młodzi robotnicy odeszli z ociąganiem, nie mogąc oderwać wzroku od niknącej w ciemności sylwetki dziewczyny. Martyna parsknęła śmiechem dopiero, gdy znikli w oddali.

— Zakpiłaś sobie z nich tymi bzdurami o magicznych artefaktach? — mruknęła Jasia.

— Pewnie. — Białe zęby powiślańskiej piękności błysnęły w ciemności. — Niech sobie nie myślą, że będzie tak łatwo mnie zdobyć. Muszą się trochę postarać i wysilić na coś więcej niż zabranie mnie na tańce.

Jasia ze złością złożyła ręce na piersi, piorunując przyjaciółkę wzrokiem. Niech diabli wezmę tę próżną dziewczynę! Jeszcze zrazi chłopców i żaden dobrze rokujący młodzieniec nie przyjdzie już do dziewcząt z rybackiego nabrzeża.

***

Syk parowego gwizdka ogłosił koniec zmiany w zakładach metalowych Evansa. Ucichły młoty w kuźni i łomot prasownic do blachy, miechy przestały tłoczyć powietrze, a ogień w piecach przygaszono, tak by jutro dało się szybko uzyskać temperaturę wytopu. W szlifierni majster burkliwym głosem kazał podopiecznym uporządkować miejsce pracy i zawinął się, na odchodnym trzaskając drzwiami warsztatów. Pomagierzy zabrali się do zamiatania podłogi, czeladnicy wynieśli wanny z wodą do chłodzenia rozgrzanej stali. Metalowy pył i żelazne wióry, zalegające wokół tokarek i szlifierek, znikły w kubłach, które wyniesiono do przetopu. Kolej na zamknięcie hali wypadła dziś na Władka. Chłopcy kłaniali się mu, wychodząc, to on pełnił teraz funkcję szefa i zwalniał ich do wyjścia do domu. Marceli klepnął go w plecy i śmiejąc się, pognał do bramy. Pewnie znów pomaszeruje prosto nad brzeg Wisły.

Władek przetarł okulary, czekając, aż drzwi za ostatnim z pracowników się zamknęły. Potem wyciągnął spod stołu skrzynię na prywatne rzeczy robotników i wyciągnął z niej plik egzemplarzy ostatniego numeru "Strażnicy" — zakazanego pisma. Pod spodem spoczywało zawiniątko w szarym płótnie. Młodzieniec rozwinął je i odsłonił kawał zakrzywionego żelastwa, które wyglądałoby jak nieforemny odprysk z wytopu, bryznięcie z formy, zastygnięte gdzieś w kącie, gdyby nie dziwny kolor i połyskliwa powierzchnia. Metal był ciepły w dotyku, a w półmroku zdawał się blado świecić.

Ukradł ten kawałek stali, wyciągnięty przez nurka-śmiałka z głębi turbulencji rzeczywistości. Całą skrzynię materii nasyconej mutatio osobiście przekazał na ręce profesora Różewicza ze Szkoły Głównej. Nielegalne artefakty zostały zgromadzone przez członków organizacji miejskiej i przeznaczono je do badań dla Tajnego Laboratorium Rządu Narodowego. Miały posłużyć do eksperymentów z mocą, tak by dało się ją wykorzystać do sprawy narodowej. Zniknięcie tego fragmentu nie powinno nic zmienić.

Władek założył robocze rękawice i uruchomił szlifierkę. Cóż takiego mógłby zrobić z tego strzępu metalu, co spodobałoby się Martynie? Nie był złotnikiem tylko robotnikiem, choćby pękł nie zrobi z kawałka żelastwa diademu, broszy czy choćby wisiora. Przynajmniej niczego, co nadawałoby się do ozdoby i spodobało kobiecie. Poza tym nie na darmo Rząd Narodowy powierzył mu kierowanie powstańczą Intendenturą. Władek potrafił działać niezwykle pragmatycznie i twardo stąpał po ziemi. Postanowił, że spróbuje zrobić coś przydatnego i praktycznego.

Pochylił się nad pędzącym kołem szlifierskim i przyłożył do niego magiczny przedmiot. Obracał go z czułością i delikatnością, a strumienie iskier strzelały barwną fontanną spod szlifierki. Metal zgrzytał i syczał, koło tarło o niego wściekle i powoli z nieforemnej, podłużnej bryły zaczynał wyłaniać się kształt.

Praca ciągnęła się do późnej nocy, ale żaden ze stróżów nie zajrzał do warsztatu. Nie pierwszy raz któryś z robotników zostawał, by dokończyć pilną robotę. Władek spocił się jak mysz, moc trzeszczała w powietrzu, rozszedł się zapach migdałów i kurzu. Wreszcie prezent został skończony. Chłopak odłączył pas napędzający koło szlifierskie i znów dokładnie przetarł okulary. Dopiero potem podkręcił lampę gazową, by skąpać warsztat w jasnym świetle. Uniósł swoje dzieło i obejrzał je krytycznie.

W białym blasku jaśniało zakrzywione ostrze. Światło opalizowało na jego krawędziach, mutatio nieustannie sączyło się z nożyka ledwie widocznymi smugami mocy. Władek machnął nim na próbę. Kordzik przeciął powietrze z gwizdem, na chwilę zostawiając za sobą poblask, mikroskopijną ranę w rzeczywistości. Wystarczy teraz zamocować ostrze w rękojeści z gruszkowego drewna i stanie się wspaniałym prezentem dla dziewczyny z Powiśla — nigdy się nie tępiącym, magicznym nożykiem do patroszenia ryb.

Dar może mało romantyczny, ale co tam! Martynie na pewno się spodoba!

***

Spiskowcy krzątali się przy zacumowanych u brzegu berlinkach. Przyświecali sobie dwiema lub trzema kamfinowymi latarkami. Choć zbliżała się wiosna, zmrok wciąż zapadał wcześnie, co ułatwiało działalność wszystkim podziemnym działaczom i buntownikom. Ci krzątali się przy łodziach, ładując na nie ciężkie skrzynie. Marceli przyglądał się powstańcom zza rogu na wpół zawalonej chałupy, stojącej u wylotu uliczki. Powoli żuł tytoń, co jakiś czas spluwał ze złością na ziemię. Starał się wypatrzyć czy wśród garbiących się pod ciężarami sylwetek da się rozpoznać znajomą postać Włodka zwanego Okularnikiem. Dziś nadeszła na niego pora i drań skończy tam, gdzie jego miejsce — w zimnej celi X Pawilonu. Tam carscy oprawcy dobiorą mu się do skóry i za wszystko zapłaci. Przede wszystkim za wystawienie przyjaciela i podebranie mu dziewczyny.

Ile czasu upłynęło od wspólnej przechadzki nad rzeką? Może dwa tygodnie, a Martyna już nie chciała widzieć Marcelego. Wolała tego ślepego kreta, zdrajcę i wstrętnego szczura, przeklętego Okularnika. Niech go piekło pochłonie! Co też ten drań nagadał ślicznotce, że zamiast chodzić na tańce z najprzystojniejszym chłopakiem w mieście, wolała włóczyć się z tym kurduplem? Marceli dobrze wiedział, że się z nim spotyka. Opłacił jednego smarkacza z dzielnicy, by nie spuszczał oka z Martyny. Miała schadzki z Władkiem i to coraz częściej. Raz nawet ten gnojek zabrał ją do cukierni!

Marceli nie zamierzał jednak rezygnować, nie podda się tak po prostu, nie da sprzątnąć sobie sprzed nosa najśliczniejszej dziewczyny w Warszawie. Nie przywykł, by przegrywać, a wrogów zniszczy z całą bezwzględnością. Okularnik, zdradzając go, podpisał na siebie wyrok.

— I co, zeszli się już wszyscy? — Na ramię Marcelego opadła ciężka ręka feldfebla żandarmerii.

Chłopak przytaknął nerwowo. Wydawało mu się, że jeden ze spiskowców nad rzeką ma na nosie okulary. To musiał być Władek, wszak sam dogadywał się z rybakami i umawiał ich pomoc.

Żandarmi przemknęli obok Marcelego, jeden z nich szturchnął go, omal przewracając w błoto. Pognali w dół uliczki, rozbiegli się w szeroki szpaler. Nagle nocną ciszę rozdarły policyjne gwizdki. Od strony Mariensztatu, na bruku załomotały kopyta jeźdźców. W stronę Wisły pognało kilkunastu kawalerzystów z pochodniami w rękach. Kozacy kubańscy! Teraz spiskowcy nie mieli szans, zostaną wyłapani co do jednego. Marceli zaśmiał się głośno, by zagłuszyć przerażenie i rosnące wyrzuty sumienia.

Spiskowcy cisnęli latarki do wody i rozbiegli się na wszystkie strony. Kilku wskoczyło do berlinek i odbiło od brzegu. W ciemności błysnęły żółte ognie z luf policyjnych pistoletów. Zagrzmiały karabinowe strzały, ktoś zawył z bólu, inny nieszczęśnik plusnął w rzekę. Kobieca sylwetka przemknęła w świetle kozackich pochodni. Marceli wstrzymał oddech ze zgrozy. Tych ognistych loków nie dało się z niczym pomylić — to Martyna! Tylko nie to! Tylko nie ona! Dziewczyna pognała w ciemność, a za nią pogalopowało kilku kubańców. Dopadną ją w parę chwil. Marceli złapał się za głowę i zawył ze zgrozy.

Martyna podkasała sukienkę i pędziła ile sił, nie zważając na ostre gałęzie chłoszczące po nogach, rwące materiał i kaleczące boleśnie. Biegła wzdłuż brzegu, starając się kierować na Mariensztat. Jeśli jej się uda dobiec do jednej z uliczek prowadzących w górę, zniknie w plątaninie ruder i labiryncie podwórek. Byle tylko udało się dobiec. Za plecami słyszała rosyjskie przekleństwa i śmiechy kozaków. Widzieli ją! Bawili się jej strachem, wiedząc, że i tak ją dopadną.

Dziewczyna ścisnęła mocniej papierowy rulon — dokument z powstańczą pieczęcią. Miała go przekazać do podpisania dowódcy oddziału, który odbierał broń. Skrzynie ładowane na berlinki wypełniały pruskie karabiny, mające trafić do buntowniczej partii. Martyna nadzorowała ich przekazanie w imieniu powstańczej intendentury. Jeśli dokument wpadnie w łapy Moskali, ci poznają nazwiska powstańczych kwatermistrzów, kierujących z Warszawy zaopatrzeniem oddziałów.

Może podrzeć papier i strzępy cisnąć do rzeki? A jeśli kozacy je wyzbierają? Jak odwrócić ich uwagę? Martyna dyszała coraz ciężej, potykała się na wertepach. Kubańcy też zwolnili, jechali stępa, odcinając ją od miasta, spychając do rzeki. Śmiali się. Któryś rzucił w dziewczynę pochodnią, tylko po to, by ją wystraszyć. Wiedzieli, że nie ucieknie.

Martynę dławiło rosnące przerażenie, panika ogarniała ją niczym zaszczute zwierzę. Czuła zapach końskiego potu, widziała odrażające, lubieżne uśmiechy na gębach moskali. Zanim zaciągną ją do cytadeli, poużywają sobie za wszystkie czasy. Nahajkami porwą jej suknię na strzępy, a potem po kolei ulżą swoim chuciom.

Niespodziewanie omal wpadła na żelazne konstrukcje leżące przy brzegu. Tuż przed nią piętrzyła się sterta kamiennych kloców, rosły wokół nich drewniane rusztowania. Dobiegła do powstającego mostu Aleksandryjskiego, pierwszej stałej przeprawy przez Wisłę. Budowę przerwano po wybuchu powstania, most prowadził zatem ćwierć wiorsty w głąb rzeki i się urywał. Bez zastanowienia wbiegła na żelazną konstrukcję i pognała przed siebie, w ciemność. Kozacy z wesołymi okrzykami zeskoczyli z koni i pobiegli za nią.

Stanęła na końcu mostu i odwróciła się do przeciwników. Nieśli pochodnie, porykiwali i warczeli niczym dzikie zwierzęta. Martyna wepchnęła dokument za pazuchę, a z pochewki u pasa wyciągnęła nożyk. Prezent od Władka rozjarzył się i zaświecił białym blaskiem. Dziewczyna machnęła nim w powietrzu, zostawiając świetliste smugi, które przez chwilę tkwiły w przestrzeni nim się rozwiały.

— Wiedźma — syknął któryś z kubańców.

Śmiechy umilkły w jednej chwili, w rękach kozaków pojawiły się kindżały i szable. Któryś wymierzył w Martynę z kawaleryjskiego karabinku. Za chwilę ją rozbroją i dopiero się zacznie. Władającą mocą Polkę potraktują znacznie gorzej, nie skończy się na gwałcie. Zadręczą ją, zakatują na miejscu. Przełknęła ślinę, ręce jej drżały. Kozacy zbliżali się krok za krokiem, błyskali wyszczerzonymi zębami.

Martyna obróciła nóż i pchnęła się prosto w serce. Po piersi rozszedł się ból, zmieszany z gorącem wdzierającej się mocy. Dziewczyna rozłożyła ręce i poleciała w tył, w czarną pustkę. Nim kozacy doskoczyli do krawędzi mostu, rozległ się plusk ciała wpadającego w toń.

Rzeka przyjęła krwawą ofiarę.

***

Dno nieustannie się zmieniało, z dnia na dzień łachy piachu wynurzały się z Wisły, tworząc malownicze wysepki, które niespodziewanie, w ciągu jednej nocy, znikały bez śladu. Płycizny zamieniały się w głębiny, nurt tworzył zakola i gwałtowne prądy, rwące lub zwalniające przy brzegach. Rzeka potrafiła wciągnąć w nurty nieostrożnego pływaka, by nigdy go nie uwolnić, ale potrafiła też okazać łaskę i tworzyć brody, które mogło przekroczyć nawet dziecko. Wisła nadal pozostawała dzika i nieujarzmiona. Dawała życie, karmiła, ale potrafiła też niszczyć i zabijać. Ofiarę z młodej dziewczyny przyjęła z chęcią, już od bardzo dawna nikt nie traktował jej jak bogini i nie składał darów. Porwała ciało Martyny i uwięziła je na dnie, zaplątane w wodorosty, porastające wrak zatopionego szkunera.

Mijały dni, woda omywała ciało, zerwała z niego ubranie, oczyściła. Trup ciągle nie ulegał rozkładowi, nie napuchł od gazów gnilnych, rysy twarzy pięknej dziewczyny nie zmieniły się ani na jotę. Ostrze, tkwiące w jej pierś powoli rozpuszczało się w ciele, wnikało w zastygłą krew, pulsowało pchnięciami mocy. Martyna nasiąkała mutatio dzień po dniu, noc po nocy. Czynnik zmian deformował ją powoli, cierpliwie. Drewniana rękojeść noża odpadła i odpłynęła, magiczny metal całkiem wniknął w ciało. Rana na piersi zasklepiła się. Skóra nabrała zielonkawego odcienia, nogi połączyły się ze sobą i porosły łuską. Pod pachami kobiety utworzyły się skrzela.

W pierwszą noc pełni, kiedy światło księżyca przeniknęło wodne nurty, syrena wciągnęła w płuca pierwszy haust wody.

I otworzyła oczy.

***

Suche doki Warsztatów Żeglugi Parowej na Solcu zapełniały stalowe szkielety powstających kadłubów. Metalowe rusztowania niczym żebra żelaznych wielorybów mierzyły w marcowe, pogodne niebo. U stóp jednej z konstrukcji, która w przyszłości stanie się nowoczesnym paropływem, zebrała się trójka spiskowców. Okularnik przychodził do warsztatów od kilku miesięcy, podając się za rządowego posłańca. Na miejscu agitował robotników, rozdawał im ulotki i namawiał do przyjścia na tajne zebrania. Dziś przyniósł tu plik przedrukowanej odezwy Rządu Narodowego, który zamierzał przekazać jednemu ze szkutników, pełniącemu funkcję dziesiętnika organizacji miejskiej. Traf chciał, że po drodze uczepiła się go przypadkowo spotkana Jasia, dziewczyna z Powiśla. Władek próbował ją przegonić, ale córka zaprzyjaźnionego rybaka i działacza powstańczego uparła się, by mu towarzyszyć. Twierdziła, że ma mu coś ważnego do powiedzenia.

Władek wręczył papiery szkutnikowi, rozglądając się przy tym nerwowo. Był wyraźnie spięty i przestraszony. Dziesiętnik wręczył mu w zamian listę nowo zwerbowanych robotników, chętnych, by przysłużyć się sprawie. Okularnik będzie musiał teraz przekazać ich nazwiska policji powstańczej, która dyskretnie sprawdzi delikwentów. Szkutnik zasalutował i odmaszerował niczym w wojsku. Władek westchnął ciężko i usiadł na stercie desek. Wyciągnął z kieszeni nadpalone do połowy cygaro i przypalił je trzęsącą się ręką. Jasia patrzyła na niego, nieco zaskoczona zachowaniem chłopaka. Od chwili tragicznej wpadki, w której zaginęła Martyna, młodzieniec bardzo się zmienił. Stał się nerwowy i podejrzliwy. Sam uszedł z zasadzki, ale nie mógł sobie darować, że nie upilnował ślicznej konspiratorki, którą sam wciągnął do ruchu. Mimo że upłynął już miesiąc od tragedii, stan Władka się nie poprawiał, chłopak wyraźnie obwiniał się za prawdopodobną śmierć Martyny.

— Wyjaśniło się coś z moją sprawą? — spytała Jasia.

Władek wzruszył ramionami, patrząc przed siebie nieobecnym spojrzeniem. Nie palił się, by spełnić zachciankę dziewczyny. Kolejna, której zamarzyło się uczestnictwo w walce, kolejna chętna do zostania bohaterską ofiarą. O nie, tym razem nie przyłoży do tego ręki. Nie weźmie odpowiedzialności, nie zarekomenduje jej na członkinię organizacji. Koniec. Wystarczy, że nie może zapomnieć o Martynie; o tym, że pozwolił jej zginąć.

— Co ważnego chciałaś mi powiedzieć? — Unikał spojrzenia w oczy dziewczyny.

— Śledziło cię trzech drabów — oznajmiła spokojnie. — Szłam za tobą od Placu Trzech Krzyży, widziałam, że cię śledzą.

Władek cisnął cygaro na ziemię, podrywając się na równe nogi.

— Dlaczego od razu nie powiedziałaś? Po co w ogóle się tu za mną pchałaś?! — Złapał dziewczynę za ramiona. Powstrzymał się, by nią nie potrząsnąć.

— Nie dałeś mi dojść do słowa. — Wzruszyła ramionami. — Poza tym to nie byli żandarmi tylko szpicle, nie chcieli cię aresztować, bo byłoby ich więcej.

— Ech, głupia. O takich rzeczach trzeba od razu. — Machnął ręką. — Celowo się wystawiam, by sprowokować zdrajcę. Ktoś z mojego otoczenia donosi carskim, ktoś wydał nas w czasie operacji na rzece. Próbuję zmusić go, żeby znów uderzył, ale tym razem tylko we mnie. Rozumiesz? Nie chcę, by znowu zginął ktoś niewinny. Uciekaj do domu, no już!

Powietrze przeszył krótki gwizd. Władek sięgnął do kieszeni, rozglądając się na boki. Któryś z robotników dawał znak o niebezpieczeństwie. Pora uciekać. Tylko gdzie jest wróg?

— Tam są, to oni — syknęła Jasia.

Zza kotłowni wyszło trzech mężczyzn w czarnych redingotach i cylindrach. Szli szybkim krokiem, jeden z nich wyciągnął z kieszeni pistolet. Władek złapał dziewczynę za rękę i pociągnął za sobą. Pobiegli po molu, łomocząc na drewnianym podeście. Za portem kończyło się ogrodzenie Warsztatów, a w nim nielegalne przejście, używane czasem przez spiskowców. Za nim będą bezpieczni.

Przesadzili chaszcze i wpadli na błotnistą ścieżkę, kończącą się pod płotem. Okularnik złapał za jedną z desek i odchylił ją w bok, puścił przed sobą dziewczynę. Jasia przecisnęła się błyskawicznie, Władek dołączył do niej chwilę później. Uśmiechnęli się do siebie z ulgą i pobiegli dalej, ścieżką prowadzącą wzdłuż Wisły. Wypadli zza kępy drzew na łagodny brzeg z leżącą na piasku do góry dnem, wąską łodzią. Siedział na niej Marceli w otoczeniu trzech żandarmów. Dowodzący nimi podoficer stał na ścieżce z obnażoną szablą w garści.

— Oto i nasze ptaszki — powiedział, uśmiechając się groźnie pod wąsem. — Łapy w górę! I nie ruszać się bez pozwolenia!

Władek widząc, że zdrajcą jest jego przyjaciel, nie zareagował zdumieniem, nie wpadł w stupor, nawet nie mrugnął. Wyciągnął z kieszeni niewielki rewolwer i wypalił do najbliższego żandarma trzy razy. Podoficer zgiął się wpół i zatoczył z bolesnym jęknięciem. Wpadł w szuwary u brzegu i zaległ bez ruchu.

— Uciekaj! — Władek pchnął dziewczynę i wymierzył do zrywających się mężczyzn.

Wystrzelił ostatnie trzy pociski, ale wszystkimi chybił. Cisnął rewolwerem w nadbiegającego żandarma, chwilę potem oberwał pałką w twarz i runął na piach. Posypał się na niego grad kopniaków i ciosów drewnianymi pałkami. Jasia krzyczała z przerażenia i bólu. Szarpała się z trzymającym ją Marcelim. Zdrajca nie mógł pozwolić jej uciec. Gdyby rozniosło się, że to on donosi, szybko dopadnie go powstańcza policja lub sami sztyletnicy. Oboje złapani musieli skończyć w cytadeli lub zginąć. Dziś dopełni się zemsta. Okularnik zapłaci za odebranie mu Martyny. Marceli z uśmiechem spojrzał na katowanego przyjaciela, a potem wymierzył Jasi policzek. Dziewczyna upadła ze szlochem na piasek. Chłopak złapał ją z włosy i pociągnął w stronę rzeki. Pozbędzie się niewygodnego świadka od razu.

Nie przejmując się zimnem, wlazł do rzeki, wciągnął ofiarę za sobą, a potem wepchnął jej głowę pod wodę. Dziewczyna machała rozpaczliwie rękoma, wzbijając fontanny, miotała się, wściekle walcząc o życie. Marceli był jednak znacznie silniejszy. Oparł kolano o jej plecy i przycisnął jeszcze mocniej. Poczuł falę euforii. W spodniach uwierała mocno potężna erekcja. Nie spodziewał się, że zabijanie będzie tak przyjemne.

Ruch w szuwarach dostrzegł kątem oka. Odwrócił głowę. I wciągnął powietrze ze zgrozy. Spomiędzy pożółkłych łodyg i liści wypełzł potwór. Blada kobieta o burzy blond loków opadających na nagie ramiona. Jej pełne piersi o zielonych brodawkach ozdabiały girlandy wodorostów, biodra przechodziły płynnie w potężny, rybi ogon. Syrena w ręku trzymała szablę należącą do zabitego żandarma. Co jednak najbardziej przerażające, miała rysy twarzy zamordowanej przez kozaków Martyny.

Marceli puścił Jasię i rzucił się w tył. Próbował poderwać się i skoczyć do ucieczki, ale dno w tym miejscu okazało się niezwykle grząskie. Syrena strzeliła ogonem i ruszyła do ataku, poruszając się niczym wodny wąż. Uniosła szablę nad głowę. Marceli zasłonił się odruchowo, ostrze rozrąbało mu rękę, zadzwoniło o kość przedramienia. Ryknął z bólu. Żandarmi przestali pastwić się nad Władkiem i ze zgrozą patrzyli na makabryczne widowisko. Syrena znów uniosła szablę, zachodzące słońce zaświeciło w okrwawionym ostrzu i w burzy jej złotych włosów. Uderzyła. Raz, drugi, trzeci. Krew bryzgała z okropnych ran na rękach i ramionach zdrajcy. Wreszcie ostrze uderzyło go w twarz, odrąbało kawałek brody i ucho. Mężczyzna zawył niczym zwierzę. Kolejny cios strzaskał mu czoło i uciszył na wieki.

Żandarmi sięgnęli po pistolety. Syrena zwróciła się w ich stronę i otworzyła usta. Wypełniały je igły rybich zębów. Zaśpiewała wysokim, przeszywającym głosem. Padły strzały, ale ołowiane kule nie uczyniły jej najmniejszej krzywdy. Trzepocząc ogonem, ruszyła w stronę brzegu. Pierwszy żandarm rzucił się do ucieczki, zasłaniając uszy. Syrena wypadła na piasek, ale nie zwolniła. Przerażeni Moskale pognali z wrzaskiem, byle dalej od koszmaru.

Martyna pochyliła się nad okrwawionym Władkiem. Ten uniósł głowę, patrząc na nią z zachwytem. Pocałowała go w usta. Zanim stracił przytomność, poczuł jej zimne wargi, pachnące rzecznym mułem i migdałami.

***

Na początku kwietnia rozpoczęło się żydowskie święto Paschy, a Moskale szykowali się do prawosławnej Wielkanocy. W mieście zrobiło się świątecznie i nieco spokojniej. Zakazano kozakom upijać się i bić przechodniów, choć na wszelki wypadek zwiększono liczbę wojskowych patroli. Korzystając z ładnej pogody, warszawiacy w niedzielę ruszyli tłumnie, jak w spokojnych czasach, na Bielany i na drugą stronę Wisły, na Saską Kępę, gdzie roiło się od karczm i placów zabaw. Włodek, korzystając z wolnego dnia, zabrał tam Jasię.

W ogródkowym teatrzyku orkiestra rżnęła skoczne walczyki, dzieciaki ganiały się z wrzaskiem między drzewami, jakiś wstawiony jegomość wspinał się po palu, na szczycie którego postawiono butelkę wina. Okrzykami i brawami zachęcała go do wysiłku grupa kompanów i licznych gapiów. Władek rozłożył koc na szczycie wiślanej skarpy, Jasia wyciągnęła z koszyka dzbanek mleka, zawinięty w chustkę chleb i gotowane jajka. Jedli w milczeniu, uśmiechając się do siebie i spoglądając na łódki, krążące z pasażerami między brzegami rzeki.

— Ciągle o niej myślisz? — Dziewczyna szturchnęła zamyślonego Władka.

— Nie mogę zapomnieć, że stała się tym czymś przeze mnie — mruknął. — Zawsze, gdy widzę rzekę, przypomina mi się Martyna.

— Stała się jej częścią, a na to, w jaki sposób się to stało, miało wpływ wiele rzeczy. Zamordowali ją Moskale, a odmieniła moc.

— Ale to ja wciągnąłem ją do organizacji i ja dałem ten przeklęty nóż. Gdybym…

Jasia uciszyła go, kładąc palec na ustach.

— Nie ma sensu gdybać. Stało się, widocznie tak musiało być. Bóg, szatan, moc, nieważne jak nazwiemy tę siłę wyższą. Pomyśl, że byłeś tylko wykonawcą jej woli, marionetką.

Władek westchnął ciężko.

— To ostatni raz. Nie zamierzam nigdy więcej stać się sprawcą czyjegoś nieszczęścia. Nieważne, świadomie czy jako wykonawca bożego zamysłu. — Pokiwał głową. — Będę się pilnował. Muszę chronić ludzi, których znam, którzy mi ufają. Wolę zginąć niż pozwolić, by znów ktoś przeze mnie cierpiał.

Niespodziewanie objął Jasię ramieniem i pocałował. Przyjęła jego pieszczotę z radością i ulgą. Długo na nią czekała.

Później, gdy wrócili na drugą stronę Wisły, Władek pomyślał, by dać Jasi jakiś wyjątkowy prezent. Przez chwilę zastanawiał się nad zrobieniem dla niej czegoś z kolejnego przedmiotu nasyconego mocą. Szybko jednak odrzucił ten pomysł i za zaskórniaki kupił jej u żydowskiego jubilera srebrną broszę, przedstawiającą warszawską syrenkę.

---------------

* Bat — w warszawskiej gwarze łódź (od niemieckiego das Boot).

Włodzimierz Lempke, ps. Okularnik, dotrzymał obietnicy i żeby w czasie śledztwa nie zdradzić i nie przyczynić się do cierpień towarzyszy, w chwili aresztowania przez carską policję popełnił samobójstwo.

Copyright (C) Andrzej W. Sawicki. Wszystkie prawa zastrzeżone.

Dział: Opowiadania