listopad 25, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: MG

czwartek, 28 kwiecień 2016 08:00

"Lichwiarz" Wiktora Noczkina pod patronatem

6 maja nakładem wydawnictwa Fabryka Słów oraz pod patronatem Secretum ukaże się powieść Wiktora Noczkina "Lichwiarz". To opowieść o magu/lichwiarzu pełna bogatych opisów potyczek dwóch lokalnych band. Historia życia lichwiarza o przydomku Kulawy prowadzi nas w zakamarki świata tajemnych mikstur i magii. Wszystko to okraszone porządną dawką krwi i walki.

Dział: Patronaty
wtorek, 26 kwiecień 2016 14:40

Tajemnicze Podziemia

"Tajemnicze podziemia” to kolejna gra wydawnictwa Trefl z serii „Dr Knizia poleca”. Tym razem odwiedzamy fantastyczne, pełne potworów i skarbów, podziemia. 

Wiek: 6 +

Czas gry: ok. 20 minut

Liczba graczy: 1-5 osób

Cel i fabuła gry

Dzielni bohaterowie zawędrowali do groźnych podziemi by odnaleźć skarby. Na ich drodze czycha jednak również wiele niebezpieczeństw. Celem gry jest zbudowanie swojego własnego labiryntu w taki sposób by zdobyć jak największą ilość skarbów jednocześnie omijając stojące na drodze potwory.

Strona wizualna

Pod względem graficznym gra wygląda dobrze, ale nie wyróżnia się niczym szczególnym. Instrukcja została napisana w prosty i przystępny sposób, większość rzeczy została w niej zwizualizowana. Nie spodobało mi się natomiast łączenie wyciskanych żetonów. Naprawdę trudno wyjąć je z ramek jednocześnie w żaden sposób ich nie uszkadzając. Nie ma szans, żeby przynajmniej odrobinę nie zerwała się z nich wierzchnia warstwa papieru.

taj1

Przygotowanie gry

Gracze otrzymują plansze podziemi, które kładą wejściem w swoim kierunku. Znaczniki punktów kładziemy na środku stołu. Każdy uczestnik otrzymuje 20 płytek podziemi w wybranym wcześniej kolorze i rozkłada je przed sobą tak, żeby w łatwy sposób można było wybierać konkretne obrazki. Najmłodszy z graczy kładzie je jednak w stosiku zakrytym, by później móc je po kolei losować.

taj2

Przebieg rozgrywki

Najmłodszy gracz podnosi płytkę z wierzchu swojego stosu i pokazuje ją innym graczom. Wszyscy wybierają takie same płytki i umieszczają je w dowolnym miejscu na swojej planszy. Czynność ta powtarzana jest do momentu zapełnienia wszystkich kwadratów (w sumie 16 razy). Drugi wariant gry jest nieco trudniejszy gdyż płytki zamiast na dowolnym miejscu układa się tak by do siebie przylegały (zaczynając od wejścia do podziemi).

taj5

Wrażenia

Gra jest bardzo fajna i łatwa, w sam raz dla dziecka w wieku 6-7 lat. Tak naprawdę jednak to nic oryginalnego czy wyszukanego. Szatą graficzną również niespecjalnie zachwyca. Jeżeli jednak weźmiemy pod uwagę jej niezbyt wygórowaną cenę i zamiłowanie dzieci do pokonywania labiryntów, to muszę przyznać, że warto w nią zainwestować.

taj3

Podsumowanie

„Tajemnicze podziemia” to prosta, przyjemna i szybka gra, która nie wymaga zbyt dużej ilości miejsca (ani do rozłożenia, ani do przechowywania). Myślę jednak, że starszych graczy szybko znudzi, nawet jeżeli będą korzystali z różnych wariantów rozgrywki. Dla dzieci chodzących do szkoły podstawowej gra będzie jednak idealna i takim maluchom mogę ją z czystym sumieniem polecić.

taj4

 

 

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 21 kwiecień 2016 01:17

Fragment: "Inwazja na Tearling"

Rozdział 1

Hall

Było niemal pewne, że druga inwazja Mort będzie wyglądała jak rzeźnia. Po jednej stronie stała pierwszorzędna armia mortmesneńska uzbrojona w najlepszą broń, jaką widział Nowy Świat, dowodzona przez człowieka, który nie zawaha się przed niczym. Po drugiej stro- nie stała armia tearlińska: czterokrotnie mniejsza, uzbrojona w tanie żelazo, które nie wytrzymałoby uderzenia solidnej stali. Szanse Tear- lingu nie były niewielkie. Były katastrofalnie małe. Nikt nie widział możliwości ucieczki przed tragedią.

Dział: Książki
wtorek, 19 kwiecień 2016 07:35

"Domek" - nowa gra wydawnictwa Rebel

20 maja swoją premierę będzie miała nowa gra wydawnictwa Rebel - "Domek", w której gracze mają okazję zaprojektować i wykończyć własny dom. Informacje poniżej.

Dział: Bez prądu
środa, 23 marzec 2016 10:58

Zające na łące

Seria „Dr Knizia poleca” to gry przygotowane przez jednego z najbardziej znanych autorów, doktora matematyki Reinera Knizię. Do tej pory stworzył blisko 600 tytułów, które zostały przetłumaczone na ponad 50 języków, a wiele z nich zdobyło liczne nagrody i wyróżnienia.

Wiek: 6+

Liczba graczy: 2-4 osób

Czas gry: ok. 20 minut

Cel i fabuła

Po planszy kicają kolorowe zające, które mają ogromną ochotę na zjedzenie kilku marchewek. Wraz z każdym zdobytym warzywem gracze zyskują kolejne punkty. Grę wygrywa osoba, która uzyska największą ich ilość.

Zajace1

Strona wizualna

Gra jest śliczna, kolorowa, a jej elementy zostały starannie wykonane. Również instrukcja jest niezwykle prosta i przejrzysta. Myślę, że „Zające na łące” mogą być idealnym prezentem od Zajączka Wielkanocnego. Pod względem oprawy graficznej gra jest naprawdę czarująca.

Zajace6

Przygotowanie

Planszę rozkładamy na środku stołu, przed nią ustawiamy wszystkie zające. Każdy gracz losuje jedną z sześciu płytek zajęcy i nie pokazuje jej innym. Karty ruchu tasujemy i tworzymy z nich zakryty stosik, na początek gracze dobierają po cztery. Z dziewięciu żetonów dużych marchwi losujemy trzy i układamy w wyznaczonych miejscach na planszy. Dwa małe żetony marchwi układamy na planszy przy torze. Znaczniki punktów kładziemy na stole cyframi do góry.

Zajace5

Przebieg rozgrywki

Gra trwa trzy rundy, a każda z nich przebiega w podobny sposób. W swojej turze każdy kolejny gracz wykłada kartę ruchu z ręki i wykonuje przedstawione na niej działanie (opis kart znajduje się na końcu instrukcji), odkłada kartę na stos kart wykorzystanych i dobiera nową, zabiera marchew jeżeli jako pierwszy skończy ruch na polu z małą marchwią. Jeżeli natomiast dotrze do stosów marchwi zając umieszczany jest na pierwszym wolnym stosie od lewej strony. Runda kończy się w momencie gdy trzeci z zajęcy dotrze do stosu marchwi. Wówczas gracze odkrywają leżące przed nimi płytki z kolorami zajęcy i zdobywają punkty zależnie od tego jaka cyfra znajduje się na stosie na którym stoi jego zając. Przebieg rundy powtarzany jest jeszcze dwukrotnie.

Zajace4

Wrażenia

Gra jest genialna w swojej prostocie. To wyścig, który nie jest wyścigiem. Rozgrywka z pewnością rozwija zdolność dedukcji u najmłodszych graczy. Przyznam szczerze, że do gier Dr Knizia podchodzę dość sceptycznie - są dla mnie zazwyczaj zbyt matematyczne lub wręcz takie, do grania w które wystarczyłby ołówek i kartka papieru. W tym wypadku jednak zającami jestem zachwycona - zarówno pod względem mechaniki gry jak i oprawy graficznej.

Zajace2

Podsumowanie

„Zające na łące” to prosta, szybka gra, w której dziecko doszkala swoje zdolności matematyczne oraz umiejętność logicznego myślenia. Jest niewielkich rozmiarów, wesoła i ładna pod względem graficznym. Może się także poszczycić przystępną ceną. Polecam każdemu kto ma ochotę pograć w coś z dzieciakami.

Zajace3

 

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 22 marzec 2016 11:00

Termity

Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.

Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.

Strona wizualna

W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.

Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.

00 termity.718929.600x0

Przygotowania do rozgrywki

Każdy  z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.

Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).

Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.

Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.

Przebieg gry

Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.

Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.

W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.

Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.

W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.

Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.

Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.

Wrażenia

Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.

„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).

Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.

Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.

Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.

Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę.  Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.

Podsumowanie

Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 07 marzec 2016 11:26

Konkurs - "Ezotero. Moje przeznaczenie"

Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania są 2 egzemplarze książki "Ezotero. Moje przeznaczenie", będącej drugim tomem dystopijnej serii "Ezotero", autorstwa Agnieszki Tomczyszyn. Nagrody ufundowało wydawnictwo MG.

Dział: Zakończone
sobota, 05 marzec 2016 09:22

Pre-order Kholat na PS4

Kholat w wersji na konsolę PS4 jest dostępny w formie pre-orderu, za pośrednictwem europejskiego PlayStation Store.

Dział: Z prądem
wtorek, 03 lipiec 2012 08:24

Winter

Londyn – tajemnicze miasto wiecznie skąpane w deszczu i oparach mgły snujących się po wąskich, brukowanych uliczkach. To właśnie w tych ciemnych uliczkach Londynu z siłami zła walczyli bohaterowie „Mechanicznego anioła" C. Clare, to w tym mieście zamienili się rolami chłopcy z powieści M. Twaina „Książę i żebrak". To także tutaj pojawiała się niebieska budka Doktora Who, która była statkiem kosmicznym. Właśnie pod Londynem znajduje się kraina znana czytelnikom i fanom powieści Gaimana pod tytułem „Nigdziebądź". Nie zapominajmy o tym, że w stolicy Anglii znajduje się także słynny peron 9 i ¾ na stacji King's Cross, z którego co roku, pierwszego września odjeżdża pociąg do Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Tak, Londyn to magiczne i cudowne miasto pełne niezwykłych stworzeń i niesamowitych postaci, które możecie znaleźć na kartach powieści, ale czy spodziewaliście się spotkać w tym tajemniczym, mglistym mieście nastolatkę o przepięknych srebrnych oczach noszącą w sobie Moc? Moc, która może ją zniszczyć? Nie? Ja tym bardziej, a jednak Londyn to także dom srebrnookiej Winter Starr, bohaterki debiutanckiej powieści Asi Greenhorn.

Winter Blackwood Starr to szesnastoletnia sierota mieszkająca razem z babcią w jednej z najcudowniejszych stolic świata – Londynie. Dziewczyna ma tutaj wszystko, czego potrzebuje nastolatka w jej wieku: kochającą babcię, znośną szkołę, cudownych przyjaciół i zespół grający metal. Spokojne i wolne od zmartwień życie nastoletniej Winter dobiega końca, gdy babcia dziewczyny nagle zapada w śpiączkę. Dla bohaterki to cios prosto w serce. Bardzo chce czuwać przy najbliższej jej osobie, jednak opieka społeczna jest zmuszona wysłać szesnastolatkę do tymczasowej rodziny zastępczej. „Szczęśliwcami" staje się pięcioosobowa rodzina Chiplinów. Winter niechętnie porzuca ukochane życie w Londynie i przeprowadza się do zabitego dechami miasteczka w Walii – Cae Mefus. Według sądu i opieki społecznej te tymczasowe przenosiny do nudnej i jednocześnie bezpiecznej miejscowości mają wyjść dziewczynie na dobre i sprawić, że nowa szkoła oraz nowi znajomi odciągną młodą Starr od rozmyślań o chorej babci. Winter nie jest zachwycona tym rozwiązaniem, ale nowa rodzina wcale nie jest taka zła. Główna bohaterka zaprzyjaźnia się z najstarszym z trójki rodzeństwa – uroczym i ironicznym Gareth'em, który nie może oderwać od niej wzroku. Sprawy się komplikują, kiedy Winter idzie do nowej szkoły i tam zderza się (dosłownie) z niesamowicie pociągającym i przystojnym Rhysem o tajemniczych, czerwonych oczach. Jest on przewodniczącym zgromadzenia Nyksów – uprzywilejowanej grupy uczniów szkoły Świętego Dawida, którzy ukrywają przed światem pewną mroczną tajemnicę. Jak to w takich powieściach bywa oboje zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia. Pociągają się wzajemnie, a ich uczucie sprawia obojgu niewypowiedziany ból.

Niestety sielanka nie trwa długo i w spokojnym dotąd miasteczkiem wstrząsa seria tajemniczych ataków na młodzież szkolną. To jednak nie koniec szokujących niespodzianek, które skrywa niewielka mieścina. Starr nieoczekiwanie odkrywa straszną tajemnicę, która wywraca (po raz kolejny) jej życie do góry nogami. Dziewczyna poznaje nieznany jej dotąd świat, a co za tym idzie zostaje uwikłana w lepką sieć intryg i kłamstw tkaną przez członków Familii. Jak sobie poradzi z przytłaczającą prawdą o sobie i czy kapryśny los oraz rygorystyczny Pakt pozwolą jej związać się z przepięknym Rhysem? Tego wszystkiego i jeszcze więcej dowiecie się, gdy sięgniecie po „Winter".

Tak naprawdę po powieści Greenhorn spodziewałam się czegoś zupełnie innego. Sądziłam, że będzie to porywająca powieść o niebezpieczeństwach, nieprzewidywalnych tajemnicach i akcji zapierającej dech w piersiach, a w roli głównej bohaterki zobaczę silną i pewną siebie gotkę. Niestety, zamiast tego wszystkiego dostałam przewidywalny, ciężki romans paranormalny rozciągnięty do ponad czterystu stron i zbudowany na znanym schemacie, na którym opierają się wszystkie romanse tego gatunku.

Akcja książki, która z początku płynie wartkim nurtem z czasem zaczyna zwalniać tak, jakby ktoś zbudował na niej serię tam. Owe tamy to wieczne wprowadzanie nowych wątków i intryg, które zamiast urozmaicać lekturę i intrygować czytelnika po prostu go nużą i intensywnie męczą. Autorka zwyczajnie zasypuje swojego odbiorcę mnóstwem zagadek, emocji i zdrad, a co za tym idzie czytelnik zaczyna się po prostu topić w tej gęstej atmosferze, którą przesycona jest „Winter".

Bohaterowie to jak dla mnie to zwykła kalka postaci z innych romansów paranormalnych, które w swoim życiu zdążyłam przeczytać. Winter, która w moich wyobrażeniach miała być pewną siebie gotką okazała się zwykłą, przeciętną i nudną nastolatką. Jest to dziewczyna irytująca i niezdarna. Przypomina mi trochę Bellę z cyklu „Zmierzch" z tą różnicą, że panna Swan nie uciekała z domu i nie upijała się z przyjaciółmi tylko dlatego, że było jej źle i nie wiedziała, co ze sobą zrobić. Takie dziewczyny jednak mają zawsze powodzenie u mężczyzn. Panienka Starr także. Nagle staje się obiektem westchnień syna swoich zastępczych rodziców oraz tajemniczego przywódcy zgrupowania czarujących, przystojnych Nyksów.

„Winter" to książka z tych lekko przekombinowanych, napisanych stylem kunsztownym, ale nużącym i przeładowanym informacjami. Ilość stron i króciutkich rozdziałów przeraża, a bohaterowie są męcząco idealni co może przyprawić czytelnika o kompleksy.

„Winter" to prawdopodobnie pierwsza część jednej z paranormalnych serii, których końca nie widać przez kolejne dwa tomy. Może druga część okaże się ciekawsza od wprowadzającej pierwszej? Muszę uzbroić się w cierpliwość i poczekać, bo mimo iż pierwsza część mnie nie porwała, to jednak jak na debiut „Winter" nie jest zła i wierzę, że drugi tom przygód panny Starr będzie wart zarwania nocy. Komu polecam debiut Greenhorn? Wszystkim, którzy w powieściach paranormalnych lubią wielowątkową fabułę, soczyste i banalne opisy ludzkich emocji, idealnych pod względem wyglądu bohaterów oraz wampiry, które nie błyszczą w słońcu.

Dział: Książki
czwartek, 12 lipiec 2012 13:00

Czerwony hotel

Któż mógł się spodziewać, że jeden koszmarny sen na zawsze zmieni życie T-Yon, Everetta i Sissy Sawyer, przewidującej przyszłość z kart. Kto uwierzy, że życie to nie tylko szara codzienność, a parapsychiczne zdolności i duchy żądne zemsty, które nie spoczną, póki nie dopną swego. Nikt nie mógł przypuszczać, że w przeddzień oficjalnego i uroczystego otwarcia Czerwonego Hotelu, ściany budynku zaczną żyć własnym życiem. Dobrze, że w pobliżu była Sissy, która nie spocznie, dopóki nie rozwikła tej makabrycznej zagadki.

Wszystko zaczęło się pewnego zwyczajnego dnia, kiedy do domu Sissy zawitał jej bratanek Billy z prześliczną dziewczyną u boku. Sissy od początku wiedziała, że coś dręczy T-Yon. Okazało się, że medium miała rację, a dziewczynę od dłuższego już czasu nawiedza ten sam, wciąż powracający koszmar. T-Yon boi się, że coś jest nie tak z jej psychiką, ale zanim uda się do lekarza, chce porozmawiać z Sissy, mającą doświadczenie w dziedzinie niewiarygodnych i niemożliwych zjawisk, a ponadto potrafi interpretować sny.

Dzięki swoim umiejętnościom, Sissy wraz z T-Yon odkrywają przerażającą prawdę, która ma bezpośredni związek z dziewczyną, jej bratem i hotelem, który Everett na dniach ma uroczyście oddać do użytku. Sissy widzi w kartach krew. Everett widzi ją również, gdy pokojówka zgłasza mu problem w jednym z pokoi. Później jest już tylko gorzej. Coraz więcej krwi, coraz więcej wątpliwości. Znikający ludzie, a wszystko bez żadnego logicznego wytłumaczenia. W tym momencie przychodzi czas na Sissy Sawyer, w której umiejętności nikt nie chce wierzyć. Ale wystarczy, że ona sama ma wystarczająco wiary i siły, by uporać się z makabrycznymi duchami żądnymi zemsty, które nawiedziły Czerwony Hotel.

Czy uda jej się ocalić T-Yon i Everetta przed zranionym duchem, który pragnie tylko jednej rzeczy – zemsty? Czy rozwikła tę niesamowitą zagadkę, w którą nikt nie chce uwierzyć?

„Czerwony Hotel" to moje pierwsze spotkanie z twórczością Grahama Mastertona i główną bohaterką jego powieści, Sissy Sawyer, która pojawiła się też w innych książkach wydanych przez Wydawnictwo Rebis (Zła przepowiednia, Czerwona maska). Masterton znany jest ze swoich powieści grozy, mnie natomiast był kompletnie obcy. Z tym większą ciekawością sięgnęłam po jego najnowsze dzieło czyli „Czerwony Hotel".

Od razu przyznam, że mam dosyć mieszane uczucia, gdyż książka nie rzuciła mnie na kolana. Niemniej jednak uważam, że jest to naprawdę dobry horror, w którym nie brakuje akcji i suspensu. Bardzo spodobał mi się pomysł na fabułę, nawet mimo faktu, że nie przepadam za historiami o duchach. Tutaj jednak nie brakowało emocji, które rekompensowały mi obecność nawiedzających hotel zjaw. Wielokrotnie na mej skórze pojawiały się ciarki, gdy przychodził moment przyglądania się krwawym i makabrycznym obrazom, jakie zaserwował nam autor.

Spodobała mi się również postać głównej bohaterki, Sissy Sawyer, która niewierzącym w nadprzyrodzone zjawiska kojarzyła się z czarownicą. Sissy jest nieco ekscentryczna, ale również niesamowicie charyzmatyczna i barwna. Nie można jej odmówić uroku osobistego. Jedyne, co mnie nagminnie irytowało w tej postaci, to jej imię, które kompletnie nie pasowało do starszej, przepowiadającej przyszłość z kart, kobiety. Mam wrażenie, że imię Sissy dużo bardziej pasuje do małej dziewczynki aniżeli do dojrzałej pani.

Tak czy inaczej, nie mogę pozbyć się wrażenia, że czegoś mi w „Czerwonym Hotelu" brakowało. Przeczytałam tę książkę bardzo szybko i nie bez przyjemności, ale mimo wszystko sądzę, że nie zapamiętam jej na dłuższy czas. Widać w tym wypadku nie zadziałała chemia czytelnik-książka.

Trzeba jednak przyznać, że Masterton to mistrz w swoim fachu, który potrafi stworzyć wokół czytelnika atmosferę niepokoju, otaczając go nadprzyrodzoną mgiełką horroru. Choć mnie nie rzucił na kolana, to myślę, że „Czerwony Hotel" znajdzie swoich fanów i zwolenników, którzy docenią niewątpliwy talent znanego na całym świecie pisarza.

Dział: Książki