listopad 25, 2024

×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: MG

środa, 28 wrzesień 2016 17:07

Quiz: Gdzie raki zimują?

Rodzinne podróże samochodem, pociągiem czy nawet autobusem bywają często nużące. Szczególnie dla młodych uczestników. No bo jak długo można podziwiać widoki za oknem lub wpatrywać się w tablet zawieszony za zagłówkiem przedniego siedzenia? Czytanie na dłuższą metę również okazuje się męczące, gdyż niejednokrotnie wywołuje chorobę lokomocyjną. Na szczęście istnieje bardzo dobre rozwiązanie na urozmaicenie wyjazdów. Warto wykorzystać specjalne, kompaktowe gry. Takową serię gier podróżnych przygotowało wydawnictwo Granna. Chciałbym przedstawić Wam jeden z tytułów: „Quiz: Gdzie raki zimują?”.

Ta rodzinna gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 6 lat. Może w niej wziąć udział od 2 do 4 graczy. W podręcznym, kartonowym pudełku znajdziemy 45 dwustronnych kart z pytaniami, cztery kartonowe figurki raków z plastikowymi podstawkami oraz planszę – tor punktacji. Wszystkie elementy są solidnie wykonane oraz kolorystycznie prezentują się bardzo dobrze. Każda karta zawiera po 3 pytania (często podchwytliwe) na każdej stronie (podzielone stopniem trudności), czyli łącznie mamy 270 zagadek. Każda z nich ma trzy odpowiedzi, z których tylko jedna jest prawidłowa. W dolnym narożniku karty znajdują się rozwiązania.

quiz gdzie raki zimuja2

Zasady gry są banalnie proste. Każdy z graczy wybiera kolor raka i kładzie jego figurkę na pierwszym polu toru punktacji. Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Z talii pobiera on pierwszą kartę, a następnie pyta osobę po swojej lewej stronie o wskazanie numeru pytania. Oczywiście przeciwnik po wysłuchaniu trzech propozycji odpowiedzi, wskazuję tę, według niego, prawidłową. Jeśli udzielił prawidłowej odpowiedzi, przesuwa swoją figurkę raka o jedno pole do przodu i następnie zadaje pytanie kolejnemu graczowi. Grę wygrywa ta osoba, której rak jako pierwszy przejdzie 8 pól toru i dotrze do mety.

Ta prostota zasad to niewątpliwie jeden z największych plusów gry. Wytłumaczenie ich dzieciom zajmuje dosłownie kilkanaście sekund. Kolejną mocną stroną gry są pytania. Na początku, biorąc przed rozgrywką do ręki losowo kilka kart i czytając na wyrywkę pytania, miałem wrażenie, iż mam do czynienia z bardzo prostym quizem. Powiem więcej, przez myśl przeszło mi nawet, iż grając z dziećmi będę musiał trochę udawać i specjalnie błędnie odpowiadać. Jakie było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że pytania są naprawdę zróżnicowane, dotykają wiele dziedzin nie tylko nauki, ale również kultury. Nierzadko są one bardzo podchwytliwe. Szczerze przyznam, że kilka razy miałem problem aby wskazać prawidłowe rozwiązanie. Bardzo często pytania czy odpowiedzi są humorystyczne. Dla przykładu wiecie co ma skąpiec w kieszeni? Węża? A może drewniane pięć złotych? Albo dlaczego zebra ma na skórze paski? Czy przez to, że nie zdejmuje nigdy piżamy? A może jest policjantem wśród zwierząt i musi być dobrze widoczna? Nie no, oczywiście, że to jej ubarwienie ochronne.

Gra potrafi naprawdę wciągnąć całą rodzinę. W idealny sposób wpaja wiedzę dziecięcym umysłom, które chłoną ją niczym gąbka. Na dodatek podczas rozgrywki uśmiech nie schodzi z twarzy. Nie ważne czy się prawidłowo czy źle odpowiedziało. Dobra zabawa cały czas góruje.

Podsumowując, „Quiz: Gdzie raki zimują?” to znakomity tytuł na rodzinne potyczki, który idealnie łączy naukę z zabawą i pozytywną rywalizacją. Sprawdza się w domu, jak i w podróży (oczywiście w aucie proponuję zastąpić tor punktowy zwykłą kartką papieru, na której będziemy zliczać punkty). Produkt ten można spokojnie polecić do wykorzystania w placówkach przedszkolnych. Taka edukacja to sama przyjemność.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.


Dział: Gry bez prądu
wtorek, 27 wrzesień 2016 13:18

Tornado Ellie

Tornada posiadają niszczycielską siłę. Gwałtownie wirująca kolumna powietrza w kontakcie z ziemią potrafi wyrządzić wiele szkód. Porywa wszystko co stanie na jej drodze. Farmy na Mlecznej Górze co sezon nękane są siejącymi zniszczenia trąbami powietrznymi. Kiedy naciąga niepohamowany żywioł gospodarze uciekają do swoich schronów, zaś na pastwę losu pozostawione są hodowlane zwierzęta. Jak bardzo ucierpią nasze gospodarstwa? Czy zwierzętom uda się przetrwać? Na szczęście los małych farm zależy od nas.

„Tornado Ellie” to familijna gra zręcznościowa, która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa FoxGames. Jej autorem jest Hiszpan Joseph M. Allué, który na swoim koncie posiada m.in. już takie tytuły jak „Dixit Jinx” czy „Baobab”. Naszym celem w niej jest uchronienie swojego dobytku przed rujnującym okolicę tornadem, które porywa domy, drzewa i przede wszystkim zwierzęta.

Strona wizualna

Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka to wykonanie gry. W środku znajdziemy sporo drewnianych figurek przedstawiających domki (stodoły), krowy oraz drzewa. Najciekawiej wygląda plansza do skonstruowania. Wykonana ona jest z bardzo solidnej, twardej i kilkuwarstwowej tektury. Z poszczególnych elementów budujemy specjalny tor 3D dla wędrującego po okolicy tornada. Efekt końcowy najlepiej prezentują poniższe zdjęcia. Dodatkowo w pudełku znajdziemy 90 kart prezentujących różne hodowlane zwierzęta porywane przez huragan. Ilustracje na nich są ładne i humorystyczne. Choć karty te są z połyskiem, na tle wcześniejszych elementów ich jakość wykonania pozostawia wiele do życzenia. Na pewno lepszym rozwiązaniem byłoby zastosowanie sztywniejszego papieru. Cienkie i giętkie karty nie tylko szybciej się zniszczą (szczególnie podczas gry z dziećmi) ale również utrudniają częściowo rozgrywkę (o czym za chwilę).

Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.

Zasady i przebieg gry

Po tym jak skonstruujemy już naszą planszę, każdy z graczy otrzymuje elementy swojej farmy. Będzie ona składać się z trzech drzew, trzech obór oraz trzech krów. Dodatkowo każdy rozpoczyna grę z czteroma kartami na ręce. Ważnym elementem przed rozpoczęciem rozgrywki jest usadowienie graczy. Powinni oni siedzieć mniej więcej w takiej samej odległości od siebie. W przypadku gry 2-osobowej – naprzeciw siebie.

Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Tak ustawia on planszę aby dół (lej) tornada skierowany był w jego stronę. U podstawy tornada wykłada on dowolną kartę z ręki. Następnie przesuwa on tornado w stronę następnego gracza, tak aby lej skierowany był w kolejną farmę. Drugi gracz musi z ręki wyłożyć pasującą do poprzedniej kartę. Tutaj są dwie możliwości:

  • Wykładamy kartę ze zwierzętami z tego samego gatunku co na karcie poprzedniejtor2
  • Wykładamy kartę ze zwierzętami innego gatunku ale w większej ilości niż na karcie poprzedniej (np. 4 owce na 2 krowy)

Dodatkowo wykładając pasującą kartę, możemy wykorzystać specjalny efekt niektórych z nich. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje kart specjalnych:

  • Chmura – zmieniamy kierunek poruszania się tornada
  • Błyskawica – kolejny gracz sam musi przesunąć tornado do siebie
  • Pojedyncze zwierzę – kolejny gracz zagrywa pasującą kartę (zgodnie z ogólnymi zasadami) a następnie musi pobrać nową kartę z talii i również ją zagrać.

W przypadku, kiedy gracz nie ma pasującej karty ponosi szkody w swojej farmie. Tornado porywa poszczególne dobytki z gospodarstwa. Patrzymy wtedy na wierzchnią kartę ze stosu dobierania. Na rewersie każdej z nich widzimy symbole porywanych przez wiatr elementów. Dla przykładu jeśli karta przedstawia dom i krowę, gracz ze swojej farmy zabiera krowę, kładzie ją na środku tornada, przykrywa kartą z tali, następnie na nią kładzie figurkę domu i również przykrywa kartą z talii. W ten sposób budowana jest coraz to większa konstrukcja porywanych przez tornado elementów.

Po tym jak tornado wciągnie farmę, wszyscy gracze dobierają nowe karty, tak aby mieć ponownie cztery na ręce.

Oczywiście po tym jak poniesiemy szkody na farmie, obracanie tornada pomiędzy graczami robi się coraz to trudniejsze (i stresujące). Wieża może w każdej chwili runąć. Co wtedy? W przypadku zawalenia się tornada wszyscy po za graczem który to spowodował, z rozsypanych elementów dobierają jeden element farmy, który stracili wcześniej. Następnie usuwamy z toru wszystkie karty, łącznie z tymi u podstawy huraganu. Gracz, który rozwalił tornado ponosi szkody huraganowe (zgodnie z wcześniej omówionymi zasadami) i on rozpoczyna kolejną turę. 

Gra może się skończyć na dwa sposoby: jeśli zabraknie już kart w stosie dobierania lub jeśli jeden z graczy nie ma już odpowiednich znaczników aby ponieść szkody i dołożyć do tornada. Grę wygrywa ta osoba, która na swojej farmie uchroniła więcej elementów.

Wrażenia

Na pewno wrażenie robi sam pomysł związany z mechanizmem poruszania tornada oraz jego powiększania. Mamy tutaj typowo zręcznościowy element rozgrywki. Wspomnę też, że na torze po którym podąża huragan przygotowane są dwie trasy, które różnią się poziomem trudności. Wewnętrzne pole jest małe i tornado nie wykonuje tylu ruchów podczas obracania. Podąża prawe niczym wskazówka zegara. Zewnętrzne pole to już wyższa szkoła jazdy. Duża ilość zakrętów sprawia, że zanim przesuniemy tornado do kolejnego gracza, zmienia ono kilkukrotnie swoje położenie.

Grę testowaliśmy w wariancie 2- i 3-osobowym. Szczerze przyznam, iż temu tytułowi brakuje pewnego skalowania związanego z ilością osób zasiadających do rozgrywki. Wariant 2-osobowy potrafi się sporo wydłużyć w czasie. Im więcej osób, tym gra jest płynniejsza i szybciej można ją zakończyć.

W grze losowość jest na dużym poziomie. Wbrew pozorom to duży plus, w końcu podobnie nieprzewidywalna jest siła natury. Bardzo fajnie rozwiązana jest również negatywna interakcja. Karty specjalne potrafią znacznie utrudnić przeciwnikowi obronę farmy. Na początku jednak trochę ciężko odróżnić te specjalne karty od pozostałych.

Jeśli chodzi o karty, poruszę jeszcze raz małą wadę związaną z ich wykonaniem. Karty są cienkie, przez to bardzo giętkie. Przekłada się to na budowanie wieży na tornadzie. Niejednokrotnie kładąc karty na drewnianych figurkach, potrafiły się tak uginać, że tornado waliło się zanim jeszcze się nim poruszyło. Oczywiście bardzo sprawne ręce poradzą sobie z tym problemem.

Podsumowanie

Czy gra potrafi porwać graczy niczym tornado porywa farmy? Według mnie tak. Jest to wyjątkowy tytuł wśród gier zręcznościowych. Wraz z dalszym przebiegiem rozgrywki trzeba wykazać się coraz to większymi umiejętnościami manualnymi. Bardzo dobre wrażenie robią solidnie wykonane elementy, bajeczne ilustracje oraz pomysł z planszą 3D. Idealnie nadaje się do wspólnych, rodzinnych rozgrywek z dziećmi.

Jeśli więc jesteś miłośnikiem gier zręcznościowych (np. Jenga), lubisz oryginalne i humorystyczne tytuły, to gra „Tornado Ellie” jest dla Ciebie.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 26 wrzesień 2016 10:18

Mamusie + Zwierzątka

„Już gram” – to seria gier od wydawnictwa Granna stworzona z myślą o najmłodszych odbiorcach. Znajdziemy w niej m.in. takie pozycje jak: „Plastusie”, „Auta” i dwa tytuły, które trafiły do mnie: „Mamusie” i „Zwierzątka”. Pomimo dwóch odmiennych nazw, są one ze sobą kompatybilne tematycznie, ponieważ „Mamusie” docelowo także opowiadają o świecie zwierząt. Gry przeznaczone są dla dzieci w wieku od 2 do 4 lat. Obie zapakowane są w solidne tekturowe pudełka tej samej wielkości, więc z pewnością ładnie będą prezentowały się na półce. Wewnątrz pierwszej z ww. gier znajdziemy puzzle, w drugiej zaś domino. Elementy są odpowiednio duże dla małych rączek i solidnie wykonane, co w przypadku najmniejszych ma duże znaczenie. Ogromne uznanie dla ilustratorki - Agnieszki Kowalskiej - za piękne bajkowe obrazki.

Wojciech Młynarski śpiewał: „Nie ma jak u mamy – ciepły piec, cichy kąt”. Chyba każdy słyszał tę piosenkę i się z nią zgadza. Te kilka słów najlepiej opisuje pozycję pt. „Mamusie”. Mamusie przecież są troskliwe i opiekuńcze, dbają o swoje dzieci, chcą dla nich tego, co najlepsze i od najmłodszych lat pokazują im jak piękny jest świat. Nic dziwnego, że w chwilach dorosłości z utęsknieniem wspominamy tę beztroskę z okresu dzieciństwa.

mamusie 6

W świecie zwierząt mamusie również są troskliwe. Podobnie jak nasze mamy tak i zwierzątka dbają o swoich podopiecznych, choć każde na swój sposób. Gra „Mamusie” pokazuje najmniejszym w jaki sposób zwierzątka troszczą się o swoje dzieci i jak uczą je odkrywać świat, np. sroka karmi małą sroczkę, małpka przytula małpiątko, kotek myje małe kociątko, pies bawi się ze szczeniaczkami. Te z pozoru proste czynności wskazują dziecku, że w jego domku jest podobnie, mamusia pielęgnuje swojego szkraba, myje go, przygotowuje mu pyszne posiłki, spędza z nim czas, bawi się, uczy. W załączonej instrukcji, która jest równocześnie plakatem znajdziemy pomysły na wykorzystanie puzzli poza ich głównym celem, którym jest memo. Gra niewątpliwie może stać się ciekawym pomysłem do dyskusji i stanowi element edukacyjny. Celem gry jest dopasowanie puzzli mamy do jej dziecka, np. mamy owieczki do jagniątka. Gra ćwiczy pamięć, spostrzegawczość, skojarzenia i wyobraźnię, może być nawet wstępem do nauki liczenia i rozpoznawania kolorów. W prostocie tej konkretnej gry jak i całej serii czai się ogromne bogactwo stymulacji rozwoju u małego dziecka, które dopiero poznaje świat, a przyjemność wspólnej zabawy z dorosłymi daje na pewno niesamowitą frajdę.

zwierzatka 4

Gra „Zwierzątka” podobnie jak wcześniej opisany tytuł składa się z solidnych kartonowych elementów, tym razem domina. W instrukcji także odnajdziemy propozycje różnych wariantów rozgrywki. Możemy przeprowadzić z dziećmi ciekawą pogadankę o zwierzątkach leśnych lub tych z najbliższego otoczenia dziecka, możemy porozmawiać z dzieckiem na temat ostatniego spaceru w lesie lub wybrać się na taki spacer by bardziej przybliżyć klimat gry. Głównym celem rozgrywki jest ułożenie klasycznego domina przyporządkowując odpowiednie zwierzątko do identycznego zwierzątka. Przy okazji dziecko może nazywać kolory, które stanowią tło kafelek i liczyć zwierzątka. Wspólnie z rodzicami może również budować długiego węża pamiętając o zasadzie doboru gatunku do gatunku.

Jako pedagog z wykształcenia, a przede wszystkim matka, jestem tymi pozycjami zachwycona. To proste i przyjemne gry, które stymulują rozwój i inteligencję dziecka. Tytułom tym mogą przyjrzeć się bliżej także placówki przedszkolne, ponieważ w moim odczuciu jest to lekka seria o szerszym zastosowaniu i kreatywnych możliwościach.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.

 

Dział: Gry bez prądu
środa, 21 wrzesień 2016 07:19

"Legends of Labyrinth" pod patronatem Secretum

Po sukcesie pierwszej kampanii gry planszowej "Labyrinth: Paths of Destiny III edycja" (pod patronatem Secretum), wydawnictwo Let's Play prezentuje nową autorską grę karcianą "Legends of Labyrinth". Gra o budowaniu drużyn jest osadzona w uniwersum świata Labyrinth. Jest to samodzielna pozycja, niebędąca dodatkiem do gry planszowej. Patronat nad "Legends of Labyrinth" objęło Secretum.

Dział: Bez prądu
wtorek, 13 wrzesień 2016 17:08

BFG

Kiedy pierwszy raz opublikowano w 1991 roku 'Big Friendly Giant', pod mało atrakcyjnym i wymyślnym tytułem „Wielkomilud”, w Wydawnictwie GiG, byłam już zbyt „poważnym” czytelnikiem, okrzepłym na powieściach Andre Norton, by sięgać po książeczkę dla dzieci, mało jeszcze wtedy u nas popularnego i niestety już nie żyjącego, Roalda Dahla. Musiałam poczekać dwadzieścia pięć lat, by przekonać się, że jest to opowieść, która wywołuje salwy śmiechu nie tylko u małoletnich.

13 września 1916 roku urodził się w walijskim Landaff przyszły wspaniały pisarz książek dla dzieci – Roald Dahl. Na 100-tną rocznicę urodzin autora Znak Emotikon wydał jego najsłynniejsze opowieści, w twardej oprawie z kanonicznymi ilustracjami Quentina Blake’a. W lipcu na ekrany kin weszła również ekranizacja „BFG” w reżyserii Stevena Spielberga, o której niestety nie jestem w stanie na razie napisać nic, ponieważ, jako prawdziwy mól książkowy sięgnęłam najpierw po książkę. A książka wyjątkowo podobała się zarówno mojej dziewięcioletniej córce, jak i mnie.

„Bardzo Fajny Gigant” to zakręcona powieść o przygodach Sophie, dziewczynki mieszkającej w sierocińcu, która jako jedyna dostrzega w nocy olbrzyma. Ma szczęście, ponieważ trafia na mocno zakręconego giganta, który w przeciwieństwie do swoich pobratymców, o znamiennych imionach Krwiopij, Michospust, Bebechołyk, etc., jada szlamgóry i pije tłoczypiankę, zamiast chrupać ziemiaki, czyli ludzi. Oczywiście winna podglądania Sophie, nie może pozostać w sierocińcu, jako świadek istnienia olbrzymów, zostaje porwana przez BFG, który zabiera ją ze sobą do krainy wielkoludów. Tam Sophie poznaje wiele magicznych, jak i okrutnych tajemnic. I jak przystało na heroinę, razem z nowo poznanym przyjacielem, postara się ocalić świat przed przerażającymi olbrzymami.

„BFG” jest rozwinięciem epizodycznego pomysłu z innej książki autora, z „Danny'ego, mistrza świata”. W niej to, Danny wspomina opowieść na dobranoc o ‘Big Friendly Giant’, który przechwytuje sny i wdmuchuje je do sypialni dzieci. Tak narodził się pomysł na książeczkę, którą Roald Dahl dedykował swojej przedwcześnie zmarłej siedmioletniej córce, Olivii.

Opowieść o BFG czytałam wraz córką, więc mogę napisać, co najbardziej jej się podobało, a mianowicie akcja, akcja, akcja. Jest to historia, która nie pozwala się nudzić, bez przerwy się coś dzieje, i tam, gdzie inni autorzy wprowadziliby opisy, Roald Dahl wprowadza nagłą zmianę akcji. Największą zaletą powieści jest, i tutaj obie byłyśmy zgodne, słownictwo. Dzieci, językoznawcy i miłośnicy gier słownych będą mieli wiele powodów do śmiechu. BFG jest bowiem gigantem, który nigdy nie uczęszczał do szkoły, a jak to samouk, nie do końca wszystko mu wychodzi i tak na przykład królową Elżbietę nazywa złotobiustą bekselencją. Poza cudownymi przekręceniami słów, pojawiają się również neologizmy, jak świszczybąk, dołkochandra, tłoczypianka, czy szlamgóry. A dialog o naturze świszczybączenia jest cudowną słowną przepychanką pomiędzy królową, Sophie i BFG, doprowadzający czytelnika do czkawki ze śmiechu.

Cała historia Sophie o jej przygodach z olbrzymami mogłaby wydawać się absurdalnie bezsensowna i nieciekawa, gdyby nie talent pisarski Roalda Dahla. Znał on bowiem naturę dzieci i wiedział, że wartka akcja, śmieszne słownictwo, to przepis na wdechowitą powieść. Nie bez znaczenia jest przekaz o dobroci, zaangażowaniu, odwadze i wrażliwości na cudzą krzywdę, które to cechy mogą pomóc zmieniać otaczający nas świat. Ukazuje, że czasem potrzebny jest ktoś, kto tchnie w nas odwagę i pokaże, że nie jest się bezsilnym, tak jak Sophie pokazała to BFG.

Na końcu nadmienię, że BFG istniał naprawdę, a był nim Walter [1], dobroduszny, wieloletni przyjaciel Roalda, którego poznał w 1946 roku podczas prac remontowych w domu babci pisarza. Ich wieloletnia przyjaźń, fizjonomia ponad dwumetrowego przyjaciela, który mówił z silnym wiejskim akcentem, powołała do życia BFG.

[1] Tak wyglądał prawdziwy BFG! Oto człowiek, który zainspirował Dahla do stworzenia postaci z kart słynnej książki.

Dział: Książki
czwartek, 08 wrzesień 2016 13:12

Złoto Bohaterów

Cierpliwość wszelkiej maści potworów się skończyła. Po tym jak były grabione ze swoich skarbów przez wiele lat, ruszają w końcu z odwetem aby odzyskać to co im zabrali rycerze w lśniących zbrojach. Ich celem jest zamek króla Polikarpa, który w swoim skarbcu przechowuje tony cennych monet. Zemsta jest słodka.

„Złoto bohaterów” to gra od Queen Games, które ukazała się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Rebel. Jej autorem jest Desnet Amane. Na pierwszy rzut oka wygląda ona jak inna popularna w Polsce gra przygodowa tego niemieckiego wydawcy – „Łowcy skarbów”. Wszystko to za sprawą prawie identycznej szaty graficznej, gdyż ilustratorem obydwu tytułów był Markus Erdt. Choć „Złoto bohaterów” to oczywiście samodzielny tytuł, możemy traktować go jako fajną kontynuację rozgrywki we wspomnianą wcześniej grę.

„Złoto bohaterów” to familijna gra kooperacyjna, w której jednak każdy gracz dąży do samodzielnego zwycięstwa. Z pomocą współgraczy, kierując hordą potworów, musimy pokonać strażników chroniących drogę do skarbca króla. W nim przechowywane są zagarnięte nam złote monety. Oczywiście rycerze łatwymi przeciwnikami nie są, więc przeprawa przez korytarze zamku wymaga od nas nie tylko współpracy, ale i odpowiednich umiejętności oraz sprytu. Tytuł ten przeznaczony jest dla 3-6 osób oraz umożliwia rozegranie dwóch wariantów: podstawowego oraz zaawansowanego z wykorzystaniem specjalnych akcji króla.

Strona wizualna

Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim 4 części planszy zamku (układane niczym puzzle), 30 kart potworów, 36 kart strażników, 81 żetonów monet o różnych nominałach, 12 płytek króla oraz oczywiście instrukcję. Kafelki planszy, żetony oraz płytki króla zostały wykonane z grubego kartonu. Wszystkie elementy powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta. Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki.. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Małym minusem wydania może być brak woreczków strunowych na oddzielne przechowywanie np. żetonów monet. Wypraska mogłaby być nieco lepsza i dzielona.

Karty potworów dzielą się na sześć grup. Do wyboru mamy smoki, demony, trolle, nieumarłych, bestie morskie i insekty. Karty strażników dzielą się zaś na trzy grupy, w zależności od poziomu siły oraz wartości złota jakie otrzymamy wygraniu pojedynku.

zloto bohaterow

Przebieg rozgrywki

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować planszę zamku. Jej wielkość zależy od ilości graczy. Dla przykładu, w grze 3 osobowej łączymy tylko dwie części, tworząc zamkowy korytarz z wejściem po jednej i królem na tronie po drugiej stronie. Oczywiście czym więcej graczy, tym dłuższy korytarz ze strażnikami do pokonania. Każdy z graczy otrzymuje 5 złotym monet. Dodatkowo po tym jak każdy wybierze swój rodzaj potworów, dostaje 5 kart odpowiedniej frakcji (trzy z nim biorą udział w danej turze). Talię strażników umiejscawiamy przy wejściu do zamku, zaś wszystkie pozostałe monety za królem w skarbcu. Karty strażników z talii wykładamy na odpowiednich polach planszy awersami do dołu. Jedyną podpowiedzią dla nas o tym z jakim strażnikiem przyjdzie nam się zmierzyć, jest informacja na rewersie z zakresem jego siły.

Rozgrywka trwa 5-6 rund, które podzielone są na trzy podstawowe etapy:

1. Zagrywanie kart potworów – gracze kolejno z 3 kart potworów z ręki zagrywają 2, wykładając po jednej przy dowolnym strażniku. Można wykorzystać wolne pole przy nim lub zamienić wcześniej wyłożonego potwora (spełniając dodatkowo kreślone warunki).

2. Walka ze strażnikami – kolejno idąc od wejścia do zamku odkrywamy kartę danego strażnika. Jego siłę porównujemy z sumaryczną siłą wyłożonych obok niego potworów. Jeśli stwory okażą się silniejsze, dzielimy się po równo łupem z danym graczem, który z nami atakował strażnika. Przy nieparzystych wartościach skarbu jaki chronił bohater, nadwyżkę otrzymuje gracz, który miał silniejszego potwora. Jeśli niestety strażnik okaże się mocniejszy, gracze przegrywają, zaś karty pozostałych obrońców nie są rozpatrywane.

3. Leczenie potworów – ostatni etap polega na wpłaceniu do skarbca złota w liczbie równej wartości kosztów leczenia na kartach potworów, które przegrały starcie ze strażnikiem lub które w ogóle nie brały udziału w walce.

Po skończeniu trzeciego etapu, czyścimy planszę ze wszystkich kart (bez podglądania kart strażników z którymi nie podjęto walki). Wystawione przez graczy stwory wracają do właścicieli i oznaczone zostają jako wykorzystane. Do ręki zaś bierzemy dwie karty wyłożone wcześniej przed 1 rundą. Usuwamy jedną płytkę króla oznaczającą zakończenie rundy, wykładamy nowych strażników w zamku oraz zaczynamy kolejną rundę.

Po zakończeniu wszystkich rund, grę wygrywa osoba, która oczywiście zgromadziła największą ilość złotych monet.

Dodatkowo możemy przeprowadzić bardziej zaawansowaną rozgrywkę. W niej płytki króla wprowadzają dodatkowe zasady i zadania na początku każdej rundy. Wprowadzają one np. zakaz wystawiania potworów o danej sile, zwiększenie kosztów leczenia, zwiększenie (ew. zmniejszenie) wartości łupów.

Wrażenia

Zasady „Złota bohaterów” nie są skomplikowane. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych. Element losowości głównie występuje przy rozkładaniu strażników. Pozytywnie wpływa to jednak na dozę zaskoczenia, szczególnie wśród dzieci, podczas odkrywania karty bohatera i sprawdzenia z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Informacje z orientacyjną siłą strażnika na rewersach kart pozwalają na lekkie, strategiczne podejście do tego tytułu. Oczywiście opiera się to o proste obliczenia i szacowanie, ale dzieciakom powinno się spodobać.

Rozgrywka jest dynamiczna i szybka. Z czasem jednak wariant podstawowy może przez to szybko się znudzić. Szczególnie odczuwalne jest to w grze z bardziej zaawansowanymi graczami. Klimat gry schodzi na boczny tor i nastaje półautomatyczne i schematyczne granie poprzez wykładanie, odkrywanie, zliczanie itd. Sytuację ratuje trochę wprowadzenie urozmaiconego o zasady kart króla wariantu gry. Dla starszych graczy minusem tego tytułu może być również brak negatywnej interakcji. Sama zamiana kart potworów przy strażniku daje nam tylko mają namiastkę tego. Brakuje większego oddziaływania na pozostałych graczy w ceku zdobycia większej ilości łupu.

Podsumowanie

Podsumowując, „Złoto bohaterów” to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną oraz bardzo dobrą jakością wykonania. Odpowiednimi odbiorcami tego tytułu będą rodziny z dziećmi. Wpływają na to proste zasady, dynamiczna rozgrywka oraz kooperacja i brak negatywnej interakcji. Starsi i bardziej zaawansowani gracze mogą narzekać na schematyczność rozgrywki, brak klimatu i wręcz nudę. Jeśli więc w swojej rodzinie macie dzieci powyżej 8 lat, jest to odpowiednia pozycja dla Was do wspólnego spędzenia nadchodzących jesiennych wieczorów przy stole.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
środa, 07 wrzesień 2016 08:42

Nowe dodatki do "Labyrinth: Paths of Destiny"

Patronowane przez Secretum trzecie wydanie gry planszowej "Labyrinth: Paths of Destiny" doczeka się nowych dodatków. Zostaną one wprowadzone z okazji ufundowania się gry na platformie Wspieram.to oraz przekroczeniu odpowiednich progów finansowych. Poniżej opisy poszczególnych uzupełnień do podstawowej wersji gry.

Dział: Bez prądu
poniedziałek, 05 wrzesień 2016 13:31

Thor Gromowładny #01: Bogobójca

Thor, syn boga Odyna i członek grupy mścicieli do tej pory stał niejako na uboczu popkultury. Choć jego przygody doczekały się osobnych ekranizacji, w świecie superbohaterów ze stajni Marvel prym wiodły takie postacie jak Iron Man czy Kapitan Ameryka. Wszystko to może jednak się zmienić dzięki najnowszej komiksowej serii poświęconej nordyckiemu bóstwu – „Thor Gromowładny”.

Przyznam, że Thor jako postać, która wyróżnia się na tle swoich kompanów z Avengers nie tylko pochodzeniem, ale przede wszystkim umiejętnościami, jest dość problematyczna dla scenarzystów w wymyślaniu historii o nim. W końcu jest bogiem i jego przeciwnicy muszą dorównać mu siłą, aby pojedynki miały jakikolwiek sens. Z tym zadaniem postanowił zmierzyć się Jason Aaron, znany polskiemu czytelnikowi m.in. z albumów o Wolverinie czy historii w świecie Star Wars. Prezentuje on nam niesamowitą opowieść, która dzieje się w trzech różnych płaszczyznach czasowych (w młodości Thora, w teraźniejszości oraz odległej przyszłości). Któż może zagrozić gromowładnemu? Tym przeciwnikiem jest tajemniczy Gorr, zabójca bogów. Przemierza on galaktyki i po kolei, w brutalny sposób eliminuje wszystkich nieśmiertelnych. Thor, który w końcu odczuwa zagrożenie, rozpoczyna wręcz detektywistyczne śledztwo i wyrusza w pogoń za Bogobójcą.

Bardzo dobrym pomysłem Aarona jest przedstawienie historii w trzech różnych epokach czasowych. Poznajemy trzy różne oblicza Thora: młodego awanturnika, amatora alkoholu i kobiet, który jeszcze nie jest godzien używać legendarnego młota, wielkiego bohatera i członka Avengers oraz zniszczonego życiem, samotnego i jednookiego starca. Autor komiksu umiejętnie łączy i przeplata te linie czasowe. Z całości buduje się obraz dramatycznego życia Asgardczyka, w którym swoje wyraźne piętno odbiła nieustanna próba pokonania Gorra.

Jeśli chodzi o Bogobójcę, jego historia została aktualnie potraktowana po macoszemu. Nie wiemy skąd pochodzi, skąd się wzięły jego zdolności uśmiercania nieśmiertelnych, skąd pomysł na oczyszczenie świata ze wszystkich bóstw. Możemy tylko liczyć na wyjaśnienia w kolejnych odsłonach serii, gdyż pomysł osadzenia takiego przeciwnika naprzeciw Thora otwiera bardzo wiele drzwi.

thor1 p2

„Thor Gromowładny” od strony wizualnej prezentuje się bardzo dobrze. Wszystko to za sprawą chorwackiego rysownika Esada Ribica. Świetną robotę wykonali również koloryści: Dean White i Ive Svorcina. Zrealizowana przez nich koncepcja graficzna poskutkowała niesamowitym klimatem całego albumu. Odnajdziemy tutaj dynamiczne akcje i brutalne walki, malarskie widoki dawnej Europy czy kosmiczne scenerie. Niesamowicie prezentuje się również sam Thor. Jego postać przedstawiana w różnych pozach, szczególnie w dużych kadrach czy scenach pojedynków, jest bardzo szczegółowo i realistycznie rozrysowana. Swoje muskuły pręży niczym Schwarzenegger tak, iż można poczuć siłę bijącą z kart komiksu. Szczegółowość graficzna tego bohatera czasami kontrastuje z innymi prezentowanymi postaciami, nawet samym Iron Manem, który dostał swoją epizodyczną rolę. Można jednak przymknąć oko na ten mankament.

Pierwszy tom „Thor Gromowładny”, prezentujący pięć pierwszych zeszytów z oryginalnej serii, to niewątpliwie wyjątkowa pozycja. Dobra, wręcz kryminalna fabuła sprawia, iż nie jest to kolejna opowieść o wielkim Thorze, który wymachuje swoim młotem na lewo i prawo, rozprawiając się ze wszystkimi wrogami. Choć historia ma lekkie niedociągnięcia fabularne i graficzne, można odnieść wrażenie, iż jeszcze najlepsze przed nami. Liczę na to, iż rzeczywiście scenarzysta pozytywnie nas jeszcze zaskoczy. We mnie udało się mu wzbudzić ciekawość, dlatego nie mogę się doczekać kolejnej odsłony przygód nordyckiego boga. Według mnie jest to również aktualnie jedna z najlepszych pozycji cyklu wydawniczego pt. Marvel NOW w wydawnictwie Egmont. Polecam.

Dział: Komiksy
środa, 12 wrzesień 2012 07:54

Świt demonów

„Łowca Czarownic - Świt Demonów" to pierwszy tom cyklu „Łowca Czarownic" autorstwa Williama Husseya. Autor ma już na swoim koncie debiut pisarski, ale „Łowca Czarownic" to pierwsza w jego dorobku pozycja przewidziana dla dzieci i młodzieży. Sam Hussey reklamowany jest jako „brytyjska odpowiedź na Stephena Kinga". Czy słusznie?

Pierwszy tom trylogii wprowadza nas do świata Jake'a Harkera - na pierwszy rzut oka zwyczajnego angielskiego nastolatka. Chłopak chodzi do szkoły, podkochuje się w pięknej koleżance, u której jak się zdaje nie ma szans, miewa problemy z nauczycielami i czytuje mnóstwo horrorów, a także pisuje opowiadania o takiej tematyce. Od dziewiątego roku życia, kiedy to w prezencie od ojca dostał kolekcję starych komiksów, jest prawdziwym znawcą istot nadprzyrodzonych, takich jak wampiry, wilkołaki, zjawy, zombie, wiedźmy i demony. To co w jego życiu jest nieco mniej zwyczajne, to fakt, że jako siedmiolatek był świadkiem zabójstwa, a jego rodzice pracują jako naukowcy w ściśle strzeżonym instytucie, prowadzonym przez charyzmatycznego doktora Holmwooda.

Pewnego dnia Jake spotyka tajemniczego mężczyznę. Tego samego dnia za sprawą nieznajomego matka chłopca zostaje brutalnie zamordowana na jego oczach, do końca broniąc sekretu konstruowanej w instytucie potężnej broni. Ta chwila wywraca życie Jake'a do góry nogami, nie tylko z powodu olbrzymiej osobistej straty. Odkrywa on, że instytut to placówka nie do końca naukowa, a broń nad którą pracowali jego rodzice miała służyć do obrony przed siłami ciemności. Organizacja zwana Sabatem zrobi wszystko, by instytut nie zdołał tym razem przeszkodzić Świtowi Demonów - wrota do piekieł staną wtedy otworem, a świat ludzi zginie. Ostatnią deską ratunku jest zapieczętowanie piekielnej bramy na kolejne pokolenie poprzez złożenie ofiary. To Jake tym razem ma zginąć. Chłopak podejmuje wyścig z czasem - kiedy przeminie ostatni omen, zacznie się Apokalipsa. Czy uda mu się dotrzeć do broni stworzonej przez jego rodziców i odkryć swoje dziedzictwo?

Po sukcesie komercyjnym sagi „Zmierzch" oraz modzie na seriale typu „Buffy - łowca wampirów", „Angel", „Pamiętniki Wampirów" i „Secret Circle" - przedstawiających nadprzyrodzonych bohaterów często gęsto jako istoty pozytywne i niezwykle „cool", dla niektórych naprawdę szokiem może być powrót do klasycznych założeń - wampiry, wilkołaki, czarownicy, wiedźmy, demony i cała ta menażeria są ZŁE. Mało tego - chcą naszej zguby. Demony to kłamliwe i okrutne istoty, a wiedźmy i czarownicy czynią zło „bo mogą, bo chcą i bawi ich to". W myśl tej koncepcji Inkwizycja miała jak najbardziej dobre intencje, tylko z czasem ją „poniosło".

Moim zdaniem to nie jest książka dla dzieci, niech nie zwiedzie Was wybieg, że bohaterem jest nastolatek. To nie Harry Potter, mimo że pewne szczegóły ściśle się z nim kojarzą (Pasaż Jagi - „magiczna" ulica w Londynie, do której mają dostęp tylko powołani, księgarnia „Świat Ksiąg Zapomnianych i Zakazanych Crowdena", gdzie można kupić woluminy z zaklęciami, przywódca Sabatu - czarnoksiężnik uwięziony za „woalem", pomiatający swymi sługami niczym Voldemort i czekający na rozprawę z odwiecznym wrogiem). Highlander Book Review na okładce książki reklamuje Husseya jako „brytyjską odpowiedź na Stephena Kinga" i faktycznie coś w tym jest. W moich oczach Kinga zapewne jeszcze długo nikt nie zdetronizuje, ale kto czytał „To", po lekturze „Łowcy Czarownic" na pewno wyczuje podobieństwo. Zwyczajne, czasem malownicze pejzaże, które jednak kryją wejścia do groźnego i fantastycznego świata wrogich ludziom, krwiożerczych stworzeń. Codzienność uchylająca rąbka horrorowi. Autor nie zapomina, że czasem paszcza pełna ostrych jak brzytwa zębów i groźba nagłej, bolesnej śmierci potrafi wystraszyć bardziej, niż kłęby mgły i szepty mamroczące zaklęcia, ale na wszelki wypadek serwuje jedno i drugie.

Podsumowując, Hussey to wypadkowa Stephena Kinga i J. K. Rowling, choć hasło reklamowe jest trochę na wyrost. Autor musi jeszcze udowodnić swą wartość. „Łowcę" czyta się jednak przyjemnie i szybko, a drugi tom cyklu jest już dostępny na rynku.

Dział: Książki
piątek, 06 kwiecień 2012 07:40

Lot Nocnych Jastrzębi

"Lot Nocnych Jastrzębi" to najnowsza powieść Raymonda E. Feista, będąca jednocześnie pierwszym tomem kolejnego cyklu pt. "Saga wojny mroku". Akcja powieści rozgrywa się w znanym nam już z cyklu "Imperium" uniwersum Kelewanu i Midkemii, tym razem jednak w większości w drugiej z krain. Zdarzenia opisane w "Locie..." mają miejsce wiele lat po wydarzeniach "Władczyni Imperium".

Oto z nocnego koszmaru budzi się Pug, którego poznaliśmy już w czasach Mary Acoma. Pug nie jest już jednak młodym adeptem - jest starym, doświadczonym magiem, więc wizję zagrażającej Midkemii inwazji z innego świata bierze jak najbardziej poważnie. Pug musi przygotować do wojny cały midkemijski świat, co wiąże się również z koniecznością dopilnowania, by do czasu inwazji władza w midkemijskich krainach spoczęła w odpowiednich rękach. Pug przewodzi tajemniczej organizacji zwanej Konklawe Cieni. Wraz z przyjaciółmi i współpracownikami ze stowarzyszenia musi udaremnić spisek, w który zamieszany jest klan zabójców - śmiertelnie niebezpiecznych Nocnych Jastrzębi, wytropić wroga z dawnych czasów i dowiedzieć się, jak opanować ukryte na Midkemii tysiące lat temu i na pewno związane ze zbliżającą się inwazją zabójcze artefakty - Talnoye. W sam środek tych wydarzeń trafiają Tad i Zane - przybrani bracia z dalekiego miasta Stardock. Bardzo młodych i bardzo naiwnych, nieprzyuczonych do żadnego zawodu chłopców bierze pod swoje skrzydła kochanek ich matki - Caleb. Ich wspólna podróż komplikuje się na skutek nieprzewidzianych wydarzeń, które sprawiają, że chłopcy będą musieli wziąć udział w bardzo niebezpiecznej misji.

Akcja powieści rozkręca się bardzo wolno. Autor nie szczędzi nam informacji na temat niemal każdego z bohaterów. Niestety przywołuje często minione zdarzenia, o których czytelnik na podstawie tych wzmianek ma raczej mgliste pojęcie. Przez cały czas ma się wrażenie, że książce przydałby się solidny "prequel". Nie należy jednak zapominać, że to dopiero pierwsza część opowieści. Niektore wątki dopiero się rozpoczynają.

Zdecydowanie na plus liczę wątek szpiegowski. Pug jest tu niczym M z filmów o Jamesie Bondzie, choć jego uczestnictwo w akcji jest nieco bardziej rozbudowane. Jest on doświadczonym weteranem wielu wojen i potyczek, w przeszłości poniósł na rzecz zwycięstw kilka bolesnych osobistych ofiar. Jego organizacja jest dość tajemnicza - posiada rozbudowaną siatkę licznych agentów, natomiast nie wiadomo skąd czerpie inspirację i środki do działania. Jednego z przyjaciół Puga - Nakora porównałabym do Q - choć jego mocną stroną nie są gadżety dla agenta 007. Niepozorny Nakor jest badaczem, filozofem i myślicielem oraz, zdaniem Puga, jednym z najniebezpieczniejszych magów świata, choć sam siebie nazywa szulerem, a swą magię "kilkoma sztuczkami". Rolę Bonda podzieliłabym w powieści między dwóch synów Puga - aroganckiego maga Magnusa i zupełnie pozbawionego magicznych talentów łowcę, Caleba. To właśnie życiowe wybory tego drugiego włączają do akcji dwóch zupełnie zielonych młodzików, którzy będą musieli w szybkim tempie wiele się nauczyć by w ogóle przeżyć.

Powieść mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim fanom fantasy, choć jak wcześniej napisałam akcja rozkręca się powoli. "Lot Nocnych Jastrzębi" jest jednak dobrą zapowiedzią dalszego ciągu sagi. Z niecierpliwością czekam na kolejny tom.

Dział: Książki