Rezultaty wyszukiwania dla: MG
Capital
Historia Warszawy, naszej stolicy od prawie 500 lat, jest bardzo burzliwa. Mało które miasto tak bardzo ucierpiało podczas II Wojny Światowej. Kamienice, ulice i nawet całe osiedla zniknęły z powierzchni ziemi. Odbudowa była procesem skomplikowanym urbanistycznie i finansowo. Odbyła się ona m.in. kosztem wielu polskich miast, szczególnie tych z tzw. ziem odzyskanych. Cegły z rozbieranych kamienic zwożono do stolicy, aby szybko zrekonstruować m.in. stołeczną Starówkę. Aktualnie Warszawa to chaotyczne, ale równocześnie urokliwe połączenie różnych stylów architektonicznych. Znajdziemy tutaj budynki pamiętające saskie czasy w sąsiedztwie międzywojennych kamienic połączonych plombami budowlanymi z PRL. Jeśli sami chcecie się przekonać, jak ciężkim wyzwaniem urbanistycznym jest budowa dzielnicy naszej stolicy, spróbuje swoich sił w grze „Capital”.
Autorem gry „Capital”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna jest Filip Miłuński. Na swoim koncie ma również takie znane tytuły jak „CV”, „Magnum Sal” czy „Mali Powstańcy: Warszawa 1944”.
Strona wizualna
W solidnym, tekturowym pudełku znajdziemy planszę, 108 kafelków elementów miasta, 40 żetonów monet, 4 plastikowe figurki warszawskich Syrenek oraz instrukcję. Plansza, kafelki i monety zostały wykonane z grubej tektury, która gwarantuje trwałość. Bardzo fajnym i ciekawym pomysłem jest zastosowanie wypraski z tworzywa sztucznego. Nie dość, że dzięki niej wszystkie elementy mają swoje miejsce, to poukładane tworzą kształt Pałacu Kultury i Nauki. Dodatkowo cztery pionki zablokowane są przed przemieszczaniem w pudełku za pomocą plastikowej, przeźroczystej płytki. Wszystkie elementy zdobią świetne ilustracje, szczególnie ta na pudełku, jak również te na kaflach specjalnych, prezentujących autentyczne obiekty. Instrukcja, choć na wstępie odstrasza grubością, wyjaśnia wszelkie zasady w sposób jasny i czytelny. Dodatkowo znajdziemy w niej opisy wszystkich budynków użyteczności publicznej wraz z ich historycznym opisem, który stanowi idealny dodatek edukacyjny.
Cel i przebieg rozgrywki
„Capital” do gra 2-4 osobowa, w której głównym zadaniem jest budowa przez każdego gracza własnej dzielnicy stolicy. Rozgrywka umożliwia rozbudowę miasta na przestrzeni sześciu wieków, od schyłku XVI do czasów współczesnych. Przygotowanie do rozgrywki rozpoczynamy od podzielenia żetonów miasta na sześć stosów oznaczających kolejne epoki i wyłożenie ich na specjalnej planszy. Na niej dodatkowo umieszczamy we właściwych miejscach specjalne karty, tzw. kamienie milowe. Każdy gracz otrzymuje startowy kafelek, 6 monet oraz figurkę Syrenki, którą umieszcza się na początku toru punktacji.
Rozgrywka podzielona jest na sześć tur – epok. Na koniec trzeciej i czwartej rozgrywane są dodatkowe wojny. Każda tura składa się z dwóch faz: budowy i dochodu.
Faza budowy rozpoczyna się rozdaniem każdemu graczowi czterech kafli miasta z bieżącego stosu epoki. Każdy uczestnik spośród otrzymanych kart wybiera jedną, kładzie ją zakrytą przed sobą, a trzy pozostałe odkłada do pudełka. Następnie jednocześnie wszyscy odkrywają swoje kafelki i wybierają jedną z dwóch akcji: odrzucają żeton i pobierają 3 monety z banku lub kupują żeton, pokrywając jego koszt. W fazie tej przystępujemy teraz do budowy swoich dzielnic, mając na uwadze kilka podstawowych zasad. Mianowicie dzielnica nie może mieć większych wymiarów niż 4x3, żetony muszą stykać się przynajmniej jednym bokiem, można stosować nadbudowy w miejsce istniejących kafli. Gdy wszyscy gracze zakończą budowę, przekazują swoje trzy karty swojemu sąsiadowi. Cała procedura powtarza się, aż do momentu, kiedy to każdy z graczy pozbędzie się swoich czterech żetonów.
Przechodzimy do fazy dochodu. Kiedy jesteśmy aktualnie w trzeciej lub czwartej epoce, rozgrywana w mieście jest najpierw wojna (odpowiednio I lub II wojna światowa). W pierwszym przypadku każdy gracz odrzuca jeden żeton miasta ze swojej dzielnicy, w drugim będą to już dwa żetony. Następnie gracz, który najlepiej spełnił warunek opisany na żetonie kamienia milowego, pobiera go, by natychmiast zbudować w swojej dzielnicy. Następuje punktacja za aktualnie zbudowany obszar miasta. Jest to chyba jedyny w grze nieznacznie skomplikowany moment. Mamy do rozpatrzenia siedem pozycji dotyczących punktacji. Ich zapamiętanie jest ciężkie, ale na szczęście skrót podstawowych zasad został umieszczony na dodatkowych kartach pomocy. Ważne, aby nie pominąć danej pozycji, gdyż każdy obszar dzielnicy przynosi odpowiednie punkty uzależnione od jego rodzaju lub obszaru, z jakim sąsiaduje. Zdobyte punkty zaznaczamy na torze punktacji, przesuwając naszą figurkę Syrenki.
Po rozegraniu szóstej epoki gra dobiega końca. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo po 1 punkcie za każde 5 monet, które pozostały w jego zasobach. Oczywiście gracz, który uzbierał najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Wrażenia
„Capital” łączy w sobie kilka mechanizmów znanych z wielu popularnych tytułów, m.in. z „Carcassonne” czy „7 cudów świata”. Podstawowym elementem, który wyróżnia tytuł Miłuńskiego jest brak jakiejkolwiek interakcji między graczami, szczególnie tej negatywnej. Każdy rozbudowuje niezależnie swoją dzielnicę. Oczywiście możemy starać się nie podsuwać sąsiadowi żeton, który być może jemu się teraz przyda, jednak nie ma to większego wpływu na ostateczny wynik rozgrywki.
Bardzo fajnie, iż mamy dużą różnorodność kafelek miasta. Każda z nich może zawierać od 1 do 4 rodzajów zabudowy. Wśród nich mamy obszary mieszkalne, handlowe, przemysłowe, kulturalne, parki, użyteczności publicznej. Połączone bokiem z innym kafelkiem łączą się w spójne, duże obszary. Dodatkowo ciekawym pomysłem jest zastosowanie odmiennych dla każdej epoki grafik oznaczających dany obszar. Kamienie milowe, czyli najbardziej charakterystyczne i zabytkowe budynki Warszawy wraz z budynkami użyteczności publicznej przynoszą najwięcej punktów. Dlatego logicznym pomysłem na końcowy sukces jest inwestowanie w jak ich największą ilość. Niestety nie do końca jest to prawda. Wiele z nich przynosi punkty tylko wtedy, jeśli posiadamy w swojej dzielnicy odpowiednie obszary, np. mieszkalne. Warto również takie „mocne” kafle obudowywać z każdej strony innymi obszarami. W trakcie wojen tracimy skrajne żetony dzielnicy, dlatego szkoda pozbyć się takiego kamienia milowego.
Choć pierwsza runda jest trochę nudna i wymusza zerkanie co chwilę do instrukcji, wraz z kolejnymi epokami można bardziej poczuć klimat budowy. Pojawiają się adekwatne do danego wieku budynki, sam dobór kafli robi się bardziej przemyślany, dzielnice zaś pięknieją i cieszą oko.
Podsumowanie
„Capital” to bardzo dobra i przyjemna gra. Choć jest łatwa i przeznaczona raczej do familijnych spotkań, umożliwia sporo kombinowania i układania strategii. Jest to tytuł bardzo dobrze przemyślany i ze względu na dobre skalowanie sprawdzi się w każdej konfiguracji graczy. Wbrew pozorom na korzyść, ale również dynamikę rozgrywki, wpływa również brak negatywnej interakcji między graczami. Na plus jest oczywiście bardzo porządne i pomysłowe wykonanie z bardzo oryginalną wypraską.
Jeśli więc pragniecie klimatycznej i emocjonującej rozrywki z dodatkowymi walorami edukacyjnymi, gra „Capital” będzie idealna. Weteranów gier planszowych może jedynie zrazić jej prostota. Niemniej wg mnie jest to jeden z najlepszych tytułów ostatnich miesięcy i z czystym sumieniem go polecam.
Retrowizja odc. 7 - "Czarownice" (1922)
Witam w kolejnym odcinku Retrowizji, w której zajmujemy się zakurzonymi horrorami, filmami fantasy oraz kinem science-fiction z początku wieku. W poprzednim tekście przyglądaliśmy się "Furmanowi śmierci" Victora Sjöströma, który stał się inspiracją dla Kubricka i Bergmana. Dziś pozostajemy w mroźnej Szwecji i zajmiemy się filmem, którego przynależność gatunkowa jest raczej mętna, jeśli można tak powiedzieć.
Uncanny Avengers #04: Pomścić Ziemię
W poprzednim tomie przygód Drużyny Jedności byliśmy świadkami zniszczenia Ziemi przez kata Celestiali – Exitara. Powiódł się nikczemny plan Bliźniąt Apokalipsy. Ocalali mutanci rozpoczęli nowe życie pełne wygód i dostatku na specjalnie przygotowanej dla nich Planecie X. Jednak i w tej utopijnej rzeczywistości znaleźli się przeciwnicy nowego porządku, którzy pragną odwrócić bieg wydarzeń, cofnąć czas i uratować unicestwioną ludzkość oraz swoich przyjaciół. Na czele tej grupy stanęli Havoc i jego żona Wasp. Czy tym razem superbohaterowie pokonają bezwzględnych przeciwników?
Havoc, krytykowany za zdradę własnej rasy oraz Wasp – ostatni żyjący człowiek i członek grupy Avengers, uznawani są na Planecie X za „wrogów numer jeden”. Ich głównym celem jest zniszczenie tamy tachionowej, która uniemożliwia jakąkolwiek podróż w czasie. Jednak w świecie opanowanym tylko przez homo superior nie jest to łatwe zadanie. Przeciwko sobie mają oni nie tylko wychowywaną przez Kanga córkę Archangela, Eimin i jej podopiecznych, ale również nową grupę X-Force pod wodzą Magneto. W jej skład wchodzą dotychczasowi wrogowie jak Blob i Toad, ale również niedawni sprzymierzeńcy i członkowie X-Men: Cyclops, Storm i Jean Grey. Mutanci, bojąc się utraty oazy spokoju, robią wszystko, aby uniemożliwić Summersowi i jego towarzyszom realizację planu i podążają za Eimin niczym marionetki. Kiedy już Havoc traci nadzieję na uratowanie ludzkości, na scenie pojawia się Kang wraz ze swoją ekipą oraz Thorem. Zdobywca proponuje nawiązanie sojuszu i walkę przeciwko wspólnemu wrogowi. Choć Alexowi ciężko jest przyjąć nietypową ofertę i zaufać niegdysiejszemu przeciwnikowi, przystaje ostatecznie na współpracę. Wie, że tak naprawdę nie ma innego wyboru i Kang jest ich ostatnią nadzieją. Jednak czy intencje Zdobywcy są szczere? Jaki jest jego prawdziwy cel?
Rick Remender tym razem zachował umiar i oszczędził nam fabularnego chaosu, który męczył we wcześniejszych tomach. Akcja w większości prowadzona jest w jednej linii czasowej. Tym razem autor skupił się na konkretnej historii, dynamicznie ją rozwijając. Fakt, że przechodzimy praktycznie od bitwy do bitwy, jednak nie zabrakło w opowieści patetycznych dialogów. Remender znacznie rozbudował postać Havoca. Zrobił z niego człowieka z zasadami, zbawcę i lidera. W poprzednim tomie mieliśmy bardzo fajnie pokazaną emocjonalną relację między Scarlet Witch a Wonder Manem. W „Pomścić Ziemię” nie zabrakło podobnych wątków. Na dramaturgię historii wpłynęła nie tylko ukazana relacja między małżeństwem głównych bohaterów, ale również ich rodzicielska miłość do ukochanej córki.
Choć w albumie tym mamy ogrom postaci, historie wielu z nich mają charakter czysto epizodyczny lub w ogóle nie przykuwają uwagi czytelnika i nie zapadają w pamięć. Wracając jednak do samych walk - tutaj miłośnicy spektakularnych pojedynków będą usatysfakcjonowani. Szczególnie bardzo ciekawy i efektywny jest pojedynek X-Men pod wodzą Cyclopsa z drużyną Magneto.
Od strony graficznej album trzyma wysoki poziom. Za rysunki odpowiadał kolejny raz Daniel Acuna. Przyzwyczaił on nas już do szczegółowych kadrów, bardzo ładnych widoków czy kosmicznych scenerii. Tym razem mógł się wykazać, ukazując futurystyczną wizję Planety X. Efekt wyszedł bardzo ciekawy. Graficznie nie zawiodły również dynamiczne sceny walk, szczególnie przy takim nagromadzeniu bohaterów jakie, zafundował nam Remender.
Podsumowując, Rick Remender od czasu dość przeciętnego i mocno zagmatwanego drugiego tomu serii, nabrał tempa i nie zwalnia. Opowieść ta zamyka pewien rozdział w historii Drużyny Jedności, która znowu jest razem. Patrząc na zapowiedź kolejnego numeru, przed nimi powrót odwiecznego wroga, znanego m.in. z pierwszych zeszytów „Uncanny Avengers”. Mam nadzieję, że kolejne numery, podobnie jak ten, zagwarantują kolejne emocje i udaną lekturę. Polecam.
Ostatnia rola Hattie
Dobry kryminał powinien przede wszystkim wciągać, nie pozwolić zbyt prędko czytelnikowi odkryć mordercę, a rozwiązanie winno mieć sens i idealnie pasować do poszlak. „Ostatnia rola Hattie” Mindy Mejia rzeczywiście wciąga, historia jest intrygująca – śledztwo w sprawie śmierci młodej dziewczyny odkrywa pikantne tajemnice z życia ofiary i kilku związanych z nią osób. Odkrycie mordercy – a przynajmniej pewność co do jego tożsamości – nie nadchodzi zbyt szybko, bo choć można tę osobę brać pod uwagę niemal od początku, sprytne kluczenie autorki zbija czytelnika z tropu odwracając jego uwagę różnymi szczegółami, które pod koniec nabierają właściwego znaczenia.
Wydawca obiecuje, iż książka jest „Mroczniejsza niż Miasteczko Twin Peaks”, co w moim odczuciu jest nadużyciem. Takie informacje na okładce są zniechęcające – chyba nigdy nie spotkałam się z książką, w której by się potwierdziły. I tu również nie doczekałam się spełnienia obietnicy, choć nie czułam się zawiedziona. Historia ma kilka elementów wspólnych z „Miasteczkiem Twin Peaks” – mała amerykańska mieścina, śmierć młodej dziewczyny, tajemnice wychodzące na jaw podczas śledztwa. Owszem, jest również nieco mroczna – wszak to kryminał i jako taki traktuje o mrocznych sprawach tego świata, ale klimat książki jest innej natury – autorka postawiła na realizm, przyczyny i naturę ludzkich potknięć i niegodziwości. I bynajmniej nie jest to zarzut. Historia poprowadzona jest inteligentnie, naturalnie, bez ideologizowania czegokolwiek i kogokolwiek z jednej strony i epatowania bez potrzeby nadmierną – acz dobrze się sprzedającą – brutalnością i wulgaryzmami z drugiej.
W dużej mierze autorka skupia się na psychologii zbrodni, w czym wspiera ją „Makbet” wpleciony zgrabnie w fabułę za pomocą szkolnego przedstawienia. I tu jest ten mrok – mrok ludzkich myśli, niekoniecznie zbrodniczych. Ale psychologiczna warstwa powieści nie ogranicza się do potencjalnego sprawcy – dotyczy również samej ofiary. Hattie to dziewczyna nieco skomplikowana: nie mieszcząc się w małomiasteczkowych normach, postanawia się do nich dopasować w sposób iście mistrzowski. Niemniej nie jest to klasyczna femme fatale jak by się mogło zdawać. To nastolatka, którą nadmiernie pochłonęły pragnienia gdy rzeczywistość zawiodła. Autorka całkiem zmyślnie uchwyciła zmagania dziewczyny ze światem, który nie dostawał do jej oczekiwań. Dozuje tę prawdę, stopniowo rozrzedza mgłę ukazując wydarzenia z perspektywy kilku osób. Nie jestem przekonana, czy zrobiła to w pełni, czegoś w tym obrazie brakuje – nie poznajemy Hattie do końca.
Nie powala scena odkrycia prawdziwego sprawcy – przypadkowość zdarzenia sugeruje, że autorka nie miała pomysłu na ten – kluczowy wszak – moment. Natomiast zakończenie historii na poziomie społecznym jest wiarygodny i świadczy o znajomości ludzkiej psychiki.
„Ostatnia rola Hattie” jako kryminał wybija się na tle takiej masówki jak książki Ericy Spindler inteligencją narracji i – w przeciwieństwie do nich – nie kładzie nacisku na tanią sensację a na budowanie ciekawej, wiarygodnej historii – historii o czymś. Zawodzi głównie jedną sceną. Poza sferą kryminału natomiast to przemyślana, niepokojąca powieść psychologiczna dotykająca bólu, niespełnienia i ciemnych zakątków ludzkiej natury.
HMS Dolores
Dolores, hiszpański statek handlowy, podczas szalejącego na morzu sztormu, został zwabiony w pułapkę zastawioną przez piratów. Rozpalone przez korsarzy ognisko na skalistym brzegu emitowało światło niczym latarnia morska i dawało zgubną nadzieję załodze na schronienie. Niestety marynarzy spotykał tragiczny koniec. Okręt rozbił się na skałach, jego resztki zaś wraz ze skrzyniami pełnymi skarbów zostały wyrzucone przez morze na brzeg. Nadszedł czas na podział łupów pomiędzy bezwzględnymi piratami. Nie jest to proste zadanie, jednak rozbójnicy mają swój sposób, który nie dopuszcza do niepotrzebnego rozlewu krwi.
W rolę piratów rywalizujących o zdobycie jak najlepszych łupów z tonącego statku mamy okazję wcielić się w grze „HMS Dolores”. Na polskim rynku ukazała się ona dzięki wydawnictwu Granna. Została ona wydana w ramach serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, tekturowym i solidnym pudełku znajdziemy w sumie 80 kart (skarbów i wydarzeń) oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Została ona dobrze napisana, ilustracje zaś wyjaśniają wszystkie zasady. Jeśli chodzi o karty, są one kwadratowe i małe. Ich grubość jest jednak odpowiednia i nie powinny szybko ulec zniszczeniu w wyniku eksploatacji. Wzbogacone są również bardzo ładnymi i ciekawymi ilustracjami. Jedynie, do czego można się przyczepić, to do wielkości pudełka. Jest ono według mnie zbyt duże (pewnie wynika to ze standaryzacji wymiarów wszystkich gier z tej serii wydawniczej), a wypraska to kawałek miękkiej tekturki. Efekt tego jest taki, że po kilku transportach wypraska jest podarta, zaś karty poobijane na brzegach.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry w „HMS Dolores” jest zgromadzenie jak największej ilości skarbów podczas pojedynków o nie z innymi piratami. Pojedynki te są rozstrzygane na zasadzie wykonywania odpowiednich gestów dłońmi niczym w zabawie papier-kamień-norzyce. Skarby mają przypisane odpowiednie wartości liczbowe od 1 do 3 i to one przekładają się na ostateczną wygraną.
Na początku rozgrywki tasujemy wszystkie karty skarbów i wiadomości tworząc z nich talię. Z niej odliczamy 15 pierwszych kart, do których następnie dokładamy kartę Świt, na którą późniejsze trafienie oznacza koniec zabawy. W sumie tworzymy talię zawierającą 70 kart łupów, 5 kart wiadomości i kartę świtu. Każdy z graczy otrzymuje 4, 3 lub 2 startowe łupy (w zależności od liczby graczy), które układa odkryte przez sobą, segregując na rodzaje (zestawy). Rozpoczynający uczestnik bierze z talii cztery karty i wykłada je parami między sobą a graczem po lewej stronie. To z nim będzie prowadzony pojedynek o te karty.
Jak wspomniałem wcześniej, wynik pojedynku zależy od zestawienia gestów, które pokażą gracze dłonią. Do wyboru są trzy gesty: dłoń otwarta – zgoda, pięść – wojna, kciuk w górę – kradzież. Możliwe są poniższe konfiguracje pojedynków:
- obaj gracze pokazali zgodę – każdy z nich zabiera dwie karty, leżące bliżej nich,
- jeden gracz pokazał zgodę, drugi walkę – wybierający walkę zabiera wszystkie cztery karty,
- obaj gracze pokazali walkę – cztery karty zostają odrzucone, nikt nic nie zdobywa,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi walkę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający walkę bierze trzy pozostałe,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi zgodę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający zgodę bierze karty (jedną lub dwie) leżące bliżej niego,
- obaj gracze pokazali kradzież – cztery karty zostają odrzucone oraz każdy z graczy odrzuca dodatkowo swój jeden łup.
Pojedynki pomiędzy graczami trwają do momentu ukazania się karty Świt. Wtedy to gra zostaje zatrzymana i następnie sumowanie ilości punktów skarbów w każdym zestawie. Do ostatecznego wyniku gracza brane są tylko te zestawy, które przyniosły najwięcej i najmniej punktów.
Wrażenia
„HMS Dolores” do szybka gra oparta na właściwym podejmowaniu decyzji i wyczuciu intencji przeciwnika. Autorzy zostawili jednak pewną furtkę w mechanice, która umożliwia negocjacje lub zawiązywanie sojuszy. Przed pojedynkiem można więc np. naradzić się. Jednak, jak to bywa z piratami, nigdy nie wiadomo czy nie zostaniemy ostatecznie oszukani.
Kolejnym ciekawym elementem gry, jest dodanie kart akcji, tzw. wiadomości. Zdobywane są one w trakcie pojedynków jak pozostałe łupy oraz używane w dowolnym momencie gry. Dzięki nim można m.in. grabić z łupów przeciwnika, podmienić łupy będące przedmiotem pojedynku lub zwiększyć ich ilość z czterech do sześciu. Podsumowując, karty te nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale i wprowadzają dodatkową interakcję.
Tytuł ten charakteryzuje bardzo duża losowość. Nie ma co ukrywać, nie mamy decyzji na to, o co przyjdzie nam walczyć oraz nigdy do końca nie jesteśmy pewni wyniku pojedynku. Nie ma sensu układać strategii. Można starać się manipulować pojedynkami, walczyć o konkretne rodzaje skarbów, ale nigdy nie przewidzimy prawdziwych intencji przeciwnika. Mało tego, niejednokrotnie zdarzała się u nas sytuacja, że przez większą część rozgrywki prowadził punktowo z wielką przewagą jeden gracz. Jednak ostatni pojedynek przed zakończeniem gry (przypomnę – nigdy do końca nie wiemy, kiedy nadejdzie Świt) przegrał z kretesem i spadł na ostatnią pozycję. Dlatego pozycję tę należy traktować jako sympatyczną grę imprezową, bez zbędnego kombinowania.
Podsumowanie
„HMS Dolores” to gra szybka i przyjemna. Dzięki swojej prostocie i wykorzystaniu mechaniki znanej każdemu, czyli gry w papier-kamień-norzyce, idealnie nada się do zabawy z młodszymi graczami. Jednak przez swoją powtarzalność i losowość może nie wszystkim przypaść do gustu. Nadaje się idealne jako imprezowy przerywnik na maksymalnie dwie-trzy rozgrywki z rzędu. Nie oszukujmy się, grze tej ciężko będzie konkurować na rynku z takimi imprezowymi legendami jak np. Dobble. Nie pomoże według mnie nawet nazwisko jej autora, znanego projektanta gier, Erica Langa, który na swoim koncie posiada takie tytuły jak XCOM, Blood Rage czy karciankę Gra o tron. Podsumowując, ja oceniam ten tytuł na 4/6 - gra dobra, bez szału.
Sadzimy las
„Smok Obibok poleca” to seria gier wydawnictwa Granna skierowana do dzieci w wieku wczesnoszkolnym i przedszkolnym. Jej celem jest przede wszystkim edukacja najmłodszych poprzez dobrą zabawę. Większość tytułów polecanych przez wesołego smoka to gry, które zwyciężyły w konkursie wydawnictwa „Wymyśl grę, zostań autorem Granny”. W tej recenzji chciałbym przybliżyć Wam według mnie najciekawszą pozycję pt. „Sadzimy las”, której autorką jest Katarzyna Wioska.
Jak wskazuje tytuł, wraz z naszymi dziećmi będziemy musieli stworzyć las, a dokładniej wyhodować drzewa, na których zadomowią się różne gatunki ptaków.
Strona wizualna
Granna przyzwyczaiła nas już do solidnych i porządnie wydanych gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. W tekturowym pudełku odnajdziemy 40 elementów drzew, 20 ptaków, 4 plansze zagajnika oraz 3 żetony zwierząt. Wszystkie powyższe zostały wykonane z twardej tektury, dlatego z pewnością przetrwają wiele rozgrywek z dziećmi. Dodatkowo gra zawiera dwie kostki, czytelną i kolorową instrukcję oraz dwie niespodzianki: nasiona świerku w kopercie i edukacyjny plakat m.in. o tym, jak chronić las. Za szatę graficzną odpowiadało kilka osób: Agnieszka Kowalska, Maciej Szymanowicz, Małgorzata Parczewska i Sławomir Bejda. Wykonali oni kawał bardzo dobrej roboty i jak przystało na grę dla dzieci, ilustracje są kolorowe, wesołe i przyciągają wzrok.
Cel i przebieg rozgrywki
Gra przeznaczona jest dla 4 graczy, w tym dla dzieci w wieku od 4 lat. Celem gry jest jak najszybsze wyhodowanie lasu składającego się z pięciu drzew. Każde gotowe drzewo składa się z dwóch elementów zielonych (podstawa i korona) oraz jednego ptaka.
Przed przystąpieniem do rozgrywki należy ułożyć trzy oddzielne stosy z elementami drzew. W pierwszym znajdą się podstawy, w drugim korony, a w trzecim ptaki. Następnie każdy z graczy otrzymuje planszę zagajnika z miejscami na drzewa.
Przebieg gry jest bardzo prosty do wytłumaczenia. Każdy z graczy po kolei rzuca dwiema kośćmi. Jedna z kostek oznacza stos, z którego pobiera się elementy. Druga z kostek pokazuje zaś, ile takich elementów możemy wziąć. Gracz sam decyduje, która kostka oznacza stos, a która elementy. Dodatkowym bonusem jest to, iż jeśli wypadną dwie takie same cyfry, zamiast tradycyjnego dobierania, możemy zdecydować się na wybór dowolnego jednego elementu. Szybki przykład: jeśli Zuzia wyrzuciła cyfry 2 i 3 może wziąć trzy elementy z drugiego stosu lub dwa elementy z trzeciego stosu. Jeśli zaś Zuzi udało się wyrzucić dwie cyfry 2, może wziąć dwa elementy z drugiego stosu lub jeden element z trzeciego stosu.
Małym utrudnieniem gry jest zasada, iż nie możemy wziąć elementu na zapas i wykorzystać później. Czyli jeśli nie mamy w naszym zagajniku żadnej podstawy drzewa, nie możemy wziąć korony, a tym bardziej ptaka.
Rozgrywkę oczywiście wygrywa osoba, która jako pierwsza skompletuje wszystkie pięć drzew w swoim lesie.
Ze starszymi dziećmi możemy również zagrać w zaawansowany wariant. W nim m.in. dzielimy ptaki na poszczególne gatunki oraz hodujemy tak drzewa, aby na każdym zamieszkał inny gatunek.
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta w swoich zasadach. Według mnie można spróbować zasiąść do niej już z 3-latkiem. Bardzo fajnie został wymyślony mechanizm z rzutem kośćmi. Możliwość wyboru ogranicza jednocześnie losowość, zmusza do zastanowienia się i nawet kombinowania. Dziecko musi pomyśleć, czy woli najpierw wybierać same podstawy drzew, aby mieć później większe szanse na wylosowanie odpowiedniego elementu czy skupiać się na hodowaniu drzew pojedynczo w całości. Wielkim plusem tego tytułu jest również walor edukacyjny. Maluchy uczą się nie tylko rozpoznawania gatunków ptaków, ale również z wykorzystaniem plakatu dowiedzą się jak ważną rolę odgrywają lasy na świecie oraz kto je zamieszkuje.
Podsumowanie
„Sadzimy las” to wyjątkowa pozycja wśród gier skierowanych do najmłodszych graczy. Nie dość, że jest atrakcyjnie wydana, to w parze z dobrą zabawą idzie edukacja. Dzieci oprócz nabywania wiedzy o przyrodzie i ekologii, uczą się decyzyjności czy zasad fair play. Gra umożliwia naprawdę przyjemnie i relaksująco spędzić czas z dziećmi. Czego chcieć więcej? Szczerze polecam.
Sherlock
Sherlock Holmes to postać wykreowana przez sir Arthura Conana Doyle’a. Nie ma chyba osoby, która by nie słyszała o tym detektywie obdarzonym nietypową umiejętnością dedukcji, niesamowitą intuicją oraz specyficznym charakterem. Od czasu pierwszego pojawienia się na łamach powieści „Studium w szkarłacie” w 1887 roku, Holmes był bohaterem wielu opowiadań, komiksów, filmów czy gier komputerowych. Dzięki wydawnictwu Granna polski gracz ma również okazję zapoznać się z południowokoreańską grą „Sherlock”. Choć nie jest ona oparta na przygodach Holmes’a, pozwala wcielić się w postać detektywa.
„Sherlock” został wydany przez Granna w ramach nowej serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, ale solidnym pudełku znajdziemy 13 kart postaci. Każda z nich związana jest z opowiadaniami Doyle’a. Wśród nich są oczywiście: Sherlock Holmes, jego brat Mycroft, inspektor Hopkins czy doktor Watson. Dodatkowo gra zawiera cztery zasłonki, blok z kartkami do notowania wniosków ze śledztwa oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Autorem ilustracji na kartach i zasłonkach jest Vincent Dutrait. Pasują one do charakteru rozgrywki oraz pozwalają poczuć klimat zasnutego mgłą dziewiętnastowiecznego Londynu. Karty, jak i również zasłonki zostały wykonane solidnie, więc nie powinny po wielu rozgrywkach wyglądać na mocno wyeksploatowane.
Cel i przebieg rozgrywki
„Sherlock” to przede wszystkim gra dedukcyjna. Jej celem jest odgadnięcie kim jest przestępca, którego zasłonięta karta znajduje się na środku stołu. Czas rozgrywki jest krótki i zamyka się w 10-15 minutach w zależności od liczby graczy. Jak przystało na kompaktową grę, zasady są proste i można je wytłumaczyć nowym graczom w kilka minut.
Zabawa w detektywów rozpoczyna się od potasowania kart postaci. Spośród nich losowo oraz tak, aby nikt z graczy jej nie zobaczył wybierana jest jedna. To będzie poszukiwany przestępca. Pozostałe karty rozdajemy po równo wszystkim graczom. Dodatkowo każdy otrzymuje zasłonkę, za którą będzie mógł w tajemnicy przed pozostałymi wyłożyć swoje karty postaci oraz kartę do prowadzenia śledztwa.
Każda z postaci w grze dysponuje unikalnym zestawem atrybutów – znaczników. Ich ilość oraz typ widnieje na kartach. Mając wiedzę ile poszczególnym znaczników występuje na wszystkich kartach w grze, prowadzimy dochodzenie poprzez wykluczanie poszczególnych postaci z kręgu podejrzanych. W swojej turze każda osoba może wykonać jedną z trzech niżej wymienionych akcji, która przybliży do rozwiązania zagadki.
1. Śledztwo – graczy pyta wszystkich pozostałych uczestników o to, czy ich postacie posiadają dany atrybut na kartach. Pozostali zgodnie z prawdą muszą odpowiedzieć bez podawania konkretnej ilości znaczników.
2. Przesłuchanie – gracz pyta jednego wybranego uczestnika, ile ikonek konkretnego atrybutu posiadają sumarycznie jego postacie na kartach.
3. Oskarżenie – gracz głośno typuje przestępcę, którego karta leży na środku stołu. Sprawdza tak, aby reszta uczestników nie poznała tożsamości. Jeśli błędnie rozpozna postać, nadal zakrywa kartę i kończy grę. Jeśli odgadł, oczywiście wygrywa grę.
W prowadzeniu notatek pomocne są arkusze dochodzenia. Na nich mamy podpowiedzi odnośnie do ilości konkretnych atrybutów w grze oraz spis wszystkich postaci wraz ze znacznikami zawartymi na ich kartach. Dodatkowa ściągawka dotycząca możliwych do wykonania akcji widnieje na zasłonkach.
Osobny wariant gry został przygotowany dla rozgrywki dwuosobowej. Na środku stołu zamiast jednej, leżą trzy zakryte karty. Środkowa przedstawia poszukiwanego przestępcę. W związku z tą zmianą inny jest przebieg akcji Śledztwo. Gracz zamiast zadawania pytania wybiera jedną z dwóch kart leżących obok przestępcy i wymienia ją na jedną ze swoich. Taką akcję w sumie można przeprowadzić tylko dwa razy, czyli do czasu aż dwie karty zostaną wymienione.
Wrażenia i podsumowanie
Dużym plusem gry jest prosta mechanika, która jednak wymaga on graczy dedukcji i szybkiego myślenia. Podczas rozgrywki należy być ciągle skupionym oraz śledzić również odpowiedzi na pytania zadawane przez innych graczy. Choć początki są trudne, każdy zapewne wypracuje swój własny sposób na prowadzenie arkusza dochodzenia oraz własną strategię na stopniowe eliminowanie podejrzanych. Czasami warto zaryzykować i wcześniej wytypować przestępcę, choć może nie jesteśmy w 100% pewni. Niejednokrotnie zdarza się, iż pod koniec wszyscy uczestnicy są pewni co do jego tożsamości i o zwycięstwie decyduje kolejność rozgrywki danego gracza. Dlatego również w grze liczy się refleks.
Choć „Sherlock” charakteryzuje się dużą regrywalnością, dla osób których już znudził podstawowy, wyżej opisany wariant gry, autorzy przygotowali wersję zaawansowaną. Dochodzenie jest o wiele trudniejsze i dłuższe.
Podsumowując, jeśli szukacie gry estetycznie wykonanej, w której musicie sporo myśleć, kombinować i dedukować „Shrerlock” jest dla Was. Gra mocno wciąga i angażuje w rozgrywkę wszystkich uczestników. Wszystko to zaserwowane jest w klimacie dziewiętnastowiecznej Anglii. Choć jest to gra nieskomplikowana i prosta, dostarcza wiele dobrej zabawy graczom. Polecam.
Batman. Gotyk
Pod koniec lat 80. szkocki scenarzysta Grant Morrison zdobył szczyty list bestsellerów swoim albumem o Mrocznym Rycerzu – „Azyl Arkham”. Rok później, a dokładnie w 1990 roku ten powrócił z nową miniserią „Gotyk”, która pierwotnie ukazała się w ramach cyklu „Batman. Legends of the Dark Knight”. Historie publikowane pod tym szyldem nie były związane z głównym kanonem przygód o Batmanie, dlatego umożliwiały autorom pewną swobodę artystyczną. „Gotyk” będący mroczną opowieścią łączącą elementy horroru i kryminału, został niegdyś okrzyknięty jednym z najlepszych komiksów o Batmanie. Aktualnie polski czytelnik ma okazję zapoznać się z tym tytułem dzięki wydawnictwu Egmont, gdyż album ten ukazał się w ramach kolekcji „DC Deluxe”, przedstawiającej najsłynniejsze komiksy wydane przez DC Comics.
W Gotham City zaczynają w dziwnych okolicznościach ginąć przywódcy przestępczego półświatka. Odpowiedzialny za to jest tajemniczy Pan Szept – człowiek, który nie rzuca cienia. W brutalny, ale i wysublimowany sposób dokonuje on zemsty na oprawcach, którzy próbowali go zabić 20 lat temu. W akcie desperacji gangsterzy decydują się na wyjątkowy i odważny krok. W obawie o swoje życie uruchamiają bat-sygnał licząc na pomoc Batmana. Zamaskowany obrońca miasta, choć z początku niechętnie, postanawia rozwikłać zagadkę i powstrzymać serię morderstw. Okazuje się jednak, iż wbrew pozorom sprawa Pana Szepta ma drugie dno, jego historia zaś sięga korzeniami do odległych czasów i powiązana jest z młodością Bruce’a. Rozpoczyna się nierówna walka z człowiekiem, który rzekomo zawarł pakt z diabłem.
Czytelnik, który oczekuje od „Gotyku” kolejnej detektywistycznej i pełnej akcji opowieści o Mrocznym Rycerzu, może czuć się lekko zawiedziony. Morrison mianowicie poszedł krok dalej i umiejętnie połączył to, co najlepsze jest w kryminalnych historiach, czyli zagadkowość z mrocznym, ponurym i niepokojącym klimatem rodem z gotyckich powieści grozy. Dodatkowo mieszając do tego wątek okultystyczny, dostarczył czytelnikowi wyjątkową i jakże inną od innych historię o Człowieku Nietoperzu.
Tradycyjnie dla tego scenarzysty w komiksie nie zabrakło licznych cytatów i intertekstualnych nawiązań do klasycznych dzieł światowej literatury. Pojawiają się odniesienia do XVIII i XIX wiecznych powieści jak np. „Mnich” Lewisa. Podobnie jak w „Azylu Arkham” Morrison bawi się z czytelnikiem również tropami, umiejętnie je myląc. Stopniowo odsłania elementy układanki, tak aby zaskoczyć w finale. Bardzo oryginalnym pomysłem Szkota było również przeniesienie fabuły poza granice mrocznego miasta Gotham. Batman pojawia się m.in. w austriackim klasztorze.
Bardzo fajnie gotycki klimat buduje oprawa graficzna autorstwa Klausa Jansona, który wcześniej współpracował m.in. z Frankiem Millerem. Jego lekko niestaranny styl i gruba kreska w połączeniu z dobrze wykadrowanymi i dynamicznymi scenami sprawdzają się, choć nie zachwycają. Należy jednak wziąć pod uwagę, iż miniseria ta powstała ponad 25 lat temu, więc graficznie komiks nie zaskakuje i nie trzyma już dzisiejszych standardów. Niemniej idealnie podkreśla mroczną i ponurą fabułę opowiadania.
Kilka słów jeszcze o polskim wydaniu. Wydawnictwo Egmont po raz kolejny nie zawiodło czytelników. Album został wydany w twardej oprawie z obwolutą, na wysokiej jakości papierze kredowym. Dodatkowo znajdziemy w nim pierwotną propozycję scenariusza, szkice Jansona, akwarele okładek zeszytów oraz ciekawe posłowie Kamila Śmiałkowskiego.
„Gotyk”, choć nie ma dziś równie kultowej pozycji co jego poprzednik „Azyl Arkham”, jest komiksem wyjątkowym. Na tle współczesnych komiksów o superbohaterach wyróżnia się tym, iż autorzy na pierwszym miejscu postawili ciekawą fabułę. Dynamiczne i efektowne sceny akcji są tak naprawdę tylko dodatkiem uzupełniającym historię. Dla fanów Mrocznego Rycerza jest to pozycja obowiązkowa. Ci, którzy z głównym bohaterem DC Comics spotykają się sporadycznie, również nie poczują się zawiedzeni. Na koniec cytat z komiksu - słowa Batmana, które idealne oddają charakter tej graficznej opowieści: „Trzystuletni człowiek, który nie rzuca cienia. Sny. Duchy. Pomordowane dzieci i okultystyczna architektura. Jak to się wszystko łączy?”.
Deadpool Classic #01
Deadpool, w porównaniu do innych postaci ze stajni Marvela, po raz pierwszy zagościł epizodycznie na kartach komiksu całkiem niedawno, bo w 1991 roku. Od tamtej pory bohater ten (a raczej patrząc na jego wyczyny – antybohater) doczekał się nie tylko swoich własnych serii, ale również kinowej ekranizacji z Ryanem Reynoldsem w tytułowej roli.
Tym, którzy nie spotkali się do tej pory z postacią Deadpoola, spieszę wyjaśnić, iż ten pan w czerwono-czarnym kostiumie to Wade Wilson, były żołnierz i kolejny Kanadyjczyk (po Wolverinie), który padł ofiarą programu Weapon X. Posiada on skopiowany od Wolverine'a czynnik regeneracyjny, który umożliwia mu praktycznie kompletną regenerację ciała, łącznie z odrastaniem odciętych kończyn. Od pozostałych superherosów wyróżnia go nie tylko zamiłowanie do przemocy, cięty język i niestabilność psychiczna, ale przede wszystkim świadomość bycia bohaterem komiksu (czy filmu). Jego twórcami są: rysownik Rob Liefeld oraz scenarzysta Fabian Nicieza.
Nakładem wydawnictwa Egmont, na polskim rynku ukazał się ostatnio album „Deadpool Classic”. W grubym, pierwszym tomie, liczącym 252 strony znajdziemy cztery opowieści z przygodami najemnika, w tym dwie pełne miniserie.
Album otwiera zeszyt, w którym po raz pierwszy zagościł epizodycznie Deadpool. Jest nim 98 numer serii „New Mutants” z 1991 roku, którego autorami są wcześniej wspomniani Panowie: Liefeld i Nicieza. Naszego bohatera poznajemy jako najemnika wynajętego przez niejakiego Tollivera do zabicia Cable’a. Pierwsze wejście Deadpoola, szczerze, jest mało efektowne i można wręcz powiedzieć – słabe i bez większych fajerwerków. Pyskaty bohater szybko zostaje pokonany przez drużynę Summersa (Cable’a), która to w niedalekiej przyszłości przekształci się w grupę X-Force. Zapewne po lekturze tego zeszytu w latach 90. nikt pewnie nie spodziewał się, iż Deadpool stanie się jedną z najpopularniejszych gwiazd popkultury.
W dalszej części albumu mamy okazje zapoznać się z miniserią pt. „Goniąc w kółko”. Jej autorami są kolejny raz Fabian Nicieza jako scenarzysta oraz Joe Marudeiry jako autor rysunków. W skład tej serii wchodzą cztery zeszyty. Pierwszy z nich ukazał się w oryginale w 1993 roku. Najemnik z nawijką trafia do ogarniętego wojną Sarajewa. Tam wraz ze swoim kumplem Weaselem poszukuje wskazówek, które będą pomocne w odnalezieniu tajemniczego testamentu Tollivera. Oczywiście nie są oni jedyni, którzy pragną zdobyć ów testament. Dokument ten ponoć umożliwia zdobycie niezwykłej broni, więc oczywiście nie brakuje wszelakiej maści rzezimieszków chcących położyć na nim swoje ręce. W opowieści tej pojawia się grono mniej lub więcej znanych postaci: Czarny Tom, Juggernaut, Slayback, zmiennokształtna Vanessa czy Kane – również związany z programem Broń X stary kompan Wade’a. Głównym przeciwnikiem Wilsona jest drużyna najemników o nazwie Executive Elite.
W dokładnym odbiorze tej historii przeszkadza fakt, iż nawiązuje ona do wielu wydarzeń przedstawionych na kartach innych serii. Głównie chodzi o „X-Force”, która to nie ukazała się na rynku polskim. W kilku jej zeszytach (wydanych przed „Goniąc w kółko”) gościł Deadpool, więc tylko może dziwić, iż nie zostały one zaprezentowane tym albumie.
Czas na kolejną miniserię w albumie. „Grzechy z przeszłości” to czteroczęściowa historia nawiązująca do poprzedniej opowieści „Goniąc w kółko”. W oryginale ukazała się ona w 1994 roku. Jej autorami są: scenarzysta Mark Waid oraz rysownicy: Ian Churchill i Ken Lashley. Opowieść ta kontynuuje wątki związane z postaciami Juggernauta i Czarnego Toma. Tom Cassidy z powodu choroby próbuje zdobyć czynnik regeneracyjny Wade’a. W tym celu wysyła potężnego Juggernauta. Deadpool tym razem działa w kooperacji z innymi mutantami. W starciu z przeciwnikiem pomagają mu: Banshee wraz z córką Siryn.
Patrząc na wcześniejsze komiksy zaprezentowane w albumie, „Grzechy z przeszłości” mocno odskakują poziomem nie tylko pod względem fabuły, ale i oprawy graficznej. Waid skupił się bardziej na charakterze i tragizmie głównego bohatera oraz na jego relacjach z kompanami w walce. Oczywiście nie zabrakło efektownych pojedynków, do których przyzwyczaiły nas poprzednie opowieści albumu.
Album zamyka pierwszy zeszyt regularnej serii „Deadpool” stworzonej przez Joe Kelly’ego, która swoją premierę miała w 1996 roku. Na niespełna dwudziestu paru stronach poznajemy kolejne postacie z uniwersum. Pojawia się m.in. Walter Langowski (Sasquatch) oraz Blind Alfred, czyli niewidoma starsza pani, którą mieliśmy okazję zobaczyć w kinowej ekranizacji z Reynoldsem w roli głównej. Kelly zaprezentował odbiorcom Deadpoola nie tylko bardziej brutalnego, ale jednocześnie zdolnego do poświęceń, by ratować ludzkość. Zeszyt ten to chyba jeden z lepszych i najśmieszniejszych składowych grubego albumu. Nie każdemu jednak może przypaść oprawa graficzna, której autorem jest Ed McGuinness. Jego kreska jest bardzo specyficzna i wręcz kreskówkowa. Fakt jest oryginalna i mocno wyróżnia się na tle wcześniejszych. Jako że w albumie zaprezentowano nam tylko pierwszy, premierowy zeszyt serii, można mieć nadzieję, iż w „Deadpool Classic #2” zobaczymy pozostałe.
Czas na podsumowanie. Zacznę od jakości wydania. Wydawnictwu należą się duże brawa nie tylko za jakość estetyczną, czyli twardą oprawę, śliski papier kredowy, ale również za bardzo fajne tłumaczenie Oskara Rogowskiego. Jeśli zaś chodzi o zawartość merytoryczną, można zauważyć, jak w ciągu kilkunastu lat zmieniły się komiksy. Deadpool współczesny (patrząc na m.in. serię, która ukazuje się w ramach cyklu Marvel NOW) w porównania do tego klasycznego jest nie tylko bardziej wygadany i dowcipny, ale również częściej w dialogach nawiązuje do popkultury. Po drugie bohater pod kątem graficznym uległ znaczniej metamorfozie. W latach 90. bohaterowie wyglądali jak chodzące klony Schwarzeneggera, obcisłe kostiumy eksponowały góry mięśni. Tak również prezentuje się klasyczny Deadpool. Wielki, napakowany najemnik, przy którym współczesny wygląda jak szpic przy buldogu. No taki urok czasów, kiedy to w Polsce królowały komiksy TM-Semic.
Fani Deadpoola na pewno nie będą zawiedzeni tym albumem. Nie brakuje w nim akcji, znanych postaci, efektownych pojedynków. Nie zawiodą się również czytelnicy tacy jak ja, wychowywani na komiksach TM-Semic. Lektura pierwszego tomu „Classic” to również pełna sentymentów podróż w czasie. Do pozycji wyśmienitej jednak jeszcze jemu trochę brakuje. Mam nadzieję, że poziom kolejnych numerów pójdzie mocno w górę. Ja polecam i czekam na więcej.
Uncanny Avengers #03: Czas na Ragnarok
Bliźnięta Apokalipsy, czyli Uriel i Eimin, dzieci Archangela wychowywane przez Kanga, kontynuują swój misterny plan zemsty. Udało się im już m.in. doprowadzić do rozbicia Drużyny Jedności, grupy, która składała się z członków Avengers i X-Men i która miała na celu pokazanie światu, iż możliwa jest wspólna koegzystencja ludzi i mutantów. Rodzeństwo dąży do odseparowania wszystkich homo superior i przeniesienie ich na Arkę, która zabierze mutantów do lepszego i specjalnie przygotowanego dla nich świata. Czy w kolejnym tomie „Uncanny Avengers” superbohaterowie ocalą ludzkość i pokonają bezwzględnych przeciwników?
„Czas na Ragnarok” bezpośrednio kontynuuje wątki rozpoczęte w poprzednim albumie. Członkowie Drużyny nadal toczą walki z nowymi Jeźdźcami Apokalipsy. Grzechy przeszłości co niektórym coraz bardziej dają o sobie znać. W międzyczasie Bliźniętom udaje się namówić Scarlet Witch do pomocy w zebraniu wszystkich mutantów z Ziemi na Arkę. Jednak czarodziejka nie dysponuje odpowiednią mocą, by rzucić odpowiednie zaklęcie, dlatego o wsparcie prosi Wonder Mana. Sytuacja robi się o tyle problematyczna, iż w różnych walkach zaczynają ginąć Mściciele oraz członkowie X-Men. Katastrofa goni katastrofę. Kiedy Drużyna jest już kompletnej rozsypce i tak naprawdę istnieje tylko z nazwy, Bliźnięta przywołują Exitara, Kata Celestiali, który zamierza zniszczyć Ziemię. Nowemu zagrożeniu postanawia stawić czoło m.in. Thor, który jest świadomy tego, iż przybycie Kata to efekt jego pychy i działań które miały miejsce wieki wcześniej po jego pojedynku z Apocalypsem. Wtedy to Asgardczyk stworzył broń – zaklęty topór Jarnbjorn, który jest w stanie przebić zbroję kosmicznych bóstw. Tymczasem na Ziemi z pomocą ruszają członkowie Avengers z Iron Manem na czele. Tworzą pole siłowe dookoła planety, aby kupić dodatkowy czas Thorowi. Wytrzyma ono na tyle długo, na ile sił starczy Hulkowi, który trzyma dwa bieguny generatora tworzącego osłonę elektromagnetyczną.
W albumie tym podobnie jak we wcześniejszym dzieje się bardzo dużo. Na szczęście Rick Remender oszczędził nam już fabularnego chaosu znanego z wcześniejszego tomu. Nie zabrakło oczywiście charakterystycznych dla serii skoków fabuły po różnych liniach czasowych, alternatywnych rzeczywistości czy retrospekcji. W jednej z nich (choć wydarzyła się w przyszłości) dowiadujemy się m.in. w jaki sposób Eimin straciła wzrok.
Komiks ten w większości sprowadza się do samych walk przeplatanych obfitymi, czasami wręcz patetycznymi przemowami. Oczywiście nie zabrakło wśród nich istnych perełek jak m.in. spektakularne stracie Thora z Urielem. Jednak prawdziwą wisienką na torcie okazało się świetne i zaskakujące zakończenie.
Od strony graficznej „Czas na Ragnarok” trzyma nawet wysoki, choć nierówny poziom. Do znanego z wcześniejszego albumu „Bliźnięta Apokalipsy” Daniela Acuny dołącza dwóch kolejnych rysowników: Steve McNiven i Salvador Larroca. Zachwalany przeze mnie we wcześniejszej recenzji Acuna nadal pokazuje, że ma talent do szczegółowych kadrów. Warto przypomnieć, iż samodzielnie nakłada on sobie tusz i kolory. Bardzo dobrze prezentują się plenery, kosmiczne scenerie czy wnętrza pomieszczeń. Bardzo dobrze została również oddana dynamika scen pojedynków. Ogólnie różnorodność rysowników sprawiła, iż zdecydowanie jest on najładniejszy z dotychczasowych z serii.
Podsumowują w kilku słowach „Czas na Ragnarok” to opowieść o zdradzie i zemście, o miłości i przyjacielskim oddaniu, o wytrwaniu i ofiarności. Oprawa graficzna, nie licząc drobnych wpadek, nie zawodzi. Rick Remender po chaotycznym i ciężkim w odbiorze poprzednim tomie zmienił częściowo podejście do przedstawionej historii, co według mnie wpłynęło na plus. Szczególnie zakończenie, którym nas uraczył, robi naprawdę wrażenie. Wszystkie te cechy sprawiły, iż z niecierpliwością czeka się na lekturę kolejnego tomu.