Rezultaty wyszukiwania dla: MAG
Motylogion
Król umarł, niech żyje król. Prawowity następca tronu opuszcza królestwo, by ochronić swoją ukochaną i wraz z siostrą pomścić śmierć rodziców. Jego jedyną nadzieją jest legenda o mitycznym więzieniu magii, które unicestwione przekaże całą moc temu, kto je zniszczy oraz grupa ludzi, od których nigdy nie spodziewałby się otrzymać pomocy.
Najwyższe fantazje
Gdy świat zmusza nas do zaakceptowania zmian, nie mamy innego wyboru, niż próbować się w nim odnaleźć. Najlepszym sposobem na szybką integrację jest powrót do tego, co wychodzi nam najlepiej w miejscu, które wciąż chcemy nazywać domem.
Powrót „szczurzych królowych” przypieczętowano zakrapianą imprezą, której cień wciąż spowija podwórze morzem ciał. Nie ma jednak czasu na rozpamiętywanie poprzedniego dnia i powodu, dla którego półnagie ciała pijanych ludzi się ta znalazły, bowiem przed dziewczynami misja, której wykonanie da im zastrzyk gotówki. Królowe będą musiały odkryć tajemnice tajemniczych morderstw trawiących okolice, zmierzyć się z grupą najemników będącą ich męskim odpowiednikiem, nie dać się przekonać sekcie działającej na ich terenie i nie zginąć z rąk tajemniczego chóru. Czy im się uda?
Rat Queens to lekka i pełna humoru odsłona komiksu, który nadaje się zarówno dla kobiet, jak i mężczyzn. Co do wieku czytelnika tez granice się zacierają, bowiem historia przypadnie do gustu młodzieży, ale i takie trzydziestoletnie wapno, jak ja odnajdzie się w tym klimacie. Czy dałam się porwać „szczurzym królowym"?
Świat dziki i niemalże niczym nieograniczony, grupa jakże różnych i charakternych kobiet oraz przygoda czekająca na każdym rogu. To wszystko odnajdziecie w czwartej już odsłonie przygód tej barwnej grupy najemniczek. Dajcie się wciągnąć w niezwykle lekką i zabawną fabułę, która, choć momentami naznaczona wulgarnością zyskuje dzięki wyrazistości bohaterów i świetnej kresce.
Główne bohaterki są różne, lecz łączy je przyjaźń i specyficzne poczucie humoru. Każda z nich ma swoje za uszami, za czymś tęskni i czegoś nie lubi. To niezwykłe połączenie charakterów sprawia, że czytelnik nie wie czego się spodziewać. Może być jednak pewny niekontrolowanych salw śmiechu i chwil grozy.
Rat Queens to idealna historia graficzna, dla fanów mocnej kreski, wyrazistych bohaterów i na wskroś fantastycznych widoków. Magia, krew i humor to podstawa tej historii, w której to kobiety wiodą prym i sięgają po swoje zarówno siłą, jak i urokiem osobistym. Ilustracje przykuwają uwagę i idealnie wpisują się w bieg historii. Wyraziste i konkretne kreski wprowadzają klimat i umilają poznawanie historii.
Komu mogę polecić ten tytuł? Chyba każdemu miłośnikowi wyrazistych komiksów, który nie zrazi się brutalnością i wulgarnością królowych. Fanom serii i tym, którzy przypadkiem trafią na ten tom, a później zapragną zdobyć poprzednie. Bez względu na wiek i płeć, ta lekka i barwna historia niegrzesząca może wybitnością odnajdzie swoją grupę docelową, w której znalazłam się i ja.
Więzy Krwi
Prawdziwa przygoda pachnie morzem, dymem cygar, skóra, drewnem i aromatem roślin, które nigdy nie wyrosną na twoim podwórku.
„Więzy Krwi” to zbiór intrygujących, pełnokrwistych opowiadań. Ich wspólnym mianownikiem jest mroczny klimat zagłady, beznadziei i śmierci.
Amazing Spider-Man #04: Nocna zmiana
Poprzedni, trzeci tom serii „Amazing Spider-Man” zamknął jeden z największych i epickich eventów w świecie Człowieka-Pająka – Spider-Verse. Wycieńczony pojedynkiem z Morlunem i Dziedziczącymi, Peter Parker wrócił do swojego wymiaru. Jednak i tutaj nie może czuć się bezpieczny, na regenerację sił niestety brakuje czasu. Na dodatek jego życie prywatne również wymaga uporządkowania.
Początek pierwszego zeszytu czwartego tomu rzuca czytelnika w sam środek pojedynku pomiędzy Spider-Manem a Iguaną. Mutant poprzez kontrolę wszystkich gadów w zoo w Central Park sieje niemałe spustoszenie w okolicy. Petera jednak czeka jeszcze większe wyzwanie niż walka z gadzim przeciwnikiem. W ostatnim czasie zaniedbał swoje życie prywatne, w którym wcześniej szczególnie namieszał dr Otto Octopus. Na kolacji u cioci May, na którą został zaproszony z Anną Marią Marconi, zamierza wyjawić ciążącą mu od dłuższego czasu prawdę. Ponadto nasz bohater musi rozwiązać wszystkie służbowe sprawy mające związek z nieudolnie prowadzoną przez niego firmą Parker Industries. Startuje ona do przetargu na wybudowanie supernowoczesnego więzienia. Największym konkurentem dla niej tym przedsięwzięciu jest Alchemax. Ta bezwzględna korporacja zrobi wszystko, aby wygrać i całkowicie pozbyć się firmy Spider-Mana. Jej przedstawiciele wynajmują Ghosta, który z wykorzystaniem umożliwiającego mu znikanie kostiumu, ma zniszczyć laboratorium Petera. Spider-Man musi zmierzyć się nie tylko z niewidzialnym wrogiem, ale również z sabotażystą wśród jego najbliższych współpracowników.
W międzyczasie powraca Czarna Kotka. Felicia pragnie odzyskać wszystkie przedmioty ze swojej kolekcji łupów, które zostały jej odebrane po schwytaniu. Problem w tym, że kosztowności trafiły na aukcję. Złodziejka postanawia ukarać wszystkich ludzi, którzy ośmielili się przejąć jej własność, w tym milionerkę Reginę Venderkamp. Niestety na jej listę trafia również ciocia May, która nieświadomie wylicytowała jedną rzecz. Przed Spider-Manem szykuje się kolejna konfrontacja z bezwzględną złodziejką.
Szczerze mówiąc oczekiwałem czegoś niezwykłego po finalnym tomie trzeciego volume’u. Niestety widać, iż twórcy mając na uwadze zbliżające się „Tajne wojny”, chcieli czym prędzej zakończyć dotychczasowe przygody Petera. Fakt, w ostatnich zeszytach nie brakuje akcji czy charakterystycznego poczucia humoru Człowieka-Pająka, jednak wszystko jest takie miałkie. Dan Slott i Christos Gage potraktowali po macoszemu tak ciekawą postać, jaką bez wątpienia jest Ghost. Nawet jego pojedynek ze Spider-Manem nie robi większego wrażenia i zostaje bardzo szybko sfinalizowany. Bardzo fajny wątek Czarnej Kotki już całkowicie został skrócony do minimum. Tom ten wydaje się być większym epizodem bez szczególnego znaczenia dla całej serii. Taka „zapchajdziura”. Fakt, zamknięto ważne wątki, ale zrobiono to bez większego polotu.
Na szczęście są też pozytywne aspekty czwartego tomu. Najważniejsze, że komiks cieszy oko i kolejny raz oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Po krótkiej przerwie powrócił meksykański rysownik Humberto Ramos. Jego styl charakteryzują bardzo żywe kolory, wyidealizowane postacie (szczególnie zgrabne i kształtne kobiety) czy dynamiczne sceny pojedynków. Efekt jest bardzo dobry, współgra z fabułą i nadaje fajny klimat całej historii.
Największą niespodzianką, która rekompensuje słaby scenariusz ostatnich zeszytów serii, jest dołączenie do albumu trzech krótkich historii, które były publikowane w „Amazing Spider-Man vol. 3 Annual #1”. Na szczególną uwagę zasługuje historia o tytule „Nie mogę się powstrzymać”, w której Spider-Man próbuje oddać zgubiony telefon niemieckim turystom. W tym zadaniu pomaga mu m.in. Hawkeye.
Podsumowując, czwarty tom „Amazing Spider-Man” miłośników i stałych czytelników przygód Człowieka-Pająka trochę rozczaruje. Humorystyczne opowieści z końca albumu tylko częściowo ratują sytuację. Parker miewał o wiele lepsze i ciekawsze przygody. Jednak i tak warto zapoznać się z tym komiksem, szczególnie iż zamyka on pewien etap w życiu Petera. Teraz przed nami oczekiwane „Tajne wojny” oraz mam nadzieję już niedługo Vol. 4.
Poklatkowa rewolucja
Twórczość kanadyjskiego pisarza Petera Wattsa jest dobrze znana polskiemu czytelnikowi, dzięki między innymi Ślepowidzeniu, Echopraksji, czy cyklowi o Ryfterach. Co więcej w 2017 był on gościem Pyrkonu, na którym miłośnicy hard sf mogli spotkać autora. W tym roku Wydawnictwo Mag wydało Poklatkową rewolucję, obszerniejszą nowelę, która ukazała się w ramach serii Uczta Wyobraźni.
Poklatkowa rewolucja należy do cyklu krótkich opowiadań Sunflower, na które składają się The Island (2009; Wyspa NF 5/2011, Odtrutka na optymizm, Mag 2013), Hotshot (2014), Giants (2014; Giganci NF 9/2014). Wielka szkoda, że Wydawnictwo Mag nie zamieściło wszystkich dotychczas napisanych opowiadań wspólnie z nowo wydaną nowelą, zapewne czytelnik miałby większe rozeznanie w tym świecie, a i nomen omen Uczta Wyobraźni byłaby obfitsza.
Peter Watts nie należy do pisarzy, którzy idą na łatwiznę i piszą przyjemne i lekkie utwory, mające na celu umilić czas czytelnikowi. Jego opowiadanie to czysta hard science fiction, więc sięgając po nią należy nastawić się na trudne relacje z tekstem.
Eriophora to statek umieszczony wewnątrz planetoidy, który został stworzony do budowania bramek łączących tunele czasoprzestrzenne. Na okręcie mieszkają tysiące, specjalnie przystosowanych genetycznie i wyselekcjonowanych specjalistów, którzy stanowią biologiczną załogę Eri. Wnoszą oni do misji „czynnik ludzki”, który wspomagany jest przez AI, imieniem Szymp (ang. Chimp, szympans). Razem tworzą oni załogę, której celem jest tworzenie wspaniałych kosmicznych autostrad dla Imperium Ludzkiego. Wędrówka tej wyjątkowej arki jest niezwykła, bowiem trwa miliony lat, a załoganci podzieleni na szczepy, budzeni są co kilkaset lat przez AI według jemu tylko znanego planu i potrzeb danej chwili.
Historię Eriophory (a propos jest to rodzaj pająka tkającego misterne sieci) czytelnik poznaje z punktu widzenia Sunday Ahzmundin, specjalistki od systemów podtrzymywania życia. To przez jej pryzmat myśli i spostrzeżeń Peter Watts, próbuje nakłonić czytelnika do zadawania pytań. W jakim stopniu AI zarządzająca tysiącami ludzi powinna być inteligenta? Czy można w ogóle mówić o więzach emocjonalnych między ludźmi, a zaprogramowaną AI? Czy imperatyw misji rozgrzesza wszelkie działania na jej rzecz? W jakim stopniu można „wyhodować” człowieka przystosowanego do życia fragmentarycznego życia?
Jak w ogóle zorganizować bunt, kiedy jest się aktywnym przez kilka dnia na sto lat, a garstka współspiskowców przetasowuje się po każdym rozmrażaniu? Jak spiskować przeciwko wrogowi, który nigdy nie śpi, ma do dyspozycji setki samotnych lat, by brutalnie przeszukać i przeanalizować wszystkie otwarcia, by przypadkiem natrafić na wszystkie ślady, które się niedbale pozostawiło?
Na Eriophorze po milionach lat, pomiędzy tysiącami gwiezdnych budowniczych, jedno drobne pragnienie, roznieci iskrę buntu – pragnienie wolności. Tylko, czy starczy ludziom przebiegłości, inteligencji, cierpliwości i wytrwałości, by przeprowadzić powstanie, gdy ich życie to wyrwane ze snu klatki?
Jak to w ogóle zrobić?
Otóż na więcej sposobów, niż sobie w życiu wyobrażałam.
Nowela Petera Wattsa naszpikowana jest trudnym naukowym językiem. Jak sam pisarz w wywiadzie wspomina nie było innej możliwości, gdy jego życie jest nadbudowane na nauce. Tym zresztą różni się science fiction, od fiction, a science fiction od hard sf, tym, że należy mocno zagłębić się w terminologię naukową, aby zrozumieć treść.
Historia Sunday, Szympa, Lian i wielu innych Eriophorczyków to na szczęście krótka, ale treściwa nowela, która zmusza do zadawania pytań, nie dając jednocześnie na nie odpowiedzi. Z ciekawości sięgnę po pozostałe opowiadania, by zgłębić i uzupełnić opowieść. Poklatkowa rewolucja nie jest dla każdego, ale osoby, które znają serię Uczta Wyobraźni, zapewne wiedzą, że w jej szeregach zawsze znajdzie się dobrą literaturę, która nie rozleniwia umysłu i rozszerza przestrzenie wyobraźni.
Letnia noc
Ostatni dzień szkoły, perspektywa długiego okresu odpoczynku oraz wielu nowych przygód to dla młodzieży nie lada gratka; lato 1960 roku jednak od początku niosło ze sobą znamię czegoś... złego. Old Central School był potężnym gmachem, przywodzącym na myśl wyłącznie mroczne skojarzenia i to nie związane z niechęcią uczniów do nauki. Budynek, kryjący w swoim wnętrzu wiele tajemnych przejść oraz niezbadanych korytarzy wraz z rozpoczęciem wakacji miał zostać zamknięty na głucho, a później wyburzony. Duane, Lawrence, Kevin, Mike oraz Dale z westchnieniem ulgi przyjmują wieści o rychłym końcu Old Central School. Nigdy nie czuli się tam zbyt dobrze, zbyt bezpiecznie. A mimo to entuzjazm związany ze zniszczeniem budzącego niepokój gmachu zostaje przygaszony, gdy w Elm Haven zaczynają ginąć dzieci. Piątka nastolatków -zwących sami siebie Rowerowym Patrolem- niemalże siłą zostaje wciągnięta w coraz dziwniejsze wydarzenia. Muszą jak najszybciej rozwiązać tajemnicę Old Central School, nim złe moce porwą również ich. Gra się rozpoczęła, a stawką jest życie...
Choć horrory należą do mojego ulubionego gatunku od dawna, to zazwyczaj szłam bardzo utartą ścieżką. Największą dostępnością w moich okolicach cieszy się (oczywiście) Stephen King oraz Graham Masterton. Na twórczości tych panów wychowałam się literacko. Nie powiem, od czasu do czasu trafiała się powieść grozy innego autora, a jednak zawsze brakowało w niej tego magicznego "czegoś". Z lekką obawą podchodziłam więc do Letniej nocy pana Dana Simmonsa, jak się okazało- zupełnie niesłusznie. Lektura porwała mnie ze sobą praktycznie od pierwszej strony, przenosząc do rozgrzanego od letniego słońca Elm Haven.
Czym powinny zajmować się dzieci w czasie letnich wakacji? Spotkaniami ze znajomymi, graniem w piłkę oraz wszelkimi innego rodzaju zabawami. I początkowo tak właśnie było. Piątka naszych młodych bohaterów spędzała razem praktycznie każdy dzień, delektując się wolnymi chwilami. Kres beztrosce położyło zaginięcie ich szkolnego kolegi, którego rodzina nie widziała od zakończenia roku szkolnego. Duane, Lawrence, Dale, Mike i Kevin gdzieś podskórnie przeczuwają, że za zniknięciem chłopca wcale nie stoi chęć uwolnienia się od patologicznej rodziny. A późniejsze wydarzenia tylko to potwierdzają.
Pierwsze skojarzenie nasunęło mi podobieństwo do zekranizowanej w zeszłym roku powieści grozy Stephena Kinga, To. Głównie przez wzgląd na młodych bohaterów, którzy podjęli się walki ze złem. Te dwie historie różnią się jednak diametralnie. Dan Simmons stworzył tak intrygującą książkę, że niemal z utęsknieniem czekałam na chwilę wolnego, aby kontynuować lekturę. Autor wrzuca czytelnika w lata młodości- lata, które każdy z nas raczej wspomina bardzo dobrze. Na szczęście nad nami wówczas nie wisiała wizja śmierci z rąk zła. Pan Simmons bardzo dokładnie opisuje każdy detal, zarówno otoczenie, jak i np. opis maszyn rolniczych, którymi zajmował się ponadprzeciętnie inteligentny Duane. Dla niektórych tak rozwlekłe opisy mogą stanowić problem, jednakże moim zdaniem właśnie dzięki temu możemy całościowo wczuć się w codzienność bohaterów. Dodam, że akcja toczy się w 1960 roku, gdy nie istniały jeszcze wszelkiego rodzaju nowinki technologiczne, odciągające dzieci od prostych, grupowych zabaw. To taka bardzo przyjemna podróż w czasie.
Również postacie zostały stworzone z niezwykłą dbałością o szczegóły. Każdy z chłopców ma w sobie charakterystyczny rys, dzięki któremu z łatwością możemy ich od siebie odróżnić (nie tylko po imionach). Oczywiście trzeba zwrócić uwagę na fakt, że jak na jedenastolatków posiadają takie cechy, których dorośli często nie mają, ale to drobne przerysowanie ginęło w toku akcji. Czasami potrzebny jest taki superdzieciak, nawet, jeżeli w życiu realnym nigdy takiego nie poznamy.
Letnia noc Dana Simmonsa to jedna z tych powieści grozy, które polecę Wam z czystym sumieniem (i ręką na sercu). Jeżeli nie przeszkadzają Wam rozwlekłe opisy -często przytłaczające, szczególnie na początku podróży w głąb książki- to książka jest jak najbardziej dla Was.
Przedsprzedaż Ex Libris wystartowała!
Przedsprzedaż Ex Libris wystartowała!
Ex Libris to gra o kolekcjonowaniu wyjątkowych ksiąg z jeszcze bardziej wyjątkowymi tytułami!
Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata? To prestiżowe stanowisko może być twoje pod warunkiem, że pokonasz kontrkandydatów – swoich (teraz już byłych) kolegów, kolekcjonerów rzadkich i wartościowych ksiąg.
W grze znajdziecie 12 dwustronnych Kafli Lokacji. Jedna strona jest taka sama dla wszystkich kafelków i pozwala na grę na podstawowych zasadach. Natomiast druga strona zawiera unikatową ilustrację z opisem specjalnej reguły działania Pomocnika, który mieszka w danej, wyjątkowej bibliotece. Każdy Pomocnik ma swojego specjalnego pionka, który reprezentuje go w grze. Na przykład zielony sześcian reprezentujący Galaretowatą Kostkę
Giants
Komiksy nie są dla mnie codziennością. W latach młodości sporadycznie czytywałem Kaczora Donalda, później przewinęło się przez moje ręce kilka tomów Spider Mana, X-Manów, Spawna czy Lobo. Gdy nadarzyła się okazja wejścia w posiadanie Gigantów nie zastanawiałem się zbyt długo, bo dawno przy komiksie nie przysiadłem i gdzieś w głębi poczułem, że to jest ten moment, by wrócić do obrazkowych historii.
Carlos oraz Miguel Valderrama urodzili się na południu Hiszpanii, w położonej na słonecznym wybrzeżu Marbelli. Od najmłodszych lat rysowali, inspirując się kreskówkami sci-fi, przygodowymi komiksami i filmami o potworach. Po studiach (design i animacje w Madrycie) zajęli się rozwijaniem własnych projektów z innymi artystami. Giants to ich amerykański debiut. Mimo, że jest to jak do tej pory ich najdłuższy i najbardziej ambitny projekt, to bez trudu odnajdziemy w nim echa młodzieńczej fascynacji.
Świat po apokalipsie. Kometa która nieoczekiwania spadła na ziemię prócz zagłady przyniosła ze sobą coś jeszcze...Gigantyczne bestie rządzą światem na powierzchni, podczas gdy kryjące się pod ziemią niedobitki ludzkości walczą o życiową przestrzeń i dominację. Ścieżki najlepszych przyjaciół się rozchodzą, a najwięksi wrogowie muszą zawierać zaskakujące sojusze. Przyjaźń, miłość, zdrada i wygórowane ambicje w pasjonującej postapokaliptycznej historii.
Muszę przyznać, że spodziewałem się nieco bardziej rozbudowanej historii, aczolwiek i tak mnie zaskoczyła! Bracia Valderrama wprowadzają czytelnika w serce konfliktu kilku ugrupowań, składających się z pozostałych przy życiu ludzi. W zrujnowanym przez bestie świecie mało jest porozumienia, żądza posiadania i dążenie do bycia najlepszym jest równocześnie gwarancją przeżycia. Cała akcja od początku do końca brnie w zaskakująco szybkim tempie, nie ma miejsca na retrospekcje z przeszłości, by rozjaśnić czytelnikowi więcej faktów. Ich brak jednak nie przeszkadza w rozumieniu całości i przedstawieniu sobie całej sytuacji po zagładzie. Z jednej strony jest to plus, bo komiks dzięki takiemu zabiegowi - ukazaniu historii dwóch przyjaciół w dobie walki z potworami i wrogimi organizacjami - daje pewność wartkiej akcji, pełnej przygód i walki. Sprawia to, że czytelnik z pewnością nie będzie się nudził i pochłonie całość w maksymalnie godzinie. Jednakże minusem jest równocześnie wartość całego dzieła. Jest to fajna rozrywka SF, bardzo niewymagająca i lekka. Dla osób, które faktycznie szukają czegoś głębszego, rozbudowanego lektura Giants będzie z pewnością zbyt błacha.
Ja osobiście jestem z Gigantów bardzo zadowolony. Dla kogoś takiego jak ja - niewymagającego czytelnika, który pod czasu do czasu lubi zagłębić się w rysunkowe opowieści - jest to pozycja wręcz idealna. Na kartach komiksu dzieję się wiele, jest sporo ciekawej i szybkiej akcji, są potwory i zdesperowani mieszkańcy apokaliptycznego świata. Ja to kupuje w takiej formie i treści, jak dla mnie piątka z plusem!
Plany wydawnicze Portal Games na 2019 rok!
Plany wydawnicze Portal Games na 2019 rok!
Na tegorocznym Essen Spiel Ignacy Trzewiczek, prezes Portal Games, podczas specjalnej konferencji zapowiedział wydanie kilku nowych tytułów. Portal Games ma przyjemność ogłosić, że w 2019 roku ukażą się następujące tytuły:
- 51. Stan: Sojusznicy
- Artefakty Obcych: Przełom
- Robinson Crusoe: Opowieści Niesamowite
- Stronghold: Undead
- Detektyw: L.A. Crimes
Dr Mikrob
Dzieciaki mają zwykle jakieś swoje plany na przyszłość i sukcesywnie przymierzają się do kolejnych pomysłów. Przyszli piłkarze biegają po boisku, malarze zużywają tony farb tworząc swoje arcydzieła, natomiast potencjalni naukowcy pochylają nad zestawami „Małego chemika”, testują prawa fizyki i rozlewają rozmaite substancje na nowe panele w ramach fascynujących eksperymentów. Na przeciw takim poszukiwaniom zdaje się wychodzić jedna z najnowszych gier wydawnictwa REBEL, mianowicie „Dr Mikrob” – całkowicie nieinwazyjny i bezpieczny dla paneli i dywanów sposób na przymiarkę do kariery epidemiologa.
W pudełku znajdują się cztery małe szalki Petriego, jedna duża szalka z wieczkiem, czterdzieści dziewięć małych elementów-mikrobów, cztery pęsety, pięćdziesiąt cztery karty zadań oraz instrukcja obsługi. Mikroby zrobiono z kolorowej gumy, pęsety i płytki z plastiku. Elementy są dość trwałe, podczas rozgrywki trudno je uszkodzić. Są to dość proste i niepozorne przedmioty, jednak dla rozgrywki nie ma to większego znaczenia.
Zabawa polega na znalezieniu antidotum na mikroby. Użytkownicy losują karty, na których wskazane są kombinacje zarazków i dobierają brakujące elementy tak, by mikrob-antidotum różnił się kształtem i kolorem od trzech pozostałych mikrobów na płytce gracza. Rozgrywki mają różne warianty, obłożone dodatkowymi zasadami. Instrukcja wszelkie niuanse wyjaśnia prosto, zwięźle, posiłkując się ilustracjami. Elementy gry dają również możliwość alternatywnej zabawy, dzieciom wszak wyobraźnia podpowiada inne zastosowania dla zabawek. Moje dzieciaki jeszcze nim poznaliśmy zasady gry, zorganizowały sobie laboratorium.
Gra jest dedykowana użytkownikom w wieku od ośmiu lat, jednak sądzę że jest to wiek zawyżony. To znaczy zarówno ośmiolatek, jak i starsze dziecko z pewnością nie będzie zawiedzione grą, natomiast na podstawowym poziomie grę zdecydowanie pojmie również sześciolatek. Z korzyścią dla siebie. „Dr Mikrob” wymagają pewnego minimum skupienia – na poziomie osiągalnym dla sześciolatka. Ćwiczą spostrzegawczość i szybkość reakcji. Są również grą zręcznościową, gdyż przenoszenie małych elementów za pomocą pęsety – wraz z kilkoma prostymi zasadami obwarowującymi tę czynność – ćwiczy umiejętności manualne. Zdecydowanie przyjemna i pożyteczna zabawa.