Rezultaty wyszukiwania dla: MAG
Blask
„Chęci i uczynki to dwie różne rzeczy."*
Bierzesz udział w bardzo ważnej misji, która ma na celu uratowanie ludzkości. Wraz z innymi wybranymi wyruszyłeś w podróż kosmiczną w poszukiwaniu nowego miejsca do zaludnienia. Czujesz, że to co robisz jest bardzo ważne, aby przeżyć i dać przetrwanie bliskim. W błogiej nieświadomości tego, co może nadejść, żyjesz na statku, który pozwala ci funkcjonować w miarę normalnie i czekasz na finał podróży...
Ludzie nie mogą już mieszkać na Ziemi. Zmienia się w pustynię, a jej mieszkańcy zaczną powoli umierać. Dlatego też powstały dwa statki kosmiczne, Empireum i Nowy Horyzont, które wyruszą z wybranymi na pokładzie w poszukiwaniu Nowej Ziemi. Waverly jest pierwszym dzieckiem, jakie się urodziło na pierwszym statku. Poznajemy ją w momencie, gdy jest już nastolatką. Do tego zakochaną w chłopaku, który w przyszłości obejmie stery statku. Kieran, bo tak ma on na imię, oświadcza się jej podczas jednego z ich spotkań. Dzień ten byłby najpiękniejszy w ich życiu, gdyby chwilę później nie napadł na nich drugi statek. Nowy Horyzont uprowadza wszystkie dziewczynki, zabija dorosłych, a chłopców pozostawia na pastwę losu. Jakimi pobudkami kierowali się ludzie z drugiego statku? No i jak młodzi ludzie poradzą sobie z rozłąką z najbliższymi?
Jakiś czas temu miałam okazję czytać książkę „W otchłani" Beth Revis, która mówiła o podróży statkiem kosmicznym w poszukiwaniu nowego miejsca do zaludnienia. Przypadła mi ona bardzo do gustu pod wieloma względami i dlatego gdy zauważyłam zapowiedź „Blasku" Amy Kathleen Ryan byłam pewna, że i ją muszę przeczytać. Istniało duże prawdopodobieństwo, że te dwie historie będą do siebie bardzo podobne. Co za tym idzie, mogłam się rozczarować, ciekawość poznania czegoś nowego była jednak silniejsza. I tak oto trafiłam na pozycję, która podbiła moje czytelnicze serce i pozbawiła kilka godzin snu.
Ryan stworzyła fabułę, która wciąga czytelnika od pierwszych stron, i choć początkowo może się wydawać, że „Blask" jest podobny do wyżej wspomnianej powieści, złudzenie to szybko mija. Bo tak naprawdę jedyne co łączy te dwie powieści to podróż w czasie oraz gatunek literacki. Stworzono statki kosmiczne, w których ludzie mogli normalnie funkcjonować. Są tam ogrody, sady, pola, hodowane zwierzęta, a nawet lasy, dzięki którym można oddychać prawdziwym powietrzem. Wszystko jest zorganizowane i każdy ma swoje zadania do wykonania. Zaniedbanie czegokolwiek mogłoby oznaczać utratę pożywienia dla kilkudziesięciu osób, uszkodzenie statku, a w najgorszym wypadku śmierć kogoś z załogi. Ponieważ podróż trwa lata jednym z ważniejszych, jeśli nie najważniejszych, zadań kobiet było urodzenie dzieci, by po dotarciu na miejsce mogły one zacząć wszystko na nowo. Od Waverly i Kierana wymagano wręcz, by się pobrali i jak najszybciej założyli rodzinę. W młodym wieku łatwiej jest zajść w ciążę. W tej sytuacji nie ma miejsca na jakieś wątpliwości czy czekanie, dla misji trzeba zrobić wszystko, co konieczne.
Na tak małym obszarze każdy każdego zna, ale i to nie przeszkadza w posiadaniu tajemnic lub udawaniu kogoś kimś się nie jest. W sytuacjach kryzysowych, szczególnie gdy nikt się tego nie spodziewa, ujawnia się prawdziwa natura człowieka, wszystkie kłamstwa i sekrety wychodzą na jaw. Trudniej jest też społeczności przyjmować jakieś nowości czy odstępstwa od reguły. W związku z tym grupie potrzebny jest ktoś mądry i roztropny, kto będzie jej przewodził, wyjaśniał oraz uspokajał. Taka osoba jest szczególnie ważna w trudnych sytuacjach i czasem stery musi przejąć ktoś, kto nie jest na to gotowy, ale świadom obowiązków robi wszystko, co w jego mocy.
Podoba mi się w twórczości Ryan to, że postacie przez nią stworzone nie są ideałami. Jak w prawdziwym życiu popełniają błędy i się na nich uczą. Ponoszą ich konsekwencje i muszą sobie radzić z kłopotami, jakie przez to powstają. Moim zdaniem autorka w niesamowity sposób przekazuje czytelnikom emocje, które targają głównymi postaciami pod wpływem presji w zaistniałej sytuacji. Zarówno Waverly jak i Kieran musieli być silni i, mimo wewnętrznych rozterek, na zewnątrz byli opanowani na tyle, na ile to było możliwe. Pokazywali i udowadniali, że nie można się poddawać. To co jeszcze bardzo mi się podobało, to brak podziału na dobrych i złych. Tutaj zło i dobro przeplata się ze sobą - każda ze stron miała swoje powody, by działać tak, a nie inaczej. I jedni, i drudzy kierowali się rożnymi pobudkami. Najgorsze jest to, że władza, jaką się posiada czy też chęć zemsty mogą sprawić, że przestaje się racjonalnie myśleć i działa pod wpływem chwili lub emocji.
„Blasku" się nie czyta, tylko się go pochłania. Styl pisania powieściopisarki sprawia, że strony przewracały się praktycznie same, a ja jak urzeczona, z wypiekami na twarzy obserwowałam rozwój wypadków. Akcja toczy się miarowo i płynnie, ale praktycznie cały czas coś się dzieje, tak więc na brak wrażeń nie mogłam narzekać. Ba! Ja nawet przez milisekundę się nie nudziłam przy tej lekturze. Wraz z bohaterami przeżywałam wszystko, co się działo. Ich emocje były bardzo obrazowo opisane, przez co łatwo było wczuć się w sytuację, w jakiej się znaleźli. I choć nie wyobrażam sobie, jak bym dała sama radę pod tak dużą presją, w trakcie czytania czasami dochodziłam do tych samych wniosków co oni.
Wartka i pełna niespodziewanych zwrotów wydarzeń akcja, dialogi pełne emocji, szczegółowe opisy pobudzające wyobraźnie oraz fabuła, która bez żadnego "ale" intryguje - „Blask" jest pozycją, która naprawdę podbiła moje serce i na długo w nim pozostanie. Jeśli tylko lubisz historie science–fiction, opowieści o podróżach kosmicznych, trudnych decyzjach i wyborach - to książka idealna. Polecam!
*Cytat pochodzi z książki „Blask" A. K. Rryan
„Kot kameleon" już w sprzedaży!
Na stronie wydawnictwa Bis dostępna jest już książka „Kot kameleon" autorstwa Joanny Wachowiak z ilustracjami Emilii Dziubak.
Komiksofon 13 już 30 października
30 października odbędzie się kolejna, trzynasta już, edycja Komiksofonu. Komiksowo-muzyczny projekt wspierany przez Secretum, realizuje się poprzez korespondencję sztuk, połączenie muzyki, plansz, kadrów, szczegółów rysunku, iluzji ruchu w ruch prawdziwy, przez pomysłowe wydobycie tematu przewodniego. Gośćmi spotkania będą: Paweł „Szaweł" Płóciennik i Piotr „Jaszczu" Nowacki.
Złodziej wrót
Danny North jest najpotężniejszym Ojcem Wrót, jaki kiedykolwiek pojawił się na świecie. Jest również nastolatkiem, nieodpornym na pokusy, niedoświadczonym, pozbawionym wiedzy. Uczęszczając do publicznego liceum w małym amerykańskim mieście, stara się uciec od problemów i myśli, że jego życiu grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Niestety, problemy przychodzą do niego same. Przez nieostrożność i głupotę stwarza wrota, których nie jest w stanie kontrolować, uruchamiając tym samym machinę, która może doprowadzić do zagłady Ziemi oraz innych światów.
Orson Scott Card to autor, którego naprawdę podziwiam. Fantastyka to bardzo szeroka gałąź literatury i naprawdę ciężko jest stworzyć coś oryginalnego i nieszablonowego. Po przeczytaniu pierwszej części trylogii - "Zaginionych wrót" - byłem wręcz zachwycony pomysłem pisarza, bardzo polubiłem młodego bohatera i niezwykle długo ubolewałem nad tym, że w planach nawet nie pojawiła się jeszcze publikacja drugiej części serii. Nieco czasu minęło, a ja nareszcie zyskałem okazję, aby sięgnąć po "Złodzieja Wrót". Niestety tym razem na historię spojrzałem nieco inaczej i mimo że druga część była naprawdę wyjątkowa, nie zdołała mnie aż tak zachwycić.
Card ma wyjątkowy dar do kreowania niezwykłych, realistycznych światów. Uniwersum, w którym rozgrywa się akcja serii, nie mogło być gorsze. Tym razem jednak autor zaskakuje jeszcze bardziej, gdyż większa część fabuły ma swoje miejsce na Ziemi, w dzisiejszych czasach, wśród najzwyklejszych ludzi. Bardzo interesującym było przyglądanie się, jak wśród mieszkańców naszego świata koegzystują także magowie, którzy niegdyś byli uważani za bogów. Warto na chwilę tu przystanąć. Całkowicie nie spodziewałem się tego, że Card tak umiejętnie i szczegółowo wpasuje najprzeróżniejsze mity, opowieści, o rzeczywistej historii nie wspominając, do własnych wyobrażeń i kreacji. Swoimi pomysłami i literacką fikcją wytłumaczył fenomeny, z którymi naukowcy i historycy jakkolwiek sobie nie radzą. Wziąć jednocześnie bogów nordyckich i egipskich, połączyć ich z Jezusem i wymyślić świat w taki czy inny sposób podobny do Nieba... Niesmaczny miszmasz wszystkiego? Wręcz przeciwnie. Jestem naprawdę zaskoczony jak wiarygodnie, sensownie i logicznie Card splótł ze sobą nici, które być może nigdy nie powinny zostać złączone. Efekt, mimo że nieprawdziwy, był bardzo zajmujący i wciągający, a niektóre śmiałe pomysły aż wywoływały uśmiech na twarzy.
Autor jednak na tym nie poprzestał. To, że Ziemia, jej historia, kultura i religia są ciekawe, to nie powód, żeby tylko na niej się skupiać, prawda? Czemu nie stworzyć nowego świata, w którym dziać się będzie coś zgoła innego? Westil poznaliśmy już w poprzedniej części. W "Złodzieju Wrót" odegrał jednak niezwykle znaczącą rolę. Jest to świat interesujący, przypominający nieco średniowieczne realia; miejsce obiecane magów, ale także najgorszego zła, jakie istnieje. Jestem pod wielkim wrażeniem, że Card był w stanie opisywać zdarzenia z obu światów i kreować dwie zupełnie różne intrygi, które o dziwo bardzo się ze sobą łączyły i przeplatały, dzięki czemu wciąż stanowiły jedność. Cóż, po prostu muszę to przyznać. Card jest mistrzem, a jego pomysły i sposób ich realizacji jest miażdżąco efektowny.
To, na co jeszcze zwróciłem uwagę to niezwykły sposób narracji. Autor używa jednocześnie narracji trzecio- i pierwszoosobowej. Z początku nieco mi to przeszkadzało, gdyż czasem nie zauważałem, że w pierwszym zdaniu wypowiada się inna osobę niż w drugim, ale gdy się do tego przyzwyczaiłem naprawdę mi się to spodobało, gdyż sprawiało wrażenie, jakby myśli bohaterów przebijały się przez słowa narratora i wprost promieniowały ze stron powieści. Sam zaś język autora jest bardzo luźny, a książkę czyta się niezwykle szybko i przyjemnie.
Póki co drugą część trylogii wychwalam pod niebiosa, a jednak zasygnalizowałem wcześniej pewien problem. Spotkałem się z wieloma opiniami, iż książka w dobitny sposób ukazuje dorastanie młodego człowieka, dojrzewanie młodzieży i perypetie z tym związane. Temu stwierdzeniu zdecydowanie nie zaprzeczę. Nie mogę jednak potwierdzić, iż jest to atut tej książki. Niestety, wręcz przeciwnie. Bardzo często miałem wrażenie, że niektóre sceny są na siłę za bardzo "młodzieżowe" i zastanawiałem się, po co w ogóle znalazły się w tej książce. Ciągłe rozmowy i żarty o seksie stały się wręcz nużące. Raz, dwa razy... rozumiem. Ale niestety, każda rozmowa Danny'ego z jego przyjaciółmi była wyraźnie kierowana na te tory. Zaczynało mnie to potwornie denerwować. Chłopak przychodzi z wieścią o rozpoczęciu niezwykle dramatycznej wojny, a oni rozprawiają o jego rozporku... Bardzo "luźny" i niezobowiązujący żart z umieszczeniem wrót w tamponach i prezerwatywie również niekoniecznie przypadł mi do gustu, zaś moją niechęć przypieczętowało wyznanie jednej z bohaterek, iż jej macica pożąda dziecka Danny'ego. Było to zwyczajnie niesmaczne. Nie wierzę, żeby szesnastolatkowie chodzący do liceum na każdym kroku domagali się seksu i rozmawiali o tym na okrągło, nie wspominając zresztą o ślubach, a wątek ten także się pojawił. Sceny te wydawały mi się sztuczne i wplecione na siłę, co w pewnym stopniu sam autor tłumaczy w posłowiu. Rozumiem jego motywy, ale tym sposobem niestety nie urozmaicił i nie wzbogacił swojej pozycji, a wręcz - jak na mój gust - obniżył jej wartość. Może chciał, aby książka była bliżej młodzieży i ich myślom, tym samym bardziej jej się podobając, ale moim zdaniem tego celu nie osiągnął. Na szczęście, mimo że wątki te są natrętne, nie pojawiają się aż tak często, aby zepsuć przyjemność z czytania tak świetnej fantastyki; nie dają jednak o sobie zapomnieć.
W "Złodzieju Wrót" mamy do czynienia z dużą rozbieżnością bohaterów, która nie spodobała mi się. Z jednej strony mamy naprawdę ciekawe i głębokie postacie, takie jak Klucha, Danny czy Anonoei, a z drugiej kompletnie płaskie i bez wyrazu jak szuszłaki uważające się za przyjaciół głównego bohatera. Skupię się na początku na tych drugich. To oni byli rzecz jasna głównymi uczestnikami porywających dyskusji o rozporkach i mam wrażenie, że do niczego więcej nie zostali przez Carda wykreowani. Każda scena z ich udziałem była irytująca, a ich pytania, riposty i w końcu zachowanie godne pożałowania. To tyle z mojej strony. Gdybym wyciął jednak z fabuły wątki związane z licealistami wszystko nagle stałoby się tak magiczne, jakie być powinno. Danny był niezwykle interesującym bohaterem, a jego wewnętrzne monologi, poszukiwanie prawdy i walka ze złem naprawdę mnie poruszały. Niewątpliwie jednak wisienką na torcie "Złodzieja Wrót" jest Klucha, czyli tytułowy bohater. Postać ta jest niezwykle skomplikowana. Nie sposób byłoby mi tu opisać, na czym ta wyjątkowość polega, dlatego nie będę się tym trudzić. Jest to postać, którą chyba najbardziej polubiłem z całej serii, choć ostatnie zdanie w książce dało mi dużo do myślenia...
O wiele więcej akapitów musiałbym poświęcić, aby ocenić w pełni tak wielowątkową i wyjątkową książkę. Myślę jednak, że przekonałem was, iż po trylogię "Magowie Mitheru" po prostu trzeba sięgnąć. Pomysły na fabułę, cudowne moce, wrota, walka między Rodzinami, ale także samo tło historii, różne światy - obok tego nie można przejść obojętnie. Niestety w książce pojawił się duży mankament, który umniejszył nieco sukces Carda. Osobiście najchętniej wziąłbym linię fabularną i nożyczkami wyciął wszystkie fragmenty, w których pojawiają się ograniczeni przyjaciele Danny'ego. Wtedy wyszłaby powieść idealna. Niestety tak nie można, ale nie każda scena z udziałem szuszłaków była aż taka zła - czasem nawet cień uśmiechu pojawiał się na mej twarzy. W każdym razie - "Złodzieja Wrót" serdecznie wam polecam i nie mogę doczekać się trzeciej części. Oceniam na 8 na 10.
Premiera: "Miasto cieni"
"Osobliwy dom pani Peregrine" spod pióra Ransom Riggs to naprawdę niezwykła lektura. Już w połowie listopada możemy spodziewać się kolejnej powieści, tym razem noszącej tytuł "Miasto cieni".
Falkonowe wieści
Fantastyczny koncert
W tym roku Falkon trwa cztery dni, ale tak naprawdę mamy dla Was aż pięć dni atrakcji! W czwartek 6 listopada na Targach Lublin odbędzie się Fantastyczny Koncert w wykonaniu artystów lubelskiego Teatru Muzycznego. To wzmocnione wizualizacjami i magiczną grą świateł widowisko w trakcie którego będziecie mieli okazję posłuchać na żywo muzyki filmowej z Władcy Pierścieni, Gwiezdnych Wojen, Avatara czy Gry o Tron. To będzie koncert pełen mocy, nie może Was zabraknąć!
Premiera: "Szepty"
Już 21 października 2014 swoje miejsce będzie miała premiera powieści grozy spod pióra Dean'a Koontz, która ukaże się nakładem wydawnictwa Replika.
Premiera: "Fraktalny Książę"
W tej książce, będącej sequelem wysoko ocenionego przez międzynarodową krytykę KWANTOWEGO ZŁODZIEJA, Hannu Rajaniemi wraca do swej zachwycające wizji wszechświata i dowiadujemy się, co przyszłość przyniesie Ziemi. Premiera już 14 listopada!
Enigmatis: Mgły Ravenwood
Artifex Mundi prze do przodu, wydając wiele nowych tytułów, promując się na targach komputerowych, czy zaprzęgając graczy do beta-testów. Niestety, oryginalnych produkcji uświadczymy dość rzadko, bo studio stawia raczej na kontynuacje. Przedstawicielem takiej kategorii jest właśnie gra „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood", czyli druga część „Enigmatis: The Ghost of Maple Creek".
Nie graliście? Nie ma problemu, bo fabułę, a w szczególności zakończenie jej poprzedniczki poznajemy stopniowo z wypowiedzi głównej bohaterki. Z panią detektyw spotykamy się ponownie na leśnej drodze, gdy znajduje porzuconą przyczepę kempingową, zaraz obok bramy do parku krajobrazowego Ravenwood. Wewnątrz campera odnajduje małą dziewczynkę, którą zaraz potem porywa wielki tajemniczy kruk, a trop prowadzi do parku. Porzuciwszy własne plany, wyrusza na poszukiwania Becky i jej rodziców.
Historia w „The Mists of Ravenwood" jest jeszcze bardziej mroczna i tajemnicza od „The Ghost of Maple Creek", ale także zawiera więcej elementów fantastycznych. Cały park krajobrazowy ulega przemianom na naszych oczach i warto obserwować te zmiany, gdyż wszystko jest przemyślane i nic tu nie dzieje się przypadkiem. Sama fabuła pełna jest sekretów i zwrotów akcji, przez co podczas rozgrywki nie ma miejsca na nudę. Chętnie poznajemy to, co przygotowali dla nas twórcy, z ciekawością, czym zaskoczą nas za rogiem. Liczne powiązania z poprzednią grą nie wymuszają wprawdzie jej znajomości, ale byłaby ona mile widziana, by w pełni cieszyć się przygodą.
„Enigmatis" to seria przygodówek typu HOPA – Hidden Object Puzzle Adventure, w stylu "The Secret of Monkey Island". Prowadzeni przez twórców po określonej ścieżce, musimy rozwiązywać łamigłówki, odnajdywać przydatne przedmioty i umieć je użyć lub połączyć ze sobą. Tytuł ten nie jest zbyt wymagający. Chociaż mini-gry w większości przypadków nie powtarzają wyzwań z innych produkcji Artifex Mundi, warto rozpocząć grę na najwyższym poziomie trudności. Tym sposobem wydłużymy sobie trochę tę niedługą, bo kilkugodzinną rozrywkę.
Grafika jak zawsze stoi na wysokim poziomie, ale to już bardziej kwestia używanego przez studio silnika graficznego. Nowością są elementy tła, które w czasie rzeczywistym ulegają zmianom i możemy je klikać, zdobywając achievementy. Do ruchów postaci z cut-scenek i animacji nadal można mieć pewne zastrzeżenia, ale aż tak bardzo to nie przeszkadza. Również muzyka nie uległa zmianom, nadal towarzyszy rozgrywce tak subtelnie, że nawet jej nie zauważamy. Warto także wspomnieć, że gra nie posiada polskiej wersji językowej.
Jeśli znacie jakieś inne tytuły od Artifex Mundi, niczym nowym nie zostaniecie zaskoczeni – to kolejna produkcja, wykorzystująca znaną już oprawę graficzną i dźwiękową, zestaw łamigłówek i obszary z szukaniem obiektów. Widać, że studio chce, aby każda gra była lepsza, a rozgrywka bardziej urozmaicona. Udało im się osiągnąć cel, a na szczególną pochwałę zasługuje intrygująca fabuła z mnóstwem sekretów. Chociaż nie jest to rozrywka na kilkanaście godzin, to te kilka, które spędzimy nad „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood" będą w pełni satysfakcjonujące.
Enigmatis: Duchy Maple Creek
Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.
W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.
„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.
W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.
Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.
Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.
Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.