listopad 24, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: MAG

Wydawnictwo Techland z radością uchyla rąbka tajemnicy na temat Szelmy - trzeciego typu postaci debiutującego w wyczekiwanej grze Torment: Tides of Numenera. Poprzednie zwiastuny zaprezentowały Glewie – elitarnych wojowników świata Numenery, a także Nano, czyli swoistych magów.

Szelma bazuje na sprycie, zaradności i uroku osobistym. Nie ogranicza się do jednej umiejętności czy taktyki, gdyż ich siła leży w łączeniu wszystkich dostępnych narzędzi. Można powiedzieć, że zna się na wszystkim po trochu. Gracze, którzy uwielbiają odkrywać świat i chcą wchodzić z nim w interakcję, znaleźli właściwą postać. Szelma ma dostęp do najszerszego wachlarza umiejętności, co niejednokrotnie ratuje sytuację podczas rozgrywki.

Zwiastun prezentujący Szelmę znajduje się pod adresem: https://youtu.be/TRZz0-D_Gsg

Torment: Tides of Numenera to epicka gra RPG osadzona w niesamowitym świecie science-fantasy stworzonym przez Monte Cooka. Gra oferuje niezwykłe obszary do zbadania i innowacyjne walki rozgrywane w turach. Torment: Tides of Numenera to wyjątkowa produkcja będąca duchowym spadkobiercą Planescape Torment.

Zwiastun Nano - https://youtu.be/DesqXBy_Xec

Zwiastun Glewii - https://youtu.be/DW5TYXq9YHk

Więcej informacji na temat Torment: Tides of Numenera znajdziesz na tormentgame.com.

Torment: Tides of Numenera będzie dostępny na PC, PlayStation 4 oraz Xbox One w 2017 roku.

Dział: Z prądem
piątek, 02 grudzień 2016 13:00

Nie do pary

Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.

Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.

Strona wizualna

Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.

W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.

Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.

W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.

Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.

Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.

Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.

nie do pary 5

Wrażenia

Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.

Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.

Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.

Podsumowanie

„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 29 listopad 2016 16:48

Za niebieskimi drzwiami

Czasem zbiegiem okoliczności wpada mi w ręce książka, której nigdy bym nie przeczytała, a potem cieszę się, że tak się stało. Lektura „Za niebieskimi drzwiami” zbiegła się z premierą filmu Mariusza Paleja, który powstał na podstawie książki, ale przyczyna sięgnięcia po tę pozycję była całkiem inna, a mianowicie szkolny konkurs czytelniczy. Nie, nie mój, tylko mojej latorośli.

O książce „Za niebieskimi drzwiami” nie wiedziałam nic, prawdę powiedziawszy twórczość Marcina Szczygielskiego kojarzyła mi się z innymi jego powieściami dla młodszego czytelnika, które rozważałam kupić, z „Czarownicą piętro niżej” i „Tuczarnią dla motyli”. Do głowy mi, niestety, nie przyszło, że jest to również „poważny” pisarz dla dorosłych. Zapoznając się z jego dorobkiem, nie dziwi mnie fakt, że „Za niebieskimi drzwiami” podejmuje ciekawy, intrygujący, ale również delikatny temat, jakim jest los osób pogrążonych w śpiączce.

Łukasz Borski od Gwiazdki wyczekiwał wakacji. Jego marzeniem było spędzenie z mamą czasu z dala od jej pracy, która ją na co dzień całkowicie absorbuje. Krystyna Borska, nie jest „wyrodną” matką, jest po prostu samotnie wychowującą swojego syna kobietą. Gdy następuje ten długo wyczekiwany moment, wydarza się tragedia. Audi, którym jechał Łukasz z mamą, uderza najpierw w samochód, a potem w drzewo, obydwoje trafiają do szpitala. Łukasz musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości; nie ma przy nim jedynej bliskiej osoby, poddawany jest długiemu leczeniu, aż w końcu trafia pod skrzydła swojej sąsiadki. Niestety to nie koniec zmian w życiu Łukasza. Nagle w życiu dwunastoletniego już wtedy chłopca, pojawia się nieznana dotychczas ciotka Agata Borska, rodzona siostra mamy. Zostaje zabrany do Brzegu, niewielkiej miejscowości nad morzem, gdzie od teraz będzie mieszkał w „Wysokim Klifie”, pensjonacie ciotki. Tam Łukasz odkryje wiele rodzinnych tajemnic.

Muszę przyznać, że powieść Marcina Szczygielskiego pozytywnie mnie zaskoczyła. Wygląda na to, że jeżeli polski pisarz pisze powieść obyczajową z elementami fantastycznymi, nie brnie zbyt głęboko w przytłaczającą, tak bardzo w polskiej literaturze dziecięcej, parenetykę. „Za niebieskimi drzwiami” jest powieścią mądrą, ale nie wydumaną. Z pewnością tą dydaktyczność ogranicza szczęśliwie narracja pierwszoosobowa. Opisywanie wrażeń, odczuć, a także spostrzeżenia pozostają na poziomie jedenasto/dwunastoletniego chłopca. Jest to o tyle ważne, że młody czytelnik, a muszę nadmienić, że była to pierwsza zaleta, którą spostrzegła moja córka, identyfikuje się z bohaterem, tym bardziej, że używa on słownictwa, a także otacza się przedmiotami znanymi dla współczesnego młodego człowieka; nie są to inkausty, stalówki i kałamarze, ale play station, iPhone'y, mentosy, sprite'y, i inne elementy życia codziennego. Sytuacje przedstawiane w powieści też są bliskie relacjom między dziećmi, a dorosłymi. Gniew, którym pała Łukasz, jego bezsilność i brak wpływu na to, co dzieje się wokół niego, przerasta go, dlatego wyładowuje te wszystkie negatywne uczucia na Bogu ducha winnej ciotce, która wykazuje się może brakiem psychologicznego podejścia do trudnej dla chłopca sytuacji, ale z pewnością ma świętą cierpliwością w obliczu inwektyw, którymi obrzuca ją siostrzeniec. Relacje Łukasza z rówieśnikami, również bardzo przypomina codzienność młodych, które czasem bywają trudne, zabarwione są często obopólnym okrucieństwem, choć w obliczu wspólnego celu, antypatie schodzą na dalszy plan. A co z fantastyką? Przecież adaptacja filmowa reklamowała się jako najlepszy polski film fantasy dla dzieci? Jest oczywiście i element fantastyczny, czyli przenoszenie się Łukasza do innych światów poprzez drzwi od pokoi w pensjonacie. Nie chcę za dużo zdradzać, ale jak w wielu powieściach dla młodszego czytelnika, elementy magiczne są jakby metaforą problemów dziecięcych, a także środkiem do ich rozwikłania.

Czy powieść ma wady? Pod koniec powieści autor tłumaczy skąd się wziął świat za niebieskimi drzwiami, abstrahując od absurdalności jego proweniencji, to forma tego wyjaśnienia nosi znamiona dyletanctwa. Cała historia świata podana jest w sposób, jak to określiła moja córka – wykładu. Wszystko podane jest od razu w całości. Niestety odniosłam wrażenie, że autor nie miał po prostu wcześniej przygotowanej koncepcji i wymyślił coś naprędce.

Na zakończenie wspomnę, że powieść „Za niebieskimi drzwiami” w 2011 roku zdobyła w konkursie Donga, organizowanym przez Polską Sekcję IBBY (Międzynarodowa Izba ds. Książek dla Młodych), Dużego Donga, czyli I Nagrodę Jury Profesjonalnego oraz Wyróżnienie Jury Dziecięcego, a także w tym samym roku uzyskała II Nagrodę w III Konkursie Literatury Dziecięcej im. Haliny Skrobiszewskiej i wpisanie jej na Listę Skarbów Muzeum Książki Dziecięcej. Ważne jest również, że od sprzedaży książek i biletów na film, odprowadzana jest część funduszy na fundację Akogo Ewy Błaszczyk, która w ekranizacji powieści zagrała ciotkę Agatę.

Serdecznie z córką polecamy tę książkę, nie tylko dlatego, że opowiada o nas samych, gdy czujemy się bezsilni, a także nie dlatego, że porusza delikatny temat śpiączki i wszystkich związanych z tym konsekwencjami, nie tylko medycznymi, ale również społecznymi, ale dlatego, że czyta się ją z przyjemnością, że wciąga swoją intrygującą fabułą, a czasami może nawet lekko przeraża.

Dział: Książki
poniedziałek, 28 listopad 2016 17:15

Majstersztyk powieści historycznej w Fabryce Słów

Powieści Bernarda Cornwella już dostępne w sprzedaży!

AZINCOURT

Niezwykły i pełen dramatyzmu opis legendarnej bitwy pod Azincourt pióra czołowego autora powieści historycznych.

Dział: Książki
poniedziałek, 28 listopad 2016 12:33

Świt, który nie nadejdzie

Ernest Wilmański to były pięściarz, który w poszukiwaniu lepszego życia wyruszył do Warszawy. Jednak od samego początku przewrotny los rzuca mu kłody pod nogi- ratując z opresji młodą złodziejkę naraził się grupie przestępczej, Bannikom. A oni nie zapominają własnych krzywd... Mimo tego Ernest ma wiele do zaoferowania hersztowi bandy, Fryderykowi Hertz. I nie omieszka uciec się do szantażu czy rozwiązania siłowego, by osiągnąć to, czego pragnie.

Do tej pory nie miałam styczności z twórczością pana Remigiusza Mroza; jednak czytając niemal same pochlebne opinie na różnych portalach czy nawet pytając o zdanie znajomych stwierdziłam, że warto. Mój wybór padł na niedawną premierę. I przyznam, że pozytywne noty jak najbardziej należą się autorowi.

Wilmański to twardy mężczyzna, którego (jak mawia przysłowie) gdy wyrzucisz drzwiami, to wejdzie oknem. Co prawda nie planował pracować jako członek gangsterskiej grupy, ale los po raz kolejny spłatał mu figla. Morderstwa, narkotyki, agresja i Eliza Zarzeczna, policjantka, której oddech nieustannie czuł na karku- to jego nowa rzeczywistość. 

Rzecz dzieje się w przedwojennej Warszawie, jednak ja przez cały czas trwania lektury miałam wrażenie, jakbym przeniosła się na Dziki Zachód, gdzie królują przyodziani w kapelusze kowboje. Naprawdę można poczuć się jak w westernie! Do tego dodajmy, że miasto opanowane jest w całości przez różne, "konkurencyjne" grupy/ mafię, a wyłącznie jednostki (mam tu na myśli Zarzeczną) starają się ponownie wprowadzić pokój do Warszawy. Czy to jednak jest jeszcze możliwe?

Autor podkreślił, jak nisko oceniano kobiety w służbie mundurowej. Wspomniana już Eliza dopiero co wstąpiła w szeregi "Policji kobiecej", ale już od samego początku spotkała się z nieprzychylnymi komentarzami, śmiechem czy kpinami. Mundur znaczył wiele, jednak odziana w niego kobieta- już nie. Tak naprawdę opłacana przez Hertza policja nie zamierzała wcinać się w gangsterskie porachunki, dbając o własne dobro. Cała rzecz dzieje się pomiędzy ugrupowaniami, przewodzącymi miastu. Policja znajduje się gdzieś w tle i -jak to zazwyczaj bywa- przedstawiona jest jako skorumpowana garstka osób bez sumienia i chęci naprawiania świata. 

Świt, który nie nadejdzie jest gangsterską historią, osadzoną w przeszłości. Pan Mróz bardzo dobrze oddał atmosferę tamtych czasów. Kolejnym pozytywnym aspektem są wykreowani przez niego bohaterowie, ponieważ nie są to zwykłe, szare i papierowe postacie, o których szybko się zapomni. A wręcz przeciwnie, wyobraźnia autora stworzyła człowieka niemal z krwi i kości. Ogromny ukłon dla pisarza za ilość intryg, nieustającą akcję oraz stworzenie historii tak ciekawej, że aż magnetycznej. Teraz już wiem, czemu Polska oszalała na punkcie twórczości pana Mroza.

A już prawdziwą "wisienką na torcie" okazało się zakończenie. Wyobraźcie sobie- ring, a na nim dwóch przeciwników. Obaj coraz bardziej opadają z sił, a stawka, o jaką walczą, jest niezwykle wysoka. Nagle jeden z nich upada i... zapada ciemność. Czytelnik nie wie, co dalej. I tu niespodzianka, bo autor daje nam coś, na co decyduje się niewiele literatów- możliwość dopisania sobie takiego zakończenia, jakie naszym zdaniem będzie odpowiedniejsze. Co prawda sama zazwyczaj stawiam na gotowe rozwiązania (uwielbiam, kiedy na końcu wszystko wychodzi na jaw i nie muszę się głowić nad tym, co kierowało bohaterami), to przyznam, że pomysł był dobry. 

Myślę, że osoby znające już twórczość pana Remigiusza Mroza i bez mojej zachęty sięgną po tę pozycję. A jeżeli ktoś (jak ja) jeszcze nie zdecydował się na lekturę, to serdecznie zapraszam- nie będziecie żałować!

Dział: Książki

Stworzenia, postaci i zdumiewające krainy Śródziemia już od ponad 60 lat żądzą wyobraźnią czytelników na całym świecie. Dzisiaj prezentujemy Wam zapowiedź książki, którą powinien mieć każdy miłośnik twórczości J.R.R. Tolkiena. „The Lord of the Rings. Trylogia filmowa. Książka do kolorowania” w księgarniach już od 23 listopada.

Dział: Literatura
wtorek, 22 listopad 2016 10:27

Miecz i kwiaty

Wyprawy krzyżowe, zdradzieckie intrygi, potyczki z Saracenami i asasynami Starca z Gór oraz walka z pradawnym Złem – tak w skrócie można przedstawić trylogię Marcina Mortki, Miecz i kwiaty, która ukazała się niedawno w prezentującym się dość imponująco, zbiorczym wydaniu nakładem Wydawnictwa Uroboros.

Z nabitą ideałami i pięknymi mrzonkami głową młody szlachcic Gaston de Baideaux przybywa do Ziemi Świętej, by odpokutować za popełnioną w ojczyźnie zbrodnię. Bardzo szybko przekonuje się, że wiele można powiedzieć o tym pozornie świątobliwym miejscu, ale z pewnością nie to, że aniołowie unoszą się tu nad głowami dobrych chrześcijan, a Bóg zawsze wspiera swych wiernych. Próżno też szukać rycerzy gotowych bezinteresownie i honorowo walczyć za Grób Pański. Wręcz przeciwnie, Tyr, do którego przybywa, ostatnia chrześcijańska ostoja na tym terenie, to gniazdo zepsucia, korupcji, zbrodni i najpodlejszego zła. Co więcej, niemal od razu młodzieniec zostaje wplątany w sieć intryg i staje się celem ataku nie tylko zakonu templariuszy, ale niemal każdego liczącego się w mieście stronnictwa. A wszystko to za sprawą jego starszego brata, niepokonanego rycerza o doskonałej opinii, który w tajemniczych okolicznościach zaginął kilka miesięcy wcześniej…

Jedno jest pewne, a można się tego domyślić już po zapoznaniu się z pobieżnym opisem fabuły. Podczas lektury na pewno nie można narzekać na nudę, nie pozwolą na to dynamiczna akcja i pełna zwrotów fabuła. Marcin Mortka stworzył klasyczne, ale pełne swoistego uroku historyczne fantasy, w którym z każdym kolejnym rozdziałem ujawnia się coraz więcej nadnaturalnych wątków i postaci, a przy tym całość zachowuje wyrazisty posmak epoki i miejsca, w których mają miejsce poszczególne wydarzenia. Widać, że autor czuje ducha czasów, o których pisze, sam zresztą przyznał w posłowiu, że od lat fascynował go okres krucjat, a powieść o nich to niejako dzieło jego życia.

Mimo że początkowo pewną trudność sprawiło mi wczucie się w lekturę, w końcu dałam jej się porwać, a to za sprawą przepełniającej ją atmosfery, pomysłów, które wprawdzie miejscami powielają znane schematy, ale mają w sobie również wiele oryginalności oraz przesympatycznych towarzyszy głównego bohatera. O tych ostatnich można powiedzieć wiele i można im zarzucić pewną sztampowość (mamy do czynienia z silnym, lecz słabo rozgarniętym giermkiem-niemową, chciwym łotrem o dobrym sercu, co sprzedałby własną matkę, ale ostatecznie staje po stronie przyjaciół, rozpasanego, tchórzliwego księdza przechodzącego cudowną przemianę, bogobojnego rycerza o nieskalanym honorze oraz dojrzałego wojownika skrywającego mroczny sekret), ale nie sposób oprzeć się ich urokowi i po prostu przyjemnie czyta się o ich przygodach.

Autor odarł krucjaty z ich pozłacanego, propagandowego wizerunku śmiałych wypraw pobożnych rycerzy walczących w imię wiary i honoru, w zamian pokazując brutalne realia, zepsucie i nikczemność oraz walkę o niemal wszystko z wyjątkiem prawdziwego oddania Bogu. W interesujący sposób wplótł również w fabułę wątki magiczne i ponadnaturalne, stawiając na drodze bohaterów nie tylko pradawnego demona Asmodeusza, ale również najprawdziwsze diabły i arabskie dżiny.

Niestety, nie ustrzegł się przy tym kilku błędów, które nieco burzą tak pozytywny odbiór powieści. Przede wszystkim, nie sposób nie dostrzec pewnych znanych powszechnie schematów, zarówno w ogólnym zarysie fabularnym (oto nieopierzony młodzieniec przechodzi przemianę i ratuje świat w towarzystwie drużyny zawadiackich przyjaciół), jak i w poszczególnych scenach (ratowanie dam z opresji i to dam zwiastujących dużego pecha to niemalże motyw przewodni wszystkich trzech tomów). Kreacja głównego bohatera również pozostawia nieco do życzenia, a jego naiwność oraz bezrefleksyjne niemalże poddawanie się manipulacjom otoczenia czasami aż wydaje się niewiarygodna. Podobnie jak zaskakująca przemiana, gdy z fajtłapy w zaledwie kilka miesięcy wyrasta pogromca rubieży i niedościgniony szermierz. W oczy rzucił mi się również jeden element, który nieco burzy wiarygodność świata przedstawionego, drobny, bo drobny, ale jednak z lekka uwierający. Mianowicie, po jednym z ataków przypominających padaczkę, nowo poznany towarzysz zwraca się do Gastona z na poły ironicznym pytaniem „od kiedy epilepsja jest grzechem, za który trzeba pokutować?”. No cóż, o ile mi wiadomo, w czasach średniowiecza była uznawana właśnie za objaw opętania przez diabła i pokuta byłaby tu jak najbardziej wskazana. Oświecenie przyszło kilka wieków później…

Warto wspomnieć też krótko o nowym wydaniu trylogii, która prezentuje się o niebo lepiej niż wydawane oddzielnie książki sprzed kilku lat. Umieszczona w jednym, opasłym nieco tomiszczu w twardej oprawie i z przyjemną dla oka szatą graficzną zwyczajnie cieszy oko. Dlatego kłują nieco w oczy literówki, czasem dosyć zabawne i nadające tekstowi nowy sens, jak choćby fakt, że „snujące się ulicami tłumy zawsze reagują przełażeniem na widok krwi”.

Niemniej, zalety trylogii w pełni rekompensują jej wady i mogę ją szczerze polecić fanom gatunku. Znajdziecie w niej dobrą przygodę, wartką akcję i wartą poznania historię, która nabiera pełnego kształtu i smaku dopiero jako pełna, zamknięta całość.

Dział: Książki
wtorek, 22 listopad 2016 08:04

Konkurs - Terry Pratchett

Terry Pratchett znany jest przede wszystkim jako autor serii "Świat Dysku". W swoim dorobku jednak posiada on wiele opowiadań pełnych magii, smoków i wyjątkowego poczucia humoru. Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania są zestawy dwóch antologii opowiadań Pratchetta: "Smoki na zamku Ukruszon" oraz "Odkurzacz czarownicy".

Dział: Zakończone
poniedziałek, 21 listopad 2016 14:30

Star Wars Legendy: Najlepsze opowieści

Wydawnictwo Egmont wszystkich fanów Gwiezdnych Wojen uraczyło wypuszczeniem na polski rynek wyjątkowego zbioru nowel komiksowych w ramach serii „Star Wars Legendy”. „Najlepsze opowieści”, jak sam tytuł wskazuje, to wybór najlepszych wg wydawcy krótkich historii z uniwersum, które były publikowane oryginalnie w zeszytach „Star Wars Tales” nakładem Dark Horse Comics w latach 1999-2006. Polscy czytelnicy mieli okazję zapoznać się z wybranymi z powyższego zbioru tytułami również w ramach serii „Gwiezdne Wojny Komiks” czy „Star Wars Komiks”.

Najnowszy album to wyjątkowa i bardzo zróżnicowana antologia. Wydawca przeprowadził wręcz ścisłą selekcję, wybierając z wielu tytułów, te które wyróżniają się na tle innych nie tylko fabułą ale i kreską. Spektrum przedstawionych historii jest bardzo szerokie. Znajdziemy tu opowiadania osadzone w czasach Starej Republiki, spin-offy czy humorystyczne alternatywne warianty klasycznej trylogii Lucasa.

Antologie zazwyczaj mają to do siebie, iż bardzo rzadko udaje się im utrzymać równy poziom przedstawianych nowel. Oczywiście związane jest to z gustem redaktora, który wybiera nowele i spina je tematycznie w całość. Zadanie o tyle ciężkie, iż trudno ze wszystkimi krótkimi historiami trafić w gust pojedynczego czytelnika. Jak z tym zadaniem zmierzył się redaktor „Najlepszych opowieści” – Jacek Drewnowski? Według mnie na dziewięć przedstawionych w albumie historii prawie wszystkie pozytywnie się wyróżniają. Nie oznacza to, że reszta trzyma słaby poziom. Po prostu cześć z nich wyraźnie na dłużej zapada w pamięć.

Jedną z nich jest nowela „Apokalipsa na Endorze”. Jej bohaterem jest imperialny weteran, który opowiada o traumatycznych przeżyciach jakie doznał wiele lat wcześniej podczas bitwy o Endor. W jego wspomnieniach Ewoki to żądne krwi bestie, które satysfakcje czerpały z torturowania jeńców. To lekka i humorystyczna historia z ciekawą puentą na koniec, która wywołuje uśmiech na twarzy. Księżyc Endor jest również tłem fabularnym innego komiksu w antologii. Szort „Rozbitkowie” przedstawia losy dwóch porzuconych po zakończeniu bitwy żołnierzy. Są oni przedstawicielami przeciwnych stron konfliktu (jeden z nich jest rebeliantem, drugi zaś imperialnym zwiadowcą). Każdy z nich jest święcie przekonany, iż to właśnie jego strona wygrała wojnę. Z czasem skazani na siebie żołnierze starają się przezwyciężyć wzajemne uprzedzenia.

Innym wyjątkowym tytułem, również prowadzonym w humorystycznym tonie jest komiks „Narodziny Gwiazdy Śmierci”. Ta historia to wręcz alternatywne i przedstawione w krzywym zwierciadle spojrzenie na plan stworzenia Gwiazdy Śmierci. Ukazuje kulisy spotkania Wielkiego Moffa Tarkina z Lordem Vaderem i Imperatorem Palpatinem na Coruscant. Świetne dialogi z nawiązaniem do popkultury, lekka i karykaturalna kreska sprawiają, iż jest to jeden z rarytasów tej antologii. Wspomnę dodatkowo, iż dwie wcześniej wspomniane nowele łączy również wspólny autor - Lucas Marangon.

sw7no2

Osobiście wysoko oceniam również nowelę pt. „Żołnierz”. Jest to historia szturmowca ukazująca jego losy od przyjęcia do wojska, aż do pewnego wydarzenia znanego z filmu „Nowa nadzieja”. Komiks pozwala spojrzeć na wojnę oczami zwykłego żołnierza, poznać jego rozterki i wewnętrzną walkę z samym sobą.

Bardzo dobre wrażenie po lekturze pozostawia również jedyny komiks prowadzony w czarno-białej oprawie. „Niewidziany, niesłyszany” to znakomita historia o Visas Marr oraz zagładzie rasy Miraluka na planecie Katarr. 

Podsumowując, album „Star Wars Legendy: Najlepsze Opowieści” to bardzo udany zbiór graficznych nowel z kanonu Gwiezdnych Wojen. Warto zapoznać się z posłowiem Jacka Drewnowskiego, aby poznać motywy wyboru tych konkretnych dziewięciu komiksów. Pod względem graficznym jak również fabularnym, każdy komiks ma swój unikalny styl. Opowieści są niezwykle różnorodne. Dlatego na pewno każdy znajdzie coś dla siebie. Dla fanów jest to oczywiście pozycja obowiązkowa. Nawet jeśli w swojej kolekcji posiadacie stare numery „Star Wars Komiks”, warto posiadać zebrane najlepsze opowieści w jednym albumie. Choć „najlepsze” to oczywiście kwestia gustu, ciekawe ile tych opowiadań trafi w Wasz gust.

Dział: Komiksy
piątek, 18 listopad 2016 18:40

Killing Floor 2

Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.

Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.

Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.

A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.

To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.

Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.

A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).

Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.

„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.

Dział: Gry z prądem