Rezultaty wyszukiwania dla: J.
Labyrinth: Paths of Destiny: E-Book Sekretne Strategie Postaci
Jeśli mieliście już okazję zagrać w patronowany przez Secretum tytuł wydawnictwa Let's Play "Labyrinth: Paths of Destiny" na pewno zastanawialiście się, czy istnieją sposoby na sprawniejsze i szybsze pokonanie rywali w trakcie wyścigu po nieśmiertelność. Podpowiemy Wam, że istnieją. Oprócz tzw. Złotych Reguł, które pokierują Was do zwycięstwa, istnieją sekretne strategie postaci. Dzięki uprzejmości wydawnictwa pragniemy Wam je przybliżyć.
Wdowa
Od czasu do czasu media szokują świat historiami, w których jedno ze współmałżonków okazuje się mieć mroczną stronę, o której nikt włącznie z żoną nie miał pojęcia. Czy aby na pewno? Wtedy rozpoczynają się spekulacje, dochodzenia, domysły, często pochopne i bardzo okrutne oceny. Trudno osobom postronnym uwierzyć, że najbliższa żonie osoba czyli mąż, może mieć drugie życie, życie sekretne i haniebne. Jak można o tym nie wiedzieć. Czy to faktycznie prawdziwa niewiedza, czy podświadome wyparcie? Podobny wątek podjęła w swojej debiutanckiej powieści Fiona Burton, dziennikarka z 30 letnim doświadczeniem zawodowym.
Jean Taylor jest żoną idealną, o takiej marzy każdy mężczyzna. Cicha, uległa, wierna i kochająca. Wszystko przetrzyma, wszystko wytłumaczy na korzyść partnera, wszystko wybaczy, nigdy nie potępi, nie powie dość. Słowem anioł w ludzkiej postaci. Przez lata trwa przy swoim mężu, który, choć obiektywnie idealnym partnerem nie jest, dla niej ucieleśnia ideał. Zarabia na dom, jest troskliwy, dba, by żona nie musiała za dużo sama myśleć, ani robić, a wszystko to robi z troski i miłości do niej.
Kiedy z przydomowego podwórka niespodziewanie znika mała Bella, cała policja zostaje postawiona w stan gotowości. Poszukiwania z udziałem mocno zaangażowanej opinii publicznej, mediów, a przede wszystkim matki dziewczynki, nie dają jednak rezultatów. Wszystkie ślady, znikome trzeba dodać, prowadzą donikąd, a jedyny podejrzany, Glenn Taylor, choć ewidentnie coś ukrywa, wychodzi ze sprawy czysty jak łza.
Co tak naprawdę stało się z małą Bellą i czy Taylor miał z tym coś wspólnego?
Sprawę poznajemy z bardzo ciekawej perspektywy. Wszystko to wydarzyło się na przestrzeni ostatnich czterech lat. Sprawę właściwie już zamknięto i gdyby nie fakt, że Jean zdecydowała się na udzielenie jednej z gazet wywiadu, niewielu by o niej pamiętało.
Aby wzbogacić swoją historię, autorka zdecydowała się na pokazanie jej oczami trzech narratorów: tytułowej wdowy, ambitnej dziennikarki oraz policjanta prowadzącego sprawę. Dzięki temu historia jest nie tylko bogatsza, ale też zasiewa w czytelniku ziarna niepewności, bo od każdej strony wygląda to zupełnie inaczej.
Jean Taylor jest bardzo interesującą postacią, zlepkiem poznanych przez Fionę Burton na sali sądowej kobiet, żon "potworów", gwałcicieli, morderców, pedofilów. Z tych właśnie autorskich fascynacji wyrosła tytułowa wdowa i jej historia.
Początkowo akcja rozwija się dość powoli i właściwie nie wiedziałam co myśleć, o głównej bohaterce i jej roli w sprawie. Z czasem jednak robi się coraz ciekawiej. Najmocniej uderzyło we mnie zakończenie tej historii. Było takie życiowe, bez nagłych zwrotów akcji i cudownych rozwiązań, takie prawdziwe, a jednocześnie smutne. Sprawę zamknięto, życie potoczyło się dalej i tylko nieliczni będą pamiętać.
Z zamieszczonego na LC wywiadu z autorką można się dowiedzieć, że powieść ta nie wyczerpuje losów Jean Taylor, wręcz przeciwnie możemy się spodziewać trylogii utrzymanej z klimacie noir. W sumie to dobra wiadomość i chętnie przeczytam drugą część, gdy tylko pojawi się na naszym rynku.
W co się ubrać?
Odwieczne pytanie każdej kobiety: „W co się ubrać?” teraz zagościło w formie gry wydawnictwa Granna dla najmłodszych. Unowocześniona wersja wcześniejszego tytułu: „Laleczki”, frajda dla dzieci, zabawa i nauka. Sztuka ubierania to kolejna umiejętność, która niewątpliwie przydaje się w życiu.
Pozycja Granny jest dla mnie sentymentalnym powrotem do dzieciństwa, kiedy to z gazet wycinaliśmy różnorakie stroje i dopasowywaliśmy do narysowanych wcześniej laleczek. W tej wersji wygląda to jednak o niebo lepiej.
W kartonowym, solidnym pudełku znajdziemy 8 laleczek: 4 dziewczynki i 4 chłopców ubranych w bieliznę. Co ciekawe postaci są różnej rasy, co z pewnością uczy najmłodszych tolerancji. Pozostałe elementy to 54 ubranka i 12 kartoników ze strojami oraz instrukcja. Gra przeznaczona jest dla dzieci powyżej 3 roku życia. Mentalnie i dydaktycznie byłaby to gra dla młodszych odbiorców, gdyby nie małe elementy. Myślę, że granicą wieku jest ten moment kiedy „wszystko” nie ląduje w buziach milusińskich. Na pewno kartonowe elementy nie wytrzymałyby takiej próby i byłoby to niebezpieczne bez nadzoru dorosłych.
Warianty gry jakie zaproponowano w instrukcji dzielą się na opcję łatwiejszą i trudniejszą. W tej łatwiejszej wersji każde dziecko otrzymuje dwie laleczki: chłopca i dziewczynkę. Ubranka rozkłada się na stole obrazkami do góry. Z talii kartoników z gotowymi strojami usuwa się te oznaczone gwiazdką. Pozostałe układamy w stos obrazkami do dołu. Każde dziecko wyciąga jeden kartonik i na znak odsłaniają w jednym momencie. Teraz rywalizują aby jak najszybciej ubrać swoją postać według wylosowanego obrazka (same decydują dla kogo jest to odpowiedni strój). Osoba, która zrobi to najszybciej i poprawnie - dostaje punkt. W opcji trudniejszej do gry włączamy obrazki z gwiazdką. Jest to wersja dla starszych dzieci, które muszą tu rywalizować o powtarzające się elementy strojów. Każda rozgrywka zajmuje ok. 20 min. Maksymalna liczba graczy to cztery osoby aczkolwiek w grę może bawić się nawet jedno dziecko.
Pozycję możemy wykorzystać jako układankę, gdzie dzieci swobodnie ubierają swoje laleczki w wybrane przez siebie stroje. Możemy rozmawiać z dziećmi o pogodzie na zewnątrz oraz o elementach garderoby i ich nazewnictwie, uczymy jakie stroje noszą chłopcy a jakie dziewczynki. Spódniczki noszą dziewczynki, a bluzeczka w kropeczki może pasować każdemu. Pod nadzorem osób dorosłych może być to świetna baza dydaktyczna.
Gra „W co się ubrać?” to świetna zabawa, dydaktyka, ale przede wszystkim element pobudzający kreatywność dzieci, ponieważ laleczki i ubranka mogą być wykorzystane na wiele sposobów. Z pewnością dzieci potrafią zaskakiwać. Pozwólmy się im o tym przekonać… ;)
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
Media Rodzina wyda w Polsce edycję książkową scenariusza Fantastyczne Zwierzęta I Jak Je Znaleźć
MEDIA RODZINA ogłosiła, że w ramach nowego programu wydawniczego obejmującego książki J.K. Rowling ze świata czarodziejów wyda polską edycję książkową oryginalnego scenariusza filmu pt. Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć.
Antymir. Wstęga - pod patronatem
Już 23 listopada nakładem wydawnictwa Fabryka Słów oraz pod patronatem Secretum ukaże się najnowsza książka Andrieja Lewickiego "Antymir. Wstęga". Jest to pierwsza część kilkutomowej opowieści. Bohaterowie Chemik i Garsteczka znowu wkraczają do zony. To Lewicki wprowadził dwójkę niesamowitych bohaterów w uniwersum STALKER.
Stalowe Szczury. Koeningsberg - pod patronatem
Już 18 listopada nakładem wydawnictwa Fabryka Słów oraz pod patronatem Secretum ukaże się kolejna powieść z cyklu "Stalowe Szczury" Michała Gołkowskiego pt. "Koeningsberg". Książka ta to preludium do wydarzeń pierwszego tomu serii. Wprowadza czytelnika w uniwersum poźniejszych wydarzeń.
Już dziś premiera książki „Magiczne istoty”!
Przygotuj się na spotkanie z zachwycającymi mitycznymi stworzeniami z całego świata, od olbrzymów i trolli, po wilkołaki, harpie, syreny i jednorożce. Poznaj związane z nimi zdumiewające historie: dowiedz się, jak złośliwe elfy wywołują straszliwe koszmary, co zrobił Pegaz, by pokonać budzącą grozę Chimerę, dlaczego Feniks śpiewa urzekającą pieśń, jak zgasić smoczy ogień... i wiele więcej.
Rubinowy krąg
Gdy Adrian i Sydney szczęśliwie dotarli pod bezpieczne skrzydła morojów, mieli nadzieję, iż ich kłopoty wreszcie się skończyły, a niedawne, tragiczne wydarzenia związane z Alchemikami szybko umkną z ich wspomnień. Jednak zamknięcie w królewskim dworze, nienawiść wiążąca się z małżeństwem byłej Alchemiczki z morojem oraz zaginięcie Jill wciąż spędza im sen z powiek. A kiedy nie możesz przestać myśleć o ucieczce... po prostu zwiej.
Richelle Mead znana jest mi przede wszystkim z serii o Georginie, sukubie zakochanym w człowieku i -oczywiście- słynnej "Akademii Wampirów". Mimo, iż drugi wspomniany cykl czytałam już dosyć dawno, to wciąż miło go wspominam. Stąd też nie zastanawiałam się długo nad wyborem lektury. Jedynym minusem było to, że Rubinowy krąg jest już szóstym tomem serii, a ja, cóż... niestety, z Kronik krwi nie przeczytałam wcześniejszych.
Niektórym się wydaje, że gdy uciekinierzy odnajdą upragnione schronienie, wszystko musi wrócić do normy. Błąd. Adrian i Sydney, młode małżeństwo do tej pory uciekające przed nienawiścią Alchemików do ich dawnej "koleżanki", mają już dość bezczynnego siedzenia i czekania na cud. Jill sama się nie odnajdzie, a dotychczasowe próby odszukania zaginionej spełzały na niczym. Kolejne grupy poszukiwawcze wracały z pustymi rękami (nawet, jeżeli przewodził im Dymitr i Rose). Do tego dochodzą problemy typowo małżeńskie, za ciasne mieszkanko dzielone z matką Adriana i... problem gotowy.
Mimo, iż poprzednie pięć tomów to dla mnie tajemnica, nie miałam problemów w odnalezieniu się w wydarzeniach Rubinowego kręgu. Pani Mead zadbała o swoich fanów (nawet tych, którym było nie po drodze sięgnąć po każdą część) i w skrócie przytacza wydarzenia z przeszłości. Byłam więc w miarę na bieżąco.
Nie mogłam wczuć się w tę historię. Zastanawiałam się, czy to sprawka braku poprzednich części, czy może przejadła mi się tematyka wampirów, morojów i wszelkich innych istot nadprzyrodzonych. Ciężko jednoznacznie stwierdzić. Problemy bohaterów wydawały mi się błahe, miałam problem ze skupieniem się nad tokiem opowieści mimo, iż nie przeszkadzały mi wówczas żadne "czynniki zewnętrzne". Sytuacja poprawiała się jedynie wtedy, gdy coś się działo; byłam zaintrygowana osobą Charlotte, jej darem i tym, jak wiele poświęciła, by odszukać siostrę. Znacznie mniejszym zainteresowaniem cieszyła się już sprawa odszukania Jill.
Szczerze mówiąc, Rubinowy krąg to trochę taka mieszanka wybuchowa. Na te ponad trzysta stron przypadło kilka osobnych wątków, mnóstwo postaci (miałam delikatny problem, żeby wszystkie zapamiętać i przypisać do wydarzeń np. z "Akademii Wampirów") i wiele sytuacji zagrażających życiu bohaterów. Niektóre tajemnice (a może bardziej- bezmyślność pewnych postaci) przyprawiały mnie o dreszcze. Ale szczęśliwie zakończyłam przygodę z tomem, nie nienawidząc nikogo.
Podsumowując, książka nie jest zła, ale też nie porywa. Jest kilka ciekawych akcji, które przyciągają uwagę, jednak przeważały fragmenty, gdzie się nudziłam. Zdecydowanie polecam fanom Richelle Mead jak i tym osobom, które już znają poprzednie tomy Kronik krwi. Jeżeli ktoś (tak jak ja) wcześniejszych części nie czytał, to mimo przywołania wcześniejszych wydarzeń przez autorkę, zalecałabym raczej rozpoczęcie przygodę z Adrianem i Sydney od pierwszego tomu, nie tego.
Uwaga, wilk! I inne bajki Ezopa
Bajki Ezopa to zbiór dzieł greckiego niewolnika żyjącego w VI wieku przed naszą erą. Napisane są głównie w formie opowieści moralizującej bądź satyrycznej. Ich bohaterami są zwykle zwierzęta posiadające cechy ludzkie. Znaczna ich część jest znana na całym świecie i została przetłumaczona na wiele języków.
Istnieją niezliczone wersje Bajek Ezopa. Niektóre opracowania są czysto akademickie, inne, w mniej naukowej formie, mają bawić i uczyć. Taką właśnie przeznaczoną dla dzieci wersję prezentują w swojej książeczce przy pomocy słów i obrazków Cristobal Joannon oraz Agata Raczyńska.
W Polsce najbardziej popularne stały się dwa tytuły, które trafiły nawet do podręczników szkolnych. Pierwszy z nich to „Żółw i zając’. Bohaterowie historyjki założyli się o to który z nich jest szybszy. Zając uznał, że mając tak dużą przewagę może uciąć sobie w trakcie wyścigu drzemkę i żółw go pokonał. „Często ten, kto wkłada wysiłek we własne poczynania, pokonuje tego kto działa lekkomyślnie” - mówi Ezotop o swojej najsłynniejszej bajce. Drugi z nich to „Lisica i kruk”. W bajce tytułowy kruk stracił kawałek sera, na rzecz chytrej lisiczki, która wykorzystała jego pyszałkowatość. Oprócz jednak tych doskonale wszystkim znanych utworów w zbiorze pojawia się również wiele innych, dostosowanych do nowoczesnego stylu życia, tekstów.
Książeczka została wydana w twardej oprawie i niewielkim formacie. Zdobią ją proste, skierowane do młodego czytelnika ilustracje. Umieszczone w niej historyjki to własna (moim zdaniem całkiem trafna) interpretacja autorów. Obrazki do bajek są proste, ale bardzo szczegółowe. Zarówno teksty jak i ilustracje bez problemu trafią nawet do najmłodszych czytelników. Wydanie moim zdaniem zasługuje na piątkę z plusem.
Bajki Ezopa otacza niezwykła tajemnica - w jaki sposób udało im się przetrwać w pamięci zbiorowej przez ponad dwa tysiące lat? Autorzy książeczki przedstawili swoją, nieco bardziej naukową tezę, ale moim zdaniem główną rolę odgrywa tutaj ich prostota oraz uniwersalne przesłanie. Ludziom łatwo przyszło nauczenie się ich, by później przekazywać je swoim dzieciom.
Myślę, że książeczka „Uwaga, Wilk! i inne bajki Ezopa” to świetny start by zacząć zaznajamiać dziecko z jakąkolwiek kulturą inną niż narzucająca się na codzień popkultura. Autorzy wybrali zarówno te bajki, które weszły już do światowej klasyki jak i takie mniej znane, tworząc zróżnicowany, nadający się dla każdego zbiór. Książeczkę serdecznie polecam, ale raczej do wspólnego niż samodzielnego czytania.