kwiecień 19, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Inni

środa, 10 sierpień 2016 12:18

Tytany

Czasami marzenia się spełniają, wystarczy jedynie dać im szansę. Główna bohaterka powieści „Tytany” posiada ogromną wolę walki i jest gotowa na wszystko by zapewnić sobie i swojej rodzinie lepszą, jaśniejszą przyszłość.

Wyścigi przyszłości w świecie, który znamy. Mechaniczne konie podbiły serca ludzi. Astrid obserwuje gonitwy od kiedy skończyła dwanaście lat i jest zafascynowana mechanicznymi stworzeniami. Dodatkowo ze zwycięstwem w derbach łączy się całkiem niezła sumka, która akurat jest jej naprawdę bardzo potrzebna. Kiedy więc nadarza się okazja by wystartować na Tytanie, dziewczyna nie waha się ani przez chwilę. Jest zdeterminowana, pewna siebie i za wszelką cenę zamierza wygrać.

To kolejna książka spod pióra Victorii Scott, w której pisarka w niezwykle barwny sposób opisuje wyprodukowane sztucznie zwierzęta i obdarza je ludzkimi emocjami. W serii „Ogień i woda” były to Pandory, w nowej powieści są to oczywiście tytułowe „Tytany”. Właściwie, oprócz samego wyścigu, głównym motywem książki jest przyjaźń, która rozwinęła się pomiędzy Astrid, a jej mechanicznym ogierem.

Co ciekawe akcja powieści rozgrywa się w naszych czasach. Wyraźnie został przedstawiony podział między klasą robotniczą a wyższymi sferami. Głównym problemem poruszanym w tej historii jest jednak hazard, a pisarka jasno i wyraźnie przedstawiła efekty do jakich uzależnienie od niego może doprowadzić. Na pierwszym planie w życiu bohaterki pisarka postawiła natomiast przyjaciółkę i rodzinę, ukazując wartości, które w szczególny sposób powinniśmy cenić.

W „Tytanach” co prawda pojawia się kilka romantycznych historii, ale nie dotyczą one w żaden sposób głównej bohaterki - chyba, że brać pod uwagę jej miłość do mechanicznego konia. Wyścigi za to zostały opisane z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Sama fabuła nie jest skomplikowana i idealnie nadaje się do tego by zamknąć ją w jednej książce. Powiedziałabym wręcz, że to takie dłuższe opowiadanie.

Powieść oczywiście czyta się rewelacyjnie szybko i jestem przekonana, że fani Victorii Scott nie będą „Tytanami” zawiedzeni. Pisarka miała ciekawy pomysł, który umiejętnie zrealizowała tworząc ciekawą, pełną akcji, niewymuszoną, lekką i zabawną historię. Z niecierpliwością czekam na kolejną część serii „Ogień i woda”, a „Tytany” w przyjemny sposób umiliły mi czas oczekiwania. Polecam - tak jak i pozostałe książki spod pióra Victorii Scott!

Dział: Książki
poniedziałek, 28 kwiecień 2014 11:23

Uniwersum Metro 2033: Dziedzictwo przodków

Jako zagorzały czytelnik książek z serii Metro 2033 nie ukrywam, że każda nowa powieść wychodząca pod szyldem "Projekt: Dmitry Glukhovsky. Uniwersum Metro 2033", bardzo mnie cieszy. Podejrzewam, że nie jestem w swojej opinii osamotniona. Motyw Ziemi, na której zapanowała nuklearna zima, skażonej i opustoszałej, przypominającej grobowiec, nieustannie inspiruje nie tylko kolejnych pisarzy, ale też fanów i czytelników, którzy na początku tego roku stworzyli zbiór opowiadań tematycznie nawiązujący do serii Metro 2033.

Jak dla mnie najlepszą do tej pory książką z uniwersum Metro są "Korzenie niebios". Zachwycił mnie tam przede wszystkim wątek metafizyczny, akcja toczyła się wartko, a zakończenie naprawdę dało mi do myślenia. Kto jeszcze nie czytał powieści T. Avoledo, niech szybko to niedopatrzenie nadrabia.
"Dziedzictwo przodków" jest szóstą wydaną w Polsce powieścią z tego cyklu. Autor książki, były żołnierz, który przez 16 lat służył w wojsku, zdecydował się całą historię nie tylko trochę inaczej opowiedzieć, ale też zmienić realia, w których toczy się akcja.

Z moskiewskiego metra, przenosimy się bowiem do starych tuneli i poniemieckich bunkrów, pamiętających jeszcze czasy II Wojny Światowej, a znajdujących się w okolicach Kaliningradu, przez niektórych nazywanego też Kёnigsbergiem. Miasto, określane też mianem twierdzy, jest rosyjską eksklawą (czyli należy do Rosji, ale jest położone w oddzieleniu od głównego obszaru kraju) i jednocześnie stolicą obwodu. Jest usytuowane nad Morzem Bałtyckim, co powoduje, że jest nieustannie narażone na opary trującej mgły oraz wychodzące z wody żarłoczne i niebezpieczne kraby-mutanty.

Codzienność mieszkańców tej kolonii polega właśnie na walce z tymi zagrożeniami. Ponieważ wiadomo, że w grupie łatwiej przeżyć, ocaleli założyli kolonie i właśnie w ich obrębie starają się stworzyć przynajmniej pozory normalności. Obecnie mieszkańcy Piątego Fortu oraz Kolonii Krasnotorowskiej stają przed perspektywą stworzenia przymierza, co jest podyktowane względami czysto praktycznymi, takimi jak chociażby brak miejsca. Plany te jednak bardzo szybko schodzą na dalszy plan, bo oto któregoś dnia do brzegu przybija okręt, który jest nie tylko dobrze uzbrojony i zaopatrzony, ale też sygnuje się niemieckimi swastykami. Celem przybyszy jest zbadanie bunkrów i odnalezienie w nich czegoś, co ich zdaniem dawno temu pozostawili tam naziści. Naszym bohaterom nie pozostanie nic innego, jak tylko pójść z intruzami na ugodę i uważać na to, by przypadkiem na całej tej umowie nie wyszli jak przysłowiowy Zabłocki na mydle.

Drugi wątek, toczący się równolegle, dotyczy jednego z mieszkańców kolonii, Aleksandra Zagórskiego, zwanego przez wszystkich Saszą lub Sanią. Jest to postać o tyle ciekawa, że pamięta świat sprzed wybuchu, a przed promieniowaniem uratował się tylko dlatego, że, tak to nazwę, najpierw się zgubił, a potem w odpowiednim momencie odnalazł. Sasza nie umie zostawić przeszłości za sobą. Wyobcowany, żyje na skraju szaleństwa i zdrowego rozsądku, bardziej skłaniając się ku temu pierwszemu. Czy towarzyszące mu w mroku tuneli widmo istnieje naprawdę? Czy może to tylko echo dawnych, skrzętnie ukrywanych przed innymi czynów? Prawda okaże się okrutna i straszna.

Po lekturze pierwszych rozdziałów widać od razu, że autor jest wojskowym. Przejawia się to nie tylko w dokładnym opisie detali związanych z bronią czy armią, ale także nazewnictwie. Bohaterowie "Dziedzictwa przodków", byli żołnierze, to przeważnie ludzie honorowi, którzy hołdują dawnym wojskowym zasadom, a już na pewno nie wchodzą w konszachty w wrogiem - nazistami. Bardzo dokładnie również autor opisuje zwiady, czaty, a także walki i rany, a raczej to co z rannego zostaje.

Nie ukrywam, że bardzo podobał mi się wątek Walhallli i sekretów z nią związanych. Ujawniała się tu wiedza autora i jego dogłębne przygotowanie do tematu. Trochę mi się to kojarzyło z programami Bogusława Wołoszańskiego "Skarby III Rzeszy".

Jednocześnie odniosłam jednak wrażenie, że skupiając się na dokładnym opisywaniu detali, autor tracił z oczu utrzymywanie jednakowego poziomu napięcia. Kiedy już zaczynało być ciekawie, a na plecach pojawiały się ciarki, rozdział się kończył, następny dotyczył czegoś innego, a do zostawionego wątku wracano dopiero za jakiś czas. Przyznam, że bardzo mi to utrudniało odbiór powieści. Nie wiem, jak mieli inni czytelnicy, ale mój szanowny małżonek, na przykład, takim właśnie budowaniem fabuły się zniechęcił i niestety nie dokończył książki.

Zdaję sobie sprawę, że na cykl książek Metro 2033 składają się powieści tak różne, jak różni są ich autorzy. Jednocześnie, aby temat nie uległ wyczerpaniu, a kolejne fabuły nie popadały w schematyzm i sztampowość, należy szukać nowych sposobów przedstawienia świata po katastrofie, nowych miejsc, nowych tajemnic do odkrycia. Myślę, że to właśnie próbował w swojej książce osiągnąć Suren Cormudian i z pewnością po części mu się to udało. Mnie jednak czegoś w "Dziedzictwie przodków" zabrakło i choć naprawdę trudno mi sprecyzować na czym polega owo "coś", to nie czuję się do końca usatysfakcjonowana czytelniczo. Niewykluczone też, że za jakiś czas do tej książki wrócę i być może wtedy docenię ją bardziej. Na razie jednak pozostaję z lekkim niedosytem.

Dział: Książki
sobota, 02 czerwiec 2012 08:25

Player One

„Player one" Ernesta Cline'a wpisuje się w nurt książek zawierających motyw gier komputerowych. „Hyperversum", „Kroniki awatarów", czy „Erebus" to tytuły, które próbują podjąć ten temat, aczkolwiek nie zawsze im się to udaje. Książki ze wzniosłymi rekomendacjami na okładce w stylu „Najlepsza powieść science fiction 2011" zawsze wzbudzają słuszny sceptycyzm. Jednakże w przypadku „Player one" w pełni zgadzam się z tym stwierdzeniem, a jeśli chcecie wiedzieć, dlaczego – sprawdźcie poniżej.

Graczy na pewno ucieszy informacja, że w 2044 roku cały świat gra w jedno darmowe MMORPG (grę fabularną online) Oasis, o niewiarygodnej grafice, pozwalającej na najwyższy stopień wciągnięcia. Do minimalnej interakcji potrzebny jest sprzęt na oczy i ręce, a także spokojne miejsce, w którym można zalogować się do gry. Z tym ostatnim ciężko jest szczególnie dla Wade'a, nastolatka, żyjącego w stosie – górze przyczep, pełnych uchodźców. Świat wokół podupadł i chyli się ku zagładzie, a światełko nadziei milionom ludzi zaoferował James Halliday, który niegdyś dał im równoległą rzeczywistość w postaci Oasis. Teraz otrzymali od niego nowy cel życia w postaci wielkanocnego jaja, konkursu, w którym do wygrania jest cała fortuna geniusza. Pierwszy krok na drodze do zwycięstwa postawił właśnie Wade, pięć lat później. A świat oszalał.

„Kiedy wokół wszystko się wali, a my możemy porozmawiać tylko ze swoim zarządcą systemowym w komputerze, to wiadomo, że spieprzyliśmy sobie życie."

Wizja przyszłości Ernesta Cline'a jest pesymistyczna. Chociaż jest to niewiarygodne, łatwo mi wyobrazić sobie, jak wszyscy wokół stopniowo zaczynają tracić ochotę do życia, powoli przenosząc się do wirtualnej rzeczywistości Oasis. Tam każdy może być kim chce, stworzyć postać na swoje podobieństwo lub wręcz przeciwnie. Granice się zacierają i w ogromnym świecie, pełnym nieograniczonych możliwości wydaje się być lepiej niż w realu, gdzie bieda i głód zaglądają w oczy ze wszystkich stron. Któż z nas nie wybrałby tego potencjalnie lepszego świata? Pisarz przedstawia nam twór Hallidaya równocześnie jako zbawienie i zgubę ludzkości. Chociaż w 2044 roku nadal mamy Youtube'a, a postęp technologiczny jest ogromny, powinniśmy starać się, żeby na Ziemi nadal istniała chęć do życia.

Świat Oasis i wielkanocne jajo jego autora to pomysł genialny, także w swojej formie. Usatysfakcjonuje on szczególnie fanów gier komputerowych, ale także pasjonatów lat 80. Książka stanowi swoisty hymn pochwalny na ich część. Jeżeli ktoś lubi te czasy lub się nimi interesuje, to bardzo szybko odnajdzie się w realiach książki i wyłapie wszystkie smaczki i zagrywki słowne, których Cline umieścił naprawdę wiele. Cały konkurs polega na odszyfrowaniu zagadek, które Halliday powiązał ze swoim ukochanym dziesięcioleciem. Wraz z Wadem poznajemy losy powstawania pierwszych komputerów i gier, fantastyczne seriale i filmy z tamtych lat, a także muzykę. Nigdy mnie to szczególnie nie fascynowało, aż do teraz. Żałuję, że nie poznałam tamtych czasów, a czytelnicy, którzy je pamiętają na pewno będą świetnie się bawić, odkrywając ponownie swoje dzieciństwo. Jedynymi mankamentami, które mnie rozpraszały było tłumaczenie skrótów związanych z grami (NPC, PVP) jednakże jeśli ktoś nie grał nigdy w MMORPG, nie będzie mu to przeszkadzać.

„Player one" łączy w sobie science fiction z niezwykle emocjonującym thrillerem. Wade wraz z przyjaciółmi, poznanymi w wirtualnym świecie, musi podjąć wyzwanie i nie dać wygrać grupie Szóstek – ludzi, którym zależy na zwycięstwie, aby przejąć świat Oasis i uczynić go komercyjnym piekłem. Z ogromnym zapleczem pracowników i pieniędzy stanowią bardzo groźnego wroga, który nie powstrzyma się nawet przed morderstwem w rzeczywistym świecie. Do końca książki nie jesteśmy pewni, czy głównemu bohaterowi uda się ich pokonać, jednakże gorąco mu kibicujemy. Jest on postacią całkowicie z krwi i kości, którą Cline przedstawił w wiarygodny sposób. Śledzimy jego wzloty i upadki, wraz z nim dochodząc powoli do emocjonującego finału.

Ernest Cline stworzył przyszłość, w której świat nie jest przyjaznym miejscem, a ludzie uciekają do wirtualnej rzeczywistości, pełnej nieograniczonych możliwości. Wraz z Wadem przeżyjemy niezapomnianą przygodę będąc równocześnie w dwóch miejscach i czasach na raz – na Ziemi i w Oasis, w 2044 roku i w latach 80. Tytuł „najlepszej powieści science fiction 2011" jak najbardziej należy się tej powieści i po prostu trzeba ją poznać!

Dział: Książki
wtorek, 02 październik 2012 08:18

Wyścig śmierci

„Wyścig jest jak bitwa. Chaos koni, ludzi i krwi. Najszybsi i najsilniejsi, którzy pozostali po kilku tygodniach przygotowań na piasku. To morska woda na twarzy, śmiercionośna magia listopada na skórze, bębny Skorpiona zamiast serca. Jeśli ma się szczęście, to również prędkość. To życie, to śmierć albo jedno i drugie, i nic innego nie może się z tym równać."*

Siedzisz na jego grzbiecie i czujesz, jak się porusza. Wyczuwasz ruch pracujących mięśni podczas wysiłku. To nie wszystko, bo czujesz też jego emocje, jesteście jak jedność. Ta niezwykła więź jest wręcz niemożliwa. Widać radość z biegu, ale i tęsknotę za wolnością. Trwa wyścig na śmierć i życie, a Ty biegniesz po swoje marzenia...

Thisby to wyspa znajdująca się gdzieś na morzu. Jej mieszkańcy żyją sobie spokojnie, ale zawsze raz do roku pierwszego listopada odbywa się tu Festiwal Skorpiona. Miesiąc przed nim z morza wyłaniają się eich uisce, konie morskie. Są głodne i niebezpieczne, pragną krwi i mięsa - ludzkiego czy zwierzęcego, nieważne. Mieszkańcy wyspy urządzają na nie polowanie, ale muszą uważać, bo są bardzo silne i dzikie. Gdy jednak komuś udaje się złapać takiego konia, trenuje go, by móc stanąć do wyścigu. Tak było od niepamiętnych czasów i jest też tak teraz. Nadchodzi kolejny festiwal, ale dwie osoby w tym roku walczą o coś więcej niż zwycięstwo. Sean Kendrick musi wygrać, by to co najważniejsze było jego już na zawsze, a Kate „Puck" Connolly ściga się, by miała dokąd wrócić. Jaki będzie finał tego wyścigu, skoro zwycięzca może być tylko jeden?

Maggie Stiefvater słynie podobno z tego, że pisze powieści na podstawie legend, mitów i podań. Jednak wykorzystuje z nich tylko to, co chce. Sama na końcu powieści wspomina o tym, że powieść powstała na podstawie legendy, a raczej jej fragmentów. Co mnie skłoniło do sięgnięcia po tę książkę? Fakt, że jest o koniach. Nie takich zwykłych, tylko śmiertelnie niebezpiecznych. Nie jestem wielbicielką tych zwierząt, ale potrafię docenić ich piękno i siłę. Skusił mnie opis, skusiła mnie okładka, czy to był dobry wybór?

Akcja toczy się dwutorowo i historię poznajemy z punktu widzenia Puck oraz Seana. Dzięki temu mamy możliwość spojrzenia na sprawę z dwóch różnych perspektyw oraz poznać lepiej tych dwoje. Powieściopisarka jest pomysłowa, widać, że skupia się na tym, co robi i przekazuje nam powieść szczegółowo dopracowaną, zarówno pod względem ciekawej fabuły i miejsce akcji, jak i fantastycznych postaci. Jedyne co mnie nie satysfakcjonuje to brak żywej akcji, ale z drugiej strony nie przeszkadzało mi to zbytnio. Stiefvater wprowadza nas w ten świat z nostalgią, która nie nuży. Wręcz przeciwnie, ona jeszcze bardziej intryguje. Wszystko toczy się powoli, ale z każdą stroną przyspiesza i sprawia, że śledzimy wszystko jak zaczarowani, nie bacząc na umykające wskazówki zegara.

Eich uisce fascynują czytelnika, a autorka daje nam wszystko, czego możemy chcieć. Poznajemy ich historię, zwyczaje, lęki i pragnienia. Dzięki szczegółowym i bogatym opisom po zamknięciu oczu możemy je sobie wyobrazić. Ich piękno i moc. Morze to ich dom, do którego tęsknią, gdy zostają schwytane.Gdyby nie specjalne rzeczy, które sprawiają, że poddają się woli człowieka, w życiu nikt by ich nie utrzymał. Choć nawet i przy ich użyciu nie można być niczego pewnym, a już na pewno nie można im ufać. Zaufanie do eich uisce to Twój koniec. Ich naturą jest zabijanie. Te konie mają dwa oblicza. Pierwsze, wtedy gdy są na wolności i polują. Są wtedy jak potwory, Wszystko zamiera i czuć tylko ich pragnienie i strach ofiary. Drugie oblicze to gdy zostają schwytane. Nadal niebezpieczne, ale trochę ugładzone. Gdy ma się do nich podejście i zdrowy rozum, istnieje szansa na przeżycie. Przerażające bestie, ale i fascynujące.

Zaraz obok tych majestatycznych istot są inni bohaterowie, którzy są równie ważni jak eich uisce. To „Puck" i Sean są głównymi postaciami. Różnią się od siebie diametralnie, ale zarazem rozumieją jak z nikim innym. Łączy ich miłość do koni i pragnienie zwycięstwa, bo każde z nich walczy o coś najważniejszego w swoim życiu. Co dziwne, nie przeszkadza im świadomość rywalizacji, przebywają ze sobą, razem odkrywają słabości przeciwników i dzielą się spostrzeżeniami. Uczą się też dużo wzajemnie od siebie. Między nimi rodzi się uczucie, ale gdzieś tam mimochodem. Wątek miłosny nie dominuje i nie jest na pierwszym planie. Nie ma tu co chwilę fragmentów, jacy to oni są piękni, jak ładnie się uśmiechają, czy też mają śliczne noski, uszy czy inne części ciała. Nie całują się co pięć minut. Czuć tylko tę silną więź między nimi, której sami do końca nie rozumieją. Miła odmiana, prawda? Choć to ta dwójka i konie grają pierwsze skrzypce, postacie drugoplanowe też są dopracowane i pomagają budować napięcie. Każdy ma tu swoją rolę, bez której czegoś by zabrakło w tej powieści. Stiefvater naprawdę postarała się przy tworzeniu sylwetek bohaterów.

Wszystko, co wymieniłam powyżej sprawiło, że podczas lektury „Wyścigu śmierci" trafiłam do innego świata. Świata, w którym przez większość czasu trzeba być ostrożnym i mieć diabelnie dużo szczęścia. Czułam to, co czuli bohaterowie - fascynacje, strach, radość, smutek - nie zawsze były to uczucia miłe w odbiorze. Czułam ich podekscytowanie i niepewność. Autorka oczarowała mnie stylem i tym, jak opisała całą historię. Nie szczędziła opisów miejsc czy ludzi, ale też nimi nie nudziła. Wszystko jest tak, jak powinno, ani za mało, ani za dużo.

„Wyścig śmierci" polecam fanom twórczości Maggie Stiefvater oraz tym, którzy lubią niebanalne historie z wątkiem fantastycznym. I to nie byle jakim. Zaraz obok niesamowitych istot znajdujemy próbę poszukiwania siebie, sprecyzowania swoich pragnień i ich realizacji. Do tego poświęcenie i ogromna odwaga. Podobało mi się to, że pisarka podkreśla w powieści, żeby postępować tak jak się chce, a nie jak każą inni. Ważne tylko, by nie krzywdzić nikogo.

*str. 439

Dział: Książki
niedziela, 31 lipiec 2016 16:15

Strażnicy kryształów

Przygodę z Pięcioma królestwami rozpoczęłam zupełnym przypadkiem, coś w opisie było na tyle interesującego, że postanowiłam zaryzykować. Sięgając po pierwszy tom nie bardzo wiedziałam czego mogę się spodziewać. Nie znałam tego jak się okazało słynnego autora. Jednak kiedy już wciągnęłam się w wir przygód porwanych dzieci, niecierpliwie oczekiwałam kolejnego tomu. Niestety czas z jakim przyszło się zmierzyć był z byt długi.

Druga część za mną i teraz pora by opisać kolejną, trzecią już. Nie będę oszukiwała te przerwy robiły na niekorzyść w odbiorze i kojarzeniu faktów z poprzedniczkami. Jednak zanim opiszę wrażenia, zacznę od nakreślenia fabuły.

Cole zmierza do kolejnego królestwa, po wielu przygodach, które nie jeden raz naraziły go na niebezpieczeństwo nie czuje się, ani bliżej ani dalej rozwikłania zagadki i sposobu powrotu do domu, do swojego świata.

Wkraczając do Zeropolis zupełnie nie spodziewa się tego co tam zastanie. Miejsce, które w pewien sposób najbardziej przypomina to, w którym niegdyś przyszło mu się wychowywać, a z którego został niespodziewanie porwany. Każda decyzja jaką musi podjąć albo oddala, albo utrudnia powrót do domu. Nadzieja jest coraz mniejsza, ale w tym nowym królestwie wraz z grupą podróżujących przyjaciół dowie się wielu istotnych informacji, dzieci będą musiały kolejny raz zmierzyć się z przedsięwzięciem do jakiego wprowadzi ich ruch oporu i śmiałkowie, którzy sprzeciwiają się wielkiemu formiście. Sytuacja groźna, ale mająca na celu odnalezienie zaginionej siostry Miry, Konstancji oraz przyjaciół Colea.

Chłopiec dowie się, że jego pojawienie się chyba nie do końca stało się przypadkowe, otrzyma wiadomość, która pozostawi jeszcze więcej pytań, ale niestety żadnych odpowiedzi. Czy rzeczywiście rola Colea będzie miała aż tak ogromne znaczenie dla mieszkańców Pięciu Królestw i jaka jest szansa by ponownie znaleźć się w swoim świecie, no i dodatkowe najważniejsze pytanie, kiedy już dojdzie do powrotu. Jak będzie wyglądało życie jego i reszty porwanych dzieci, czy prawdą jest, że tam w domu nikt o nich już nie pamięta, a jeśli tak? Co wtedy?

Napisałam we wstępie, że dosyć długie odstępy między tomami nie posłużyły na plus w odbiorze całości, ponieważ fabuła każdej książki jest naprawdę mocno rozbudowana, składająca z wielu elementów, które odgrywają ważne znaczenie. I tak szczerze mówiąc nie bardzo pamiętałam co działo się w drugim, nie wspominając już pierwszego. Chwilami musiałam dłuższy moment przypominać sobie o czym mowa w fabule, by skojarzyć, że jest nawiązaniem do poprzednich wydarzeń.

Wracając do omawianej książki, to Strażników Kryształów mogę chyba uznać za najlepszą część. Nie wiem dlaczego, może samo Zeropolis było dla mnie łatwiejsze do wyobrażenia i poruszania po nim wraz z bohaterami. Czego nie miałam w poprzednich częściach, oczywiście nie oznacza to, że są one gorsze. Tutaj bardziej chodzi o moją wyobraźnię, chyba jestem troszkę oporna na pewne schematy. I za nic nie mogę wizualizować niektórych opisów miejsc.

Natomiast trzecie królestwo jawiło się bardziej przychylnie dla mojego umysłu, mogłam wtopić się w uliczki, albo usiąść w pojeździe podobnym do naszego pociągu czy też samochodu. Nawet ubrania i niektóre przyrządy były jakby wzorowane na tych ziemskich.

Co do samej akcji, była oczywiście wartka i nie pozwalała na znużenie, tutaj dowiadujemy się różnych ciekawostek na temat tego czy powrót Colea jest możliwy, jak to może wyglądać w praktyce. Razem z chłopcem, gdzieś tam na dnie świadomości zadamy sobie pytania, czy naprawdę jest sens by walczyć o opuszczenie Pięciu Królestw. Może życie tutaj nie byłoby takie straszne. Tak wiele minęło czasu, nie ma pewności, że rodzice oraz inni znajomi będą pamiętali o grupce dzieci, które pewnego halloweenowego wieczoru wyszły po cukierki i ślad po nich zniknął.

Sama wielokrotnie zastanawiałam się czy chłopiec powinien jeszcze wracać do domu, z drugiej jednak strony jestem bardzo ciekawa ile jest prawdy tym, że gdzieś daleko rzeczywiście nikt o nich nie pamięta. Mam nadzieje, że rozwiązanie będzie zaskoczeniem, którego się nie spodziewam.

Autor postarał się o niesamowicie rozbudowaną i bogatą w detale fabułę. Co w pewnym sensie jest ogromnym autem, ale znowu chwilami męczy. Czasami odnosiłam wrażenie, że wszystkie przygody, sytuacje nigdy się nie skończą, cały czas coś się musi zepsuć, nagła zmiana akcji i znowu Cole jest niebezpieczeństwie, a nie zapominajmy, że jest dzieckiem. Natomiast opisywane sceny są jakby dla starszych bohaterów. Tutaj będę się czepiała. Bo niby dzieci - cóż to jest dziesięć lat. A zadania, z którymi nie jeden dorosły miałby problem, tu mi się gryzie i nie bardzo pasuje do całości. Zbyt wiele przeszkód, za wiele komplikacji, których no ja nie ogarniam. Na szczęście to tylko moje jakieś marudzenie, podejrzewam, że dzieci lepiej się odnajdują w tego typu lekturach, a ja chyba zbyt krytycznie podeszłam. Niemniej jednak książki są naprawdę ciekawe i serwują sporo wrażeń.

Dodam tylko od siebie, aby z rozpoczęciem serii wstrzymać się do wydania całości, gdyż czas oczekiwania psuje efekt uczestniczenia w przygodach.

Dział: Książki
poniedziałek, 09 maj 2011 23:07

Prawo Dżungli

„Prawo Dżungli” jest polskim odpowiednikiem gry Jungle Speed. Jest to świetna gra na imprezę, ponieważ ma bardzo proste zasady, jest bardzo dynamiczna i może grać w nią wiele osób.

Opakowanie i elementy gry

Po zakupie otrzymujemy nieduże pudełko, które można po otwarciu wyrzucić, lub umieścić w kolekcji pudełek. Jest ono wykonane z miękkiego kartonu i na pewno nie przeżyłoby ani godziny w plecaku, który dla tej gry wydaje się bardzo dobrym miejscem. W środku pudełka otrzymujemy:

- instrukcję
- 104 karty
- berło (totem)
- woreczek.

Umieszczony w pudełku woreczek jest kolorowy, solidnie wykonany, stanowi bardzo dobre miejsce do przenoszenia i przechowywania pozostałych elementów gry. Drewniane berło jest tak wykonane, żeby można je było łatwo uchwycić, oraz idealnie gładkie. Karty są wykonane przyzwoicie, wydrukowane na ekranowanym papierze kartowym, który po zadrukowaniu został pokryty folią, dzięki czemu podniesiona została ich żywotność. Karty na pewno nie są niezniszczalne. Jednak, gdyby były grubsze lub twardsze to utrudniłoby to rozgrywkę, ponieważ nie można by było szybko ich odwrócić.

Instrukcja i zasady gry

Instrukcja wydrukowana jest na papierze kredowym i w kolorze. Jest bardzo krótka, prosta i zrozumiale napisana. Gdy w czasie gry pojawiają się kwestie wywołujące spory, to postępując zgodnie z nią, to kwestie w niej nie umieszczone należy rozstrzygać we własnym zakresie, sięgając do głośnych argumentów słownych. Na samym początku gry jej właściciel powinien wszystkim od razu powiedzieć, że w celu ich rozstrzygania nie należy używać Berła!

Przebieg gry

„Prawo dżungli” jest grą dla 2 - 20 osób. Gracze siedzą wokół berła, które powinno być umieszczone w równej odległości od nich, tak, żeby wszyscy gracze mieli do niego równy dostęp. Najpierw tasuje się karty, które potem rozdajemy. Najlepiej byłoby, gdyby udało się rozdzielić 104 karty po równo miedzy graczy. Gdy jednak to się nie uda, to nie ma się czym przejmować. Ten kto dostanie więcej kart ma po prostu pecha. Od tego momentu grą rządzi prawo dżungli, ponieważ miało być sprawiedliwie, ale… Niby wszyscy powinni mieć berło oddalone w tej samej odległości od siebie, karty powinny być równo rozdzielone, a ręce wszystkich równe…

Przechodząc do rozgrywki. Gracze po kolei odsłaniają karty leżące na stosach przed nimi. Karty odsłaniamy odwracając je od siebie, tak, żeby odkrywający nie mógł podpatrzeć jaką kartę odkrywa. Gdy na stole pojawią się karty o takim samym wzorze (nie ma kart o takich samych wzorach w jednakowych kolorach) następuje pojedynek graczy, którzy te karty odkryli. Zwycięzcą pojedynku jest ta osoba, która pierwsza złapie berło. Uwaga!!!! Nie łap berła bez zastanowienia. Gdy to zrobisz, a na stole nie ma dwóch jednakowych kart, to przegrywasz i zbierasz ze stołu karty wszystkich innych graczy, a potem kładziesz na swoim stosie zakrytych kart. Zwycięzcą gry, czyli małpim królem zostaje ta osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart.

Rozgrywka wydaje się bardzo łatwa, ale nie jest taka do końca. Niektóre karty są do siebie bardzo podobne i na początku jest bardzo trudno stwierdzić czym się różnią. Poza tym, w talii znajdują się karty specjalne. Występują w trzech rodzajach:

Pierwsza zmienia zasady gry. Nie liczą się kształty wydrukowane na kartach, tylko ich kolory.Pojawienie się drugiej powoduje odkrycie kart przez wszystkich graczy na raz, nie trzeba mówić, jak to utrudnia porównanie kart leżących na stole.Trzecia i ostania powoduje, że ten gracz, który pierwszy złapie berło wstawia pod nie swoje odkryte karty. Ten, który popełni błąd lub przegra pojedynek bierze je do swojej zakrytej talii.

Podsumowując

„Prawo dżungli” jest bardzo szybką, wesołą i dynamiczną grą. W trakcie gry ćwiczymy refleks i spostrzegawczość. Nie jest to dobra gra dla dwóch osób, ponieważ nie jest zabawnie i strasznie się dłuży. Cała zabawa tkwi w jak największej liczbie graczy. Moim zdaniem do dobrej rozgrywki potrzeba co najmniej pięciu graczy.

Gdy mieliśmy okienka na uczelni, to tej grze udało się wyprzeć nieśmiertelne makao, co nie jest łatwą sztuką. Na samym początku polecam ustalić zasadę, że do pojedynków można używać tylko jednej ręki, ponieważ podczas gry ze znajomymi zdarzało nam się, że pod stołem leżały dwie zaciekle walczące ze sobą osoby, którym udało się jednocześnie złapać berło.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 25 lipiec 2011 21:39

Munchkin - Edycja Rozszerzona 2010

Będąc na Pyrkonie, na stoiskach wśród gier widziałem „Munchkina”. Wcześniej niejednokrotnie ta nazwa obiła mi się o uszy i postanowiłem w końcu sprawdzić o co tutaj chodzi. Opis gry spodobał mi się i zainwestowałem w Edycję Rozszerzoną - podstawę do gry, którą możemy rozbudować masą dodatków. „Munchkina” stworzył Steve Jackson i jest on popularny na całym świecie. Powiedziałem sobie, że jeśli spodoba się również mojej dziewczynie, która jest kompletnym „noobem” w tematach RPG i fantastyki, to także uznam tę karciankę za prawdziwy hit.

Opakowanie i elementy gry

Kupując „Munchkin – Edycję Rozszerzoną” wydaną w 2010 roku dostajemy 220 kart (w tym 165 z 1. edycji, 15 kart z dodatku „Wróżkowy Pyłek” oraz 40 nowych kart stworzonych na potrzeby Edycji Rozszerzonej), instrukcję i kość sześciościenną. Całość znajduje się w pudełku wykonanym z twardego kartonu, które dobrze nadaje się do przechowywania kart. Talia wykonana jest z dobrego papieru, lecz zapaleńcom polecam kupno koszulek w celu uniknięcia szybkiego wyeksploatowania przy dużej częstotliwości gry. Karty dzielą się na stosy Drzwi, Skarbów oraz Wróżkowego Pyłku. Wszystkie zostały wzbogacone bardzo zabawnymi rysunkami Johna Kovalica.

Instrukcja i zasady gry

„Munchkin” jest przepełniony humorem, który jest widoczny także w opisach kart i instrukcji. Zasady gry na pierwszy rzut oka wydają się bardzo skomplikowane, lecz już po pierwszej rozgrywce rozumiemy mechanizm gry, a zabawa jest przednia. Jednak by w pełni pojąć reguły i zostać prawdziwym znawcą trzeba rozegrać wiele partii. Warto również zaglądać na forum „Munchkina”.

Przebieg gry

Gracze rozpoczynając rozgrywkę otrzymują po dwie karty ze stosów Drzwi i Skarbów, a ich rasa to Człowiek. Każdy Munchkin otwiera wrota do komnaty losując jedną kartę ze stosu Drzwi. Może tam znaleźć Potwora, któremu musi stawić czoła, Klątwę, do której należy się zastosować bądź inną kartę, przydatną w mniejszym lub większym stopniu. Każdy rozpoczyna z 1. poziomem, a może go powiększyć poprzez zabicie Potwora lub wykorzystując specjalne karty. Celem gry jest osiągnięcie 10. level’u. Przeciwnika pokonujemy porównując jego poziom z naszym. Gracz może mieć na sobie ekwipunek w postaci „Skórzanej zbroi” czy „Pały kultury”. Każdy przedmiot (oczywiście opatrzony śmieszną nazwą) daje bonusy pomagające w walce. Dodatkowo można sobie pomóc za pomocą wszelakich kart ataków, mikstur i innych ciekawych rozwiązań. Gracz również może zdobyć klasę Kapłana, Wojownika, Czarodzieja i Złodzieja oraz rasę Elfa, Niziołka i Krasnoluda. Jakby przeszkód w zdobyciu 10. poziomu było mało, to inni gracze postarają się to jeszcze bardziej utrudnić. Instrukcja wręcz zachęca do kłótni i współzawodnictwa. Rozgrywka jest przewidziana na około godzinę, lecz im więcej graczy, a ich poziom doświadczenia coraz wyższy, tym dłużej będziemy brnąć do 10. poziomu.

Podsumowując

„Munchkin – Edycja Rozszerzona” jest bardzo dobrą inwestycją, niosącą sporo zabawy. Ponadto wciąż pojawiają się nowe dodatki, które wzbogacają talię. Z biegiem czasu poznamy wszystkie posiadane przez nas karty i wcale nam się nie znudzą. Zasady nie są bardzo skomplikowane, lecz potrzeba trochę czasu, aby mieć wszystko w małym palcu. Jestem w 100 % zadowolony z tego zakupu i planuję kupić następne zestawy. Chcąc podkreślić fenomen „Munchkina” powiem, że moja dziewczyna jest nim zachwycona, więc gra spodoba się każdemu kto ma poczucie humoru, choćby mały talent do strategii i umie być złośliwym. Pozostaje nic innego jak kupić podstawę do „Munchkina”, aby kłócić się i śmiać na przemian, miło spędzając czas.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 28 lipiec 2013 08:04

Szninkiel

Szninkiel to arcydzieło mistrzów komiksu – Grzegorza Rosińskiego i Jeana Van Hamme’a. Pierwsze wydanie ukazało się w 1988 roku. Jest rewelacyjnym komiksem czytanym do dzisiejszego dnia. To niesamowita historia małej istoty-Szninkiela, który swoim życiem miał uratować świat.

Konstrukcja fabuły, czy kreacja bohaterów, to przez dużą literę "W" Wielki popis J.V. Hamme'a.

Daar to świat w którym rozgrywa się akcja. Ta kraina od zarania dziejów pogrążona była w wojnie, w której nie ma rozwiązania. Batalie toczone są między wielką Trójką Nieśmiertelnych. Dla każdego najważniejszym celem jest eksterminacja rywali i wieczna dominacja w Daarze. Historię świata poznajemy razem z Szninkielem J"ON'em, który otrzymał powołanie od Władcy Stworzyciela Światów, by według starej przepowiedni zjednoczył Wielką Trójkę i ocalił Daar przed zniszczeniem.

Szninkiele to istoty małe, słabe. Łatwo podporządkowały się terrorowi Nieśmiertelnych. J'ON był jednynym ocalałym uczestnikiem ostatniej bitwy. Nie jest herosem, niezwykłym bohaterem, który musi ratować świat. Wyraźnie widzimy słabość jednostki, niezdecydowanie, a nawet chwilowe zwątpienie. J'ON nie znał wolności, żył tak jak inni w niewoli, ciężko pracując lub walcząc po stronie terroru. Spotkanie z piękną G'WEL sprawiło, że Szninkiel poczuł dotychczas nieznane uczucie miłości, początkowo przypominające zwykłą potrzebę seksualną. Dzięki jej pomocy dotarł do krainy Malear- jedynego miejsca w Daarze, w którym żyły wolne Szninkiele.

"Szninkiel" przepełniony jest religią. Występują liczne nawiązania do Starego i Nowego Testamentu. Pierwsza myśl jaka przychodziła mi do głowy to porównanie J'On'a z Jezusem, który swoim życiem i śmiercią miał coś do przekazania. Bohater komiksu będąc Wybrańcem porywa za sobą "Apostołów", którzy wędrując po świecie oznajmiają dobrą nowinę.

Odkrywając tajemnice Daar'u odkrywamy drugie dno komiksu, w którym czytelnik ma pole do popisu przy własnej interpretacji. Kreacja Boga- Władcy Stworzyciela Światów jest bardzo tajemnicza. Co wpływa na jego zachowanie, czym się kieruje, dlaczego wybrał J'ON'a na Wybrańca?... Nasuwa się wiele pytań, na które w większości musimy odpowiedzieć sobie sami.

Scenariusz został skonstruowany bardzo logicznie, dając czytelnikowi wielką przestrzeń na własne domysły i interpretacje. Każda poznana postać odgrywa ważną rolę w decydującej akcji. Jean Van Hamme pokazuje, że komiks to nie tylko rysunki z dodanym tekstem; to opowiadanie, tworzące fascynującą fabułę, w której nie ma miejsca na sprawy banalne.

Kilka razy wspomniałem genialnego Jean'a Van Hamme, jednak co zrobiłby nawet tak wybitny scenarzysta bez dobrego rysownika?... Grzegorz Rosiński bez wątpienia odegrał wielką rolę w sukcesie "Szninkiela". Genialnie rysuje nam akcje i emocje. Mimo czarno-białego obrazu, czytelnik dostrzega wszystko w niezwykłych barwach.

Nie pozostaje mi nic innego jak gorąco polecić "Szninkiela" tym, którzy jeszcze nie zapoznali się z twórczością powyższych autorów.

Dział: Komiksy

Koniec z Batmanem? Koniec z jednym z najbardziej znanych i lubianych komiksowych super bohaterów? Na te pytania odpowiadają Panowie Neil Gaiman i Andy Kubert w nowym albumie komiksowym „Batman. Co się stało z zamaskowanym krzyżowcem?”.

Czy nieśmiertelna postać, uwielbiana przez, zaryzykuje, miliony fanów na całym globie, może zakończyć swój żywot? We wstępie komiksu scenarzysta umieścił, jak sam to określił „list miłosny”, w którym wyraża swój zachwyt i hołd Batmanowi. Brzmi to ekscentrycznie zwłaszcza, że sam decyduje się za chwilę go uśmiercić. Autorzy są nieco okrutni, za co im bardzo... dziękuję! Jak śpiewała Pani Jantar: „nic nie może przecież wiecznie trwać”. Na dzisiejszym rynku jest tylu superbohaterów że nie sposób ich policzyć, ale o tych najlepszych, z którymi spędzaliśmy dzieciństwo będziemy pamiętać- właśnie o Batmanie.

Fabuła komiksu jest bardzo interesująca. Nigdy nawet nie wyobrażałem sobie jak Batman będzie wyglądał w trumnie. Andy Kubert obrazując właśnie ten widok zachował wszystkie szczegóły Super Nietoperza. Miejscem akcji jest sala, w której znajduje się ciało nieboszczyka. Na tą smutną ceremonię przybyli zacni bohaterowie. Wśród nich odnajdziemy Kyle Catwomen, komisarza Gordona wraz z Barbarą, Jokera czy gościa Two-Face. To tylko część licznie przybyłej śmietanki z Gotham City. Niektórzy bardzo aktywnie uczestniczyli w pogrzebie, występując publicznie i opowiadając o zmarłym. Czytelnik jest świadkiem kontrowersyjnego, interesującego zjawiska, kiedy to wszystkie postacie składają ukłony Batmanowi.

Historia końca Batmana przedstawiona przez duet Gaiman & Kubert jest zaskakująca, wręcz kapitalna! Wielkie brawa dla Panów, że odważyli się z szacunkiem i uznaniem, brzydko mówiąc, skończyć z „Zamaskowanym Krzyżowcem”. Oczywiście przedstawiona wersja wydarzeń jest wizją Autorów, więc zapewne w dalszym ciągu inni artyści będą kontynuowali całą kulturę Superbohatera z batmobile. No chyba, że przedstawią swoją wersje zakończenia.

Wydanie albumu jest bardzo ładne. Andy Kubert popisał się doskonałymi rysunkami, co z połączeniem interesującego scenariusza dało świetny efekt. W albumie znajdziemy również dodatkowe materiały w postaci różnych wcześniejszych szkiców Batmana i innych postaci.

Podsumowując każdy miłośnik Batmana powinien mieć ten komiks. Gorąco polecam.

Dział: Komiksy
wtorek, 27 marzec 2012 14:30

Iron Man

W stajni Marvela z roku na rok pozostaje coraz mniej pozycji, które nie miały swojego wielkoekranowego debiutu. Powoli wszyscy superbohaterowie z tej stajni będą mieć za sobą kinowe debiuty. Tym razem padło na Iron Mana, który po raz pierwszy pojawił się na kartach komiksów w 1963 roku w numerze serii „Tales of Suspence”, a w 1968 doczekał się własnego wydawnictwa. Początkowo był to równie tandetną postacią jak Kapitan Ameryka, czyli banalnym, amerykańskim bohaterem walczącym z komunizmem. Jednak pierwowzór postaci Iron Mana to prawdziwa postać Howard Hughes – jednej z najbogatszych ludzi swego czasu, pilot, inżynier, filantrop. Znany był ze swego zamiłowania do lotów, wielokrotnie bił rekordy szybkości w lataniu. Filmowi maniacy powinni kojarzyć jego nazwisko po pierwsze jako producenta „Scareface”, oraz jako tytułowej postaci z filmu „Aviator”. W wersji komiksowej Tony Stark stał się Iron Manem po pobycie w niewoli w Wietnamie. Tam dowiaduje się, że jeśli nie zbuduje broni dla Wong Chu to nie zostanie poddany operacji usunięcia fragmentów bomby w jego ciele, które wraz z krwią dotrą do serca zabijając go. Pod przykrywką tworzenia broni Stark wraz z fizykiem Yin Senem budują zbroję dającą nadludzką siłę i wytrzymałość dzięki, której udaje się Starkowi uciec. Natomiast w filmie Tony Stark to znany playboy, bogacz, właściciel korporacji zbrojeniowej, znany inżynier i wynalazca. Po przeprowadzonej prezentacji nowej broni, gdzieś na dzikim bliskim wschodzie ranny trafia do niewoli. Zbrojna organizacja rebeliantów zmusza go do skonstruowania w iście polowych warunkach broni, którą niedawno prezentował. Stark wraz z pomocnikiem konstruują zbroję, by móc uciec z niewoli. Ucieczka się udaje, milioner wraca do Stanów odmieniony co nie podoba się jego współpracownikowi - Obadiaha Stane przejął rządzenie firmą w czasie nieobecności Tony’ego. Ten zupełnie znika z życia towarzyskiego i w podziemiach swej posiadłości udoskonala projekt zbroi jaką zbudował w niewoli.

Jak widać po powyższym wstępie mamy tu do czynienia nie tylko z kolejnym superbohaterem, ale i kolejnym przeniesieniem postaci w aktualne wydarzenia, teraz już nie walczy z wietnamskimi komunistami, ale z jakimiś arabskimi terrorystami. Przeniesienie w czasie było dobrym posunięciem, bo kolejny film pokazujący zmagania starych mocarstw mógłbym wypaść dość żałośnie. Tony Stark to dość nietypowy bohater komiksowy, gdyż rzadko główną postacią bywa taki lekkoduch i bogacz (choć taki Batman na brak funduszy narzekać nie może).

Cały film wypełniony jest nudą. Główny bohater to nudziarz, pomimo jego przygód wysoce erotycznych, bogactwa, podróży itp. Do tego wszystkie wydarzenia to przewidywalna mieszanka tego co już widzieliśmy u innych komiksowych postaci, taka kalka. Akcja strasznie się wlecze i przynudza, a widz czeka kiedy wreszcie będzie jakaś rozpierducha na ekranie, która choć trochę zrekompensuje resztę braków. Lecz i tu jest zawód, gdyż sam Iron Man to postać nawet w papierowym wydaniu uznawany jest raczej za niezłe badziewie i żenadę dla bardzo małych chłopców tak jak wspomniany wyżej Kapitan Ameryka. Facet w cudownym kombinezonie ileż już to razy mieliśmy okazję spotykać się z takowym motywem. O niebo lepiej wypadają tacy kombinezonowcy jak Spawn, Witchblade, czy w pewnym stopniu (jeśli chodzi o technologię i poukrywaną broń) Batman.

Mamy tu mieszankę kiepskiej fabuły, nieprawdopodobnie nudnej postaci, mnogości zapożyczeń i wiejącej z każdego kąta nudy. Ciekawe wydarzenia trafiają się tak raz na trzydzieści minut, a reszta wypełniona jest pokazywaniem jaki to Tony Stark był bawidamkiem i jaką przeszedł metamorfozę po powrocie z niewoli. Zdaję sobie sprawę, że komiksy tego typu o super herosach bazują na wielkiej dawce nieprawdopodobieństwa, gdzie możliwe są różne mutacje, dziwne wynalazki, przybysze z kosmosu i cholera wie co tam jeszcze, ale na litość boską wszystko to i tak powinno się trzymać kupy. A tutaj całość wygląda jakby została sklecona w starym, „dobrym”, polskim stylu prowizorki – na ślinę, sznurek i klej biurowy łączy się ważne elementy i ma być dobrze. Twórcy tego filmu założyli, że widz da się nabrać na każde badziewie jakie mu się poda, a tak oczywiście nie jest. Człowiek przymyka oko na różne nieścisłości i babole jeśli cały film został dobrze zrobiony i trzyma się kupy, wtedy jakoś przełknie parę wpadek. Jednak tam gdzie całość to bida z nędzą nie ma żadnej taryfy ulgowej. Prawdziwym szczytem nad szczytami tandety i niesamowitego nieprawdopodobieństwa, którego nawet najmocniejsze aktualnie komputery nie potrafiłyby obliczyć była cała ucieczka w pierwszym żelaznym stroju. Istny śmiech na sali, gdy siacyś terroryści nie potrafią ubić faceta ubranego w metalową konserwę z ogromnymi dziurami pozostawionymi w miejscu oczy. Takich kasztanów jest tu oczywiście więcej.

Wszelkie zagrywki mające zbliżyć do nas główną postać spaliły się w przedbiegach, scenarzyści (pomimo mocnej grupy) nie potrafili stworzyć niczego interesującego. A o relacjach Tony’ego Starka z jego asystentką Pepper Potts czy współpracownikiem Rhodey’em to śmiech na sali, stworzone zostało to na poziomie zrozumienia kontaktów międzyludzkich u dwunastolatków. Cóż młodzi widzowie może będą potrafili przymknąć oczy na wszelkie nieścisłości lub ich nie dojrzą co pozwoli im na jakąkolwiek radość z seansu, gdyż widz dorosły będzie się na tym filmie po prostu nudził. Dwie czy trzy większe sceny walki, gdzie pokazano nieco efektów specjalnych to za mało jak na opowiastkę o SUPEBOHATERZE!

Zdecydowanie odradzam i to nawet fanom wszelkich komiksowych przejawów. Także fani takich aktorów jak Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow czy Jeffa Bridgesa powinni ominąć szerokim lukiem każdą sale kinową, gdzie wyświetlają tą padakę, która nawet jako obiekt żartów i szyderstw się nie nadaje.

Dział: Filmy