Rezultaty wyszukiwania dla: Inni
Endgame. Wezwanie
Kiedy w ziemię uderza seria meteorytów, spokój ludzi zostaje naruszony. Ich sielankowe życie dobiega końca, jednak nie są oni tego świadomi. Tylko nieliczni rozumieją co się dzieje. Rozpoczęło się Endgame. Gra zwiastująca początek końca. Ludzkość stoi nad przepaścią, a ich los zależy od zaledwie kilkunastu osób. Graczy. Są oni potomkami starożytnych cywilizacji. Od kiedy pamiętają, mówiono im o Endgame. Ćwiczyli od wczesnego dzieciństwa. Są szybcy, odważny i nieustraszeni. Niejednokrotnie już zabijali. Bez mrugnięcia okiem. Bronią palną jak i walcząc wręcz. To urodzeni mordercy. To Gracze z prawdziwego zdarzenia. Z dwunastki Wezwanych wygra tylko jeden. Jedenastu przegra. Przegrani umrą.
Książka zaciekawiła mnie opisem. Nie wiedziałam czego się spodziewać i jako tako bałam się, że może mi się nie spodoba. Moje obawy na szczęście okazały się niepotrzebne. Pozycja wciągnęła mnie już po pierwszych stronach. Historia opowiada o emocjonującej grze, w której możemy brać udział. Dostajemy podpowiedzi, zagadki, krzyżówki i ukryte wiadomości. Z tyłu książki jest miejsce na nasze notatki.
Warto wspomnieć, że rozdziały są raczej krótkie i każdy skupia się na innym bohaterze, których swoją drogą jest całkiem sporo. Każdy jest inny, autorzy przedstawili nam masę ciekawych osób, przewijających się przez całą książkę. Nigdy nie byłam pewna, czy przypadkowa osoba spotkana na ulicy nie okaże się kimś ważnym. Czytając tę książkę, mój mózg pracował na najwyższych obrotach. Zapamiętywałam fakty, szukałam podpowiedzi, zastanawiałam się nad niewiadomą. Kiedy byłam zmuszona odłożyć książkę choć na chwilę, mój umysł wracał do zagadek poruszonych w Endgame. Do trosk bohaterów. Do ich szczęścia, żądzy mordu i strachu o bliskich.
Muszę dodać, że książka ma narrację trzecioosobową w czasie teraźniejszym. Osobiście nie przepadam za tym typem narracji, jednak stworzyła ona bardzo ciekawą atmosferę. Pozwolę sobie jeszcze wspomnieć, że w książce nie ma akapitów. Na początku myślałam, że będzie to przeszkadzało w czytaniu - jednak się myliłam. Taki układ typograficzny książki nie robi większej różnicy podczas czytania. Po pierwszych stronach na prawdę przestaje się zwracać na to uwagę.
Może ciężko to zrozumieć, ale Gracze, oprócz tego, że byli maszynami do zabijana, w większości marzyli o normalnym życiu. Nie chcieli wojen, mordowania, gry, Endgame. Endgame oznacza koniec, a przecież oni wszyscy chcieli żyć. Tylko nieliczni wybierają śmierć. Bohaterowie nawiązują sojusze, jedni chętnie - inni pod przymusem. Kłamią, kochają, zdradzają, torturują, mordują. W grze, którą jest Endgame, nie ma zasad. Wszystkie chwyty dozwolone. Gracze są mądrzy, jednak czasem żądza zemsty przysłania rozum.
Jednak, jaki jest haczyk? Gra bez zasad, nie może być fair. Razem z Graczem, giną jego ludzie. Przyjaciele, znajomi, sąsiedzi. Więc na barkach bohaterów ciąży na prawdę wielka odpowiedzialność. Dzięki tej książce dowiemy się o skrajnych powodach zawierania sojuszy. Poznamy bratnie dusze. Doświadczymy czym jest miłość, poświęcenie, strach i złość. Poczujemy gorycz oszukanych i ujmę na honorze zdrajców. Poznamy sekrety, o jakich świat nie słyszał. Na tacy nie podadzą nam jednak najważniejszego. Czy można przechytrzyć stwórców Endgame, jak i samą grę? Co dobrego przyniesie ludzkości i jaką cenę przyjdzie nam za to zapłacić? Wiemy tyle, że Endgame to zagadka. Łamigłówka, którą zrozumiemy zbyt późno, aby tę wiedzę wykorzystać.
Osobiście po przeczytaniu pierwszego tomu mam mętlik w głowie. Ciągle widzę ciągi liczb i niezrozumiałe podpowiedzi. Od razu zabieram się za drugi tom, może dzięki temu coś się rozjaśni. Podsumowując, książka jest na prawdę dobra. Wzbudza multum emocji i porywa nas do świata, w którym toczy się Gra. Sprawia, że nie rozróżniamy prawdy i kłamstwa. Dezorientuje nas do tego stopnia, że nie można się oderwać od czytana. Ludzie lubią tajemnice, a ta książka skrywa ich wiele. Mam nadzieję, że sami je poznacie, czytając Endgame. Jeśli mówimy już o plusach książki, to nie mogę pominąć okładki, która prezentuje się cudownie i świeci jak złoto. Wiem, że nie powinno się oceniać książki po okładce, ale ta jest naprawdę niesamowita.
Przeklęta laleczka
Kiedy myślę o Meksyku, widzę przede wszystkim kolory. Ciepłe barwy, które w dzień maskują biedotę prostych ludzi, a w nocy uwodzą i zwodzą. Gdy dorzucić do tej wizji kraju tytuł „Przeklęta laleczka”, w głowie eksplodują mi szamańskie tańce, czarne koguty ociekające krwią i przełamany płomieniami mrok. Niestety, książka Ewy Rajter nawet nie zbliża się do tegoż obrazu, a jest po prostu kolejnym nierealnym harlequinem.
Teoretycznie sama książka jako przedmiot wpisuje się estetycznie w moje oczekiwania. Subtelna, kobieca twarz zestawiona z czaszką byłaby tylko mroczna, ale ponieważ grafikę pokryto kwiecistym deseniem, to całość ma w sobie coś tajemniczego, hipnotyzującego i niemal pierwotnie mistycznego. Innymi słowy: wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały na to, że książka Rajter okaże się lekturą fascynującą i nieprzeciętnie zajmującą. Ależ rozczarowanie!
Fabularnie mamy tutaj ciekawy przypadek banału połączonego z niepotrzebnym skomplikowaniem. Trzy bohaterki, Cancun i romanse okraszone dziwaczną, międzynarodową intrygą. Punktem zapalnym dla całości jest historia młodej, polskiej dziennikarki, którą podejrzewany o przywództwo nad narkotykowym kartelem atrakcyjny przedsiębiorca, zaprasza do Meksyku by udzielić jej prywatnego wywiadu. Taka okazja dwa razy się nie zdarza, więc Agata natychmiast zgadza się na propozycję Mario Rodriqueza i z ekipą wyrusza do Ameryki. Na miejscu są już absolutnie nieznane jej wcześniej: utalentowana malarka z depresją o imieniu Ewa oraz Zuzanna, piękna kryminolog uczestnicząca w sympozjum naukowym. Los chce, by kobiety się spotkały i wkrótce wspólnie stanęły do walki o życie. A wszystko to już w stanie euforycznego zakochania w poznanych niewiele wcześniej mężczyznach.
Początkowo można się w tym wszystkim pogubić, zwłaszcza, że akcja wlecze się jak flaki z olejem i trudno śledzić ją z uwagą. Autorka wyraźnie stara się wykreować aurę tajemniczości, co chwilę kogo innego czyniąc narratorem tej powieści, ale jest to strategia chybiona, zwłaszcza, że połowę z występujących w tekście bohaterów można by spokojnie usunąć z korzyścią dla fabuł. Każda postać rzuca czytelnikowi jakiś niejasny ochłap – o przeszłości, intencjach, planach – a potem kółeczko wraca do pierwszego z bohaterów i schemat zaczyna się od nowa. Książka ma niespełna trzysta stron, a ilość poruszanych wątków, gdyby je sensownie rozbudować i przemyśleć, wystarczyłaby na napisanie pięciu książek o podobnej objętości albo… jednej solidnej.
Historia wymyślona przez Ewę Rajter rozgrywa się w czasie nie dłuższym niż tydzień, a mimo to jej bohaterkom udaje się już poważnie zadurzyć. Powodów ku temu sensownych nie ma, zwłaszcza, że kobiety nie są nastolatkami. Co gorsza, absurdalność tego pomysłu kładzie cień na całkiem ciekawej – choć boleśnie schematycznej – części dotyczącej porachunków przestępczego świata. Intryga związana z Rodriquezem mogłaby się okazać naprawdę wciągająca i nieoczywista, gdyby tylko pozwolić jej rozwijać się w swoim tempie, a nie tłumaczyć wszystko jak krowie na rowie, nie dając czytelnikowi szansy na pogłówkowanie i zaangażowanie się w lekturę. Także bohaterowie mieli pewien potencjał, ale z powodu ich nadmiernego nagromadzenia w równie krótkiej historii, żaden nie okazał się sensowną konstrukcją psychologiczną i nie wzbudził mojej sympatii lub antypatii. Generalnie mało mnie obchodziło, jaki ich wszystkich spotka los.
Niejasnym dla mnie zabiegiem jest również wprowadzenie do powieści fragmentów innego tekstu - kryminału. Fikcyjny zbiór opowiadań czytają wybrani z bohaterów „Przeklętej laleczki”. Nie mogłam opędzić się od wrażenia, że autorka wrzuciła je do powieści wyłącznie po to, by jej książka prezentowała się bardziej okazale pod względem liczby stron. Zwłaszcza, że przytaczane fragmenty reprezentowały jeszcze niższy poziom od samej „Przeklętej laleczki”. Niech wystarczającym argumentem dla kiepskości i sztampowości lektury bohaterów będzie fakt, że każde z opowiadań zawiera w sobie motyw detektywa/gliniarza rodem z kina noir, zdradzonego przez kobietę, pijącego tanią whisky w jakimś ciemny, zapomnianym pubie w deszczowy dzień. Na Boga, niektóre zdania z tych historyjek wyglądają jakby pojawiły się w nich dzięki metodzie kopiuj-wklej! A rzecz posiada zmiennego protagonistę!
Pod względem językowym „Przeklęta laleczka” nie prezentuje się lepiej. Historia opisana jest bezbarwnie prostymi, mdłymi zdaniami, pękającymi w szwach od literackich kalek. Próżno tutaj szukać jakiejkolwiek oryginalności. Jeżeli jednak cenicie sobie harlequiny – które swoją drogą muszą być pisane w sposób przezroczysty, ponieważ najczęściej pod tym samym nazwiskiem kryje się więcej niż jedna autorka – to powinniście być zadowoleni.
„Przeklęta laleczka” brutalnie mnie rozczarowała i naprawdę ubolewam nad faktem, że tak interesujący temat jak voodoo – jakkolwiek ledwie marginalnie wspomniany – znalazł się w czymś równie przeciętnym. Historia Ewy Rajter ma być podobno wprowadzeniem do całego cyklu książek o Agacie, Ewie i Zuzannie, ale moja przygoda z nimi już się skończyła. Jak zwykle zachęcam wszystkich do wyrobienia sobie własnej opinii, niemniej jeżeli cenicie swój czas, rozejrzyjcie się za czymś sensowniejszym.
Kamerzysta
Niemieccy autorzy thrillerów i kryminałów coraz częściej pojawiają się na naszym rynku wydawniczym, zasłużenie zyskując uznanie i sympatię czytelników. Po powieści chociażby Sebastiana Fitzka czy Charlotte Link można właściwie sięgać w ciemno. Nazwiskiem tego pierwszego i jego własną rekomendacją reklamowany jest obecnie Kamerzysta autorstwa debiutującego w Polsce Marca Raabe, w Niemczech cieszącego się ponoć dość dużą popularnością. Jak się jednak okazuje, na tego rodzaju pochwały trzeba bardzo uważać.
Przed blisko trzydziestoma laty jedenastoletni wówczas Gabriel zobaczył w piwnicznym laboratorium należącym do jego ojca coś, czego nie miał prawa widzieć. Tej samej nocy rodzice chłopca zostają zamordowani, a dom płonie do fundamentów. Gabriel i jego młodszy brat David ledwie uchodzą z życiem, a ta noc naznaczy ich już na zawsze.
Czterdziestoletni Gabriel nie pamięta wydarzeń sprzed lat, wyparł je z pamięci i nie ma zamiaru do nich powracać. Przynajmniej do czasu, gdy jego dziewczyna Liz zostaje uprowadzona i wszystko wskazuje na to, że jej porwanie ma związek z nocą, gdy zginęli rodzice mężczyzny. By ją uratować musi nie tylko przypomnieć sobie, co się wówczas zdarzyło, ale też odkryć motywy sprawcy, który przez tyle lat czaił się gdzieś w pobliżu.
Pomysł na fabułę prezentuje intrygująco, podobnie jak prolog i pierwsze rozdziały. Atmosfera niepokoju i nie do końca określonej tajemnicy kryjącej się za ścianami piwnicznego laboratorium daje nadzieję na naprawdę dobry i emocjonujący thriller. Na plus można też zaliczyć postać głównego bohatera, borykającego się z problemami psychicznymi, słyszącego głos w swojej głowie i pozbawionego kontroli, przez co staje się nieobliczalny nie tylko dla otoczenia, ale czasem również dla siebie.
Niestety, obiecujący plan nie przeżył zderzenia z wykonaniem, a to za sprawą dwóch zasadniczych problemów. Pierwszym, mniejszym i łatwiejszym do wybaczenia, jest pozostawiający nieco do życzenia styl pisania autora. Miejscami lekko nieporadny, miejscami wprawiający w konsternację dziwnie sformułowanymi wyrażeniami (choć tutaj może to być również kwestia tłumaczenia). Nie pomaga w tym również narracja prowadzona w czasie teraźniejszym, teoretycznie mająca prawdopodobnie zwiększyć dynamikę akcji.
Znacznie poważniejszym przewinieniem są liczne nielogiczności bądź wręcz absurdalne rozwiązania czy zachowanie postaci. Zdecydowanie wygląda na to, że Marc Raabe nie ma zbyt wysokiego mniemania na temat niemieckich i szwajcarskich policjantów. Ci, których widzimy na kartach książki, są nie tylko niekompetentni, ale też odstraszają wręcz swoim rażąco głupim i prostackim postępowaniem. Zaraz na początku mamy scenę, w której główny bohater pojawia się w parku, do którego doszło do napaści na jego dziewczynę (o czym zdążył pół godziny wcześniej poinformować telefonicznie policję, stąd obecność tejże w tym miejscu). Na widok przykrytego płachtą ciała, Gabriel rzuca się w jego kierunku, będąc przekonanym, że to jego Liz. Jego pojawienie się jest dla obecnych tam policjantów jednoznaczne z faktem, że musi być mordercą. Nie zważają na wyjaśnienia, skąd się tam wziął. Nie interesuje ich fakt, że napadniętej (przez nich tylko rzekomo) Liz nigdzie nie można namierzyć. Z góry zakładają, że nic się jej nie stało, Gabriel wszystko wymyślił i zamordował przypadkowego mężczyznę. Co więcej, od razu po wylegitymowaniu go, sprawdzają kto zacz i w ciągu zaledwie kilkunastosekundowej rozmowy telefonicznej do bazy, dowiadują się o jego hospitalizacji w zakładzie psychiatrycznym trzydzieści lat wcześniej. Serio?
Podobnie profesjonalnym podejściem zachowują się inni, tym razem szwajcarscy policjanci, do których trafia przemarznięta, poraniona i rozdygotana kobieta w ciąży w strzępach ubrania, która twierdzi, że została porwana w Berlinie, wywieziona i przetrzymywana w leżącym nieopodal domu. Najpierw jej nie wierzą, ale dla świętego spokoju na miejsce udaje się policjant, który w ustnym raporcie zamiast potwierdzić czy zaprzeczyć informacjom podanym przez porwaną, w obleśny sposób komentuje wygląd gosposi, którą tam zastał. Powtórzę więc, serio? Dalej, czy policjanci kontaktują się z jakąkolwiek komendą w Berlinie, skoro kobieta twierdzi, że tam została porwana? Nie, zamiast tego googlują jej nazwisko i w ten sposób potwierdzają jej tożsamość… Na trzecie „serio?” chyba brak w tym momencie sił.
Nie można również nie dostrzec wielu absurdalnych i zwyczajnie pozbawionych logiki zachowań głównych bohaterów. Choć w przypadku Gabriela można to złożyć na karb jego problemów psychicznych i emocjonalnych, więc jest to do pewnego stopnia uzasadnione, o tyle w przypadku Liz raczej nie ma o tym mowy. Mało tego, gdyby autor nie „kazał” jej postępować w sposób mało wiarygodny, akcja prawdopodobnie w ogóle nie miałaby szans się rozwinąć. Aby nie zdradzać treści książki, wystarczy zadać sobie dwa pytania. Czy ciężarna kobieta wybierze się na spacer do parku po północy, mimo że kilka minut wcześniej miała nieprzyjemną scysję z dwójką pijanych i agresywnych typów? I czy ta sama ciężarna, czując silne bóle brzucha i skurcze, będzie starała się chronić siebie i dziecko szukając pomocy lekarskiej (mając taką możliwość), czy też będzie zgrywać bohaterkę i rzucać się do akcji niczym Rambo w spódnicy?
O ile więc zazwyczaj z duża przyjemnością sięgam po thrillery niemieckich autorów, o tyle w tym przypadku spotkało mnie gorzkie rozczarowanie. Zamiast trzymającą w napięciu historią, Kamerzysta okazał się powieścią z zaprzepaszczonym potencjałem, a jego lektura w znacznej mierze długą drogą po wybojach absurdalnych rozwiązań fabularnych i niezbyt przekonujących bohaterów.
Uncanny Avengers #02: Bliźnięta apokalipsy
Drużyna Jedności, która zawiązała się po tym jak pakt zawarli ze sobą członkowie dwóch grup: Avengers oraz X-Men, musi stawić czoło kolejnemu zagrożeniu. Przybyły tytułowe Bliźnięta Apokalipsy – Uriel i Eimin – dzieci Archangela, porwane i wychowywane przez Kanga. Raz na zawsze chcą one rozwiązać konflikt na linii ludzie-mutanci.
Album otwiera pojedynek młodego Thora z Apocalypsem, do którego doszło tysiąc lat temu. Awanturniczy Asgardczyk, choć ostatecznie wygrywa walkę, jest nieświadomy tego, iż stał się częścią nikczemnego planu Kanga. Jego decyzja o rzuceniu zaklęcia na topór Jarnbjorn, aby móc rozbić zbroję Celestiali, odbije się echem w teraźniejszości.
Po tym historycznym wstępie oraz epizodycznej historii Kanga, akcja przenosi się do czasów współczesnych. Bohaterowie z Avengers i X-Men, którzy do tej pory na głowie mieli problemy związane z Red Skullem i jego oddziałem S-Men, muszą zająć się dorosłymi dziećmi Archangela, szkolonymi do walki przez Kana. Śmiertelnie niebezpieczne, tytułowe bliźniaki sieją zamęt na Ziemi. Dokonują istnej demolki, niszcząc m.in. miasto klanu Akkaba – sług Apocalypse’a. Dzięki podróżom w czasie rodzeństwo uzyskało wiedzę, która może zaszkodzić Drużynie Jedności. Zaczynają one ujawniać sekrety z przeszłości jej członków. Przez ich poczynania następuje rozłam Drużyny. Podzieleni bohaterowie stają do walki nie tylko z Urielem i Eimin, ale dodatkowo rozpoczynają starcia z nowymi Jeźdźcami Apokalipsy. Jakby tego było mało, Kang zorientowawszy się, iż jego wychowankowie działają wbrew jego planowi, pojawia się aby samemu kontynuować swoją grę.
Album „Bliźnięta apokalipsy” zawiera sześć kolejnych zeszytów od #6 do #11 z serii Uncanny Avengers oraz jeden specjalny zeszyt #8AU (pisany w duecie z Gerrym Dugganem). Rick Remender porzuca wcześniej rozpoczęte wątki, m.in. z Red Skullem, przez co cały album wydaje się oderwany fabularnie. Na dodatek scenarzysta mocno nawiązuje do wydarzeń, które rozegrały się na łamach serii Uncanny X-Force. Ta niestety nie ukazała się na polskim rynku. Problem tkwi w tym, iż autor robi to dość nieporadnie, dlatego czytelnik ma wrażenie ich początek albumu to jeden wielki chaos fabularny. Sytuację stara się ratować Oskar Rogowski, który w swoim tekście na końcu albumu informuje czytelnika o kontekście historii i wyjaśnia wiele kwestii. Szkoda tylko, iż tekst ten nie został opublikowany na wstępie.
Od strony graficznej album prezentuje bardzo dobrze. Znany z pierwszego albumu John Cassaday został zastąpiony przez Daniela Acuna, który samodzielnie nakłada sobie tusz i kolory. Jego rysunki są interesujące. Z jednej strony sprawiają wrażenie prostych i niedbale narysowanych, z drugiej zaś fascynują szczegółowością. Bardzo ładnie prezentują się również wszelkie plenery, malarskie widoki (m.in. miasta Akkaba) czy kosmiczne scenerie. Ciekawie wypadają również lokacje, np. wnętrza statków kosmicznych czy świątyni. Acuna wykonał naprawdę kawał dobrej roboty i mam nadzieję, iż w następnych odsłonach tej serii będziemy mieli okazję poznać więcej jego talentu. Warto wspomnieć, iż jako rysownik gościnnie pojawia się również Adam Kubert (brat innej komiksowej legendy – Andy’ego Kuberta). Jego dziełem są rysunki w specjalnym zeszycie #8AU. Szczerze jednak przyznam, iż jest to chyba jeden z jego najgorszych zeszytów. Kontrast pomiędzy jego a Acuny rysunkami jest tak duży iż uczucie chaosu w albumie jest jeszcze wyraźniejsze.
Podsumowując – problem z „Bliźniętami apokalipsy” jest taki, iż album ten może być trudny w odbiorze przez zwykłego czytelnika, który gościnnie obcuje z bohaterami Marvela. Po pierwsze dzieje się w nim bardzo dużo (może aż za dużo), po drugie przez prawie cały czas mamy wrażenie nieustannie panującego chaosu fabularnego. Wpływają na to częste nawiązania do Uncanny X-Force (mam nadzieję, iż polski wydawca cyklu Marvel Now uraczy nas wypuszczeniem tej serii w naszym kraju). Nie oznacza to iż jest to zły komiks. Warto docenić nie tylko bardzo dobrą oprawę graficzną (mam na myśli Acuna), ale również inne smaczki w fabule czy dialogach. Wiadomo, o gustach się nie dyskutuje. Według mnie album zasługuje na 4 z minusem w sześciostopniowej skali. A teraz tylko pora oczekiwania na Ragnarok.
Wywiad: Veronica Roth
WYWIAD Z VERONIKĄ ROTH
Co oznacza oryginalny tytuł książki (Carve the Mark)?
“Wytnij ten znak” jest to fraza, która powraca w książce i jest wypowiadana przez bohaterów. Odnosi się do rytuału popełnianego po odebraniu komuś życia lub doświadczeniu ogromnej straty. Zwrot ten pojawia się gdy dochodzi do wielkich wydarzeń, chwil transformacji. Miałam poczucie, że ten tytuł w znaczący sposób oddaje historię książki.
Fragmenty: "Dwór mgieł i furii"
Już w środę, 11 stycznia, w salonach Empik rusza sprzedaż najnowszej książki kultowej pisarki Sarah J. Maas, "Dwór mgieł i furii".
Jest to kontynuacja fantastycznie przyjętego "Dworu cierni i róż", inspirowanego baśnią o "Pięknej i Bestii".
Poznaj fragmenty powieści!
Czarny Klucz
„Czarny Klucz” to już trzeci, a zarazem ostatni tom cyklu „Klejnot” spod pióra Amy Ewing. Czy Violet uda się poprowadzić Palladynki ku zwycięstwu, a jednocześnie ocalić życie porwanej przez diuszesę, młodszej siostry?
Ani Violet ani Ash nie mogą usiedzieć w miejscu. Marzą o tym by wyrwać się z bezpiecznego schronienia Białej Róży i wyruszyć do walki. Gdy dziewczyna dowiaduje się, że jej siostrze grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, przy pomocy augurii zmienia wygląd swojej twarzy i udaje się jako dwórka do pałacu diuszesy. Ash, wykorzystując jej nieobecność, postanawia zwerbować do grupy rebeliantów Towarzyszy, którzy i tak nie mają w życiu już nic do stracenia.
Przyznam, że bardzo niecierpliwie wyczekiwałam ostatniego tomu trylogii, ale kiedy już mogłam go przeczytać, to przeszedł bez echa. „Czarny Klucz” to dobre, pełne i ciekawe zakończenie powieści, ale brakuje mu emocji z pierwszej części, powiewu świeżości i zaskakujących zwrotów akcji.
Właściwie to chyba najbardziej do gustu przypadł mi fakt, że diuszesa nareszcie zyskała motyw swojego postępowania, dzięki czemu stała się mniej surrealistyczna, ale wolałabym, żeby jednak ostatecznie arystokracja Klejnotu dowiedziała się jak to jest być ludźmi. Zabrakło również wyjaśnienia, skąd się na tej wyspie w ogóle wzięli i irytujący jest też powiązany z tym, niezamknięty, logiczny wątek - bo skoro się już tam pojawili, to musieli mieć jakieś korzenie, stać się kolonią, a gdyby tak było to przecież powinni mieć kontakt ze światem zewnętrznym, który przecież może mieć całkiem liczną i silną armię… Kto odpuściłby sobie lekką ręką taką miodem i mlekiem płynącą kolonię z darmową siłą roboczą na dokładkę? Podsumowując „Klejnot” jest moim zdaniem zbyt hermetyczny (zamknięty na jednej, samowystarczalnej wyspie) przez co wydaje się być bardzo mało realistyczny.
Pomijając te kilka niedociągnięć, które z pewnością ułatwiały pisarce prowadzenie fabuły, powieść jest niezwykle ciekawa i wciągająca. Amy Ewing miała dobry pomysł, który udało jej się należycie wykorzystać, bez trudu przyciągając uwagę czytelnika. Gdy ludzie są nieszczęśliwi i nie mają już nic do stracenia, wystarczy jedna iskra, by wzniecić płomień buntu. Niekiedy rebelia jest chaotyczna i niespodziewana, innym razem natomiast gruntowanie przemyślana i stworzona przez ludzi, którzy na jej przygotowanie poświęcili niemalże całe życie.
Miłość, przyjaźń, fantastyka, magiczne korzenie, tajemnice - to kluczowe elementy historii umieszczonej na stronach trylogii „Klejnotu”. Książka opowiada jednak również o tym jak bardzo, dla własnej wygody, można wyzbyć się człowieczeństwa. Polecam, ponieważ naprawdę warto poznać całą historię, chociaż osobiście wolałabym czytać poszczególne tomy w nieco krótszych odstępach czasu (i nie jest to zarzut do wydawnictwa, bo tutaj naprawdę się spisało, po prostu myślę, że historia lepiej prezentowałaby się jako całość).
"Munchkin Steampunk" w lutym
Za nieco ponad tydzień zakończy się przedsprzedaż "Munchkin Lista Skarbów", a już dziś wydawnictwo Black Monk Games zapowiedziało wydanie gry "Munchkin Steampunk".
Wyprawa na Biegun
Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.
Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.
Strona wizualna
Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.
Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.
Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.
Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.
Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.
Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.
Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.
Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.
Czas na wrażenia
Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.
Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.
Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.
Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.
Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.
Podsumowując
„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.
Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.
„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Nie do pary
Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.
Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.
Strona wizualna
Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.
W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.
Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.
W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.
Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.
Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.
Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.
Wrażenia
Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.
Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.
Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.
Podsumowanie
„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl