kwiecień 04, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Gry komputerowe

wtorek, 14 lipiec 2015 15:01

Nowoczesna czarodziejka

Jeżeli istnieje magia to jak wyglądają współcześni czarodzieje? Czy posiadają kociołki, czarne koty i miotły? Noszą długie szaty i odprawiają rytuały w świetle księżyca? Może zamiast tego tworzą gry komputerowe i rozmawiają na czacie internetowym, dodając do kodu programowania nieco nowoczesnych czarów? „Nowoczesna czarodziejka" Debory Geary pozwala spojrzeć na magię pod nieco innym niż dotychczas kątem.

Lauren ma 28 lat i nigdy nie sądziła, że mogłoby istnieć coś takiego jak czary. Natomiast to, że ona sama włada jakąś magią wydaje jej się już zupełnym absurdem. Pewnego dnia, gdy robi zakupy w sklepie spożywczym on-line, zostaje w tajemniczy sposób wciągnięta na zamknięty czat. Okazuje się, że to miejsce stworzone przez czarodziejkę by odszukać w sieci inne, władające mocą osoby. Kiedy Lauren okazuje się kompletnym laikiem w sprawach magii siedzące na czacie kobiety postanawiają otoczyć ją swoją opieką. Nell, założycielka czatu, wysyła do Chicago swojego przystojnego brata by ten wziął pod swoje skrzydła nowo odkrytą czarodziejkę i przekazał jej przynajmniej podstawy magicznej wiedzy. Chodzi tu nie tylko o samą naukę, ale przede wszystkim o jej własne bezpieczeństwo.

Powieść jest niezwykle oryginalna i pełna humoru. Naprawdę pozytywnie mnie zaskoczyła. Mimo braku jakiejkolwiek większej akcji (nie pojawia się tutaj zło, z którym trzeba walczyć, nikt nie chce przejąć panowania nad światem) książkę czyta się rewelacyjnie szybko i ciężko oderwać się od kolejnych słów, zdań i stron. Zwłaszcza wówczas gdy opisywane są sceny z udziałem najmłodszych, psotnych czarodziejątek.

Przedstawiony świat został po brzegi wypełniony najrozmaitszymi postaciami, ich upodobaniami, pracą, prywatnym życiem oraz rodzinnym ciepłem. Trojaczki to mistrzynie programowania (w wieku 8 lat), Jamie jest zabawny i czarujący, mały Aervyn to element zapalny całej powieści, Nat dodaje atmosfery spokoju i zrozumienia. Sama Lauren natomiast ma silny, nieco buntowniczy charakter, ale jest sympatyczną i dobrą osobą. To przede wszystkim dzięki niej książka jest tak zabawna i wciągająca.

Przyznam szczerze, że nie tego się po „Nowoczesnej czarodziejce" spodziewałam i jestem bardzo mile zaskoczona. To świetnie napisana, pełna uroku i magii powieść. W zwyczajnym świecie żyją niezwykli czarodzieje, dla których jednak priorytetową sprawą są przyjaciele i rodzina. Lekturę powieści jak najbardziej wszystkim polecam, a sama niecierpliwie czekam na kolejny tom.

Dział: Książki
poniedziałek, 06 lipiec 2015 21:26

Atak Zombie

Fala zombie zalała cały świat. Powstają książki, filmy, seriale, gry komputerowe. Post apokaliptyczny kult nie ominął również gier bez prądu, a doskonałym tego przykładem i gratką dla fanów jest tytuł „Atak Zombie”.

Wiek: 12+

Liczba graczy: 2-4

Czas rozgrywki: ok. 60 minut

zombie1

Cel i fabuła gry

Miejscem akcji jest opanowane przez zombie miasteczko. Gracze czekając na wojsko fortyfikują się w różnych budynkach - szkoła czy kościół będą wręcz idealne. Jedzenie, lekarstwa oraz broń to podstawa przetrwania, by jednak je zdobyć, trzeba opuścić bezpieczną kryjówkę. Wygrywa osoba, której uda się przetrwać - to po nią przyleci helikopter. W wypadku gdy atak zombie odeprze więcej niż jeden z graczy, wojsko uratuje tego, który będzie trzymał się najlepiej.

zombie2

Strona wizualna

Twórcami grafiki gry są Tomek Larek oraz Mariusz Gandzel. Stworzyli pomysłowe, różnorodne plansze - wszystkie zachowane w mrocznym, idealnym dla zombie klimacie. Pozostałe elementy także zostały wykonane starannie i z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Gra nie została również pozbawiona elementów humorystycznych - na przykład żelki misie porozrzucane po planszy miasta. Strona wizualna gry zaprezentowana została na najwyższym poziomie.

zombie3

Przygotowanie gry

Na początku należy rozdzielić między graczami plansze kryjówek, a na stole położyć planszę miasta (z odpowiednimi znacznikami w sklepach) i talie kart. Każdy z graczy zaczyna z jednym pionkiem człowieka oraz 10 punktami, które może rozdzielić dowolnie pomiędzy dostępne produkty, a dodatkowych ludzi. Następnie wszyscy losują po trzy karty znalezisk, jedną odkładają i zostawiają sobie dwie pozostałe. Zależnie od liczby osób w kryjówce dookoła niej rozstawia się zombie.

zombie4

Przebieg rozgrywki

Gracze muszą przetrwać w swoich kryjówkach 15 dni. W dzień zdobywa się dodatkowe produkty z miasta oraz poszukiwań, które pomagają w utrzymaniu swojej siedziby. Można je również produkować. W nocy odpiera się coraz większe ataki zombie. Dodatkowo, żeby nie było za łatwo, co 5 tur, za barykadami pojawia się horda zombie. Na początku każdej tury jeden z graczy losuje karty wydarzeń - te mogą mieć zarówno pozytywne jak i negatywne skutki. Gdy zombie przebiją się przez obronę z ufortyfikowanych beczek zabijają chroniące się wewnątrz budynku osoby. Gracz, który straci wszystkie pionki automatycznie przegrywa.

zombie5

Podsumowanie

„Atak zombie” to gra, która stoi na naprawdę wysokim poziomie. Jej Autor, Piotr Pieńkowski, stanął na wysokości zadania. Stworzył projekt, który zainteresuje każdego miłośnika klimatów „postapo". Gra nie jest prosta - wymaga zarówno logicznego myślenia jak nieco szczęścia podczas rzutów kostką. Zwłaszcza, że gracze niekoniecznie muszą sobie nawzajem pomagać, a wręcz przeciwnie - z premedytacją mogą sobie nawzajem szkodzić. „Atak zombie” jest tytułem ciekawym i dopracowanym. Zapewni przyjemną, trzymającą w napięciu rozgrywkę. Z czystym sumieniem serdecznie go wszystkim polecam!

zombie6

http://miye.eu

 

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 29 październik 2012 11:22

Aquilus powraca w trzecim tomie "Assassin's Creed"

Pod patronatem Secretum ukazał się trzeci tom komiksowej serii na podstawie gry komputerowej "Assassin's Creed". W albumie pt. "Accipiter" powraca Aquilus, który pragnie pomścić morderstwo swojego ojca.  W między czasie tytułowy asasyn Accipiter stojąc na czele barbarzyńców przygotowuje atak na Lugdunum i Włochy.

Dział: Patronaty
niedziela, 10 maj 2015 18:53

Rysiek i Królik. W szortach

„Rysiek i Królik" to jeden z komiksów nagrodzonych w pierwszej edycji „Konkursu im. Janusza Christy na komiks dla dzieci", które ukazały się nakładem wydawnictwa Egmont. Pomysłodawcą scenariusza jest Łukasz Piotrkowicz, rysunki stworzył Krzysztof Budziejewski, kolory dodała Katarzyna Urbaniak.

Królik jest kujonem i samotnikiem, a do tego pisze wiersze. Czy mogłoby istnieć gorsze połączenie? Wszystko jednak zmienia się, gdy pani w szkole każe rozrabiakowi Ryśkowi usiąść obok niego w pierwszej ławce. Chłopcy bardzo szybko się zaprzyjaźniają. Okazuje się, że mają ze sobą wiele wspólnego i mogą spędzać razem czas oglądając śmieszne filmiki na Youtube lub grając w gry komputerowe.

W pierwszej przychodzie chłopcy zaczynają się przyjaźnić, a Królik, mimo swoich oczywistych wad, okazuje się być naprawdę fajnym kompanem. W drugiej przyjaciele postanawiają stworzyć własne graffiti, a później dręczą ich wyrzuty sumienia. W trzeciej, przez przypadek, Rysiek zdobywa puchar w „najgłupszej grze świata". Kolejna opowiada o pracy zespołowej, która zdecydowanie nie jest dla nich, a ostatnia porusza temat związany z dziewczynami i rozterkami sercowymi Królika (cóż, Rysiek nie miewa z nimi problemów).

Animizowane postacie w zabawny sposób przedstawiają szkolne życie dwóch małych chłopców. Ich przygody są proste, barwne i wesołe. W przeciwieństwie do innych komiksów z konkursu, ten został stworzony typowo dla dzieci, nie ma w nim wielowarstwowego podłoża i chociaż posiada wartości dydaktyczne, będą one zrozumiałe nawet dla najmłodszych. Na początku do tomu podchodziłam dość sceptycznie, pod koniec już jednak oglądając obrazkowe historyjki niejednokrotnie wesoło się śmiałam.

Ilustracje autorstwa Krzysztofa Budziejewskiego są dynamiczne i klarowne. Stanowią podstawę sympatycznych historii ułożonych w komiksowych dymkach. Tom zawiera pięć kompletnych opowieści o przygodach Ryśka i Królika, a ja muszę przyznać, że z przyjemnością poznałabym również kolejne. Gdybym miała określić je tylko i wyłącznie jednym słowem, napisałabym po prostu, że są fajne.

Komiks serdecznie polecam, ale tym razem, w przeciwieństwie na przykład do tytułu „Wszystko będzie dobrze", jest to wydanie typowo dla dzieci i właśnie najmłodszym powinno się najbardziej spodobać. Cieszy mnie, że trójka autorów stworzyła książeczkę właśnie dla nich, bo chociaż konkurs wyraźnie był na „komiks dla dzieci" nie wszystkie prace mieściły się w tej kategorii.

Dział: Komiksy
piątek, 24 kwiecień 2015 18:48

Dying Light. Aleja Koszmarów

Motyw zombie został już przewałkowany w każdą możliwą stronę – poczynając od sukcesu komiksów, serialu i powieści z uniwersum „The Walking Dead", poprzez „Apokalipsę Z", a na trylogii „Przegląd Końca Świata" Miry Grant kończąc. Nie licząc wielu innych pozycji, które pojawiły się na fali popularności ożywionych umarlaków. Czy można więc wycisnąć z tego coś więcej? Okazuje się, że tak.

Powieść „Dying Light" - najnowsza propozycja Wydawnictwa Zysk i S-ka, do tej pory nie mającego zbyt wiele wspólnego z zombie-klimatami, stanowi uzupełnienie gry o tym samym tytule. Jak dotąd próby przeniesienia gry komputerowej na karty książki (cykl „Assassin's Creed" oraz „Crysis. Eskalacja") odbywały się z mniejszym lub większym sukcesem, ale trudno jest przytoczyć naprawdę błyskotliwe i w pełni udane wykonanie takiego zamierzenia. Niemal za każdym razem można było wyczuć, skąd autor zaczerpnął inspirację. Choćby z tego też względu powieść Raymonda Bensona zaskakuje w bardzo pozytywny sposób, ponieważ doskonale broni się jako samodzielna, niezależna pozycja. Z góry zaznaczam, że z grą nie miałam nic wspólnego, natomiast z przyjemnością zatopiłam się w lekturze.

Akcja „Dying Light" toczy się w niewielkim mieście- państwie Harran, leżącym na granicy Turcji i Armenii. Tuż przed rozpoczęciem młodzieżowych Igrzysk Olimpijskich, miejscowa policja oraz jeden z lekarzy zauważają gwałtowny wzrost przypadków agresywnego i niewytłumaczalnego zachowania mieszkańców, poprzedzonego niezidentyfikowaną infekcją. Władze ignorują problem, nie chcąc wywoływać zamieszania w chwili, gdy są na nich skierowane oczy całego świata. W końcu, w dniu inauguracji Igrzysk dochodzi do tragedii...

Wydarzenia rozgrywające się w dniach po wybuchu tajemniczej epidemii widzimy oczami osiemnastoletniej Mel, amerykańskiej sportsmenki, która przyjechała z rodziną do Harramu, by wziąć udział w olimpiadzie. Wraz z nią podążamy ulicami miasta, które z godziny na godzinę pogrąża się w coraz większym chaosie. Mel jest twarda, bezwzględna i niemal zawsze spada na cztery łapy. Niemal. Na jej drodze stają nie tylko zarażeni, ale również zwykli ludzie, z których w obliczu zagłady otaczającego ich świata, wychodzi to, co najgorsze.

„Dying Light" nasuwa skojarzenia z filmem „28 dni później" (swoją drogą, uważam go za najlepszy spośród wszystkich poruszających tematykę zombie). W przeciwieństwie do większości książek i produkcji filmowych tego typu, mamy tym razem do czynienia nie z typowymi zombie, czyli martwymi powracającymi do życia, by żerować na żywych, ale z ludźmi zaatakowanymi przez nieznany wirus. Pod jego wpływem w ich organizmach niemal błyskawicznie zachodzi koszmarna zmiana, zmieniająca ich w bestie łaknące świeżego mięsa. Nadal żyją i można ich zabić tak jak normalnego człowieka. Jednocześnie pierwszym objawem obecności wirusa jest przede wszystkim ogarniająca zainfekowanego ogromna wściekłość, od której również wszystko się zaczęło we wspomnianym brytyjskim filmie.

Mimo że po książce nie spodziewałam się ambitnej lektury (nie oszukujmy się, do tego miana nie pretenduje żadna powieść o zombie), całość okazała się zaskakująco przyjemną w odbiorze niespodzianką. I choć dla fanów gatunku może to zabrzmieć jak herezja, to muszę przyznać, że „Dying Light" spodobało mi się bardziej niż powieści z serii „The Walking Dead", przede wszystkim za sprawą znacznie płynniej prowadzonej narracji.

Książkę czyta się błyskawicznie, a jej lektura zapewnia lekką, przyjemną rozrywkę, zwłaszcza jeśli ktoś lubi takie klimaty. Polecam nie tylko osobom, które mają już za sobą rozgrywkę w grze, ale przede wszystkim fanom zombie-apokalipsy.

Dział: Książki
czwartek, 16 kwiecień 2015 04:23

5 sekund do IO

Gry komputerowe już teraz potrafią uzależniać, co jednak będzie gdy powszechnie dostępna technologia rozwinie się jeszcze bardziej? Gdy gra rzeczywiście stanie się do bólu realistyczną, alternatywną rzeczywistością? Jaki wówczas będzie mogła wywrzeć wpływ na ludzi?

Mika niedługo skończy 18 lat, ale póki co jeszcze wciąż skazana jest na pogotowie opiekuńcze i rodziny zastępcze. Gdy w jej szkole dochodzi do strzelaniny i okazuje się, że dziewczyna zna podejrzanego, który na dodatek bezpiecznie ją wypuścił, policyjne przesłuchania nie mają końca. Mika jednak poznała go na turnieju gier komputerowych i kompletnie nic o nim nie wie. Wtedy zaprzyjaźniony policjant daje jej wybór - może grać dla nich w nowoczesnej technologii grę, a jeśli się na to zgodzi, on postara się by skończyły się przesłuchania. Dla dziewczyny propozycja jest spełnieniem marzeń - będzie mogła bez ograniczeń pograć na konsoli, na którą w realnym życiu nigdy nie byłoby jej stać.

Powieść pisana jest z punktu widzenia głównej bohaterki i to ona opowiada czytelnikom swoją historię. Fragmenty dotyczące „Bitwy o Io" są napisane niczym dobra powieść fantastyczna, elementy realnego świata niejednokrotnie bywają mniej rzeczywiste od gry. Fabuła jest ciekawa i zaskakująca, właściwie do samego końca nie wiadomo o co dokładnie chodzi. Z akcją bywa różnie - tam gdzie trzeba toczy się wartko, w innych fragmentach zostawiając miejsce na uczucia i przeżycia Miki.

Świat gier i nowoczesnych technologii został przedstawiony w niezwykle realistyczny sposób, chociaż w większości nie prezentuje autorskiego pomysły pisarki, a rzeczy które naprawdę istnieją i wciąż opracowywane są przez różne koncerny - na przykład najnowszy wynalazek Oculus Rift. Producenci reklamują go sceną z rekinem opisaną w pewnym momencie w książce. W powieści zostaje poruszony również coraz bardziej powszechny problem uzależnień od gier komputerowych. To niestety również nie wyobraźnia Małgorzaty Wardy, a wielokrotnie udokumentowany (nawet w Polsce) fakt.

„5 sekund do Io" to świetnie napisana, niezwykle wciągająca książka. Wiele wątków nie zostało rozwiązanych wraz z zakończeniem, dlatego szczerze liczę, że pojawi się kolejna część. Prawdę mówiąc - nie mogę się jej doczekać. Powieść oczywiście serdecznie wszystkim polecam - nie tylko nastolatkom czy miłośnikom gier. Myślę, że ma szansę spodobać się każdemu, niezależnie od wieku i zainteresowań.

Dział: Książki

Nadchodzi zima.

Przez lata czytelnicy zachwycali się sagą o Westeros opisywaną w bestsellerowym cyklu George'a R. R. Martina „Pieśń Lodu i Ognia", i zekranizowaną przez HBO w popularnym serialu „Gra o Tron". Dzięki wydawnictwu Green Ronin, które wydało grę fabularną „A Song of Fire and Ice RPG: Game of Thrones edition" gracze na całym świecie mogli ponownie przenieść się do tego świata i samemu wziąć udział w grze o tron. A dzięki Fajnym RPG już w 2015 roku także polscy gracze będą mogli odwiedzić Siedem Królestw!

Dział: Z prądem
poniedziałek, 30 marzec 2015 20:11

Kłamca 2: Bóg marnotrawny

Po lekturze pierwszego tomu „Kłamcy" niemal natychmiast sięgnęłam po drugą odsłonę historii Lokiego. Przypadły mi do gustu wykreowane przez Ćwieka postaci oraz język, któremu chociaż daleko było do określenia mianem wyszukanego, to zawierał w sobie trafne metafory i zabawne dwuznaczności. Autor urzekł mnie także luźnymi, mniej lub bardziej skrytymi nawiązaniami do codzienności oraz kultury popularnej. Tego też szukałam w „Kłamcy 2: Bogu marnotrawnym".

Okładka, której opis przy pierwszym tomie niecelowo pominęłam, niewiele różni się od swojej starszej siostry. Mężczyzna na obwolucie (bez wątpienia Loki) odpala na wietrze papierosa. Ubrany jest w trochę żołnierskim stylu, na plecach przewiesił niemałych rozmiarów broń i pluszowego misia, a w garści trzyma krucyfiks (najpewniej). Do klapy kurtki przymocowaną ma przypinkę „i love Norway"; zwisa z niej także para okularów lenonek. Nad postacią unosi się laurowy wieniec. W tle, nieco wyblakłe, znajdują się dwie inne postaci – to bohaterowie obwoluty poprzedniego i następnego tomu. Wszystko nabiera jednak sensu dopiero po przeczytaniu książki. Przyznaję, że sposób przedstawienia postaci w sensie techniki wizualnej nieszczególnie mnie porywa. Loki z okładki wydaje się postacią z nie najnowszej gry komputerowej. Chyba lepiej wyglądałby w bardziej komiksowej odsłonie.

Loki wciąż pozostaje na usługach aniołów. Nieustannie gromadzi pióra i przekracza granice, których nie mogą przekroczyć skrzydlaci. Drugi tom skupia się bardziej na przeszłości byłego boga, jego komplikujących się relacjach z konkretnymi przedstawicielami zastępów oraz warstwie emocjonalnej. Loki dochodzi do siebie po utracie Sygin i raz jeszcze pokazuje, że zdolny jest do przeżywania głębokich uczuć. I nie mam tutaj na myśli szczególnie złośliwych dowcipów.

Zasadniczą zmianą w drugim tomie „Kłamcy" jest przede wszystkim sposób budowy fabuły. Ćwiek odszedł od zbioru typowych krótkich opowiadań, a zastąpił je zestawem logicznie i chronologicznie połączonych ze sobą historii, jakkolwiek wciąż nie jest to rzecz całkowicie płynna. Chociaż może, w pewnym sensie, wciąż są to opowiadania? Tylko dłuższe, bardziej rozbudowane oraz odnoszące się do wcześniejszych poczynań Lokiego.

Początkowo nie czytało mi się „Boga marnotrawnego" najlepiej. Irytowały przede wszystkim superkrótkie podrozdziały. Zdarzało się, że na dwóch stronach cztery razy zmieniała się perspektywa, odgrodzona wariacją na temat typowych trzech gwiazdek. Nie pozwalało to nie tylko wczuć się w akcję, ale i zwyczajnie nią zainteresować. Miałam chwilę, w której myślałam, że pożegnam tymczasowo „Kłamcę" i przerzucę się na coś mniej irytującego. Na szczęście wkrótce historia wróciła na tory znanej mi jakości i tak drastyczne kroki nie były konieczne.

Fabularnie historia ma lepsze i gorsze momenty. Niektóre fragmenty czytałam z zapartym tchem, inne nieco mnie nudziły. Zdarzyło się, że ogólne wrażenie psuło zakończenie danego epizodu. Zdecydowanym plusem całości jest jednak podjęcie przez Ćwieka próby ulokowania wydarzeń z pierwszego tomu w rzeczywistości drugiego. Nie chodzi tylko o „kamienie milowe" historii, ale też jej poboczne aspekty.

Podobnie jak w przypadku pierwszej odsłony najmocniejszym elementem powieści są kreacje postaci. Loki, pomimo pewnych zmian w warstwie psychologicznej, wciąż pozostaje kłamliwym draniem z doskonałymi puentami i ciętymi ripostami. Nowi bohaterowie w postaci dwójki greckich bogów – perfekcyjne. No i aniołowie, którzy okazują się bardziej przebiegli i cwani, niż się mogło początkowo wydawać. A skoro jesteśmy już przy skrzydlatych... Mimo faktu, iż cenię sobie tę kreację, to w drugim tomie „Kłamcy" złapałam się na tym, że przedstawiciele sfer niebieskich nieszczególnie się od siebie różnią. Kilka razy Michał zlał mi się z Gabrielem. Jedyną różnicą wydaje się to, że Michał budzi strach i respekt pośród skrzydlatych stróżów, co Ćwiek zawsze skrzętnie odnotowuje. Poza tym, zwłaszcza w kwestii wypowiedzi, Michał i Gabriel mogliby być klonami.

W sferze językowej spodziewałam się skoku jakościowego, zapowiedzi tego, co znam z „Chłopców" czy „Dreszcza". Okazało się jednak, że tutaj Ćwiek nie tylko się nie poprawił, ale nawet w pewien sposób pogorszył – chwilami miałam wrażenie, że pisał to ktoś inny, ktoś starający się go naśladować. W tekście zdarzają się wtręty ze staropolskim rodowodem, których obecność nie jest warunkowana żadną logiką poza ewentualną próbą uniknięcia powtórzeń. Tylko, dlaczego unikać ich kosztem płynności językowej?

„Bóg marnotrawny" dorównuje poziomem poprzedniej części „Kłamcy", chociaż jego wady i zalety rozłożone są zupełnie inaczej, niż poprzednio. Ćwiek pogłębił rys psychologiczny Lokiego oraz dołączył kilka postaci do jego kompanii, ale mniej uwagi poświęcił językowej staranności i kreacjom drugoplanowym. Na wierzch wypłynęły też błędy, których nie dostrzegałam wcześniej. W ogólnym rozrachunku powieść pozostaje jednak wciąż tekstem inteligentnym, w sposób szczególnie przemyślany wykorzystującym realia XXI wieku oraz czerpiącym garściami z popkultury. Czytając nie raz rozciągałam usta w uśmiechu i gratulowałam w myślach autorowi. Jestem niemal pewna, że drobnostki, które osłabiały przyjemność płynącą z lektury, znikną w następnych częściach. A przeczytam je z pewnością.

Dział: Książki
wtorek, 27 wrzesień 2011 10:34

The Tiny Bang Story

Jak powstał wszechświat? Teorię Wielkiego Wybuchu (ang. Big Bang) zna chyba każdy.  Lecz kto z Was zna historię "maleńkiego wybuchu"? Pewnie niewielu. Można ją poznać w grze komputerowej z serii logicznych pod tajemniczym tytułem "The Tiny Bang Story" skierowanej do każdego miłośnika łamigłówek, zagadek i tajemnic.

Gra została stworzona przez Colibri Games  , a jej wydawcą w Polsce jest IQ Publishing.

Gra polega na odkrywaniu kolejnych zakątków maleńkiej planety, a odkrywcami jesteśmy oczywiście my. Możemy pomóc małym mieszkańcom bliźniaczki Ziemi odbudować ich mały świat zniszczony przez asteroidę jedynie poprzez rozwiązywanie wymyślnych zagadek, labiryntów czy puzzli.

Łamigłówki mają różne stopnie trudności. Niektóre z nich są banalnie łatwe, a inne wręcz przeciwnie - trzeba się nieźle nagłowić. Słowem - dla każdego coś miłego , a wielbiciele zagadek z pewnością nie będą mogli narzekać na ich brak.

Gra składa się z kilku rozdziałów - każdy z nich to pewna część planety do odkrycia i odbudowania.  Małym minusem jest to, że rezultaty możemy zapisać dopiero po ukończeniu każdej z części, co oznacza, że jeśli w momencie rozwiązywania układanki będziemy chcieli zakończyć grę, nasze starania nie zostaną zapamiętane.

Należy również zwrócić uwagę na wielobarwną i ręcznie rysowaną szatę graficzną oraz spokojną i nastrojową muzykę pojawiającą się w tle,  co jest rewelacyjnym dopełnieniem całej gry. Ciekawostką może być również to, że jednym z patronów medialnych jest Mensa Polska.

Z przyjemnością polecam grę każdemu, kto lubi trenować mózg i rozwijać wyobraźnię - i starszym, i tym młodszym. Zresztą zagadki można rozwiązywać również w towarzystwie - kto wie, może wtedy będzie jeszcze ciekawiej?

Dział: Gry z prądem

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony