Rezultaty wyszukiwania dla: Echo
Niegodziwość
Rozstrzygające starcie aniołów ze Złem w tomie zamykającym świetnie przyjętą serię „Przeczucia” Amy A. Bartol. „Niegodziwość” dostarczy całej gamy silnych emocji i wciągnie w skomplikowany świat uczuć bohaterów.
Premiera książki 24 października.
Evie wraz z najbliższymi przyjaciółmi znajduje chwilowe schronienie w posiadłości Reeda w Crestwood. Mury domu nie zdołają jednak odgrodzić dziewczyny od złowrogiego Brennusa, który nawiedza ją w snach, by przejąć kontrolę nad jej energią. Podczas jednej z nocnych wizyt intruz ostrzega Evie, że zbliża się ostateczna wojna z Upadłymi. Na ich czele ma stanąć pół-anioł, pół-człowiek równie potężny jak Evie. Od wyniku tej bitwy zależy, czy Zło zatriumfuje nad światem...
Jednym słowem
Kiedy często spotykasz się ze znajomymi, to sama rozmowa nie zawsze wystarczy, by spędzić ciekawie czas. Wymyślacie różne sposoby, by nie zaczęło być nudno. Jednym z nich może być na przykład sięgnięcie po jakąś ciekawą grę. Ostatnio w moje ręce wpadła najnowsza propozycja od Rebela - Jednym słowem.
Cel i fabuła gry
Jednym słowem nie posiada fabuły, zadaniem tej gry jest po prostu osiągnięcie jak najlepszego wyniku. Uczestnik musi wybrać kartę ze stosiku tak, by nie widzieć zapisanych na niej słów i następnie wybrać numer (1-5) słowa, które przeciwnicy będą musieli pomóc mu odgadnąć przy pomocy podpowiedzi zapisanych na posiadanych tabliczkach.
Strona wizualna
Gra jest w jasnych kolorach, pudełko na tyle duże, by pomieścić wszystkie elementy i nie zajmować zbędnie miejsca na półce. Myślę, że karty wytrzymają wiele rozgrywek, a ich liczba oraz ogrom słów do wyboru zapewnią, że szybko się nie znudzi. Do gry dołączono również 7 tabliczek ułatwiających rozgrywkę oraz 7 kolorowych ścieralnych mazaków (fajny dodatek, który w razie wyczerpania można dokupić).
Przygotowanie gry
Aby zacząć grę trzeba najpierw potasować karty i wylosować z nich 13, które następnie kładzie się na środku miejsca gry. Resztę można odłożyć na bok, by czekały na kolejną rozgrywkę. Następnie każdy z graczy otrzymuje po tabliczce i mazaku (w przypadku 3 graczy, każdy dostaje po dwie tabliczki). Po czym pozostaje tylko zdecydować, kto rozpoczyna zabawę, o czym decydujemy sami.
Przebieg gry
Osoba, która jako pierwsza zgaduje, bierze kartę ze stosiku tak, by nie widzieć znajdujących się na niej słów i stawia ją na tabliczce, w sposób widoczny dla pozostałych graczy. Następnie podaje numer słowa, który pozostali uczestnicy muszą pomóc mu odgadnąć (jeśli któryś z graczy nie zna danego słowa, może poprosić o zmianę). Po tym ruchu pozostali gracze zapisują jedno kojarzące się z tym do odgadnięcia (w przypadku 3 graczy zapisuje się dwa słowa). Kiedy już wszyscy gracze zapiszą swoje podpowiedzi, osoba zgadująca zamyka oczy i następuje sprawdzenie, czy nie ma identycznych lub niedozwolonych. W przypadku pojawienia się takich zostają wyeliminowane (takie podpowiedzi przekręca się tak, by zgadujący ich nie widział). Po tych krokach gracz zgadujący otwiera oczy i podejmuje jedną próbę (chyba że wszystkie podpowiedzi zostają wyeliminowane - wtedy od razu przechodzimy do ostatniego etapu gry, czyli Koniec rundy). W przypadku odgadnięcia zabiera kartę z tabliczki i kładzie ją obok siebie rewersem do góry, gdy padnie jednak błędna odpowiedź tę kartę oraz wierzchnią ze stosu odkłada się do pudełka. Istnieje szansa spasowania, wtedy odkłada się na bok tylko kartę z tabliczki. Następuje koniec rundy, a nową rozpoczyna gracz po lewej stronie osoby, która zadowala jako pierwsza. Gra się kończy po wykorzystaniu wszystkich kart znajdujących się na stosie. Pozostaje już tylko policzyć punkty i cieszyć się wygraną.
Uwagi
Podczas gry należy pamiętać, że:
- cyfra, skrótowiec czy też wyraz dzwiękonaśladowczy są traktowane jako słowa (np. 007 -> Bond, Dryyyń/SMS -> telefon);
- przykładami niedozwolonych słów są:
- Słowa napisane z błędem ortograficznym
- Słowa zapisane w innym języku
- Słowa należące do tej samej rodziny wyrazów
- Wymyślone słowo (np. cukropiek -> ciasto)
- Identycznie brzmiące słowa (np. jesz -> jeż)
- do identycznych podpowiedzi zaliczamy:
- Warianty słów należące do tej samej rodziny wyrazów (książę-księżna)
- Różne warianty tego samego słowa (kot-kotek-kiciuś-koteczek)
Podsumowanie
Czytając zasady gry i jej przebieg może się wydawać, że Jednym słowem jest prostą grą, ale to tylko pozory. Nie jest tak łatwo wymyślić słowo służące za pomoc i trafić tak, by się nie powtarzało. To idealna zabawa dla wielbicieli wszelkich krzyżówek i fanów takich zabaw. Nam Jednym słowem bardzo przypadło do gustu i dostarczyło wiele zabawy oraz mnóstwo śmiechu.
Baobab (edycja polska)
Psst! Masz wolne dwadzieścia minut i uważasz, że zręczność to twoje drugie imię? A może to kolejny jesienny i niezwykle deszczowy dzień, w którym twoje pociechy sprawdzają twoją cierpliwość? Jeśli twoja odpowiedź była twierdząca, mam dla ciebie coś, co sprawi, że spędzisz miło czas, a śmiech zarówno twój, jak i twoich dzieci będzie się niósł długo po domu. Wystarczy, że wybierzesz się w podróż do miejsca, w którym rosną Baobaby.
By ruszyć, wystarczy wygodnie usiąść i zacząć rozgrywki. Pudełko posłuży wam za pień drzewa, a karty w nim skryte sprawią, że najbliższy czas będzie wypełniony nie tylko walorami edukacyjnymi i rozwojowymi, ale pełnymi zabawy i śmiechu. Kart jest 108, należy ułożyć je w stosie, którego nie należy przeglądać, a więc obrazkami do dołu. Każdy z graczy deklaruje, iloma kartami będzie grał, od jednej do trzech, po czym odwraca je obrazkami do góry i układa według sposobu przypisanego do danej karty. Każde strącenie kart wiąże się z rozrastaniem waszego stosu wstydu. Gdy w głównym stosie zabraknie kart, wygrywa ta osoba, której stosik wstydu składa się z mniejszej ilości kart.
Karty są zróżnicowane, dzięki czemu na każdego z graczy czeka, aż 9 rodzajów gałązek naszego drzewa. Gra jest przeznaczona dla minimum dwóch i maksymalnie czterech graczy. Nie ma górnej granicy wieku, dolna zaś plasuje się w okolicy 6 roku życia. Rozgrywki mogą się przedłużać, a ich nieprzewidywalność jest gwarancją dobrej zabawy.
To nie tylko mnóstwo radości i ubaw, gdy najbardziej pewnemu graczowi co rusz będą spadać karty niczym liście opadające z drzew. Gra ta jest idealnym ćwiczeniem zręczności i rozwijaniem umiejętności ręka-oko. Pudełko, które równocześnie jest pniem drzewa, wykonano z metalu, dzięki czemu jest stabilne, a karty przechowywane w środku nie są narażone na uszkodzenia. Gra odznacza się wyjątkowym wachlarzem kolorów, który cieszy oko i przykuwa uwagę bez względu na wiek
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć (wydanie ilustrowane)
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć są owocem wieloletnich podróży i badań.*
Kiedy zaczęła się pojawiać seria o Harrym Potterze, nikt nie podejrzewał, że za kilka lat ten magiczny świat będzie tak popularny i ponadczasowy. Teraz każdy fan czarodzieja i jego przygód może o nim poczytać, obejrzeć film czy też zdobyć jakiś gadżet.
Oprócz samej serii zaczęto wydawać też dodatki, które uzupełniają naszą wiedzę ze świata magii i czarów. W 2017 roku ukazały się Quidditch przez wieki, Baśnie barda Beedle’a, Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć w dwóch wydaniach - z marca gdzie opublikowano informacje o sześciu nieznanych dotąd zwierzętach oraz z listopada. To wydanie jest większego formatu i uzupełnione o ilustracje Olivii Lomenech Gill. Dochód z obu wydań jest przekazywany na organizacje charytatywne Comic Relief oraz Lumos.
Tak się składa, że uwielbiam Harry’ego Pottera i mam w swojej kolekcji chyba wszystkie dodatki, jednak dziś chciałabym skupić się na ilustrowanej wersji Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć. Jakie są moje wrażenia po przeczytaniu?
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć zachwycają już samą okładką. Przewaga niebieskiego i złota przyciąga oko i zachęca do zajrzenia do tej twardo oprawionej księgi. Środek zaś wyszedł Olivii Lomenech Gill niesamowicie (żałuje jednak trochę, że i przy tym projekcie nie współpracował z autorką Jim Kay, którego kreskę kocham), ilustracje są niesamowite, przyciągają oko i zachwycają starannością i dbałością o najmniejszy element. Nie mogę się na nie napatrzeć. To chyba największy atut tej publikacji.
Co do reszty to mam nieco mieszane odczucia. Początek książki zawiera wstęp, wyjaśnienie czym jest magiczne zwierzę, skrócona historia o świadomości mugoli na temat istnienia zwierząt magicznych, o ich życiu w ukryciu, czemu magiozoologia jest tak istotna oraz klasyfikacja zwierząt, istot oraz duchów pod względem niebezpieczeństwa. I dopiero po tym przechodzimy do Fantastycznych zwierząt od A do Z (naprawdę pająk musiał być pierwszy?), gdzie przedstawione są wszystkie zwierzęta - te znane nam z książek o czarodzieju i całkiem nieznane.
Ogólnie jestem bardzo zadowolona z posiadania tego tytułu, bo chociaż dla samych ilustracji warto mieć takie cudo na półce. Niemniej czuję pewien niedosyt. Każdemu zwierzęciu poświęcono jedną stronę, zdarzało się, że na jednej opisywano nawet dwa. Żałuje, że informacji o stworzeniach było naprawdę mało. Gdzie występują, co robią - zaledwie kilka zdań. Brakowało mi większej ilości informacji oraz chociażby skrótu przygód, jakie z nimi miał Newt Skamander. To taki atlas magicznych zwierząt, którym można nacieszyć oko.
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć nie wzbogacą naszej wiedzy na temat magicznego świata i jego zwierząt. Pięknie jednak będą prezentować się na półce, jako kolekcjonerskie wydanie, które można sobie przeglądać.
Bogowie pustyni
Jeden lud, jedna rada, jedna władza. Jeden władca?
Zahred powrócił. W innych czasach, innym miejscu i od pierwszych stron z mocnym uderzeniem. Stary król zostaje obalony, a władza przechodzi w ręce ludu. Buntowników zaś prowadzi do walki nie kto inny, jak Zahred właśnie. Pierwszy w bojowym szyku. Pierwszy do zadania królobójczego ciosu, którego inni nie są w stanie zadać. Pierwszy, by rzucić wyzwanie bogom i splunąć im prosto w kamienną i niewzruszoną twarz.
Bogowie pustyni to drugi tom Siedmioksięgu grzechu, który - jeśli utrzyma dotychczasowy poziom – może się okazać najlepszym z cykli w dorobku autora. Historia Zahreda zapowiada się o tyle interesująco, że każda powieść toczy się w innych czasach i stanowi niezależną, zamkniętą opowieść. Spiżowy gniew opowiadał o epoce brązu i dawnych królestwach. W Bogach pustyni mamy z kolei do czynienia ze starożytnym Egiptem u zarania jego powstania. Nie oznacza to jednak, że można sięgać po nie w przypadkowej kolejności, zdecydowanie warto zacząć od pierwszego, by w pełni zrozumieć, co kieruje głównym bohaterem. Bez znajomości wydarzeń ze Spiżowego gniewu, jego postępowanie w Bogach pustyni może wydać się co najmniej niezrozumiałe.
Zahred to postać o tyle tragiczna, co mocno dwuznaczna i trudna do łatwego zaszufladkowania. Jest wyrachowany, gotowy na wszystko, by osiągnąć swój cel. Ludzie są dla niego jedynie pionkami, dzięki którym może prowadzić własną grę. Bez wahania jest w stanie wysłać oddane mu tysiące wojowników na pewną śmierć, czy w jednej chwili porzucić tych, którzy mają go nawet nie tyle za sprzymierzeńca, co za przyjaciela. Odniosłam jednak przy tym wrażenie, że w drugim tomie zyskał mimo wszystko znacznie bardziej ludzki wymiar niż w pierwszym.
Tak jak w niemal każdej powieści Gołkowskiego akcja mknie do przodu niczym torpeda. Jak przystało na brutalne czasy, nie brak też krwawych wojen, bitew i potyczek. Mało tego, wydaje się, że stanowią one co najmniej połowę tej historii. Jakie czasy, taki człowiek, więc i twardych, pozbawionych skrupułów ludzi jest tu dostatek. Nie ma też większej różnicy, czy mamy do czynienia z kobietą, czy mężczyzną – niemal każdy po prostu chce przetrwać, a przy okazji ugrać coś dla siebie. Niewiele jest postaci szlachetnych, czy po prostu po ludzku dobrych. Nie sposób oprzeć się wrażeniu, że Gołkowski wydobywa z każdego to, co najgorsze, czy też najniższe. Czy to źle? Gdy mowa o powieściach, oczywiście absolutnie nie. Szczególnie mocno dostaje się tu kapłanom, co właściwie znając stosunek autora do religii nie powinno dziwić.
Podsumowując, Bogowie pustyni to historia zupełnie inna od Spiżowego gniewu, nadal jednak bardzo dobrze poprowadzona, wciągająca i zwyczajnie rozbudzająca ochotę na więcej. Chwała niech będzie autorowi za tempo pisania, obyśmy jak najszybciej doczekali Świątyni na bagnach.
Garfield. Tłusty koci trójpak. Tom 1
Dowcipny, wytworny, elegancki i zwyczajnie zachwycający. Garfield urodził się (gdzieżby indziej) w kuchni włoskiej restauracji, w 1978 roku. Kiedy właściciel oddał go do sklepu zoologicznego, Garfield myślał, że już po nim. Ale udało mu się... Bo tego wiekopomnego dnia pewien pechowy dżentelmen, niejaki Jon Arbuckle, stanął w progu sklepu. Wierzcie lub nie, ale Garfield ważył wtedy niecałe 2,5 kilograma. Jednak dzięki cudownie obsesyjnej pasji do makaronów szybko stał się pierwszym grubym kotem Ameryki.
Wymiary mroku
“Wymiary Mroku” Tomasza Hildebrandta zamierzałam czytać wylegując się w hamaku, pod cienistymi gałęziami Tëchòlsczé Bòrë, siorbiąc radośnie babskie piwko. Jednak jak wszyscy dobrze wiemy, to co zamierzamy, a to co dostajemy, to dwie zupełnie różne rzeczy. Cieszę się jednak z tego bardzo, bo ta książka, to nie jest lekki wakacyjny kryminałek dla zabicia letniego czasu. To kawał ciężkiej i trudnej cegły co daje obuchem przez łeb i “poprawia z baśki”.
Bory Tucholskie, to zaraz po Bieszczadach jedne z moich najukochańszych miejsc w Polsce. To dwa miejsca, w których zostawiłam kawałek swojego serca, po który wracam co pewien czas, ale nigdy go jednak nie odzyskuję. Piękne i zielone Kaszuby są na pewno “idealnym” miejscem dla kogoś, kto tak jak Nadkomisarz Andrzej Bondar boi się drzew, lasów i przyrody. Służba nie drużba jednak - trzeba walczyć z własnymi lękami, aby móc prowadzić śledztwo, albo się chociaż przez nie jakoś prześlizgnąć. Gdy nasz Bond (kawał z brodą) dociera na miejsce zbrodni, okazuje się, że ciała brak - człowiek kontra przyroda 0:1. Ulewa, a uwierzcie mi tu naprawdę potrafi lać i wiać, porwała ciało i dowodem na jego istnienie są tylko zdjęcia na komórce. Na szczęście, choć właściwym słowem byłoby oczywiście niestety - pojawia się za chwilę drugi zezwłok młodej dziewczyny i wszystko wskazuje na to, że całkiem możliwe jest, iż zbrodnie są ze sobą powiązane, bo modus operandi, jakby ten sam. Ale nic nie jest dokładnie takie, jakie się wydaje i chwała Światowidowi za to.
“Wymiary Mroku” to druga z serii książka o nadkomisarzu Bondarze i choć pierwszej nie miałam okazji przeczytać to zaczynam tego naprawdę żałować i pewnie będę musiała to nadrobić w najbliższej przyszłości. Bo choć główny bohater jakoś nie wzbudził mojej nadmiernej sympatii, to ma w sobie jakiś magnetyzm. Z resztą... nie potrafię się oprzeć długowłosym, wydziaranym facetom w koszulkach Slayera - wiecznym Piotrusiom Panom,co zapomnieli, że latka lecą. Tak, w moich żyłach też płynie metal, który nie zastygł. Bondar to jeden z tych typów co zakochują się w nieodpowiednich kobietach, a te odpowiednie potrafią jedynie wykorzystać, by je zaraz odtrącić. Ale tak też kształtują się kobiece charaktery - przez mężczyzn nazywane pogardliwie per “mściwe suki”, przez inne kobiety w sumie tak samo, ale za to z jaką wielką dumą.
Co do samej treści... kaziroctwo, pedofila, nekrofilia - czasami w różnych konfiguracjach to to co kryje się za tą przepiękną okładką. Syf, patologia, ubóstwo i beznadzieja. Gdzie człowiek człowiekowi już nawet nie panią w dziekanacie, a sąsiadem w bloku o kartonowych ścianach, co zielenieje z zazdrości na widok 20-letniej Škody w kolorze zgniły szarometalik. Orgie, stręczycielstwo, jakże turpistyczne opisy mikrowiosek, zagubionych w Borach Tucholskich, które z takim obrzydzeniem może opisywać tylko ktoś, kto sam je zna i to od podszewki. Przemoc, brak normalnych związków międzyludzkich, banda wykolejeńców gdzieś na najdalszej północy, za których człowiekowi jest po prostu po ludzku wstyd. A przecież to tuż obok mnie... Czytając zastanawiałam się czy naprawdę tak wygląda życie na tych wioskach, do których drogowskazy tak często mijam, czy to jednak tylko, a właściwie AŻ wyobraźnia pisarza. Mamy wielu podejrzanych, bo każdy ma coś na sumieniu. Często nie wiadomo kto jest kim, o kim mowa, a nasz główny bohater ma chore jazdy po grzybach i blantach. Na pewno jest to książka dla ludzi o dość mocnych nerwach i żołądkach pokazująca, że w ekstremalnych sytuacjach człowiek jest zdolny do wszystkiego, by przeżyć. Trzeba przyznać, że autor niesamowicie zagmatwał tę historię, ale wybrnął z niej bez zarzutu i konsekwentnie do końca, a wmieszanie w to wszystko wątku Skorpiona wyszło wręcz mistrzowsko.
Bardzo rzadko zdarza mi się czytać tego typu pozycję - na równi fascynującą co miejscami odrażającą. Na pewno jest to kawał dobrego kryminału z polską policją w tle, ale głównie jest to przerażająca historia o koszmarach, jakie dzieją się wokół nas w małych wioskach o dziwacznych nazwach. W wioskach, o których poza mieszkańcami, a właściwie zesłańcami oraz okolicznymi sąsiadami, nie słyszał nikt dopóki nie pojawi się jakaś wzmianka w serwisach informacyjnych o bezsensownym ludzkim okrucieństwie. Tomasz Hildebrandt nie boi się trudnych tematów, często ocierających się o tabu i nie stroni od tego by je dość szczegółowo opisywać. Ja nie napiszę, że “Wymiary Mroku” są zachwycające, ja napiszę, że są na pewno wstrząsające i zapadające w pamięć. I już chociażby dlatego warto sięgnąć po tę pozycję.
Woda na sicie. Apokryf czarownicy
Procesy o czary i tajne śledztwa inkwizycji pobudzają wyobraźnię, mimo że miały miejsce kilkaset lat temu. Czy w oskarżeniach wysuwanych przeciwko kobietom tkwiło ziarno prawdy? Co naprawdę działo się w lochach podczas przesłuchań przed Świętym Oficjum? W swojej najnowszej książce Anna Brzezińska uchyla rąbka tajemnicy, wplatając przy tym do stworzonej przez siebie historii elementy fantastyczne.
Akcja Wody na sicie toczy się w krainie wzorowanej na średniowiecznej lub wczesnorenesansowej Italii. Trwa proces przeciwko starszej kobiecie oskarżonej przez sąsiadów nie tylko o czary, ale też liczne morderstwa i współpracę z buntownikami. Uwięziona w lochach i poddawana regularnym torturom La Vecchia rozpoczyna opowieść o swoim życiu. Jako nieślubne dziecko już od dzieciństwa musiała mierzyć ze społecznym odrzuceniem i piętnem bękarta, podobnie jak jej dwóch młodszych braci. Życie całej trójki naznaczył pewien wieczór, kiedy ich matka została brutalnie zamordowana, a dzieci natknęły się na... smoka. Ale czy na pewno tak właśnie było?
La Vecchia kluczy i lawiruje, niemal za każdym razem ubarwiając i zmieniając swoją opowieść. Co jest prawdą, a co fałszem? Czy mamy do czynienia z obłąkaną staruszką, która plecie, co tylko ślina przyniesie jej na język, czy może ze złamaną cierpieniem i wiekiem kobietę, która po kilku miesiącach tortur i uwięzienia powie wszystko, byle oszczędzono jej dalszych spotkań z katem? A może wręcz przeciwnie – La Vecchia jest dokładnie taka, jaką chcą widzieć ją oskarżyciele? Inteligentną, wyrachowaną i wyzbytą skrupułów morderczynią? Trochę Was rozczaruję, zakończenie książki nie przyniesie jednoznacznej odpowiedzi.
Przyznaję, że mam pewien problem z jednoznaczną oceną tej powieści. Do niewątpliwych plusów można zaliczyć sam pomysł na fabułę i główną bohaterkę. Interesujący jest także stworzony przez autorkę świat – niby dobrze znany, a przynajmniej rozpoznawalny, a jednocześnie wykazujący indywidualne cechy. Najbardziej charakterystycznym punktem jest społeczność oświeconych, do których należy La Vecchia, którzy jako jedyni ludzie są w stanie wydobywać potężny, nacechowany magicznie i bezcenny wręcz minerał zwany vermiglio. Wprawdzie autorka mogła nieco poszerzyć i rozwinąć ten pomysł, ale nawet wprowadzenie go w tak skromnej ilości już pobudza wyobraźnię.
Na czym więc polega problem, o którym wcześniej wspomniałam? Brzezińska postawiła na narrację pierwszoosobową i to w maksymalnym tego słowa znaczeniu – w książce nie znajdziecie ani jednego dialogu, a jedynie jednostajną opowieść snutą przez główną bohaterkę. Nie bez powodu zabieg ten jest stosowany raczej rzadko – znacznie trudniej jest utrzymać w ten sposób zainteresowanie czytelnika. Przekłada się to na odbiór lektury, którą lepiej dawkować, ponieważ po kilkudziesięciu stronach zaczyna nieco nużyć. Zwłaszcza, że język, jakim posługuje się La Vecchia jest niezwykle kwiecisty, barwny i złożony (co samo w sobie nasuwa podejrzenie, że nie jest taką prostą wieśniaczką, za jaką chciałaby uchodzić).
Co więcej, powieść pozostawia uczucie niedosytu. Kluczenie i zwodzenie kolejnymi wersjami tej samej historii samo w sobie jest fascynujące. Czytelnik nie otrzymuje jednak ostatecznego wyjaśnienia, jaka jest prawda, a szkoda, bo przez to książka wygląda, jakby po prostu została w połowie urwana.
Podsumowując, Woda na sicie jest lekturą interesującą, ale jednocześnie nie spełnia w pełni oczekiwań, jakie można mieć po przeczytaniu jej opisu.
Plaga olbrzymów
„Siedem kenningów” - nowy cykl autora bestsellerowej serii „Kroniki Żelaznego Druida”
Kevin Hearne z serią o Żelaznym Druidzie trafił na listę bestsellerów „New York Timesa”. W nowym cyklu utalentowany pisarz tworzy własną mitologię, w której nie zabraknie zmiennokształtnych bardów, walczących ogniem olbrzymów i nastolatków rozmawiających z oszałamiającymi stworzeniami.
Fruit Ninja: Combo Party
„Fruit Ninja” to gra karciana mająca symulować konkurencję przecinania owoców mieczem. Wojujemy tu co prawda jedynie kartami i rękojeścią miecza, resztę jednak dopowiada wyobraźnia. Gra kierowana jest dla graczy od ósmego roku życia i jest to trafnie zdefiniowany wiek. W pierwszej chwili może wydawać się nieco złożona. Zwłaszcza zdanie „Każda runda składa się z 11 tur, a każda tura z 11 faz” umieszczone na początku instrukcji brzmi nieco zawile. Jednak przeczytanie całej – niedługiej zresztą – instrukcji, wyjaśnia z jak prostą rozgrywką mamy w gruncie rzeczy do czynienia.
Po otwarciu barwnego, solidnego pudełka widzimy kilka rodzajów elementów oraz przegródki przeznaczone na ich uporządkowane przechowywanie. Przede wszystkim mamy tu kolorową instrukcję i trzy rodzaje kart: 72 karty owoców – podstawowy element rozgrywki; 6 kart pomocy – przedstawiających zasady naliczania punktów; 30 kart nagród. Poza kartami nagród, zestaw zawiera różne żetony złotych jabłek, które również służą do przyznawania lub odbierania punktów. Całości dopełnia czarna rękojeść katany zdobiona złotymi znaczkami o nieokreślonym bliżej znaczeniu.
Gra polega na zgromadzeniu Serii kart – trochę jak w pokerze, z tą różnicą, że swoich Serii gracze przed sobą wzajemnie nie ukrywają, kompletując je na stole awersami do góry. Każdy taki Stos Serii zawiera od dwóch do sześciu kart i w zależności od ich liczby uczestnik otrzymuje za nie określoną liczbę punktów. Oczywiście całą rozgrywką sterują zasady, określające klucz według którego tworzone są Serie, moment przyznawania punktów i tok rozgrywki. Brzmi to jak spokojna i cicha zabawa, niemniej została ubarwiona pewną ekspresyjną zasadą pozwalającą zdobyć dodatkowe punkty – lub utracić dotychczasowe – która ożywia rozgrywkę i wywołuje od czasu do czasu wybuchy radości. I tu wyjaśnia się rola rękojeści katany dołączonej do zestawu. Otóż przy każdej kolejnej turze gracze dokładają po jednej karcie do swojego stosu serii – jeśli przynajmniej dwóch uczestników wyłoży identyczną kartę, muszą przechwycić rękojeść stojącą na środku stołu. Ten, który uczyni to pierwszy, otrzymuje dodatkowe punkty.
Nie przedstawiłam powyżej wszystkich niuansów rozgrywki – te przystępnie precyzuje instrukcja. Zapoznanie się z zasadami gry nie jest kłopotliwe i już od pierwszej rundy rozgrywka nabiera tempa. Wybuchy śmiechu i drobne sprzeczki o to kto potrącił rękojeść lub kto pierwszy ją chwycił ożywiają zabawę, a instrukcja salomonowymi sądami wskazuje rozwiązanie nieporozumień. Dzieci długo potrafią wytrwać przy tej zabawie, dorosłych po kilkunastu rundach może jednak zacząć nużyć – to moje osobiste odczucie, całkowicie subiektywne. Młodociani testerzy pochylający się ze mną nad „Fruit Ninja” zbierając zestaw po zakończeniu gry, zwrócili moją uwagę na alternatywne zastosowania poszczególnych jego elementów – kartami grając w zmodyfikowanego Piotrusia, kataną symulując ciosy, z kolei żetony i karty punktacyjne traktując jak pieniądze w jakiejś wymyślonej na poczekaniu własnej rozgrywce. Jak widać grywalność karcianek i planszówek nie jest jedynym kryterium oceny. Inspiracja też się liczy.