Rezultaty wyszukiwania dla: Drużyna

Już 1 marca nakładem wydawnictwa Akurat oraz pod patronatem Secretum ukaże się trzeci tom doskonale przyjętej sagi o średniowiecznej Europie Radosława Lewandowskiego "Wikingowie. Topory i sejmitary". Zemsta wikingów nie zna granic. Oddi Asgotsson jest gotów dotrzeć do Konstantynopola, przemierzając niebezpieczne wody wschodniej Europy. Liczy się rewanż.

Dział: Patronaty
czwartek, 22 grudzień 2016 12:04

Wyprawa na Biegun

Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.

Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.

Strona wizualna

Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.

Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.

Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.

wyprawa na biegun2

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.

Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.

Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.

Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.

Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.

Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.

Czas na wrażenia

Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.

Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.

Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.

Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.

Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.

Podsumowując

„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.

Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.

„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu
środa, 07 grudzień 2016 08:40

Konkurs - Kolorowanka Władca Pierścieni

Zapraszamy do udziału w konkursie w którym można tym razem wygrać książkę do kolorowania nawiązującą tematyką do trylogii "Władca Pierścieni". 

Dział: Zakończone
środa, 21 wrzesień 2016 07:19

"Legends of Labyrinth" pod patronatem Secretum

Po sukcesie pierwszej kampanii gry planszowej "Labyrinth: Paths of Destiny III edycja" (pod patronatem Secretum), wydawnictwo Let's Play prezentuje nową autorską grę karcianą "Legends of Labyrinth". Gra o budowaniu drużyn jest osadzona w uniwersum świata Labyrinth. Jest to samodzielna pozycja, niebędąca dodatkiem do gry planszowej. Patronat nad "Legends of Labyrinth" objęło Secretum.

Dział: Bez prądu
czwartek, 16 czerwiec 2016 14:39

Uncanny Avengers #01: Czerwony cień

"Uncanny Avegners" to nowa seria komiksowa, która ukazała się w Polsce nakładem wydawnictwa Egmont w ramach cyklu Marvel Now. Jej motywem przewodnim jest pakt jaki zawiązują ze sobą członkowie dwóch grup: Avengers oraz X-Men. Superbohaterowie oraz mutanci wspólnie, ramię w ramię, będą musieli stawić czoło kolejnym zagrożeniom, na jakie narażona zostaje nasza cywilizacja.

Pierwszy album pt. "Czerwony cień" to zbiór pięciu zeszytów, które ukazały się za oceanem. Chociaż otwiera serię, to jednak mocno nawiązuje do innych tytułów komiksów Marvela i jest bezpośrednią kontynuacją ważnych wydarzeń przedstawionych w "Avengers vs X-Men". Album rozpoczyna się w dniu pogrzebu profesora Charlesa Xaviera, który zginął z rąk opętanego przez Phoenix Force Cyclopsa. Kapitan Ameryka, mając świadomość, że przez lata Avengers bezczynnie przyglądali się powolnej eksterminacji mutantów, postanawia powołać Drużynę Jedności aby pomóc jednostkom X-Men. Chociaż do tej pory członkowie obydwu grup nie pałali do siebie sympatią, na głównego dowodzącego nowopowstałego oddziału Steve Rogers mianuje Havoka – brata Cyclopsa. Początkowo głównym zadaniem drużyny ma być ocieplenie publicznego wizerunku mutantów. Jednak w międzyczasie, na horyzoncie pojawia się nowe zagrożenie, które szybko zjednoczy jednych i drugich. Powraca odwieczny wróg Kapitana Ameryki - Red Skull, a dokładniej jego klon. Tym razem nazistowski zbrodniarz, wykorzystując wycięty mózg ze skradzionych zwłok Profesora X,  dysponuje mocą telepatii. Postanawia wprowadzić on w życie swój misterny plan i całkowicie wyeliminować świat z ludzi obdarzonych genem X.

Za scenariusz cyklu odpowiada Rick Remender, autor wcześniejszej serii „Uncanny X-Force". Trzeba przyznać, że sam pomysł na skonstruowanie nowej drużyny jest bardzo ciekawy. Niesie on za sobą wiele oczekiwań, jednak wykonanie pozostawia wiele do życzenia. W większości przedstawionych scen drużyna Avengers została ograniczona głównie do wspomnianego już Kapitana Ameryka oraz Thora i Scarlet Witch. Przedstawicielami X-Men są oprócz Havoka, Rogue i Wolverine. Czasami w niektórych scenach, głęboko w tle pojawiają się inni znani bohaterowie, m.in. Iron Man czy Spider-Man. Jednak nie odgrywają oni żadnej ważnej roli, nie wypowiadają żadnej kwestii. Wielka szkoda, gdyż czytelnik biorąc do rąk komiks z nazwą Avengers na okładce, liczy, że spotka więcej ulubionych postaci na jego kartach. Oczywiście pozostaje nadzieja, iż w kolejnych odsłonach serii, lista bohaterów uczestniczących w pojedynkach będzie obszerniejsza. Co do pojedynków, są one dużym plusem albumu. Na kartach albumu jest ich sporo i przedstawiają sceny dużych i krwawych starć Drużyny Jedności z oddziałami Red Skulla o wdzięcznej nazwie ... S-Men czy krótkich pojedynków m.in. Rogue i Scarlet Witch (przypomnę, iż Rogue to była kochanka Magneto, zaś Scarlet Witch to jego córka).

Dużym mankamentem albumu jest narracja. Remender zastosował dziwne zabiegi, tak jakby chciał nawiązać do klasycznych komiksów lat 50. czy 60. Po pierwsze skacze w sposobach narracji. Raz jest ona pierwszoosobowa, by za chwilę przejść do trzecioosobowej i ponownie do pierwszoosobowej.  Po drugie, w pierwszych zeszytach nieustannie komentuje i opisuje w chmurkach co się dzieje na poszczególnych rysunkach. Może nie ufał rysownikom i myślał, że nie będą oni w stanie przedstawić wydarzeń? Efekt tego jest czasami komiczny.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, jest ona autorstwa Johna Cassaday'a i Oliviera Coipela. Cassaday, który polskiemu czytelnikowi znany jest m.in. z serii  „Astonishing X-Men", odpowiadał za główną część albumu. Jego sceny walk są bardzo energiczne i żywe. Niektóre ujęcia wręcz brutalne (np. lobotomia z pierwszych kart albumu). Jednak Coipel, który stworzył ilustracje tylko do piątego zeszytu, według mnie wykazał się lepszą i ciekawszą kreską. Minusem Cassaday'a w pierwszych zeszytach jest skupianie się tylko na pierwszym planie. Na zbliżeniach jego postacie są dokładnie i realistycznie narysowane, jednak to co widać w tle, czasami woła o pomstę do nieba. Drugi plan, to czasami kilka kresek lub bohaterowie z karykaturalnymi twarzami.

Miałem duży dylemat jak podsumować ten album. Pomysł na fabułę jest bardzo fajny oraz posiada bardzo duży potencjał do wykorzystania. Dwie najbardziej znane grupy ze stajni Marvela po jednej stronie barykady, walczące ramię w ramię. Czego chcieć więcej. Jednak po przeczytaniu albumu pozostał mały niesmak. Raz kuleje narracja, a raz kuleją rysunki.  Czuć pewien niedosyt. Można mieć tylko nadzieję, że Rick Remender w następnych odsłonach serii odejdzie od dziwnych pomysłów, które nie sprawdziły się w tym wydaniu. Warto dać szansę temu tytułowi. Warto dać szansę autorom. Warto trzymać kciuki za serię, gdyż tacy bohaterowie zasługują na porządny komiks.

Dział: Komiksy
sobota, 14 maj 2016 17:50

Pożar

Pokonanie Stalowego Serca na gruzach dawnego Chicago nie było końcem historii. David Charleston odkrył słaby punkt Epika, a zabijając go, pomścił zamordowanego przed laty ojca. Jednak dokonana zemsta pozostawia spory niedosyt, bo zabiera sprzed oczu cel, którym dotąd człowiek żył. Oprócz tego, usunięcie jednego tyrana, powoduje, że w jego miejsce mogą się pojawić następni. Kto bowiem nie chciałby stanąć w szranki z niepozornym pogromcą panującego nad metalem i całym miastem Stalowego Serca, który miał być nie do pokonania? Słowem zakończenie części pierwszej było otwarte, sugerując czytelnikowi nowe problemy dla Mścicieli oraz zupełnie nowe wątki w powieści.

W drugim tomie serii zatytułowanym Pożar wraz z Davidem i drużyną Mścicieli opuszczamy Newcago i przenosimy się do dawnego Manhattanu, zwanego obecnie Babilarem. To niezwykłe miasto jest niemal całkowicie zatopione, a ludzie osiedlili się na dachach dawnych wieżowców i drapaczy chmur. Pełne świateł i fosforyzujących graffitti, tylko pozornie jest rozbawione i beztroskie. Żyjący chwilą ludzie wiedzą, że w każdej chwili niepewny nastrój rządzącej miastem Regalii może ulec zmianie, a wtedy wszystko zginie w żywiole wody, którym rządzi kobieta Epik.

W Balilarze Mściciele pod wodzą Profesora prowadzą dalsze poszukiwania i próbują zgłębić zamiary Regalii, która twierdzi, że może tworzyć nowych Epików i ma na usługach tych, nad którymi pozornie nie sposób zapanować. Tymczasem David zmaga się z własnymi problemami. Z uporem maniaka poszukuje słabych punktów Epików i stara się je powiązać z ich przeszłością, kiedy jeszcze byli ludźmi. Nie wierzy też, że Megan, która okazała się Epikiem i to nie byle jakiej kategorii, naprawdę zdradziła Mścicieli na rzecz Stalowego Serca. Czy jednak przez młodego zwiadowcę przemawia rozum, czy też serce?
Co planuje wodna Regalia i dlaczego pozwala cieplnemu Epikowi Usuniętemu niszczyć miasto, które tyle lat chroniła? Jaka jest prawdziwa natura Megan i kim jest tytułowy Pożar? Dlaczego miasto jest tak pełne świateł i kolorowe? Kim lub czym jest Calamity i czy istnieje Epik Światło? Na te i wiele innych pytań odpowiedzi daje drugi tom cyklu.

Z przyjemnością stwierdzam, że druga część trzyma równy poziom. Zmiana lokalizacji była bardzo dobrym pomysłem, bo dzięki temu nie jest nudno, tym bardziej, że Babilar jest kompletnie inny od pochłoniętego przez ciemność Newcago. W tej części bardzo dużo miejsca autor poświęca naturze Epików i ich słabym stronom. Czy Epik, jeśli potężny, to koniecznie musi być niegodziwy? Gdzie jest ta cienka granica, która  oddziela człowieka od hybrydy, dysponującej ponadludzkimi mocami? Główny bohater boleśnie się o tym przekona. Drugi wątek, który powoli, lecz konsekwentnie wprowadza autor to istnienie rzeczywistości równoległych, a że jestem wielkim zwolennikiem tej teorii, bardzo mnie to ucieszyło.

Pożar to godny następca Stalowego Serca. Czyta się szybko i sprawnie. Jest ciekawie, zabawnie, niekiedy refleksyjnie. Autor nie odkrył jeszcze wszystkich kart przed czytelnikiem, dlatego tak dużą przyjemnością będzie oczekiwanie na kolejny tom.
Powieść dobra dla wszystkich miłośników historii o bohaterach z nadnaturalnymi mocami. Polecam!

Dział: Książki

Dwanaście dni po premierze oczekiwanego filmu "Kapitan Ameryka. Wojna bohaterów", czyli 18 maja, nakładem wydawnictwa Egmont ukaże się pierwszy tom nowej serii komiksowej – "Uncanny Avengers", pt.: "Czerwony cień", w którym czytelnicy poznają historię sojuszu i wspólnej walki Avengersów i X-Menów.

Dział: Komiksy

Portal Games rozpoczyna przedsprzedaż gry Szalone Wózki. Akcja gry toczy się w świecie fantasy, w którym żyją krasnoludy, elfy, gobliny, mumie i wiele innych ras. W świecie, który całkowicie dał się pochłonąć przez najpopularniejszy sport jakim są wyścigi Szalonych Wózków!

Dział: Bez prądu
środa, 13 kwiecień 2016 18:21

NIET: Przedsprzedaż ruszyła

Ruszyła przedsprzedaż gry planszowej NIET!. Wydawnictwo Portal Games informuje, że cena gry w przesprzedaży wynosi 65 złotych.

Dział: Bez prądu
niedziela, 13 marzec 2016 18:21

Pokój światów - audiobook

W natłoku literatury fantastycznej coraz trudniej o wartościowe i oryginalne pozycje. Autorzy, chociaż prześcigają się w płodności, nieustająco powtarzają bardzo zbliżone do siebie schematy. Rewersem dla tej tendencji okazuje się powieść Pawła Majki „Pokój Światów", która chociaż luźno nawiązuje do  prozy Herberta George'a Wellesa, to wciąż może być uznawana za nowatorską i nietuzinkową. Szczególnie, że to ten rzadki typ literatury, którą nie tylko doskonale się czyta, ale również słucha – o czym miałam okazję się przekonać, obcując z audiobookiem, tej podbijającej szturmem serca czytelników, powieści.

I wojna światowa, Europa. W alternatywnym świecie Pawła Majki nie jest to jednak punkt historycznie oczywisty. Owszem, międzynarodowy konflikt miał miejsce, ale jego finał potoczył się zgoła inaczej – na Ziemię przybyły istoty z obcych planet (zwane potocznie Marsjanami) i zaatakowały jej mieszkańców, licząc na szybki podbój skłóconej ludzkości. Jednak zastosowana przez kosmitów technologia – mitbomby – obróciła się przeciwko nim. Uwolnione pokłady ludzkiej wiary przywróciły (czy też powołały) do życia postaci z różnorodnych legend i wierzeń. Pod naporem zawziętości ludzi oraz przebudzonych widm, strzyg i charakterystycznych bohaterów mitów (np. smok wawelski) najeźdźcy musieli pogodzić się z przegraną i... zasymilować z mieszkańcami Ziemi. Lata później, w politycznie zmienionym świecie, nowe społeczeństwo wciąż próbuje odnaleźć się w zrewolucjonizowanej rzeczywistości i, jak to bywa, ugrać coś dla siebie. Przykładem tajemniczych rozgrywek różnych ras jest historia opętanego (nie tylko) chęcią zemsty Kutrzeby, zaangażowanego w misję o nie do końca jasnym celu, zorganizowaną przez Marsjanina Nowakowskiego. Zgromadzona przez kosmitę drużyna liczy sobie zresztą wiele ciekawych osobowości. Czy zrealizuje cel? I co tak naprawdę jest jej celem? Wewnętrzne gierki dopiero się zaczęły, a świat po wybuchu mitbomb nie powiedział ostatniego słowa.

Fabuła „Pokoju Światów" powinna zadowolić wszystkich fanów steampunku, fantastycznych ingerencji w historię i odwracania losów świata oraz nawiązań mitologicznych. Słuchając książki czytanej przez Leszka Filipowicza nie mogłam opędzić się od skojarzeń z przetłumaczonym niedawno na język polski cyklem opowiadań pod redakcją George'a R. R. Martina – „Dzikie karty". Autorzy podążają co prawda odmiennymi ścieżkami w zakresie rozwoju fabuły, ale sam koncept, by wywrócić historię do góry nogami i „umagicznić" przeszłość w celu zmienienia literackiej „teraźniejszości" okazują się bardzo zbliżone. Dla mnie osobiście to ogromny plus, bo wypełnia lukę w zapotrzebowaniu na podobne realizacje, a jednocześnie pozwala poznać alternatywną historię – wreszcie – nie Stanów Zjednoczonych, a bliższych terenów.

Nie można zarzucić Pawłowi Majce braku skrupulatnego wykreowania świata przedstawionego oraz występujących w nim bohaterów. To prawda, nowych nazw krain (czy też pozornie nowych) jest sporo, a postaci mnożą się z każdą minutą. Wszystko jednak nakreślone zostało w sposób na tyle wyraźny i uporządkowany, że pomimo dźwiękowego odbioru literatury, nie miałam problemu z odnalezieniem się w gąszczu lokacji i imion. Charakterystyczny sposób mówienia bohaterów został zaakcentowany już w samej warstwie tekstowej, ale lektor dodatkowo pogłębił te różnice na tyle, że nawet w sytuacjach dialogu między kilkoma postaciami, nie można się pogubić.

Językowo „Pokój Światów" przemówi przede wszystkim do fanów naturalistycznych i brutalnych opisów, zwolenników ironii, sarkazmu i ciętych ripost. Paweł Majka nie przebiera w słowach. Jego drużyna ma być bandą zbirów – chociaż niekoniecznie pozbawionych wrażliwości – i tak właśnie się dzieje. Wulgarne docinki, tak jak w prawdziwym życiu, przeplatają się tutaj z filozoficznymi wywodami dotyczącymi życia i istnienia czy uczuciowymi wyznaniami. Z drugiej jednak strony Majka sporo pozostawia do dopowiedzenia czytelnikowi – kreuje obrazy sytuacji, wskazuje przesłanki interpretacyjne, ale niekoniecznie podsuwa całość gotową na tacy.

„Pokój światów" to zdecydowanie pozycja warta uwagi, zarówno jako dzieło literackie ogólnie, jak i gdy spojrzeć na nią z perspektywy formatu audiobooka. Leszek Filipowicz nie tylko hipnotyzuje głębokim i lekko zachrypniętym głosem, ale umiejętnie go moduluje, nie pozwalając na zagubienie słuchacza. Historia wciąga, bohaterowie intrygują, a pomysł autora budzi zazdrość z gatunku „dlaczego ja na to nie wpadłam/wpadłem?". Szerokie wykorzystanie różnorodnych kontekstów i mnogość nawiązań intertekstualnych sprawiają, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Szukacie audiobooka na długie trasy? Piętnastogodzinne nagranie „Pokoju światów" sprawi, że będziecie chcieli nadłożyć drogi, gdziekolwiek byście się nie wybierali.

Dział: Książki