Rezultaty wyszukiwania dla: Dragon
Konkurs: World of Warcraft. Smocza wojna
Odkryj pełną historię smoczej wojny w oficjalnej powieści towarzyszącej grze World of Warcraft: Dragonflight.
Dungeons & Dragons. Złodziejski honor. Ścieżka druida
Dungeons & Dragons. Cienie wampira. Tom 2
Kiedy w latach 70. XX wieku Gary Gygax i Dave Arneson zaprezentowali światu Dungeons & Dragons (D&D), mało kto przypuszczał, że ta gra fabularna przekształci się w kultowy fenomen, który zainspiruje całe pokolenia do wyruszenia na wyprawy po magicznych krainach, pełnych smoków, czarodziejów i niezliczonych przygód. Dungeons & Dragons to jednak nie tylko gra — to forma sztuki, sposobu myślenia, a dla wielu — styl życia. Uniwersum zdobyło serca milionów ludzi na całym świecie.
„Cienie wampira” to bezpośrednia kontynuacja „Legend Wrót Baldura”, która przenosi nas w fascynujący, mroczny świat Dungeons & Dragons, gdzie bohaterowie muszą mierzyć się z groźbą okrutnego hrabiego Strahda von Zarovicha. W historii nie brakuje emocji i napięcia, zaś wskrzeszenie kultowego bohatera Minsca oraz jego niezastąpionego chomika Boo dodają historii komicznych akcentów.
Autorem scenariusza tego dzieła jest kanadyjski twórca, Jim Zub, który znany jest z wielu udanych projektów komiksowych, takich jak „Batman: Urban Legends" czy „Uncanny Avengers”. Jego narracja jest płynna, intrygująca i pełna odniesień do świata D&D. Współpracuje z nim artysta pochodzący z Chile, Nelson Dániel, który swoją grafiką wprowadza nas w mroczne zakamarki Półplanu Grozy. Styl rysowania Dániel’a, chociaż nie jest dla wszystkich, świetnie oddaje klimat świata Ravenloft. Jego kadry są pełne detali, a sposób, w jaki używa cieni i kolorów, naprawdę potęguje mroczną atmosferę opowieści.
Najbardziej zapadający w pamięć bohater, Minsc, dostarcza czytelnikowi zarówno wątków humorystycznych, jak i nieco głębszych refleksji. Jego relacja z chomikiem Boo to jeden z najjaśniejszych punktów całego komiksu. Postać Minsca, z jej nieśmiertelnym optymizmem i komediowymi tekstami, staje się świetnym kontrastem dla mrocznego świata Ravenloft. W tle mamy też bardziej subtelne, ale równie ważne postacie, takie jak kapłanka Nerys czy czarodziejka Delina. Scenariusz, oparty na jednym z najbardziej znanych wątków D&D, czyli kampanii Strahda, oferuje mieszankę mrocznej atmosfery i humoru.
Podsumowując, „Cienie wampira. Tom 2” to zdecydowanie udana kontynuacja serii. Zawiera wszystko to, na co fani D&D mogą oczekiwać - przygody, magię, mroczne siły i oczywiście niezapomnianych bohaterów. Chociaż przyznam, że zastanawiam się, co jeszcze mogą nam przynieść kolejne tomy. Gorąco polecam ten komiks wszystkim miłośnikom fantasy!
Zapowiedź: Gideon z Dziewiątego. Zapieczętowany Grobowiec
Jeden z najciekawszych debiutów fantasy ostatnich lat. Książka uhonorowana Nagrodą Locusa i Crawford Fantasy Award, a także nominowana do wielu innych nagród literackich, m.in. Nebuli, Hugo, Dragon i World Fantasy Award. Cesarz potrzebuje swych nekromantów.
Zapowiedź: Dungeons & Dragons. Księga gry
Od pierwszej edycji gry Dungeons & Dragons, wydanej w latach 70. ubiegłego wieku, aż po czasy współczesne z konwentami fanów, streamingami czy możliwością tworzenia własnych zasad, cieszy się ona niesłabnącą popularnością zarówno wśród doświadczonych, jak i początkujących graczy.
Emocjonujące połączenie przygody i akcji w komiksach ze świata Dungeons & Dragons
Gdy w 1974 roku Gary Gygax i Dave Arneson wymyślili grę RPG Dungeons & Dragons, czyli zabawę w „lochy i smoki”, nie mogli przypuszczać, jak zawrotną zrobi ona karierę. Dziś, niemal pół wieku później, to jedno z największych uniwersów kultury popularnej. Zaczęło się od gry fabularnej, potem pojawiły się podręczniki z zasadami gry, dodatki, figurki, planszówki i książki, a także gry komputerowe. Dungeons & Dragons trafiało również wielokrotnie do telewizji i filmu: w 2023 roku czeka nas premiera kolejnej kinowej odsłony zatytułowanej Złodziejski honor z udziałem takich gwiazd jak Chris Pine, Michelle Rodriguez czy Hugh Grant.
Legenda zabójcy smoków
„Powrót zabójcy smoków” autorstwa Brandona Mulla to piąta i ostatnia książka z serii „Smocza Straż”, która kontynuuje historię Kendry i Setha Sorensonów, rodzeństwa z Baśnioboru, które odkrywa magiczne rezerwaty na całym świecie. Tyle się wydarzyło w tej książce! Tyle postaci, tyle bitew i co, tak jakby się to wszystko skończyło? Niekoniecznie, możemy przecież odejść nieco od wątku związanego z rodzeństwem i poznać mit założycielski Smoczej Straży. I to w jakim przepięknym wydaniu!
W tej książce jest wiele wyjaśnień dotyczących mitów i pochodzenia. Dowiadujemy się o pochodzeniu magii światła i ciemności, więcej szczegółów na temat mitu pogromców smoków, pochodzeniu demonów i wróżek oraz rezerwatach. Pojawiają się nowe miejsca i nowe rodzaje magii. Jednak dobrze pasują do świata, który Mull już zbudował. Istnieją powiązania z poprzednimi książkami i dawnymi rozmowami między postaciami. Książka poszerza to, co już wiemy o Baśnioborze i nie tylko.
Jak w każdej legendzie, jest w „Legendzie Zabójcy Smoków” zapewne ziarnko prawdy. Poznamy tu młodego śmiałka, który pokonał niewiarygodne do okiełznania potwory, które dręczą królestwo: gorgonę, yeti i wampira. Po każdym takim wyczynie otrzymuje od króla hojny dar, nawet rękę księżniczki. Jego reputacja rośnie wykładniczo, tworząc dla niego tytuł Legendy. Kiedy jednak po latach kolejna maszkara niszczy królestwo, teraz pod rządami legendarnego śmiałka, wszyscy w królestwie czekają, aż chwyci on za miecz i pokona potwora jak zawsze. Taki wyczyn powinien być łatwy dla tak wielkiego pogromcy smoków, który wie, jak robić wiele rzeczy, o których mówią opowieści, prawda? Nie do końca, gdyż nie wszystko, co opowiadał król o swoich potyczkach z bestiami, jest prawdą. Prawdą właściwie jest tylko to, że one są martwe, a młodzieniec ma dar krasomówczy. Czy jednak naprawdę nie posiada daru, który pokona ostatecznego wroga, jakim tym razem okazuje się smok? Być może trofea, zebrane w poprzednich wyprawach na potwory, będą tu przydatne i zapewnią jeszcze raz szczęśliwe dla króla, królestwa i czytelnika zakończenie. Bo przecież szczerość zawsze popłaca.
Zapowiedź: Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura
Powieść graficzna dla miłośników kultowej gry RPG Dungeons & Dragons!
World of Warcrarf: Dzień smoka
Kilka lat temu, podczas studiów, znajomi zarazili mnie fascynacją grami typu MMORPG. Jedną z nich był World od Worcraft. Gra w tamtym czasie skradła moje serce(i cały wolny czas przez kilka tygodni). Tym bardziej ucieszyłam się kiedy pojawiła się okazja do zapoznania się z Dniem Smoka - jest to rozszerzenie uniwersum znanego fanom z gry. Książka opowiada o przygodzie maga Rhonina, który udaje się na tajną misję.
Fabuła jest raczej mało skomplikowana - główna oś fabuły oparta jest o misje Rhonina, któremu pomaga elfka Vereesa Bieżyświat. Jej głównym zadaniem jest doprowadzenie maga do portalu, skąd wyruszy on w dalszą drogę, jednak pojawiające się przeszkody sprawią, że jej rola będzie zdecydowanie wykraczać poza początkowe ustalenia. Sam tytuł sugeruje nam obecność fantastycznych stworzeń - i tu nikt się nie zawiedzie. Świat przedstawiony jest także dość prosty - są ci źli, są ci dobrzy i jest misja do wypełnienia.
Wielkim plusem książki jest to, że właściwie nie musimy znać innych dzieł autora żeby poczuć ten fantastyczny klimat Warcrafta. Choć wiadomo,że chociażby podstawowa znajomość świata przedstawionego w książce bywa przydatna. Pierwsze kilka stron może wprawić czytelnika w lekkie osłupienie ze względu na mnogość postaci i miejsc. Jednak bez problemu szybko możemy się wciągnąć w świat Azeroth.
Podsumowując jest to dobra pozycja do przeczytania przede wszystkim dla fanów gry, ale nie tylko. Tak naprawdę polubi ją każdy kto lubuje się w fantastyce typu magia i miecz. Co więcej - będąc fanem gry mamy większą możliwość swobodnej interpretacji świata, a sama powieść może nas niejednokrotnie zaskoczyć. Jednocześnie doceniam zwięzłość historii - autor postarał się zawrzeć w niej wszystko co ważne, bez nadmiernego rozciagania.
Diablo: Wojna grzechu
Diablo: Wojna grzechu to zbiorcze wydanie trzech książek napisanych przez Richarda A. Knaaka. To znany z takich serii jak „Dragonlance” czy „Warcraft” pisarz fantasy. Jest to oficjalna książka, rozwijająca historie znanego z komputerowej gry RPG wszech czasów, czyli Dialbo, gdyż podczas jej powstania z Knaakiem współpracował sam twórca gry Blizzarda, Chris Metzen. „Wojna grzechu” to opasłe tomiszcze, na które składają się trzy wcześniej wydane książki: Prawo krwi, Smocze łuski i Fałszywy prorok. Obecnie zostały zebrane w jeden liczący ponad tysiąc stron, pięknie wydany, twardo okładkowy tom.
Trylogia opowiada o wydarzeniach, które miały miejsce 3000 lat przed atakiem piekielnych mocy na miasteczko Tristram, znane z pierwszej gry komputerowej. Podążamy za Uldyzjanem, farmerem niesłusznie oskarżonym o brutalne morderstwo. Zdecydowanie nie wierzy on wielu sektom, które oferują mu pomoc m.in. w wyleczeniu rodziny męczonej przez plagę. Kiedy ujawnia się niespodziewanie jego wielka moc, bez trudu wyzwala się z ciążących oskarżeń, posyłając oskarżycieli w zaświaty. Nie pozostaje mu nic innego jak tylko udać się w podróż. Towarzyszyć mu będą brat, tajemnicza nieznajoma oraz para przyjaciół. Celem będzie zapanowanie nad magią i znalezienie jej źródła. Być może znajdzie je w Kehjan, gdzie można znaleźć gildie magów. Po drodze spotkają wiele przygód i będą zmuszeni do walk. Tak naprawdę nie walczy on już tylko o siebie, ale o wolną wolę dla całej ludzkości.
Dużym problemem w przypadku powieści Knaaka jest częstsze mówienie o czymś, zamiast pokazanie tego czytelnikowi. Taki zabieg mocno spłyca fabułę, bo czytelnik otrzymuje wszystko jak na tacy. Chociaż pomaga to w wejściu w świat czy zrozumieniu książek, wydaje mi się, że to stracona okazja, aby przenieść kanon uniwersum Diablo na beletrystykę.
Za to podoba mi się, że Knaak przy każdej z części z grubsza przedstawia postacie czy niektóre fakty z poprzednich części. Nawet robiąc sobie dłuższe przerwy, nie zapominamy dzięki temu kto jest kim, czy co się działo w poprzednich tomach.
Z całej trylogii najbardziej przypadło mi do gustu szczegółowe zaprojektowanie postaci, zwłaszcza Nekromanty. Świetne jest także stanowisko religijne ukazane w książce. Knaak pokazuje, że każda skrajność, dobra lub zła, właściwie prowadzi tylko do wojny i to jeszcze takiej, w której nie ma prawdziwego zwycięzcy.
Jako gracz w Diablo z ciekawością odniosłam się do rozwinięcia wątków znanych mi z gry. Czasem wręcz byłam zaskoczona jakąś postacią (choćby Lilith), którą tak dobrze udało się wytłumaczyć fabularnie, a której pojawienie się w grze nie zostało zbytnio wyjaśnione. Książka jest więc gratką dla graczy, a nieco mniej przypadnie do gustu tym, którzy szukają zawiłej fantastycznej lektury.