kwiecień 20, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Dla dzieci

Mściwe duchy, niesamowite opowieści i popkulturowy fenomen

„Zdarzyło mi się mieszkać w domu, w którym straszy” – tymi słowami autor rozpoczyna książkę o japońskich duchach yūrei. Przejmujące dreszczem czerwone ślady dziecięcych rączek i stóp na suficie miesiącami wyprowadzały z równowagi jego i jego żonę, a tajemnicze, prowadzące donikąd drzwi, których gospodarz zakazał im otwierać, napawały ich lękiem. Dla japońskich znajomych sytuacja była oczywista. Rozglądali się chwilę, po czym z przekonaniem mówili: Aaaa... yūrei ga deteru („Tutaj jest yūrei”).

Dział: Kultura Japonii

Największy konkurs w historii gier planszowych startuje już w październiku!

Wydawca gier planszowych, firma Brain Games ma zaszczyt ogłosićprawdopodobnie największe i najbardziej niezwykłe wyzwanie w historii planszówek: ICECOOL Antarctica. To międzynarodowy konkurs na najbardziej spektakularny trick w ICECOOL, którego zwycięzca będzie miał okazję odbyć podróż życia i zobaczyć prawdziwe pingwiny w ich naturalnym środowisku – na Antarktydzie. Budżet na główne nagrody wynosi ponad 18 tysięcy dolarów.

Konkurs będzie dostępny w 26 krajach, a zgłoszenia będą przyjmowane od 1 października do 15 stycznia. Aby wziąć udział w konkursie, uczestnicy muszą przesłać za pośrednictwem strony www.icecoolantarctica.com filmik ilustrujący trick wykonany podczas gry w ICECOOL. Przesłane filmy można udostępniać w różnych serwisach społecznościowych dla uzyskania większego zasięgu.

Dział: Bez prądu
wtorek, 18 wrzesień 2018 09:58

Alyssa i czary

Nie jestem ogromną fanką „Alicji w Krainie Czarów” i nie znam tej książki na pamięć jak niektórzy moi znajomi. Uwielbiam jednak zabawę z literacką tradycją i właśnie dlatego z ogromnymi nadziejami sięgnęłam po „Alyssę i czary” autorstwa A. G. Howard. Zielono-czerwona okładka, trochę niepokojąca i bez tandetnego mroku, tylko zwiększa oczekiwania wobec tekstu, który, jak głosi zapowiedź, ma opowiadać o losach współczesnej Alicji.

Alyssa Gardner jest zwykłą nastolatką. A właściwie byłaby, gdyby nie fakt, że od dzieciństwa słyszy głosy owadów i roślin. Z wiekiem urojenia przybierają na sile i Alyssa obawia się, że skończy jak jej matka, zamknięta w zakładzie psychiatrycznym i ze stale zwiększanymi dawkami leków uspokajających. Jej strach wydaje się rozumieć tylko najlepszy przyjaciel, Jeb, lecz i on ostatnio zachowuje się dziwnie i bardziej niż Alyssa obchodzi go jej szkolna rywalka. Dziewczyna czuje się osamotniona, a na dodatek podczas jednej z wizyt u matki dokonuje odkrycia: nie dość, że naprawdę jest potomkinią pierwowzoru Alicji z Krainy Czarów, to jeszcze może odmienić losy rodziny, naprawiając błędy prapraprababki. Na szali jest jej własne zdrowie psychiczne oraz życie ukochanej, wyniszczonej chorobą matki, więc Alyssa bez wahania rusza do innego świata, by zmienić bieg historii. Towarzyszy jej Jeb, ale czy dwoje nastolatków jest w stanie zrobić to, czego nie dokonała jedna z najbardziej znanych bohaterek literackich?

„Alyssa i czary” miała być powieścią inteligentnie łączącą zabawę klasyką z typowymi cechami literatury young adult. Tylko że moim zdaniem nie do końca to autorce wyszło. Owszem, współczesna Kraina Czarów jest odpowiednio mroczna, absurdalna i rządzona pokrętną logiką, a będący przewodnikiem po niej Morpheus, wypada znakomicie niejednoznacznie. To, co z początku irytujące bezsensowne, okazuje się rozsądnie wyjaśnione, a i język opisu Krainy Czarów łączy tajemniczość, mrok i slang młodzieżowy. Jednak o ile ta część eksperymentu się udała, o tyle mam ogromne zastrzeżenia do samej postaci Alyssy i jej codziennego życia. Główna bohaterka jest zwyczajnie nudna i pozbawiona charakteru – niemalże nie kreuje wydarzeń, tylko daje się nieść ich biegowi, nie ma interesujących przemyśleń, a gdybym miała ją opisać, mogłabym wspomnieć chyba tylko o niebieskich dredach. Notabene, obraz bohaterki, jaki kreuje Howard, nijak nie pasuje do portretu na okładce, a szkoda. W każdym razie Alyssie trudno kibicować, bo mimo że autorka stara się ukazać ją jako postać nieprzeciętną, to owa nieprzeciętność sprowadza się do deklaracji, które nie znajdują pokrycia w działaniach i myślach bohaterki. Życie Alyssy w realnym świecie opiera się natomiast na wykorzystaniu kilku klisz: dziewczyny-kumpelki, półsieroty zaniedbanej przez zajętego ojca, szkolnych rywalek, z których jedna jest protagonistką, a ta druga jest zła ponieważ jest zła... Najgorszą kliszą zaś jest przedstawienie szpitala psychiatrycznego, który ewidentnie wycięto z dziewiętnastego wieku i wklejono w dwudziesty pierwszy. Lekarze-sadyści, końskie dawki leków uspokajających, jako odpowiedź na wszystko, elektrowstrząsy. Licentia poetica istnieje i ma się dobrze, ale powielanie tej szkodliwej kliszy, zwłaszcza w powieści młodzieżowej – która z definicji ma kształtować młode umysły – może mieć opłakane skutki dla czytelników, którzy potrzebują pomocy psychiatrycznej, a po lekturze będą się jej bali. Autorka wyraźnie nie pomyślała o konsekwencjach i wybrała utarty schemat, dzięki któremu mogła popchnąć naprzód wydarzenia. To chyba największy zgrzyt w warstwie fabularnej.

Problematyczne jest też tłumaczenie. Z jednej strony chylę czoła przed poradzeniem sobie z językiem „Alicji w Krainie Czarów”, nawiązaniem do tradycji polskich przekładów tego dzieła i jednoczesnym własnym udziałem w postaci udanych tłumaczeń pojęć i nazw wprowadzonych przez samą Howard. Z drugiej strony – tłumaczący „Alyssę i czary” Janusz Maćczak potknął się na o wiele prostszych do przetłumaczenia fragmentach. Cała „realistyczna” część książki cierpi na zbytnią pretensjonalność języka, poza tym pojawiają się dziwne kalki z angielskiego, na przykład gdy w chwili złości główna bohaterka krzyczy... „Gówno!”.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że i autorka, i tłumacz, i zespół redakcyjny, tak bardzo starali się dopracować część książki ściśle związaną z dziełem Lewisa Carrolla, że na resztę tekstu nie wystarczyło już czasu i mocy przerobowych. A szkoda. Mogło być bardzo dobrze, jest tak sobie. Zagorzali fani „Alicji w Krainie Czarów” mogą czuć się usatysfakcjonowani, reszta czyta na własną odpowiedzialność. „Alyssa i czary” nie jest książką fatalną, ale pozostaje po niej niedosyt i rozczarowanie.

Dział: Książki
poniedziałek, 17 wrzesień 2018 13:23

Aeon's End

Premiera gry Aeon's End już 26 września 2018!

Dawno temu ci, którzy ocaleli podczas inwazji schronili się w zapomnianym podziemnym mieście Gravehold. Resztki społeczeństwa nauczyły się, że energia płynąca z bram, ta sama która rozpoczęła atak na nich może być ujarzmiona przez różne klejony. Klejnoty, które pozwolą przekształcić szkodliwą energię w zbawienne dla nich zaklęcia i oręż. Nastał czas Magów Bram.

Dział: Bez prądu
piątek, 14 wrzesień 2018 23:28

Projekt: miasteczko

„Projekt miasteczko” to gra karciana mająca symulować budowę miasta. Podczas zaznajamiania się z nią, miałam niejasne skojarzenie z „Monopolem”. Nie jest to w pełni uprawnione porównanie, acz mimo znacznych różnic pewnych analogii można się tu doszukać – kupujemy obiekty, zwiększając swój stan posiadania. Jednak nie ma tu planszy, domków i hoteli, pieniądze zastępują nam znaczki na kartach, a rozgrywka ma inne cele.

W pudełku umieszczono talię kart i instrukcję obsługi. Pierwsza myśl po otwarciu pudełka – czemu opakowanie jest takie duże? Talia kart spokojnie zmieściłaby się w pudełku o połowę mniejszym. Graficznie całość prezentuje się nie najgorzej – rysunki proste, schematyczne, może nie zachwycają ale są całkiem estetyczne. Z kolei jakość kart pod względem trwałości zdecydowanie zadowala.

Najogólniej rozgrywka polega na budowaniu miasta a kończy się wówczas, gdy któryś z graczy zdobędzie 8 punktów lub zagra 18 kart. Brzmi mgliście i na początku takie jest. Instrukcja nie jest wybitnie przejrzysta i dla nieobytego z grami użytkownika może zniechęcić na wstępie. Gra wydaje się zawiła i denerwująca i dopiero próby praktyczne wyjaśniają prostotę tego co wydawało się skomplikowane.

Rozgrywka w zasadzie nie jest magią tajemną – wykładamy kolejne karty w ciemno z wierzchu własnej puli tworząc miasteczko i zdobywając punkty. Karty możemy również dokupować ze zbiorowej puli lub rozbudowywać własne odwracając je. W kolejnych partyjkach, gdy już wczuwamy się w zabawę i rozumiemy coraz więcej, okazuje się iż mamy więcej możliwości ruchu niż wykładanie, kupowanie i odwracanie kart. Takim ruchem jest choćby korzystanie ze stosu kart odrzuconych.

Szczerze mówiąc mnie gra nie porwała. Podczas kolejnych rozgrywek irytowała mnie monotonią, dzieciaki uznały ją natomiast wprost za nudną. Jedna osoba spośród czworga graczy uznała ją natomiast za wyjątkowo ciekawą. Pewne walory „Projektu: miasteczko” odkryłam mierząc się z nią w pojedynkę – takie samotne „kombinowanie” w ciszy bez konieczności długiego oczekiwania na własną kolejkę jest zdecydowanie przyjemniejsze. I całkiem relaksujące. Z pewnością znajdzie swoich amatorów, bo w gruncie rzeczy – poza osobistymi preferencjami i odczuciami – wydaje się pomysłowa. Niewątpliwym atutem gry jest to, że zmusza do myślenia, obmyślania strategii i podejmowania – bądź nie – ryzyka. Może być całkiem praktyczną rozgrzewką dla mózgu.

Dział: Gry bez prądu
środa, 12 wrzesień 2018 00:15

Trucicielka królowej

Małe dzieci z nadzwyczajnymi mocami od zawsze stanowiły silne fundamenty... literatury fantasy. I jest to motyw równie popularny, co mało nowatorski. Czy korzystając z tego sprawdzonego pomysłu, można jeszcze napisać oryginalną książkę?

Życie Owena wywraca się do góry nogami. Jego ojciec okazał nieposłuszeństwo wobec króla. Władca każe go okrutnie. Dodatkowo żąda, by syn niepokornego poddanego zamieszkał z nim na zamku. Czemu? Ma być gwarancją lokalności na przyszłość. Wybór trafia na Owena, małego, nieśmiałego i odrobinę wycofanego chłopca. Czy ośmiolatek ma szansę pośród dworskich intryg? Jeśli za sojusznika ma się tajemniczą trucicielkę królowej i zalążki mocy... wszystko może się zdarzyć.

Muszę przyznać, po książce spodziewałam się zupełnie czegoś innego. Przede wszystkim byłam pewna, że „Trucicielka królowej” to powieść young adult, owszem, w świecie fantasy, ale jednak dla młodzieży i... o młodzieży. Gdy przeczytałam, że głównym bohaterem jest 8-latek, po prostu nie wiedziałam, co o tym myśleć. Co zyskujemy, a co tracimy, poznając opowieść z perspektywy dziecka?

Przede wszystkim Owen nie do końca rozumie to, co się wokół niego dzieje. Jego dziecinność bardzo zawęża jego perspektywę, a początkowa akcja szybko ogranicza się do kilku lokalizacji. Z drugiej jednak strony pozwala nam to z zaciekawieniem obserwować to, co dzieje się na drugim planie. Wiele można wyciągnąć z rozmów między dorosłymi, nawet jeśli Owen nie do końca rozumie ich treść.

Ciekawym elementem jest też dziennik szpiega. Krótkie zapiski rozpoczynają każdy rozdział i pokazują nam odrobinę szerszą perspektywę. Oczywiście, gdy przymkniemy oczy na to, że... szpieg pisze dziennik. Niby zaszyfrowany, ale mimo wszystko, jest to mało przekonujące. Wydaje mi się, że lepiej by to wyglądało, gdyby pisma te były raportami, a nie zbiorem luźnych przemyśleń, które nie mają żadnej praktycznej funkcji, a mogą jedynie pogrążyć tajnego agenta.

Na uznanie zasługuje za to kreacja bohaterów. Pomijając Owena i jego lekko irytującą koleżankę, reszta naprawdę jest... wielowymiarowa. Przede wszystkim król, który początkowo „kreślony” jest jako ten zły, wraz z rozwojem akcji powoli zmienia swoje oblicze. Intrygująca jest też tytułowa trucicielka królowej. Ale kim jest... to już musicie przekonać się sami.

Ciekawy jest również wykreowany świat, jednak tutaj muszę was ostrzec. Nie jest to powieść tak bardzo magiczna, jak można by się było tego spodziewać. Wspomniane wcześniej niezwykłe moce, to kluczowy element opowieści, który jednak nie pojawia się często. W całej książce można wyraźnie wyczuć, że jest to pierwszy tom dłuższej serii. Po prostu akcja rozwija się powoli, a bieg wydarzeń rzadko zaskakuje czytelnika. Niemniej zakończenie powieści jest naprawdę obiecujące. Z zaciekawieniem śledziłam ostatnie strony i nie mam bladego pojęcia, w jaki sposób potoczy się dalsza fabuła. No i nasz bohater staje się coraz starszy! A to daje wiele nowych możliwości!

Dział: Książki
niedziela, 09 wrzesień 2018 12:47

Ku twej wieczności #1

Na początku była kula. Niezwykły byt zdolny przyjąć dowolny kształt...

Gdzieś na dalekiej Północy stała wioska, której mieszkańcy marzyli o słonecznym cieple i słodkich owocach. Postanowili więc wyruszyć w podróż w kierunku gór, za którymi ponoć kryła się ich wyśniona kraina. W wiosce pozostała jedynie para staruszków i ich wnuczek. Wkrótce zaś chłopiec został sam, a towarzystwa dotrzymywał mu jedynie oswojony wilk. Pewnego dnia zwierzę także zniknęło.

Gdy po kilku tygodniach chłopiec otwiera drzwi i ku swej radości widzi przed nimi swego zaginionego wilka, nie zdaje sobie sprawy, że właśnie wpuszcza do domu nieznany byt, który jedynie przyjął kształt spotkanego przypadkowo zwierzęcia. Czym jest i jakie naprawdę ma zamiary?

Autorka tej opowieści, Yoshitoki Oima, znana jest w Polsce za sprawą serii Kształt twojego głosu. Tym razem postawiła na inny gatunek i stworzyła historię, w której elementy baśniowe i fantastyczne przeplatają się z momentami rodem z horroru. Jednocześnie, co może wydawać się dosyć paradoksalne biorąc pod uwagę to, co przed chwilą napisałam, całość wzbudza nie strach, a raczej wzruszenie. Przede wszystkim zaś rozbudza ciekawość na tyle, że jest to właściwie lektura na raz – naprawdę trudno się oderwać.

Czytelnicy, którzy znają Kształt twojego głosu z pewnością będą porównywać obydwie historie. Dla mnie Ku twej wieczności to nie tylko pierwsze spotkanie z twórczością autorki, ale też z mangą w ogóle. I patrząc na nią okiem kompletnego amatora, powiem krótko – jest świetna! Bardzo spodobała mi się nie tylko fabuła, która zalicza kilka niespodziewanych zwrotów akcji, ale przede wszystkim stworzony przez Oimę świat. Zdaje się on przesiąknięty jeśli nie magią, to przynajmniej stworzeniami rodem z legend. I to takimi, których raczej nie chcielibyście spotkać na swojej drodze!

Od strony technicznej pierwszy tomik również wypada bardzo dobrze. Autorka ma bardzo przyjemną dla oka kreskę. Czasem ilustracje są dosyć proste, innym razem pełne detali. Żałuję jedynie, że format nie jest nieco większy. W dosyć swobodny sposób wydawnictwo podeszło także do numeracji stron. Mam wprawdzie spis treści, ale numeracja pojawia się z zaskoczenia i tylko co pewien czas. Jak już jednak wcześniej wspomniałam, raczej nie będziecie przerywać lektury, więc nie powinno stanowić to dla Was dużego problemu.

Mówiąc krótko, moje pierwsze spotkanie z mangą wypadło znakomicie. Ku twej wieczności to bardzo udany początek serii, pobudzający wyobraźnię i zaostrzający apetyt na więcej. Na szczęście można go od razu zaspokoić - drugi tom miał premierę kilka tygodni temu.

Mangę można kupić --> TUTAJ.

Dział: Komiksy
środa, 05 wrzesień 2018 20:59

Chyba śnisz!

Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?

Pierwsze wrażenie...

Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.

Podstawowe informacje:

Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon

Cel gry:

Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.

Rozgrywka:

Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.

Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.

W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.

Warianty:

Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.

Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.

Dla kogo jest ta gra?

Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci

Końcowe wrażenie...

Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.

Dział: Gry bez prądu

Gwiazdy, widział niemalże każdy, a już na pewno o nich słyszał. Pięknie zdobią nam nocne niebo. Rozsiane, połyskujące punkciki. Wydają się wszystkie jednakowe, ale czy aby na pewno takie są? Co można, zobaczyć patrząc ponad głowy, czym są? Do czego nam służą i jak z nich czytać?

Na to pytanie, jak i wiele innych, powstało mnóstwo odpowiedzi, a ile jeszcze nie zostało odkrytych, wiedzą chyba tylko specjaliści. Jednak my, też powinniśmy co nieco wiedzieć. A przynajmniej, dobrze by było. Sama lubię spoglądać w niebo, ale niestety, moja wiedza na temat gwiazd, jest bardzo mała. Rozpoznaję tylko główne gwiazdozbiory i planety. Dlatego sięgnęłam po niniejszą książkę, a czy była tym, czego oczekiwałam?

Książka jest podzielona na główne rozdziały, na początku zostajemy wprowadzeni w temat, by później, przejść do rozróżnianych gwiazdozbiorów. I jeśli myślicie, że zostały one nam tylko ładnie pokazane i podpisane - możecie być w błędzie. Bo tutaj, całość jest bardzo szczegółowo i czytelnie opisana. Tak, aby można było dowiedzieć się, w jakiej części ziemi, można najlepiej wypatrzeć, najciekawsze zjawiska.

Bardzo ciekawe jest, że rozpoczynamy naszą naukę, od zupełnych podstaw. Dlatego, zanim przejdziemy do zapoznawania się z gwiazdozbiorami, czy innymi ciałami niebieskimi, najpierw musimy odświeżyć wiedzę na temat ruchu ziemi, tego, jak się obraca, pod jakim kątem i osią. Niby coś tam wiemy, ale kiedy zaczniemy czytać, okazuje się, że nie wszystko było do końca wiadome.

Książka jest bardzo estetycznie i pięknie wydana. Okładka to jedno, ale wnętrze, naprawdę wywiera wrażenie, bo do niesamowicie dokładnych opisów, otrzymujemy cudne ilustracje, obrazujące to, o czym czytamy. Dzięki temu wiedza jest łatwiej przyswajana. Bo nie oszukujmy się, astronomia, nie jest dzieciną łatwą, która wchodzi do głowy, ot tak. Gwiazdy robią wrażenie, ale gdy zechcemy dowiedzieć się czegoś więcej, tutaj możemy trafić na wysoką poprzeczkę, informacje, które trzeba przyswoić, niekiedy mogą wydać się trudne.

Dlatego ten tytuł, to nie jest książeczka, aby tylko przeczytać. Jeśli ktoś, naprawdę chce rozpocząć o pogłębienie swoje czy dziecka wiedzy w tej dziedzinie, powinien sobie dawkować, czasem wracać do tego, co przeczytał, by pójść dalej. Oczywiście mówię o zupełnych laikach. Osoby mające większe pojęcie, będą mogły lepiej zweryfikować poziom tej lektury.

"Co widzimy w gwiazdach" została dobrze napisana oraz zilustrowana, myślę, że często będę do niej zaglądać, bo nie sposób wszystkiego zapamiętać. A mam jeszcze problem, aby rozpoznać niektóre gwiazdozbiory. Polecam tę publikację, myślę, że osoby interesujące się tematem, będą zadowolone.

Dział: Książki
poniedziałek, 03 wrzesień 2018 08:46

Komiksy paragrafowe - Powrót do szkoły

Życząc wszystkim uczniom i nauczycielom dobrego POWROTU DO SZKOŁY zapraszamy do konkursu, w którym mozna wygrać pakiet komiksów paragrafowych od FoxGames. Mamy nadzieję, że to troche osłodzi ten dzisiejszy dzień, rozpoczynający nowy rok szkolny 2018/2019.

ZOMBIE
Miasto zostało zaatakowane przez krwiożercze zombie! Tylko ucieczka gwarantuje przeżycie. Niech jednak nikogo nie zmyli tytuł książki- choć krew leje się tutaj strumieniami, brutalność jest karykaturalna, a Zombie to przygoda przeznaczona dla wszystkich graczy. W tym komiksie do wyboru mamy dwie postacie, mające jeden cel i dwie odmienne ścieżki przygody. Judy stara się wydostać z miasta, by znaleźć pomoc wśród żołnierzy. Natomiast Ben, który został już ugryziony z zainfekowany - ucieka przed wojskiem. Podczas gry dojdzie do wielu ciekawych konfrontacji, a mechanika zaoferuje możliwość stworzenia własnej drużyny.
Czeka na was przygoda pełna akcji, dużo świetnego humoru oraz zombie... masy zombie.

Dział: Zakończone