lipiec 26, 2026

Rezultaty wyszukiwania dla: Ali Land

wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 09 październik 2014 06:07

Rekord Guinnessa w trakcie Poznań Game Arena!

Znamy już tytuł gry! Jak już firma Techland informowała w trakcie Poznań Game Arena (24-26 października) będzie bity rekord Guinnessa w najdłuższym graniu w grę komputerową. Techland został Partnerem Strategicznym tego wydarzenia, które to zostało także objęte Patronatem Honorowym Prezydenta Poznania.

Dział: Z prądem
poniedziałek, 28 styczeń 2013 10:30

Brainman

Istnieje szeroko rozpowszechniony mit, głoszący, że człowiek używa swojego mózgu tylko w 10%. Jest też wiele argumentów przeczących tej tezie i jak dla mnie przekonująco brzmią te, że nieużywane komórki degenerują się. Gdyby w takim razie aż 90% ludzkiego mózgu było nieużywane, to każda autopsja takiego mózgu wykazałaby jego degenerację na ogromną skalę. Jak dotąd żadne z licznych badań nic takiego nie stwierdziło.

Teoria o niewykorzystanych obszarach mózgu jest jednak niesamowicie kusząca dla twórców zarówno filmowych, jak i literackich. Obrazuje również, moim zdaniem, odwieczne marzenie człowieka, aby stać się lub okazać kimś więcej, niż nam się z pozoru wydaje. Na takim właśnie spekulowaniu "co by było, gdyby..." opiera się fabuła debiutanckiej książki Dominika Wieczorkowskiego Rettingera. Jest to znany polski scenarzysta, który może się pochwalić współpracą z Agnieszką Holland oraz dorobkiem w postaci pomysłów na scenariusz do "Miliona dolarów", "Pory mroku" oraz "Ekipy" i "Układu Warszawskiego".

Pomysł na fabułę jest prosty, a dużym jego plusem jest realizacja i wykonanie. Nie jesteśmy sami w kosmosie, choć o tym nie wiemy. Oprócz ziemskiej, o dość mizernym poziomie rozwoju, we wszechświecie istnieją dwie wielkie cywilizacje, dla których my, ludzie, jesteśmy tylko pyłkiem i prochem. Cywilizacja O jest z natury łagodna i przypomina filozofów, zgłębiających naturę istnienia i kontemplujących różne aspekty życia. Kochają naukę, głoszą pokój i są niezwykle mądrzy. Cywilizacja Zet to mroczna siła, niesamowicie wojownicza, której jedynym celem jest zdominowanie wszystkiego, co żyje i przekształcenie uniwersum w zgrabnie działające mrowisko pełne funkcjonalnych robotów. Co ważne największą siłą obu cywilizacji jest umysł, który wykorzystują w pełni. O posługują się brainlight, Zet korzystają z brainpower.

Głównymi bohaterami powieści są dwaj śmiertelnicy: Nick Gowin, stypendysta, korzystający raczej z mózgu niż z pięści, oraz John Clondike, bananowy chłopak, gwiazda sportu i utracjusz. Konflikt między tymi dwoma jest nieuchronny i stary jak świat. Jego przyczyną jest oczywiście kobieta, blond włosa Susan. Dla Johna jest ona pięknym, ozdobnym trofeum, dla Nicka uosobieniem wszystkiego, o czym zawsze marzył. Awantura między młodzieńcami kończy się interwencją sił z kosmosu. Przybysze powodowani ciekawością zdejmują z mózgów młodzieńców blokady i obdarzają Nicka brainlight, a Johna - brainpower. Na efekty nie trzeba czekać długo. Przez resztę opowieści czytelnik będzie obserwował razem z O i Zet nie tylko rozwój superbohaterów, ale także ich wzajemną walkę o losy całego globu. Oczywiście nietrudno się domyślić, że Nick wraz z brainlight weźmie od O wszystko co dobre, mądre i kompletnie niesamolubne, natomiast John stanie się diabłem w ludzkim ciele.

Dla mieszkańców planety O, to co dzieje się na Ziemi jest rodzajem filmu poglądowego i z takiej perspektywy poznajemy całą historię. Profesor O-y opowiada ją swoim studentom po trosze traktując jako ciekawostkę, a trochę jako przestrogę. Okazuje się bowiem, że człowiek nieustannie dążący ku samozagładzie nie jest gotowy, ani na tyle odpowiedzialny, by taką siłę umysłu posiadać. Co za tym idzie, lepiej byłoby gdyby O, a Zet już w ogóle, trzymali się od Ziemian na dystans i nie ingerowali w ich życie i sprawy.

Historia jest spójna i zgrabnie przedstawiona, nie brakuje w niej ironii i kpiny nie tylko z poczynań człowieka w dziedzinie nauki, ale przede wszystkim z przetasowań politycznych. Paradoksalnie okazuje się, że wszystkie wynalazki techniczne, medyczne czy militarne są niczym wobec siły umysłu, przed którą nic się nie ukryje i z którą nic nie wygra. Jedno skinienie czy słowo brainlight Nicka lub brainpower Johna i wszyscy będą tańczyć tak, jak się im zagra. Nie da się nie zauważyć w tej opowieści przestrogi od autora: za bardzo polegamy dziś na technologii i elektronice, a za mało na samych sobie. Zabrzmi to może banalnie, ale im bardziej zaawansowana cywilizacja, tym mniej samodzielni jesteśmy, zarówno w działaniu, jak i w myśleniu. Gdy paraliż ogarnia stechnicyzowany świat, następuje chaos, bo bez naszych wynalazków i codziennych ułatwień, jesteśmy zwyczajnie bezradni.

Powieść czyta się lekko i szybko, co jest zasługą nie tylko chwytliwego tematu, ale też błyskotliwych dialogów i ciekawych zwrotów akcji. Poza tym, kto nie lubi czytać lub oglądać walki dobra ze złem w sensacyjnej otoczce?

Finał obfituje w wydarzenia, które myślę, dobrze wyglądałyby na wielkim ekranie; walka herosów, wstrząsająca posadami świata, spektakularne rozwiązania pozornie nierozwiązywalnego problemu, pościgi i wybuchy. Dlatego wcale bym się nie zdziwiła, gdyby za jakiś czas nie powstała ekranizacja "Brainmana", która przyciągnie do kin zarówno miłośników s-f, jak i tych lubujących się w głośnych efektach specjalnych.

Jak na razie mamy jednak samą książkę i z czystym sumieniem mogę ją polecić każdemu, kto szuka dla siebie dobrej, zabawnej lektury na zimowe popołudnie. "Brainman" to naprawdę nie tylko dobra czytelnicza zabawa, ale też pikantna satyra na polityczną rzeczywistość, nasze postrzeganie obcych w kosmosie, ale przede wszystkim dowcipny obraz nas samych.

Dział: Książki
piątek, 03 październik 2014 20:42

Premiera: Mroczna Wieża VI - "Początek Podróży"

Kolejny tom komiksowego wydania "Mrocznej Wieży" swoją premierę będzie miał już 17 października 2014. Autorami komiksu są Peter David i Robin Furth. Powieść oczywiście ukazała się spod pióra Stephena Kinga. 

Dział: Komiksy
środa, 01 październik 2014 02:50

Premiera: "Tuf Wędrowiec" George R.R. Martina

Premiera nowej książki Georga R.R. Martina zapowiedziana została przez wydawnictwo Zysk i S-ka już na 6 października!

Dział: Książki
wtorek, 30 wrzesień 2014 09:35

Wywiad z Colleen Houck

Dlaczego wybrała Pani Indie? Skąd pomysł na taka fabułę? (Why did you choose India? Where the idea for this plot came from?)

Właściwie to wybrałam motyw "Pięknej i Bestii", a w rezultacie skończyłam z białym tygrysem zamiast bestii. W planach miałam umieścić fabułę książki w Rosji, ponieważ myślałam, że to stamtąd pochodzą białe tygrysy, ale kiedy trochę poszukałam, odkryłam, że białe tygrysy z Rosji tak naprawdę pochodzą od maluchów schwytanych w Indiach i właśnie wtedy postanowiłam, że to tam będzie działa się akcja mojej książki.

Dział: Wywiady
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 01:42

Goście XIV Falkonu

Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.

Dział: Konwenty
środa, 24 wrzesień 2014 13:46

Czarne historie. Głupia śmierć

Poszukiwałem gry, która będzie dobrą zabawą dla dwóch osób. Opcji było wiele, lecz moją uwagę przykuły „Czarne historie". Dlaczego akurat ta pozycja? Potrzebowałem czegoś nieskomplikowanego, co pozwoli spędzić czas na dobrej zabawie, a nawet rozbawić. Wydano 6 części tego tytułu, ale mi najbardziej spodobała się odsłona pod tytułem „Głupia śmierć".

„Czarne historie. Głupia śmierć" jest grą zawierającą 50 kart z opisanymi wydarzeniami, które doprowadziły do absurdalnej śmierci. Przód każdej z kart zawiera tytuł, ilustrację i kilka informacji. Jedynie mistrz tajemnic zapoznaje się z pełną historią śmierci będącą na odwrocie karty, która również została opatrzona obrazkiem nawiązującym do tego wydarzenia. Gracze muszą zadawać pytania mistrzowi tajemnic w ten sposób, aby on mógł odpowiedzieć „tak" lub „nie". Poprzez przeprowadzanie wywiadu należy zebrać dane, które pozwolą na rozszyfrowanie zagadki zgonu.

Zawartość pudełka i instrukcja

Najmocniejszą stroną gry jest samo opakowanie. „Głupia śmierć" jest edycją limitowaną, dlatego karty zapakowano do metalowego pudełka. Mamy 100 % pewności, że „Czarne historie" nie zniszczą się poprzez zgniecenie. Znajdujące się w środku karty są w dużym rozmiarze i zostały wykonane z grubego papieru. Składana instrukcja jest jeszcze trwalsza oraz zrozumiała. Jeśli chodzi o ocenę gry pod kątem odporności na uszkodzenia wywołane eksploatacją lub nagłym wypadkiem, to śmiało daję 12 na 10 punktów.

Plusy i minusy

Sceptycy mogą stwierdzić, że jest to gra jednorazowa, gdyż po pierwszym zapoznaniu się z kartą, po raz drugi nie ma sensu nią grać. Niestety jest to prawda, lecz nie do końca. Jeśli znamy już daną historię, to możemy zostać mistrzem tajemnic i zagrać z przyjaciółmi, którzy jeszcze nie mieli styczności z dziełem Niemców. Corinna Harder i Jens Schumacher wyszukali świetne przypadki zgonów i warto kupić tę pozycję żeby choćby po prostu zapoznać się z nimi i odłożyć je na półkę. No i nie sposób nie wspomnieć o Bernhardzie Skopniku, który zilustrował „Czarne historie. Głupia śmierć" nadając im niepowtarzalny klimat.

Wykonanie, frajda z rozwiązywania zagadek, niesamowite opowieści i atmosfera - to wszystko otrzymamy za słuszną cenę od Wydawnictwa G3 Poland. Gra jest bardzo ciekawa i śmiało polecam ją każdemu, a zwłaszcza tym, którzy lubią dochodzić do zaskakującej prawdy. Dawno nie byłem tak zadowolony z zakupu i przypominam - „Czarne historie. Głupia śmierć" to edycja limitowana!

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 22 wrzesień 2014 10:05

Retrowizja odc. 4 - "Nosferatu" (1922)

Miło mi, że znów tu jesteście żeby przeczytać kolejny odcinek Retrowizji. Tych, którzy już mieli okazję czytać jeden z odcinków, instruować nie trzeba, ale mam nadzieję, że czytają to również nowi czytelnicy. Należy im się słowo wyjaśnienia, czym mam przyjemność zajmować się w tych tekstach. Otóż dotyczą one starych, a ostatnio właściwie bardzo starych filmów science-fiction, fantasy oraz horrorów. Czemu tak? A czemu nie! Nowości w kinie pod dostatkiem, a myślę, że czasem warto zrobić parę kroków wstecz, bo z odległości lepiej widać wszystkie nawiązania i wpływy. Z resztą stali czytelnicy dobrze wiedzą, że przykładam do tego sporą wagę.

Dział: Retrowizja
piątek, 17 czerwiec 2011 08:53

Alpha Polaris

Po zapoznaniu się z demo „Alpha Polaris" pełna wersja zapowiadała się obiecująco i z chęcią po nią sięgnąłem. Wiele plusów znajdziemy już w wersji demonstrującej, ale prawdziwy klimat odkryjemy dopiero po zakupie pozycji. Czy im dalej w las, tym lepiej i nie znajdziemy minusów? Dowiecie się czytając tę recenzję.

Alpha Polaris, to nazwa stacji badawczej, w której rozgrywa się większość akcji. Znajduję się tam kilku naukowców, a wśród nich nasz główny bohater, którym sterujemy – Rune Knudsen, norweski biolog. Badacze przede wszystkim poszukują złóż ropy, lecz właściciele firmy zlecili również badanie niedźwiedzi polarnych, aby udobruchać ekologów. Jeden z pracowników pewnego dnia znajduje szczelinę, w której na dnie jest mnóstwo ropy naftowej. Dodatkowo odnalazł tajemnicze artefakty. W nocy ukazuje się silna zorza polarna, a ludzie znajdujący się w stacji mają przerażające koszmary.

Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na grafikę, która jest zarówno plusem, jak i minusem. Po pierwsze filmy są średniej jakości. Można było poświęcić im więcej pracy, gdyż pojawiają się nierzadko i są bardzo ważnym elementem podczas rozgrywki. Natomiast tło zostało zrealizowane bardzo dobrze. Mamy do czynienia ze świetnie odwzorowaną przestrzenią pełną przedmiotów, które możemy zabrać czy obejrzeć. Z kolei postacie wyglądają gorzej i psują urok całego dzieła. Ukazujące się podczas dialogów komiksowe wizerunki bohaterów, bardzo mi się spodobały i śmiało zaliczam je do atutów gry. W takim samym stylu zostały stworzone ilustracje przedstawiające zawartość torby naszego bohatera. Ekwipunek wysuwa się na dole w postaci paska i jest zrobiony ładnie i przejrzyście.

Konwersacje na ekranie są prowadzone w języku polskim, a z głośników dochodzą do nas głosy amerykańskich aktorów. Ta rozbieżność wcale nie wypadła źle. Wysoką jakość dubbingu oraz realistyczne efekty zawdzięczamy ciężkiej pracy i pełnym ekspresji głosom osób występujących. Mankamentem jest kilka małych błędów w tłumaczeniu oraz pomyłka w pisowni imienia jednej bohaterki.

Aby zbliżyć dzieło do rzeczywistości twórcy nie pominęli upływu czasu. Nocą pomieszczenia wyglądają dużo mroczniej, co dodaje uroku thrillerowi. Całość klimatu dopełnia muzyka w tle, która jest lekko przyciszona, lecz wysublimowana i świetnie dobrana. Na pochwałę z pewnością zasługują umieszczone w grze logiczne zagadki. Sterując Rune'm bezustannie musimy wykonywać zadania, które czasami wymagają sporo główkowania. Osoby, które nie są cierpliwe oraz nie przepadają za tego typu wyzwaniami z pewnością szybko będą sfrustrowane i mogą nawet odejść od gry. Przede wszystkim jest to dzieło dla osób z talentem detektywa, którzy uwielbiają rozwiązywać łamigłówki łącząc pewne elementy w całość. Warto oglądać wszystkie przedmioty, gdyż nigdy nie wiemy co może nam się przydać. Nie ukrywam, że czasami trzeba sporo się namęczyć, aby przejść daną misję. Na szczęście klikając na głównego bohatera otrzymujemy podpowiedź, co należy zrobić. Bez tej opcji do finału dojdą tylko najlepsi. Twórcy dla tych najmniej wytrwałych stworzyli możliwość szybszego przechodzenia do danych lokacji. Po podwójnym kliknięciu zamiast obserwować jak Norweg podąża do drzwi i je otwiera po prostu już znajduje się przy nich. Zmniejsza to czas spędzony przed komputerem.

Zauważyłem również, że podczas wchodzenia z zewnątrz do budynku czy też wstępując do pomieszczenia, w którym znajduje się kilka osób gra się zawiesza i trzeba oczekiwać na załadowanie się danej lokacji – rzecz irytująca, ale można to zrzucić na mój komputer, gdyż nie jest najnowszy. Rozgrywka nie jest niestety zbyt długa. Jeśli poznamy mechanizm gry i szybko uporamy się z zadaniami ze zdziwieniem stwierdzimy, że to już koniec. Mam wielką nadzieję, że twórcy owej lodowej historii zdobędą doświadczenie i kolejna pozycja będzie lepsza.

„Alpha Polaris" jest grą przeznaczoną dla osób lubiących rozwiązywać zagadki i potrafiących logicznie myśleć. Jeśli nie posiadacie tych cech, to możecie nie być zadowoleni z zakupu. Podczas rozgrywki na karku czujemy dreszcz z pewnością nie wywołany arktycznym chłodem. Muzyka, fabuła i narastająca akcja dbają o utrzymanie klimatu, który jednak słabnie jeśli nie można sobie poradzić z daną łamigłówką. Zwroty akcji są nieprzewidywalne, a zakończenie wręcz zaskakujące. Ja już wróciłem ze stacji na Grenlandii i teraz wasza pora na przeżycie emocjonujących przygód.

Dział: Gry z prądem