Rezultaty wyszukiwania dla: 2
Łowca czarownic
„Łowca czarownic" to projekt ciekawy. Sam pomysł zainspirowany został klasyką RPG - grą Dungeons & Dragons, zaś główny bohater postacią stworzoną na potrzeby tejże gry. Niestety ostatecznie w filmie niewiele z tego zostało i stał się po prostu brawurową opowieścią fantasy - jedną z takich do których idealnie pasuje Vin Diesel jako odtwórca pierwszoplanowej roli.
Na świecie mieszkają ludzie obdarzeni umiejętnością używania magii, nie jest ona jednak ani dobra ani zła, to tylko narzędzie, którego można użyć w dowolny sposób. Pięćset lat wcześniej czarownice zesłały na ludzi zarazę. Zrozpaczeni ojcowie rodzin postanowili dokonać zemsty i powstrzymać sabat, zabijając królową czarownic. Udało się tego dokonać Kaulderowi, którego jednak spotkała za to surowa kara - stał się nieśmiertelny. Przez kolejne pięćset lat błąka się po świecie, jako stróż porządku magicznego świata, by ostatecznie ponownie zetknąć się z królową. Czy i tym razem uda mu się ją pokonać?
Trudno w wypadku tego typu filmu mówić o grze aktorskiej. Praktycznie w niemalże całym filmie zastąpiła ją akcja i efekty specjalne. Bez przerwy coś się dzieje. Myślę, że Van Diesel, gwiazda cyklu „Szybcy i wściekli", bardzo dobrze sprawdza się właśnie w tego typu rolach. Poza tym film sprawia sobą całkiem przyjemne wrażenie. Z pewnością nie jest to hit wielkich ekranów, ale nie jest to również pełen śmieszności szajs. Fabuła została stworzona w ciekawy sposób, akcja wartko płynie do przodu, pojawia się klika hollywoodzkich scen.
Raczej trudno tu mówić o zawodzie, chyba, że nastawiało się na kino niewiadomo jak wysokiej klasy. Wydaje mi się, że film w Polsce zbiera dość kiepskie opinie przede wszystkim dlatego, że widzowie zupełnie nie na to się nastawiali. Zapowiedzi obiecywały imponujące wręcz widowisko z intrygującymi bohaterami oraz rozbudowaną opowieścią podczas gdy „Łowca czarownic" to tak naprawdę sympatyczna bajka dla nieco starszych dzieci oraz dorosłych wielbicieli fantastycznych scenariuszy.
Podsumowując - „Łowca czarownic" to prosta historia, która zawiera sporo akcji i efektów specjalnych. Film ma przyzwoitą oprawę wizualną oraz dźwiękową, został też całkiem dobrze nakręcony. Raczej nie wnosi zbyt wiele w życie kina i z pewnością nie zostanie też nigdy superprodukcją, dostarcza jednak całkiem przyjemnej rozrywki i chyba właśnie z myślą o tym został w ogóle nakręcony. Obejrzenia go w żadnym razie nie uważam za stratę czasu. Nie sugerujcie się opiniami Internautów - warto dać mu szansę. Zasługuje na to.
Zdrada
- Czasem myślisz, że bardzo czegoś potrzebujesz, a tak naprawdę powinieneś pozwolić temu odejść. [s.312]
Czasem by kogoś ochronić potrzeba największych poświęceń, decyzji, których nie chce się podejmować bo zranią nie tylko nas, ale i tych przez nas kochanych. Jednak kiedy nie widzi się innego wyjścia trzeba grać tym co daje los i czekać z nadzieją na szczęście w tej rozgrywce.
Kestrel wynegocjowała wolność dla Herrańczyków za niewyobrażalnie wysoką cenę. Zdradziła swoje serce, oddała swoją wolność. Córka generała Trajana niedługo poślubi syna imperatora i będzie władać swoim krajem. Każda kobieta o tym marzy, o władzy, bogactwie oraz przywilejach. Każda tylko nie Kestrel, która jednak wie, że już nie może nic zmienić, musi grać według zasad imperatora, ale to nie znaczy, że nie może się buntować... Tylko czy to ma sens i nie skomplikuje wszystkiego jeszcze bardziej?
Po zakończeniu Pojedynku nie mogłam doczekać się kontynuacji trylogii. Mało która książka z gatunku fantastyki wciąga mnie tak mocno jak pierwszy tom Niezwyciężonej. A jaka była Zdrada? Czy autorka sprostała poprzeczce ustawionej przez siebie samą?
Obawiałam się, że po tak fenomenalnym początku w drugim tomie coś się nie uda. I niestety miałam racje, tylko... nie do końca wiem co poszło nie tak. Bo muszę być szczera, Marie Rutkoski zadbała o to aby się działo. Szantaże, zdrady, przekupstwa, kłamstwa, bale, polityczne gierki, było okrutnie, drastycznie, ale... nie czułam tego. Zabrakło mi emocji, nie mogłam się wczuć i strasznie się męczyłam czytaniem. Na szczęście jakoś w połowie coś przeskoczyło i wręcz nie dało się odłożyć Zdrady na bok. Jakby u Rutkoski coś się przełączyło, nadała akcji dynamiczności, ale przede wszystkim jakimś cudem udało jej się wzbudzić we mnie zainteresowanie i ciekawość finału, a ten... wbija w ziemie, pozostawia w szoku i konsternacji. Mówiąc krótko cholernie zaskakuje...
W bohaterach bardzo dobre było to, że nigdy nie wiedziałam jak postąpią w danej sytuacji, wydawało mi się, że niektóre postacie udało mi się rozszyfrować, ale koniec końców za każdym razem się myliłam. Najbardziej szokujące były ich słowa i wybory w końcowych scenach. Szczególnie jednej osoby... Co mnie irytowało, to relacje a raczej niedomówienia między Kerstel a Arinem, myślę, że można to było rozegrać jakoś inaczej. Niemniej Marie i w tym tomie zadbała o różnorodność i realne kreacje bohaterów.
Do dwusetnej strony nie wiedziałam co mam myśleć o tej książce, jak ocenić z pozoru coś dobrego, ale zarazem złego, nie wywołującego żadnych odczuć? Na szczęście autorka wybroniła się drugą połową książki, która mnie porwała i nie pozwoliła przerwać czytania chociażby na chwilę, po prostu musiałam jak najszybciej poznać zakończenie, co było miłą odmianą po nieudanym początku. Z zapartym tchem śledziłam poczynania bohaterów i mamrotałam do siebie wszystko komentując. Żaluję, że cała książka nie była tak mocna, ale dzięki szokującemu finałowi Rutkoski się wybroniła i na The Winner's Kiss czekam równie niecierpliwie, co na Zdradę.
Jestem chyba w mniejszości, bo jako jedna z nielicznych stwierdzam, że książka ma wady, ale muszę być szczera – warto się z nimi przemęczyć, warto przebrnąć pierwsze dwieście stron, by potem cieszyć się tym co urzekało w pierwszym tomie. Zdrada nie przebiła Pojedynku, w moim odczuciu nawet mu nie dorównuje, ale w ostatecznym rozrachunku daje radę i nie zawodzi.
Serialowy "Star Trek" w przyszłym roku
Nowe odcinki kultowego serialu "Star Trek" trafią do telewizji w przyszłym roku. Nad realizacją serialu czuwać będzie Alex Kurtzman, który był współscenarzystą oraz producentem filmu "Star Trek" z 2009 roku, jak również jego kontynuacji, czyli "W ciemności Star Trek" z 2013 roku.
"Światy Równoległe" - fantastyczna kolekcja
Na rynku pojawi się nowa kolekcja prasowa Wydawnictwa Literackiego i wydawnictwa Ringier Axel Springer w ramach Biblioteki „Newsweeka".
Wkrocz w mroczny świat Uniwersum Metro 2033 i przeżyj przygodę na planie teledysku
Rok 2016 obfituje w długo wyczekiwane premiery spod znaku Uniwersum Metro 2033. Po „Prawie do użycia siły" Denisa Szabałowa oraz fanowskiej antologii „Echo zgasłego świata" przyszła pora na kolejną powieść sygnowaną marką najlepszej serii postapo! W związku ze zbliżającą się premierą ruszamy z produkcją teledysku stworzonego specjalnie na tę okazję!
"Żelazna wojna" Angusa Watsona pod patronatem
30 marca, nakładem wydawnictwa Fabryka Słów i pod patronatem Secretum, ukaże się drugi tom trylogii Czas Żelaza Angusa Watsona pt. "Żelazna wojna". Część pierwsza „Czas Żelaza" została wybrana najlepszą powieścią Fantasy Fiction 2014 w Stanach Zjednoczonych.
Konkurs - "Ognisty Pocałunek"
Tym razem mamy dla Was pierwszy tom nowej serii spod pióra Jennifer L. Armentrout "Dark Elenets". Zapraszamy do udziału w zabawie!
Zające na łące
Seria „Dr Knizia poleca” to gry przygotowane przez jednego z najbardziej znanych autorów, doktora matematyki Reinera Knizię. Do tej pory stworzył blisko 600 tytułów, które zostały przetłumaczone na ponad 50 języków, a wiele z nich zdobyło liczne nagrody i wyróżnienia.
Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: ok. 20 minut
Cel i fabuła
Po planszy kicają kolorowe zające, które mają ogromną ochotę na zjedzenie kilku marchewek. Wraz z każdym zdobytym warzywem gracze zyskują kolejne punkty. Grę wygrywa osoba, która uzyska największą ich ilość.
Strona wizualna
Gra jest śliczna, kolorowa, a jej elementy zostały starannie wykonane. Również instrukcja jest niezwykle prosta i przejrzysta. Myślę, że „Zające na łące” mogą być idealnym prezentem od Zajączka Wielkanocnego. Pod względem oprawy graficznej gra jest naprawdę czarująca.
Przygotowanie
Planszę rozkładamy na środku stołu, przed nią ustawiamy wszystkie zające. Każdy gracz losuje jedną z sześciu płytek zajęcy i nie pokazuje jej innym. Karty ruchu tasujemy i tworzymy z nich zakryty stosik, na początek gracze dobierają po cztery. Z dziewięciu żetonów dużych marchwi losujemy trzy i układamy w wyznaczonych miejscach na planszy. Dwa małe żetony marchwi układamy na planszy przy torze. Znaczniki punktów kładziemy na stole cyframi do góry.
Przebieg rozgrywki
Gra trwa trzy rundy, a każda z nich przebiega w podobny sposób. W swojej turze każdy kolejny gracz wykłada kartę ruchu z ręki i wykonuje przedstawione na niej działanie (opis kart znajduje się na końcu instrukcji), odkłada kartę na stos kart wykorzystanych i dobiera nową, zabiera marchew jeżeli jako pierwszy skończy ruch na polu z małą marchwią. Jeżeli natomiast dotrze do stosów marchwi zając umieszczany jest na pierwszym wolnym stosie od lewej strony. Runda kończy się w momencie gdy trzeci z zajęcy dotrze do stosu marchwi. Wówczas gracze odkrywają leżące przed nimi płytki z kolorami zajęcy i zdobywają punkty zależnie od tego jaka cyfra znajduje się na stosie na którym stoi jego zając. Przebieg rundy powtarzany jest jeszcze dwukrotnie.
Wrażenia
Gra jest genialna w swojej prostocie. To wyścig, który nie jest wyścigiem. Rozgrywka z pewnością rozwija zdolność dedukcji u najmłodszych graczy. Przyznam szczerze, że do gier Dr Knizia podchodzę dość sceptycznie - są dla mnie zazwyczaj zbyt matematyczne lub wręcz takie, do grania w które wystarczyłby ołówek i kartka papieru. W tym wypadku jednak zającami jestem zachwycona - zarówno pod względem mechaniki gry jak i oprawy graficznej.
Podsumowanie
„Zające na łące” to prosta, szybka gra, w której dziecko doszkala swoje zdolności matematyczne oraz umiejętność logicznego myślenia. Jest niewielkich rozmiarów, wesoła i ładna pod względem graficznym. Może się także poszczycić przystępną ceną. Polecam każdemu kto ma ochotę pograć w coś z dzieciakami.
Akademia dobra i zła: Długo i szczęśliwie
Kochasz baśnie o księżniczkach, rycerzach i smokach? Uwielbiasz szczęśliwe zakończenia? Wierzysz w historie, w których dobro zwycięża, a zło ginie? Wszystko widzisz w czarnobiałych barwach? Przykro mi to mówić, ale w takim razie „Akademia dobra i zła" zupełnie nie jest lekturą dla Ciebie!
Wydawałoby się, że Agatę i Tedrosa nareszcie czeka szczęśliwe zakończenie. Nic z tego. Ich najlepsza przyjaciółka odnalazła swoją miłość, a okazało się nią być wcielenie zła - dyrektor akademii, który magicznym sposobem przybrał ciało pełnego uroku, mrocznego młodzieńca o imieniu Rafal. Agata i Tedros muszą wrócić by ponownie dokończyć swoją baśń. Zwłaszcza, że jeżeli tego nie zrobią, słońce zgaśnie, a magiczny świat baśni przestanie istnieć. Tylko jak przekonać samolubną Sofię, że to właśnie oni są jej szczęśliwym zakończeniem?
Na trzeci tom baśniowej, ale nieco przerażającej „Akademii dobra i zła" nie musieliśmy długo czekać. Tomy ukazywały się odpowiednio w marcu 2015, czerwcu 2015 i najnowszy w styczniu 2016. Jest to niewątpliwie przyjemna odmiana od czytania powieści, których kolejne części ukazują się po dwóch, trzech latach, albo wcale. Historia Sofii i Agaty była na tyle porywająca, że gdy sięgałam po trzecią część wciąż jeszcze żyła w mojej pamięci.
Książka została wydana w ślicznej oprawie graficznej. Strony bogato zdobią świetne, czarnobiałe ilustracje. Okładka posiada moje ulubione skrzydełka, dzięki którym nie zaginają się rogi. Wszystko byłoby perfekcyjne, gdyby nie... nieszczęsne literówki. Nie zdarzają się często, są jednak niestety dość rażące i nieco psują przyjemność z czytania naprawdę świetnej książki.
Jestem pod wrażeniem stylu, języka i sposobu opowiadania Somana Chainani. Podziwiam również niesamowitą wyobraźnię pisarza. Mimo iż korzystał ze znanych wszystkim baśni, to przekształcił je w taki sposób, że poznajemy je zupełnie na nowo i to z kompletnie innej strony. Wnika on w szczegóły, w które inni się nie zagłębiają - na przykład co dzieje się w baśniach po „długi i szczęśliwie"? Niektóre dialogi i opisy rozbrajają i sprawiają, że z twarzy jeszcze długo po ich przeczytaniu nie schodzi wesoły uśmiech.
Podoba mi się koncepcja na której oparta została seria „Akademii dobra i zła". Dwie przyjaciółki, które powinny zostać śmiertelnymi wrogami wciąż pomagają sobie nawzajem dążąc do wspólnego, szczęśliwego zakończenia. Książka opowiada nie tylko ciekawą historię, ale też odkrywa przed czytelnikami ważne sprawy, takie jak głupota szufladkowania ludzi wyłącznie na podstawie ich powierzchowności.
Jest to zdecydowanie jedna z lepszych, młodzieżowych pozycji fantasy, jakie ukazały się w ostatnich latach. Czuję się niezwykle szczęśliwa, że miałam okazje ją przeczytać i nie zraził mnie do niej zawód związany z takimi pozycjami jak „Ever After High". „Akademię dobra i zła" serdecznie wszystkim polecam - zdecydowanie nie tylko młodym czytelnikom!
Termity
Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.
Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.
Strona wizualna
W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.
Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.
Przygotowania do rozgrywki
Każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.
Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).
Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.
Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.
Przebieg gry
Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.
Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.
W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.
Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.
W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.
Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.
Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.
Wrażenia
Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.
„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).
Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.
Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.
Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.
Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę. Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.
Podsumowanie
Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.