Rezultaty wyszukiwania dla: 12
Premiera: Mroczna Wieża VI - "Początek Podróży"
Kolejny tom komiksowego wydania "Mrocznej Wieży" swoją premierę będzie miał już 17 października 2014. Autorami komiksu są Peter David i Robin Furth. Powieść oczywiście ukazała się spod pióra Stephena Kinga.
Retrowizja odc. 5 - "Człowiek, który się śmieje" (1928)
Witam Was po przerwie w kolejnej „Retrowizji". Tym, którzy nie orientują się, na czym polegają reguły rządzące tą rubryką, wyjaśniam, że rzecz jest prosta. Banalna wręcz. Opisuję Wam tutaj stare, mocno przykurzone filmy fantastyczne, s-f lub horrory, i dodaję kilka słów komentarza. Poza dobrą zabawą podczas oglądania i opisywania Wam, przyświeca mi jeszcze cel – pokazać Wam jak, głęboko sięgają korzenie elementów kultury popularnej, które niektórym mogą wydawać się nierozerwalne ze współczesnym filmem i około filmowymi tematami.
Komiksofon 12 - wielki powrót
Komiksofon, projekt, w którym twórcy komiksowi stają przed zadaniem łączenia swojej twórczości komiksowej z muzyką lub szerzej, z dźwiękiem, powraca 9 października we Wrocławiu. Gośćmi spotkania będą: Katarzyna Babis oraz Daniel GEDEON Grzeszkiewicz. Serwis Secretum jest oficjalnym partnerem projektu. Szczegóły w rozszerzeniu.
Labyrinth II Edycja!
Celem projektu jest wydanie II edycji przygodowej gry planszowej "Labyrinth: The Paths of Destiny", która otrzymała w roku 2012 prestiżowy tytuł "Gra Roku: Wyróżnienie Graczy" w ogólnopolskim konkursie. "Gra Roku".
Quarriors!
W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.
Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!
Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!
Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.
Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!
W skład gry wchodzą:
- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);
- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);
- plansza śledzenia punktów chwały;
- 4 woreczki;
- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;
- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;
- tekturowa obwoluta na pudełko.
Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.
Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.
Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.
I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.
Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.
Kruk - Before (promujący album teledysk)
Kruk - ta hard rockowa grupa została założona w 2001 roku przez Piotra Brzychcego (gitara) i Krzysztofa Walczyka (klawisze). Wspólne upodobanie muzyków do twórczości takich grup jak Deep Purple, Led Zeppelin, Black Sabbath czy też Uriah Heep sprawiły, że charakter Kruka formował się w klasyczno-rockowych ramach. W 2006 roku zespół nagrał płytę "Memories" z udziałem Grzegorza Kupczyka (wokalisty Ceti & Turbo), która jest zbiorem coverów z repertuaru wspomnianych wyżej wykonawców. W kolejnym okresie swojej działalności Kruk podążył śladami wspomnianych inspiracji, wypracowując własny charakter, który został zauważony przez media po wydaniu debiutanckiej płyty "Before He'll Kill You" w 2009 roku. Album uzyskała status "płyty miesiąca" w magazynie Metal Hammer, natomiast trasa "Spring Blizzard Tour 2009" promująca ten album, cieszyła się dużym zainteresowaniem wśród fanów muzyki rockowej.
Goście XIV Falkonu
Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.
Stefan Darda w Łodzi i Wrocławiu
W sobotę, 27 września, Pisarz będzie gościem Łódzkiego Festiwalu Fantastyki KAPITULARZ. Tydzień później, czyli w sobotę 4 października, Autor odwiedzi Wrocław i spotka się z Czytelnikami w ramach imprezy HORROR DAY organizowanej przez Dolnośląską Bibliotekę Publiczną im. T. Mikulskiego we Wrocławiu.
Jakub Wędrowycz FKGK
Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.
Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.
Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.
Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.
Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.
Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.
Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).
Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.
Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.
"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.
O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.
Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.
Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.
Czarne historie. Głupia śmierć
Poszukiwałem gry, która będzie dobrą zabawą dla dwóch osób. Opcji było wiele, lecz moją uwagę przykuły „Czarne historie". Dlaczego akurat ta pozycja? Potrzebowałem czegoś nieskomplikowanego, co pozwoli spędzić czas na dobrej zabawie, a nawet rozbawić. Wydano 6 części tego tytułu, ale mi najbardziej spodobała się odsłona pod tytułem „Głupia śmierć".
„Czarne historie. Głupia śmierć" jest grą zawierającą 50 kart z opisanymi wydarzeniami, które doprowadziły do absurdalnej śmierci. Przód każdej z kart zawiera tytuł, ilustrację i kilka informacji. Jedynie mistrz tajemnic zapoznaje się z pełną historią śmierci będącą na odwrocie karty, która również została opatrzona obrazkiem nawiązującym do tego wydarzenia. Gracze muszą zadawać pytania mistrzowi tajemnic w ten sposób, aby on mógł odpowiedzieć „tak" lub „nie". Poprzez przeprowadzanie wywiadu należy zebrać dane, które pozwolą na rozszyfrowanie zagadki zgonu.
Zawartość pudełka i instrukcja
Najmocniejszą stroną gry jest samo opakowanie. „Głupia śmierć" jest edycją limitowaną, dlatego karty zapakowano do metalowego pudełka. Mamy 100 % pewności, że „Czarne historie" nie zniszczą się poprzez zgniecenie. Znajdujące się w środku karty są w dużym rozmiarze i zostały wykonane z grubego papieru. Składana instrukcja jest jeszcze trwalsza oraz zrozumiała. Jeśli chodzi o ocenę gry pod kątem odporności na uszkodzenia wywołane eksploatacją lub nagłym wypadkiem, to śmiało daję 12 na 10 punktów.
Plusy i minusy
Sceptycy mogą stwierdzić, że jest to gra jednorazowa, gdyż po pierwszym zapoznaniu się z kartą, po raz drugi nie ma sensu nią grać. Niestety jest to prawda, lecz nie do końca. Jeśli znamy już daną historię, to możemy zostać mistrzem tajemnic i zagrać z przyjaciółmi, którzy jeszcze nie mieli styczności z dziełem Niemców. Corinna Harder i Jens Schumacher wyszukali świetne przypadki zgonów i warto kupić tę pozycję żeby choćby po prostu zapoznać się z nimi i odłożyć je na półkę. No i nie sposób nie wspomnieć o Bernhardzie Skopniku, który zilustrował „Czarne historie. Głupia śmierć" nadając im niepowtarzalny klimat.
Wykonanie, frajda z rozwiązywania zagadek, niesamowite opowieści i atmosfera - to wszystko otrzymamy za słuszną cenę od Wydawnictwa G3 Poland. Gra jest bardzo ciekawa i śmiało polecam ją każdemu, a zwłaszcza tym, którzy lubią dochodzić do zaskakującej prawdy. Dawno nie byłem tak zadowolony z zakupu i przypominam - „Czarne historie. Głupia śmierć" to edycja limitowana!