Rezultaty wyszukiwania dla: 12
„Rzymianie do domu!” Mur Hadriana oblężony
Cesarz rozkazuje zbudować MUR
Niezwykłą decyzją cesarza Hadriana Brytania zostaje podzielona na dwie części. Przez całą szerokość wyspy, od Morza Północnego do Irlandzkiego, ciągnie się tzw. Mur Hadriana. Długość 117 km, wysokość około 4,5 metra, szerokość 3 metry. Co 1,5 kilometra fort, co 500 metrów wieża strażnicza. Budowa trwała kilka lat (121-129 n.e.), zużyto 18 milionów specjalnie ciosanych kamieni. Spektakularne budownicze przedsięwzięcie miało m.in. pomóc w obronie północnej granicy Cesarstwa Rzymskiego. Mur był realną przeszkodą, a także demonstracją siły wobec rdzennych mieszkańców wyspy.
Tydzień drużynowy i basenowy w League of Legends
League jest lepsze, gdy gra się w drużynie, więc od 15 do 21 czerwca połączcie siły ze znajomymi i zdobywajcie punkty, wygrywając mecze w pięcioosobowych umówionych drużynach lub wysyłając prezenty nowym i starym znajomym. Punkty zliczają się i odblokowują poziomy nagród dla całej społeczności.
Drugi książkobus również w trasie!
Drugi piękny Książkobus, który również wyrusza do Was z Nibylandii, jest już w trasie! W dniach 15-19 czerwca odwiedzi miejscowości na północy Polski.
Obłąkani
Szaleństwo przeraża mnie nie tyle ze względu na swoją brzydotę, ale nieobliczalność. Spotykając się z ludźmi analizuję ich gesty, kolejne kroki, grymasy i ton głosu. Wiem, kiedy ktoś kłamie; wiem, kiedy maskuje smutek fałszywym dowcipem; wiem, kiedy ktoś ze mną pogrywa. Wiem, o ile nie ma żółtych papierów bądź mieć ich nie powinien. W innym wypadku czuję się osaczona. Widzę wtedy siebie jako ofiarę i nic nie poradzę, że mój instynkt bierze górę głośno nawołując: wiej! Tak jednak jesteśmy skonstruowani, że lubimy czuć dreszczyk napięcia. A co może zagwarantować bezpieczniejsze obcowanie ze strachem, niż film? Oto prawdziwy powód mojego zainteresowania „Obłąkanymi".
Edward Newgate (Jim Sturgess) jest studentem psychiatrii. W ramach stażu udaje się do położonego na uboczu szpitala Stonehearst. Od samego początku wszystko wydaje się mu jednak nie na miejscu. Osobliwe zachowanie ordynatora Silasa (Ben Kingsley) i strażnika Mickey'a Finna (David Thewlis) oraz większości pracowników budzi niepokój. Fascynacja jedną z pacjentek, Elizą Graves (Kate Beckinsale), nie pozwala jednak młodemu lekarzowi opuścić murów tegoż przybytku. Prawda o Stonehearts bardzo szybko wychodzi na jaw i okazuje się o niebo bardziej skomplikowana, niż można by przypuszczać.
„Obłąkani" bazują na jednej z historii Edgara Alana Poe, co z pewnością ucieszy fanów lubującego się w mroku pisarza. Tej naleciałości zresztą nie sposób nie zauważyć. Przyznaję jednak, że akurat z tym tekstem autora „Kruka" nie miałam do czynienia. Może to i dobrze, bo misterna szkatułkowa kompozycja tajemnic sprawia, iż jest to obraz do jednokrotnego doświadczenia. Znajomość fabuły z pewnością odarłaby ją z emocjonalnego zaangażowania odbiorcy. Jedno jest pewne – niektóre zwroty akcji są nie do odgadnięcia.
Niestety, chociaż pomysł na całość jest niezły, to zdarzają się momenty dość flegmatyczne. Akcja lubi zwolnić lub stać się nieco tandetną, wybijając z rytmu ogólnej tajemniczości. Wiele elementów sprawia też wrażenie gdzieś już widzianych. Są też chwile tak wątpliwej logiki, że można czuć się intelektualnie obrażonym. Zwłaszcza w momencie zenitu relacji obsługi zakładu z młodym lekarzem.
Pod warstwą thrillera i horroru skrywa się dramat, rodzący wiele moralnych pytań o psychicznie chorych. Są to jednak pytania, które zdążono już zadać sobie od chwili śmierci Poe, a także na nie odpowiedzieć. Wciąż próbuje się szaleńców leczyć, wychodząc z założenia, że – parafrazując zdanie z filmu – „lepszy nieszczęśliwy człowiek, niż szczęśliwy chory na umyśle", ale już nie dochodzi się do tego równie okrutnymi metodami.
„Obłąkani" to przede wszystkim nastrój odosobnienia, ciemne kadry i spowita mgłą okolica. To wnętrza, w których jedne drzwi oddzielają arystokratyczne wyposażenia od brudnych, zwierzęcych klatek. To obrazy wszystkich stereotypów szpitali psychiatrycznych i wszystkich koszmarów w nich się rozgrywających. To duch Poego, który wyziera nie tylko z fabuły i pokręconych bohaterów, ale tego niemożliwego do określenia „czegoś".
Wyreżyserowany przez Brada Andersona film to także plejada gwiazd. Kate Beckinsale, Jim Sturgess i Ben Kingsley dobrze sprawdzają się w swoich rolach. Z tej trójki wypada najsłabiej odtwórczyni roli kobiecej, ale wynika to raczej z usilnej próby jej odmładzania, niż braków w umiejętnościach. W obsadzie znalazł się także Michael Caine, który chociaż na ekranie pojawiał się wyjątkowo rzadko, to cieszył swoją obecnością.
Obraz wydaje się dobrze zrealizowany, nastrojowy, z wykorzystaniem aktorskich możliwości na zadowalającym poziomie. Fabularnie nie jest może najświeższy, ale wciąż potrafi zapewnić sensowną dawkę emocji fanom Poego oraz historii z zakładów psychiatrycznych. Czy zostanie w mojej pamięci na dłuższą chwilę? Chociaż szaleństwo budzi mój niepokój, to „Obłąkani" uczynili to w niewielkim stopniu. Zdaje się, że bardziej doceniłam kunszt w kreacji nastroju pisarza, niż samą produkcję. Wieczoru z jej seansem nie uważam jednak za zmarnowany.
Film do recenzji udostępniła platforma cineman.pl
Srebrzyste wizje
Chyba na żadną książkę w tym roku nie czekałam tak niecierpliwie, jak właśnie na trzeci tom Innych. Uwielbiam wszystko, co wychodzi spod pióra Anne Bishop, cenię ją za oryginalność pomysłów oraz ich ciekawą realizację. Świat Terra Indigena zafascynował mnie, a Zmiennokształtni mieszkający na Dziedzińcu urzekli mnie zarówno dziką, jak i ludzką stroną swojej natury.
W finale tomu drugiego doszło do radykalnych rozwiązań. W wyniku ataku Innych na Ośrodki, w których przetrzymywano wieszczki krwi, wszystkie dziewczęta i starsze kobiety, zostały uwolnione. Musiało do tego dojść i było to naprawdę konieczne, jeśli wziąć pod uwagę, do czego wykorzystywana może być krew wieszczek, jednak rozwiązanie jednej kwestii uruchomiło kolejne problemy.
Po pierwsze, przybrała na sile działalność ruchu Ludzie przed i nade wszystko, a opinia publiczna bez krytyki zaczęła przyjmować całą propagandę, którą tamci siali głównie za pośrednictwem celebryty i wichrzyciela o dziwnym nazwisku Mikołaj Strzępiel. Stopniowo doprowadziło to do incydentów między ludźmi a Innymi; początkowo były to drobne niesnaski, potem ograniczanie praw bytności w danych miejscach i zakupu konkretnych towarów, aż w końcu zaczęło dochodzić do aktów agresji ludzi wobec Terra Indigena.
Po drugie, pojawił się problem, co dalej z wieszczkami, które nie znały innego życia niż to, które miały w zamkniętych ośrodkach. Ważki był nie tylko problem uzależnienia wieszczek od cięcia się, ale także ich kłopoty z przystosowaniem się do świata pełnego bodźców, kolorów i zapachów.
Akurat w tym ostatnim specjalistką staje się Meg Cobryn, która blisko rok temu uciekła z podobnego ośrodka. W tomie trzecim Meg dopada coś, co nazwałabym bólem świadomości. Gdy mija pierwszy szok związany z nowym miejscem zamieszkania, gdy Meg już wie, że znalazła swoje miejsce na ziemi oraz przyjaciół, którzy staną za nią murem, bohaterka zaczyna mieć ataki.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze uzależnienie od cięcia się, a jak wiadomo, każde zranienie przybliża cassandra sangue do śmierci. Sytuacja Meg jest zatem ogólnie mówiąc nieciekawa, jednak wsparcie przyjaciółek pomaga jej wysnuć wnioski, które mogą okazać się przydatne dla innych młodych wieszczek.
Tom trzeci cyklu różni się klimatem od poprzednich. Co dla mnie było osobiście trochę przykre to to, że już nie ma w nim tylu zabawnych sytuacji, co w poprzednich częściach. Zwykłych, codziennych momentów, z których może rodzić się komizm, mamy tu jak na lekarstwo. Bardzo mało także jest scen Meg/Simon, właściwie miałam wrażenie, że wątek ten zepchnięto gdzieś na margines.
Bardzo dużo mówi się natomiast o aspekcie społeczno-politycznym. Wspomina się o prawach Terra Indigena do ziemi i tym, że dzierżawiący ją ludzie zdążyli o tym zapomnieć. W miastach zaczyna brakować jedzenia, ludzkie firmy nie chcą współpracować z firmami Zmiennokształtnych, a ludzie, który z nimi pracują są piętnowani i prześladowani. Segregacja rasowa i swoisty rasizm, to dominujące wątki tomu trzeciego.
Z jednej strony takie pokierowanie fabułą ma swoje plusy; każda historia jest dobra, by uczyć czytelnika tolerancji, szacunku dla przyrody, kultywowania tradycji i walki z innością, chorobą, uzależnieniem. Wszystko to otrzymujemy tu w przystępnej, skonsolidowanej pigułce.
Jednak z drugiej strony, do czego już przyzwyczaiły mnie tomy pierwszy i drugi, brakowało mi bardzo tej zabawnej codzienności i zderzenia różnych światów. Lubię się śmiać, czytając, a przy tomie trzecim zbyt wielu okazji do śmiechu niestety nie miałam.
Nie wiem, dlaczego założyłam sobie, że ten tom będzie finałowym, teraz po zakończeniu lektury, wcale nie jestem tego już taka pewna. Wręcz przeciwnie, mam wrażenie, że autorka sprytnie zostawiła sobie furtkę do kolejnej części.
Czy polecam? Tak, ale tylko czytelnikom znającym poprzednie tomy, w przeciwnym razie, będą mieli kłopoty ze zrozumieniem powiązań i wydarzeń. Ci, którzy tej serii nie znają, powinni sięgnąć po tomy we właściwej kolejności.
Spotkanie z Mają Lidia Kossakowską Empik Junior Warszawa
W związku z premierą książki „Takeshi 2. Taniec tygrysa" Fabryka Słów organizuje spotkanie autorskie.
Dopóki nie zgasną gwiazdy
Świat, jaki znamy, przestał istnieć, ale jego końca nie wywołała ani nuklearna wojna, ani katastrofa naturalna. Po trzystu latach od Upadku lód i śnieg pokrywają zielone wcześniej lasy i pola, a niewielkie grupy ludzi, którzy przeżyli, skupiają się na szczytach najwyższych gór, każdego dnia walcząc o przetrwanie.
Szesnastoletni Kacper marzy o wyrwaniu się z niewielkiej rodzinnej osady, w której życie skupia się wokół myśliwskich wypraw i walce z wszechobecnym mrozem. Pewnego dnia, na skutek nieoczekiwanego splotu wydarzeń, jego marzenia spełniają się, ale nie w sposób, jakiego oczekiwał. Chłopak musi opuścić wioskę i udać się w charakterze gońca do Krzywego Wierchu, mini-miasteczka skupionego na odległym szczycie. Jednak nie bez powodu ludzie boją się opuszczać swoje siedziby, a taka podróż zdaje się niemal samobójstwem – to nie panujące wszędzie ciemności i zimno są w niej największym zagrożeniem. Śmierć niosą Świetliki, wabiące wędrowca i dające ułudę bezpieczeństwa. A jest ich coraz więcej...
W ostatnich latach literatura postapokaliptyczna święci prawdziwe triumfy, zarówno w wersji dla starszych („Silos" Hugh C. Howeya , „Metro 2033" Dmitrija Glukhovsky'ego), jak i nieco młodszych czytelników („Piąta fala" Rick Yancey, „Igrzyska śmierci" Susanne Collins, „Nieludzie" Kat Falls). Spośród polskich autorów krok w tym kierunku poczynił Marcin Mortka z trylogią „Pod Pękniętym Niebem", bardzo udaną swoją drogą. Teraz przyszła kolej na Piotra Patykiewicza i „Dopóki nie zgasną gwiazdy".
Mogłoby się wydawać, że w tym temacie powiedziano już wszystko, były już wojny nuklearne, ataki kosmitów i katastrofa ekologiczna. A jednak autorowi udało się stworzyć powieść oryginalną i świeżą, nie wykorzystującą ogranych schematów. I co więcej, upiornie wciągającą – przeczytałam ją w jeden wieczór, mimo że liczy blisko czterysta stron.
Przedstawiony w książce świat jest zimny i okrutny, a ludzkość degeneruje się coraz bardziej, zarówno pod względem wiedzy i umiejętności, jak i pod kątem moralnym. Wraz z rozwojem fabuły poznajemy szczegóły dotyczące Upadku, jego przyczyn, przebiegu i konsekwencji. Społeczeństwo jako takie przestaje istnieć. Wystarczyły trzy stulecia, by pokazać, że cały rozwój cywilizacyjny zdał się na nic – ludzie powrócili do tego, co pierwotne (a może po prostu naturalne) – myślistwa i zbieractwa. Szerzące się zabobony i ciemnota przypominają atmosferę średniowiecza. Jednocześnie nieustannie pogarszające się warunki życia wyzwalają to, co w człowieku najgorsze – egoizm, brutalność, chęć przetrwania za wszelką cenę.
Na pierwszy plan wysuwa się postać głównego bohatera, Kacpra, który z żądnego przygód młokosa zmienia się w młodego mężczyznę, który w końcu zaczyna dostrzegać, że życie nie kończy się na udanym polowaniu, że to coś więcej niż monotonna egzystencja z dnia na dzień. A przynajmniej, że tak powinno być, bo inaczej człowiek niewiele będzie się różnił od zwierząt, na które zastawia sidła. Swoją wiedzę chłopak zdobywa podczas wędrówki, gdy na jego drodze stają kolejne grupy ludzi, dla jednych obecny stan rzeczy jest apokalipsą zesłaną przez Boga, a dla innych szansą na odkupienie i drogą do szczęśliwego życia wiecznego. Motywy religijne często pojawiają się na kartach powieści nadając jej specyficzny klimat, ponownie nasuwający skojarzenie z Wiekami Średnimi, co również wypada na plus.
Patykiewicz po raz kolejny udowodnił, że doskonale radzi sobie nie tylko z kreacją postaci młodych bohaterów, ale i z płynnym snuciem fascynującej historii. Blisko dziesięć lat temu zakochałam się w jego debiutanckim „Złym brzegu", który regularnie odświeżam sobie do tej pory. Autor zaliczył lekki spadek formy przy okazji „Odmieńca", ale w 2012 dzięki „Łukaszowi i kosturowi czarownicy" pokazał, że świetnie sprawdza się również pisząc powieści dla nastolatków. W moim prywatnym rankingu „Dopóki nie zgasną gwiazdy" to wisienka na torcie jego twórczości, która – mam nadzieję – ugruntuje jego pozycję i przebije się do świadomości szerszego grona. Mam bowiem wrażenie, że mimo dużego talentu i lekkiego pióra nie jest tak rozpoznawalny, jak na to zasługuje.
Powieść zgrabnie łączy w sobie klimat postapokalipsy i historię o dorastaniu, odkrywaniu tego, co w życiu najistotniejsze, ale bez zbędnego moralizatorstwa. To także świetna książka przygodowa, doprawiona dreszczykiem grozy, która spodoba się zarówno młodzieży, jak i starszym czytelnikom. Gorąco polecam!
Katarzyna Chojecka-Jędrasiak
Szalona Misja
Osoby, których okres dorastania przypadał na lata 80. czy 90. zapewne pamiętają tą ekscytację ze spędzonego czasu przy Commodore 64, Atari czy konsoli Pegasus. Drżącymi palcami dostrajaliśmy śrubokrętem taśmę magnetofonową z grami, aby móc cieszyć się 8-bitową muzyką oraz wyjątkowymi grami. Na ekranach telewizorów rządziły przede wszystkim gry platformowe i takie tytuły jak „Donkey Kong", „Super Mario Bros", „Rick Dangerous", „Superfrog", „Prehistorik". Na te wspomnienia łza sama kręci się w oku. Zastanawialiście się jakby to było przenieść koncepcję platformowych gier przygodowych na teren planszówek? Z takim pomysłem postanowili zmierzyć się dwaj projektanci: Laurent Escoffier i David Franck. Tak powstał wyjątkowy wśród „gier bez prądu" tytuł - „Szalona misja", w którym klawiatura i myszka zostały zastąpione przez przeźroczyste ekrany i flamastry.
Fabuła i cel gry
Bohaterowie gry, w których się wcielamy, muszą przemierzyć siedem tajemniczych światów wielkiego królestwa Arkadii. Każdy świat (za wyjątkiem siódmego) składa się z sześciu krain - poziomów. Ten, który wróci z wyprawy z największym doświadczeniem, zostanie dziedzicem tronu.
Oprawa wizualna
„Szalona misja" już na pierwszy rzut oka urzeka kolorowymi i zabawnymi grafikami, jakimi opatrzone jest pudełko. W środku znajdziemy bardzo dużo elementów: 21 dwustronnych plansz krain (łącznie 42 poziomy gry), 5 przeźroczystych ekranów wraz z podkładkami, 5 zmazywalnych flamastrów, 30-sekundową klepsydrę, znaczniki punktacji i graczy oraz żetony kar i nagród. Dodatkowo plastykowa wkładka na całą zawartość gry służy jako tor punktacji. Wszystkie elementy wykonane są starannie i solidnie. Jest jednak parę uwag do niektórych z nich, ale o tym później.
Przygotowanie do gry
Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Przygotowanie do rozgrywki jest niezwykle szybkie. Każdy z graczy otrzymuje flamaster, przeźroczysty ekran do rysowania wraz z białą podkładką oraz znacznik bohatera. Spośród dostępnych siedmiu światów wybieramy jeden i jego trzy plansze krain, czyli nasze poziomy do przejścia. Oczywiście pierwszą rozgrywkę zaleca się zacząć od pierwszego, najłatwiejszego świata. W środku pudełka układamy pierwszą krainę (poziom 1), zaś z boku ustawiamy klepsydrę oraz żetony kar i nagród.
Przebieg gry
Przebieg gry można w opisać w trzech słowach przytoczonych na pudełku: „1. Przyjrzyj się 2. Narysuj 3. Nałóż i sprawdź". Co to oznacza w praktyce? Każdy z graczy ma 30 sekund (czas odmierza klepsydra) na przyjrzenie się planszy oraz stworzenie na swoim ekranie rysunku odpowiadającego wymaganiom danego poziomu. W grze występują cztery rodzaje misji. Musimy np. narysować trasę od punktu A do punktu B, zaznaczyć wybrane elementy lub obrysować dane przedmioty na planszy. Po tym jak upłynął czas, nakładamy swój przeźroczysty ekran na kartę planszy i sprawdzamy czy nasz rysunek jest zgodny z zasadami aktualnego poziomu. Każda misja, która zakończyła się dla gracza sukcesem, przynosi punkty doświadczenia. Oczywiście, aby nie rozgrywka nie była łatwa, za poprowadzenie trasy przez różne elementy planszy, np. pułapki, tracimy punkty. Dodatkowo możemy otrzymać żetony Nagród oraz (niestety) Kar. Spośród Nagród mamy żetony Supermocy oraz Psikusy. Supermoce mogą nam bardzo pomóc w rozgrywce, np. dzięki nim możemy uniknąć pułapek. Psikusy zaś służą do utrudniania gry naszym przeciwnikom. Najciekawsze są jednak żetony Kar. Dzięki nim przebieg gry jest jeszcze dla nas trudniejszy. Jeśli otrzymamy np. żeton Cyklopa, musimy rysować z zamkniętym jednym okiem, Skurcz wymusza rysowanie wyprostowaną ręką, zaś Zamiana karze rysowaniem lewą ręką przez osoby praworęczne (i na odwrót).
Na ostatnim poziomie każdego ze światów czeka nas pojedynek z bossem. W grze występują również dwa poziomy specjalne, które umożliwiają zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia.
Wrażenia
„Szalona misja" to gra wyjątkowa i oryginalna. Choć misje wydają się proste, rysowanie tras wcale nie jest łatwym zadaniem. Trzeba być bardzo dokładnym i starannym, aby zdobyć punkty i uniknąć kar czy pułapek. Dodatkowo przesypujący się w klepsydrze niebieski piasek i presja upływającego czasu, wpływa na nasz pośpiech i błędy. Gra oczywiście nie ustrzegła się wad. Mankamentem tej pozycji jest to, iż w porównaniu do komputerowych platformówek, może się szybko znudzić. Dlaczego? W sumie do przejścia mamy ponad 40 poziomów o różnym poziomie trudności. Przejście jednego świata to czas około 15-20 minut. Czyli w 2-3 godziny jesteśmy w stanie opanować całą grę. Kolejne podejścia do tego tytułu, w tym samym gronie, już nie niosą ze sobą tyle frajdy i ekscytacji. Idealnym rozwiązaniem okazałoby się cykliczne wypuszczanie dodatków z nowymi światami. Ponadto, jak wspomniałem wcześniej, elementom gry również można zarzucić niedociągnięcia. Po pierwsze, bardzo fajny pomysł z umiejscowieniem toru punktacji wokół krawędzi pudełka nie do końca spełnia swoje zadanie, jeśli kilku graczy uzyska tyle samo punktów doświadczenia. Znaczniki bohaterów, niestety, wywracają się. Dodatkowo gumki do flamastrów mają problem z wycieraniem trasy już po kilku rozgrywkach. Oczywiście, patrząc na całokształt gry, na te uwagi można przymknąć oko.
Podsumowanie
Tytuł zobowiązuje. „Szalona mija" to gra rzeczywiście szalona. W pozytywnym tego słowa znaczeniu. Bez względu na wiek, żaden z graczy nie będzie się przy niej nudził. Wśród najmłodszych gra oprócz tego, że zachwyci oprawą graficzną, na pewno rozwinie staranność, precyzję czy wyobraźnię przestrzenną. Starsi zaś będą mieli okazję przekonać się, iż fajna zabawa z mazakami w ręku, nie kończy się tylko na kalamburach. Lekka, szybka i prosta. Polecam na rodzinne wieczory z dziećmi.
Konkurs ze świata Takeshiego! Zdobądź abonament na książki Fabryki Słów!
Regulamin konkursu na przedstawienie świata z książek z cyklu Takeshi Mai Lidii Kossakowskiej
Jak wyobrażasz sobie świat, w którym dzieje sie akcja książek "Takeshi. Cień śmierci" oraz "Takeshi. Taniec tygrysa" autorstwa Mai Lidii Kossakowskiej.
Patronat: X Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach
W dniach 17-19 lipca 2015 roku Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza" organizuje w Wojsławicach (woj. lubelskie, 23 km od Chełma) X Dni Jakuba Wędrowycza.