kwiecień 19, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: różni autorzy

czwartek, 31 styczeń 2019 12:05

Hawkeye #04: Rio Bravo

Hawkeye z racji, iż nie posiada żadnych nadzwyczajnych mocy, zawsze był traktowany po macoszemu i stał jakby na marginesie wielu marvelowskich historii – czy to komiksowych, czy filmowych. Tę sytuację zmienili Matt Fraction i David Aja, którzy stworzyli 22-zeszytową serię skupiającą się na tym bohaterze. Wszystko, co dobre, szybko się jednak kończy. „Rio Bravo” to czwarty i ostatni tom kończący te jakże oryginalne przygody Clintona Bartona.

Ze słonecznego Miasta Aniołów na zachodnim wybrzeżu, gdzie towarzyszyliśmy Kate Bishop w jej przygodach, wracamy do Nowego Jorku. Warto przypomnieć, iż zeszyty z przygodami żeńskiej Hawkeye, które zostały zebrane przez polskiego wydawcę w trzecim tomie pt. „L.A. Woman”, oryginalnie ukazywały się na przemian z zeszytami z „Rio Bravo”. W odróżnieniu od np. amerykańskich czytelników uniknęliśmy skakania po fabule i naładowani pozytywną energią młodej bohaterki, powróciliśmy do pesymistycznego Burtona.

hawkeye vol. 4 2

W życiu Clinta niespodziewanie pojawia się jego starszy brat Barney. Chłopaków łączy wiele, ale dzieli jeszcze więcej. Starszy Barton to typ człowieka, który niczym magnes non stop ściąga na siebie kłopoty. Lubi wędrowny tryb życia oraz nieustannie szuka łatwych możliwości zarobku (m.in. poprzez wdawanie się w płatne bójki). Jednak Bartonów łączy mocna braterska miłość, na którą wpływ miało bardzo trudne wspólne dzieciństwo. Matt Fraction przywołuje różne wycinki z przeszłości braci, które niestety nie było usłane różami. Dzięki tym retrospekcjom lepiej rozumiemy, co ukształtowało taki trudny charakter Clinta.

Bracia wchodzą w konfrontację z miejscową dresiarską mafią (o wschodnioeuropejskich korzeniach), która na zlecenie dużej korporacji próbuje przejąć grunt, na którym stoi kamienica Clinta. Dresiarze uprzykrzali już życie naszemu bohaterowi w pierwszych zeszytach serii. Jednak teraz, kiedy ginie jeden z mieszkańców kamienicy, Hawkeye i Barney zamierzają rozwiązać ostatecznie problem. Czeka ich starcie z polskim najemnikiem Kazimierzem Kazimierczakiem znanym jako Clown.

Fraction umiejętnie wiąże ze sobą rozpoczęte w poprzednich tomach wątki. Wszystko składa w jedną całość i prowadzi do spektakularnego finału. Wiele się dzieje, powracają znani z wcześniejszych zeszytów bohaterowie z Kate Bishop na czele. Ponownie pomocną dłoń głównemu bohaterowi wyciągają jego byłe kobiety – m.in. Mockingbird i Czarna Wdowa.

hawkeye vol. 4

W czwartym tomie nie zabrakło znanych z wcześniejszych części rysowników, dlatego nadal oryginalna oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. David Aja wspomagany przez Chrisa Eliopoulusa i Francesco Francavilla konsekwentnie bawi się kadrowaniem, perspektywą i światłocieniami. Grube kontury, skupianie się na szczegółach typu lecąca strzała oraz dodatki w postaci ideogramów czy wykresów to jego znak rozpoznawczy. W „Rio Bravo” poszedł krok dalej. W pewnym momencie Clint traci słuch i od tej pory pojawiają się m.in. puste dymki czy migane dialogi. 

Podsumowując ten album, jak i całą serię o przygodach Clinta Burtona można śmiało rzec, iż autorzy udowodnili, że z tak mało znanej postaci można wykrzesać tak dużo. W specyficzny i oryginalny sposób zabawili się gatunkiem, jak i formą. Uciekli od epickich i schematycznych historii o superbohaterach. Ostatni tom nadal trzyma poziom całej serii i dostarcza dobrej zabawy. Szczerze mogę uznać tę serię za jedną z lepszych, które ukazały się w ramach cyklu wydawniczego Marvel Now. Więc ziom, jeśli jeszcze nie czytałeś przygód Hawkeya, migiem łap pierwszy tom. Ziom w serii tej albo się zakochasz, albo ją znienawidzisz. Na pewno jednak o niej nie zapomnisz..ziom.

Dział: Komiksy
wtorek, 11 grudzień 2018 14:24

Uniwersum Metro 2035: Czerwony wariant

Mam wrażenie, że oryginalną trylogię Metro 2033 znam już niemal na pamięć. Nadal pozostaje pewną górną poprzeczką, do której dążą pozostali autorzy piszący w uniwersum. A Dmitrij Głuchowski „swoim” pisarzom wcale nie ułatwia zadania – niedawno przedstawił nowe reguły gry, czując, że Uniwersum Metra 2033 wyczerpało swoją formułę. Od Pitra. Wojny Szymuna Wroczka rozpoczęło się nowe uniwersum Metra 2035, w którym bohaterowie z ciasnych i strasznych tuneli metra wynurzają się na powierzchnię. Niedawno ukazała się kolejna powieść w tym kluczu – Czerwony Wariant Siergieja Niedoruba. Czym różni się Metro 2035 od Metra 2033 i jak sobie z tymi różnicami poradził autor?

Na miejsce akcji swojego utworu pisarz wybrał Kijów i metro, które częściowo się zawaliło. Mieszkańcy podziemi wiodą życie jak bohaterowie większości powieści z uniwersum, starając się nadać swojej egzystencji pozory dawnego świata. Protagonista opowieści, Jon, zorganizował nawet szkołę, do której ściągają dzieci z całego kijowskiego metra. Mężczyzna nie umie wytłumaczyć, dlaczego właśnie uczenie dzieci stało się jego pasją po apokalipsie, ale radzi sobie z tym zadaniem znakomicie. Dogaduje się z każdym dziecięcym umysłem – również z Elzą, dorosłą dziewczyną z uszkodzonym mózgiem, co doprowadziło do jej upośledzenia. Kiedy więc znaleziony na powierzchni stalker, tajemniczy Dawid, okazuje się dawnym znajomym Elzy, to na Jona spada zadanie dotarcia wraz z dziewczyną do lekarza na drugim końcu metra. Istnieje bowiem prawdopodobieństwo, że los Dawida jest ściśle związany z owianymi legendą zawalonymi tunelami czerwonej linii. Oto i tytułowy Czerwony Wariant. Jeżeli spodziewaliście się krwiożerczych komunistów, to nie ta historia. Jeżeli zaś liczycie na coś głębszego i z nieoczekiwanym zwrotem akcji, to powieść Siergieja Niedoruba zdecydowanie jest dla was.

Po kilkunastu powieściach z uniwersum nie uważam „Czerwonego wariantu” za szczególnie odkrywczą lekturę. Idealnie mieści się w ramach wyznaczonych przez samego Głuchowskiego, a co ciekawe – mimo że ponoć autor zaczął go pisać jeszcze przed powstaniem Uniwersum Metra 2033, bardzo dobrze realizuje założenia odnowionej wersji serii: mamy w tej powieści i bohaterów, planujących powrót na powierzchnię, i frakcję zwolenników zachowania status quo, i wiszący w powietrzu konflikt, którego nie da się już uniknąć. Nic nie brakuje także tłumaczeniu – w trakcie lektury nie potykałam się o niefortunne sformułowania czy kalki językowe, co nie znaczy, że ich nie stwierdzono, a raczej, że nie ma ich tak znowuż wiele.

Niestety, książka ma też minusy. Przede wszystkim akcja niezwykle wolno się rozkręca. Autor z jednej strony nie serwuje czytelnikowi przez większość stron żadnych przykuwających uwagę wydarzeń, z drugiej zaś nie wykorzystuje tej przestrzeni tekstu na rozbudowanie świata przedstawionego i ukazanie odbiorcy wizji metra choć trochę odmiennej od tej znanej z „pierwotnego źródła”. Właściwie cała akcja, która nie pozwala oderwać się od kolejnych stron, rozgrywa się na ostatniej ćwiartce książki. Wierni fani serii na pewno doczekają tego momentu, co do reszty czytelników – mam pewne obawy. A szkoda, ponieważ zwrot akcji jest naprawdę godny uwagi.

Warto po tę książkę sięgnąć, zwłaszcza jeżeli człowiekowi podobały się inne powieści z „metrowego” cyklu. Niedorub ładnie wpisuje się w ogólny kontekst serii, choć Ameryki „Czerwonym wariantem” nie odkrył. Ale kto wytrwa do ostatnich stron, na pewno nie pożałuje.

Dział: Książki
sobota, 30 czerwiec 2018 12:02

Skafander i melonik

Opowiadanie, zwłaszcza opowiadanie fantastyczne, to zasłużona i lubiana w przeszłości forma, która dziś niestety przeżywa kryzys. A niesłusznie! Dzięki zbiorom opowiadań można odnaleźć nowych, interesujących autorów, poczytać historie w ulubionym klimacie (antologie tematyczne), wreszcie - zająć się lekturą nawet jeśli ma się mało czasu na czytanie.

O antologii sekcji Logrus Śląskiego Klubu Fantastyki słyszałam już na etapie jej powstawania. Sekcję tworzą skupieni wokół literatury fantastycznej autorzy, zarówno po debiucie książkowym (Michał Cholewa, Krystyna Chodorowska, Anna Hrycyszyn), jak i przebijający sobie opowiadaniami drogę na literackie salony (Anna Łagan, Karolina Fedyk, Aleksandra Sokólska, Marta Magdalena Lasik, Alicja Tempłowicz, Marta Potocka). Sporo z nich udziela się też w innych kręgach związanych z pisaniem literatury, toteż nasze drogi niejednokrotnie się krzyżowały. Wydawało mi się, że wiem, jakich tekstów spodziewać się po większości zebranych w tej antologii tekstów – ale uwierzcie, srodze się pomyliłam!

Przede wszystkim należy podkreślić, że „Skafander i melonik” to inicjatywa oddolna. Członkowie Logrusa bez pomocy wielkich wydawców stworzyli książkę, której niejedno wydawnictwo mogłoby pozazdrościć jakości. Wydany przede wszystkim jako ebook zbiór może się pochwalić profesjonalnym poziomem redakcji i korekty, a każde z opowiadań otrzymało ilustrację wykonaną przez współautorkę antologii – Alicji Tempłowicz. Jak na książkę promującą Logrusa, ŚKF i zebranych autorów, „Skafander i melonik” robi doskonałą robotę.

Czego spodziewać się po samych tekstach? Tytuł wskazuje motyw obecny we wszystkich opowiadaniach – lecz każdy z autorów po swojemu zinterpretował i wykorzystał te dwa elementy. Możemy więc znaleźć tu opowieść o starciu cywilizacji i lokalnych wierzeń w Boliwii, gdzie korporacja wykorzystująca złoża litu napotyka opór bohaterów miejscowej mitologii („Matki płaczą solą” Tempłowicz), ale i o tajemniczej wyspie, na której o syna zmarłego naukowca toczą bój siostra nieboszczyka oraz wysłannik imperium („Ślady w popiele” Fedyk). Jest nieco steampunkowego kryminału z zaskakującym zwrotem akcji („Detektyw Fiks i sprawa mechanicznego skafandra” Hrycyszyn), kosmiczna hodowla lam („Ekonomia to dolina niesamowitości” Łagan) oraz areny space wrestlingu („La Estrella” Sokólskiej). A to dopiero wierzchołek góry lodowej.

W antologii uwagę zwraca różnorodność nie tylko idei, ale także sposobu realizacji. Hrycyszyn odwołuje się do tradycji kryminału retro. Fedyk z powodzeniem korzysta z formy pamiętnika. Łagan stawia na humor, a znów Tempłowicz i Cholewa zostawiają czytelnika z poczuciem dogłębnego smutku. Na poziomie koncepcyjnym na czoło wybijają się Chodorowska z widzeniem syntetycznym oraz Lasik, która w opowiadaniu „Zwierciadło w dziurce od klucza” przedstawia wizję niebinarnego podziału płci. To właśnie ten ostatni tekst najbardziej mnie poruszył. Poprzez historię przybyszów z innej cywilizacji autorce udało się ukazać przejmujące losy osób, które otoczenie na siłę stara się wtłoczyć w ramy społeczne, do których nie przystają tożsamością. Odczytuję to opowiadanie jako metaforę każdego, kto czuje się odmieńcem i udaje, by wpasować się w tłum. Na orbicie tego tematu pojawiają się także rozważania nad śmiercią. I one dotykają czułej struny.

Chciałam wyróżnić też kilka innych opowiadań – po czym okazało się, że musiałabym napisać o niemal wszystkich tekstach zebranych w „Skafandrze i meloniku”. Poza dwiema historiami wszystkie czytałam z zapartym tchem i wiem, że nie zapomnę o nich tak prędko. A i zamykające książkę dwa opowiadania, które nie zdobyły mojego serca, stoją na wysokim poziomie – jest mi z nimi nie po drodze wyłącznie ze względu na tematykę. Odrzucając więc nadmierny subiektywizm, mogę stwierdzić: każdy z tych tekstów zasługuje na uwagę. Każdy jest świetny i bliski perfekcji. I każdy jest tak bardzo wyjątkowy, że nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek fan fantastyki nie znalazł w tym zbiorze niczego dla siebie. Warto sięgnąć po tę pozycję – tym bardziej, że ebook jest dostępny za darmo.

Dobra robota, Logrusie. Oby tak dalej.

Dział: Książki
wtorek, 22 maj 2018 12:54

Żona między nami

Kiedyś Vanessa miała wszystko, o czym marzą miliony kobiet na świecie- przystojnego, kochającego męża, duży dom oraz masę przyjaciół. Dziś pomieszkuje u swojej ciotki, zwlekając się z przymusem z łóżka, aby dotrzeć do pracy. Codziennie rozpamiętuje swoje małżeństwo, a gdy dociera do niej informacja o rychłym ślubie Richarda z nową wybranką męskiego serca, Emmą, załamuje się. A jednak wbrew wszystkiemu, z dnia na dzień rośnie w niej wola walki... albo chęć zemsty. Niewierny małżonek jeszcze zapłaci za to, co jej uczynił. Już jej w tym głowa!

Trzy postacie dramatu: Richard, Emma oraz Vanessa. Mąż, przyszła żona i zazdrosna eks- małżonka. Historia z założenia banalna, ale... poczekajcie. Ktoś tutaj kłamie. I jest w tym całkiem dobry. Nie ufajcie słodkim uśmiechom oraz prawie szczerym oczom. To kłamstwo. I tylko jedna osoba może podjąć próbę ocalenia...

Od jakiegoś czasu rynkiem literackim zaczęły rządzić thrillery psychologiczne, w których głównie historia toczy się wokół mającej problemy (najczęściej alkoholowe) bohaterki, rozpamiętującej przeszłość. Destrukcyjna postawa sprawia, iż nikt im nie wierzy, są wręcz uważane za niegroźne wariatki. W tym rytmie stworzono również Żonę między nami. Jednak co najważniejsze, ów fakt niczym tej książce nie ujmuje. Jest po prostu świetna!

Autorzy powolutku wprowadzają nas w życie wspomnianych bohaterów; najpierw jest zdradzona żona, która nie ma ochoty ani motywacji do podjęcia próby posklejania swojego życia na nowo. Cóż, nic w tym dziwnego- w końcu została porzucona przez męża, zamieniona na "lepszy model". Nie wspominając, jaki szok musiała przeżyć po otrzymaniu informacji o ponownym małżeństwie. I to po tak krótkim czasie od rozwodu! Musiała na to zareagować... 

Teraz pewnie myślicie, że ta historia nie różni się niczym specjalnym od swoich poprzedniczek, prawda? Że będzie tu mowa o zazdrosnej byłej żonie, która za życiowy cel obrała sobie utrudnianie życia Emmie, jej następczyni? Ha, po przeczytaniu opisu ja też tak myślałam. I tym bardziej wciągnęłam się w lekturę. Sarah Pekkanen oraz Greer Hendricks podarowali czytelnikom retrospekcję z małżeństwa Vanessy (zwanej przez byłego męża Nellie) oraz Richarda. Mamy wgląd we wszystkie dziwne sytuacje, jakie ciążyły nad owym związkiem. Początkowo sądziłam, że jeden rozdział dotyczy Vanessy po rozwodzie, a drugi opisuje nową kobietę Richarda. Dopiero po kilkudziesięciu przeczytanych stronach zauważyłam mój błąd. Perspektywa Emmy pojawia się dopiero w końcowych rozdziałach, króluje przeszłość oraz teraźniejszość byłej żony. 

Autorzy sprawnie nami manipulują, począwszy od opisu książki, na treści skończywszy. Zakładałam, że dostanę kawał historii o byłej żonie, która z zazdrości zwyczajnie oszalała. A tu okazało się, że Vanessa jest w pełni sprawna umysłowo i co więcej- nie w niej tkwił problem. Muszę jeszcze zaznaczyć, że pewne wydarzenia z jej przeszłości miały ogromny wpływ na pojawienie się niektórych osób w jej życiu. Żona między nami należy do grupki książek pozoru; niby podczas czytania jesteśmy pewni swoich wniosków, a potem następuje wielkie bum! i musimy skierować się na inny tok myślenia. Twórcy igrają z nami od samego początku, powoli ujawniając kolejne tajemnice. Żałuję tylko, że nie odkryli przed nami jednej karty- przeszłości Richarda oraz rzeczywistej relacji między nim a jego siostrą, Maureen. 

Lubicie być wodzeni za nos? Podróżować przez kolejne strony, nie wiedząc, gdzie tak naprawdę zaprowadzi Was historia? A może wolicie odkrywać brudne sekrety książkowych bohaterów? Jeżeli na minimum dwa pytania odpowiedzieliście "tak", zdecydowanie musicie sięgnąć po Żonę między nami. 

Dział: Książki
sobota, 05 maj 2018 16:09

Miszmasz!

Miszmasz! to dynamiczna, szybka gra towarzyska na spostrzegawczość i refleks, która sprawdzi się świetnie zarówno, jako gra rodzinna, jak i imprezowa. Nie można by spodziewać się czegokolwiek innego biorąc pod uwagę fakt, że projektantem Miszmaszu! jest Tom Vuarchex, ten sam, który stworzył Jungle Speed. Jeśli dołączymy do tego niewielkie rozmiary gry oraz fakt, że zbliża się okres wakacji, wyjazdów młodzieży na obozy, to znajdziemy idealną grę na zbliżający się letni sezon.

Dział: Gry bez prądu
środa, 18 kwiecień 2018 14:08

Hawkeye #02: Lekkie trafienia

Matt Fraction i David Aja w pierwszym tomie przygód Hawkeye’a udowodnili, że z tak mało znanej postaci można wykrzesać tak dużo. Panowie skupili się na ukazaniu zwyczajnego, ludzkiego oblicza jednego z członków grupy Avengers. Clint Barton po tym, jak ściągnie swój kostium superbohatera oraz odwiesi na ścianę swój łuk, staje się zwykłym chłopakiem z sąsiedztwa. Nie stroni od imprez ze znajomymi, pomaga w rozwiązywaniu lokalnych problemów i zatargów oraz ma psa. W jego życiu nie brakuje kobiet. Szczególne miejsce przy jego boku zajmuje bliska mu przyjaciółka Kate Bishop, która również włada niezwykłymi umiejętnościami łuczniczymi i wielokrotnie ratowała go z opresji. Hawkeye to po prostu gość, którego nie sposób nie lubić.

W drugim tomie pt. „Lekkie trafienia” autorzy nadal idą wyznaczoną przez siebie, oryginalną ścieżką. Kolejny raz stawiają Bartona w konfrontacji z mniejszymi czy większymi problemami lokalnej społeczności. Tym razem nasz sokolooki bohater musi stawić czoło pogodowemu kataklizmowi. Historia o walce z żywiołem nie tylko wzrusza, ale przede wszystkim ukazuje, jak rozterki pobocznych bohaterów wpływają emocjonalnie na Clinta. Ponownie pojawia się również rudowłosa piękność, która w pierwszym tomie zawróciła w głowie Bartonowi. Nie inaczej jest teraz. Kolejny raz bohater wpada przez nią w kłopoty.

Tom ten w ogóle obfituje w żeńskie postacie. Wszystkie dotychczasowe kobiety życia Clinta starają się mu pomóc w uporaniu się z problemami. Oprócz znanej nam już Kate Bishop pojawia się Natalia Romanova (Czarna Wdowa), Jessica Drew czy Barbara Morse (Mockingbird). Ciekawostką jest, iż ta ostatnia, agentka S.H.I.E.L.D., okazuje się byłą żoną Bartona. To właśnie sceny z jej udziałem składają się według mnie na jedne z lepszych momenty w tym albumie.

hawkeye2 p

Z pewnością, jeśli nie najciekawszą, to na pewno najbardziej oryginalną jest przedstawiona w tym tomie detektywistyczna historia z psem w roli głównej. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, iż jest ona prowadzona z perspektywy czworonoga. Szczegółów nie będę zdradzał, ale warto zwrócić uwagę również na zastosowane w niej mało komiksowe zabiegi typu schematy, ideogramy czy wykresy oraz ... Polaka w roli złoczyńcy. Dodam jeszcze, iż zeszyt nr 11 z tą historią otrzymał najważniejsze komiksowe wyróżnienie - nagrodę Eisnera.

Strona wizualna albumu nadal stoi na wysokim poziomie. David Aja przyzwyczaił nas już do swojego charakterystycznego i unikalnego stylu. Bawi się kadrowaniem, perspektywą oraz światłocieniami. Jego wyraziste kontury, surowa, a jednocześnie realistyczna kreska nadają całości minimalistyczny ton. Dodatkowo hiszpańskiego rysownika tym razem wsparli Francesco Francavilla i Steve Lieber. Ich styl różni się nieznacznie od Aji, jednak pasuje do całości i nie wpływa negatywnie na odbiór albumu.

Pierwszy tom serii – „Moje życie to walka” – swoją oryginalnością fabularną i wizualną zachwycił. Autorzy  zabawili się gatunkiem i uciekli od epickich i schematycznych historii o superbohaterach. Drugi tom podąża nadal tym samym kursem, dlatego sympatycy na pewno nie poczują się zawiedzeni. Album trzyma równe tempo i czyta się go niemal jednym tchem. Jak przystało na bohaterski komiks, nie brakuje tutaj akcji, pościgów, pięknych kobiet i przede wszystkim pojedynków z „tymi złymi”. Nie brakuje również humorystycznych dialogów, żartów, nawiązań do popkultury czy kryminalnych wątków. Jeśli macie ochotę na odrobinę świeżości, zmęczyły Was pełne rozmachu walki z kosmitami i podróże między wymiarami, sięgnijcie po przygody Clinta Bartona. To po prostu sympatyczny „swój chłop”.

Dział: Komiksy
wtorek, 03 kwiecień 2018 11:05

Piła. Dziedzictwo

Czy seria koniecznie musi skończyć się wraz ze śmiercią jej głównego bohatera? A może jednak główny bohater wcale nie umarł? No ale skoro nie umarł, to kto wylądował na sekcyjnym stole?

Piła Dziedzictwo to według mnie najlepsza część serii. Jigsaw znów atakuje, organizując swoją krwawą grę. Tylko kim jest Jigsaw, skoro John Kramer nie żyje? Ma naśladowcę, czy jednak udało mu się przechytrzyć policję i sfingować swoją śmierć? Przed takim pytaniem stają śledczy badający sprawę kolejnych morderstw. Ofiary mają na ciele nie tylko oznaki uczestnictwa w grze Jigsawa, ale także jego DNA...

Ósma część cyklu nie stanowi opowieści oderwanej od poprzednich części. Wręcz przeciwnie, ktoś, kto nie oglądał Piły wcześniej będzie miał problem w odnalezieniu się w niuansach tej opowieści. Autorzy nawiązują do wcześniejszych wątków, motywację Jigsawa tłumacząc bardzo pobieżnie. Ewidentnie celem twórców było stworzenie filmu dla fanów i to fanów zwracających uwagę na szczegóły. Historia opowiedziana jest przy tym w taki sposób, iż do ostatnich minut filmu, tak naprawdę nie wiadomo, jak to możliwe, że John Kramer znów działa, a jednocześnie z każdą kolejną zagadką nie sposób jest nie docenić jego morderczego geniuszu oraz nie gardzić jego ofiarami coraz bardziej. Twórcy jednocześnie nie epatują krwią. Owszem - jak to po grze Jigsawa - jej uczestnicy najlepiej po zakończeniu gry także nie wyglądają, krew jednak nie leje się strumieniami, zaś sama gra jest (w całej swej brutalności) wyrafinowana. Nie sama gra intryguje. Opowieść bowiem prowadzona jest tak, że do końca nie jesteśmy pewni, co się dzieje, kto podszywa się za Jigsawa, a nawet zaczynamy mieć pewność, że nie podszywa się nikt. Winnymi zdają się być kolejni bohaterowie i gdy już wydaje nam się, że wszystko wiemy, akcja zmienia swój bieg.

Wśród aktorów grą wyróżniają się dwaj panowie - Matt Passmore, wcielający się w rolę Logana Nelsona oraz Tobin Bell - jedyny i niepowtarzalny John Kramer/Jigsaw. To oni nadają klimat całości, chociaż trzeba przyznać, że pozostała obsada, jak na horror, również aktorsko dała radę. Dzięki temu całość naprawdę dobrze się ogląda.

Okres ośmiu lat od nakręcenia poprzedniej części twórcy spożytkowali bardzo dobrze. Piła. Dziedzictwo jest spójna, historia ma sens (aczkolwiek staje się on jasny dopiero pod koniec filmu), wciąga, intryguje. W filmie brak jest słabych elementów. Gra aktorska, muzyka, scenografia - nic z tych rzeczy nie drażni, a to w większości one potrafią najbardziej zepsuć przyjemność oglądania. Jeśli zatem jesteś fanem serii - obejrzyj koniecznie, jeśli serię znasz, też zachęcam, jeśli Piłę dotąd obchodziłeś bokiem, rozważ wieczór z wszystkimi siedmioma poprzednimi częściami, bo dla ósmej warto czasem obejrzeć nawet i słabszą część.

Dział: Filmy

Wydawnictwa naukowe rzadko kiedy kojarzą się czytelnikowi z lekturą lekką i przyjemną, taką, po którą sięgalibyśmy z własnej, nieprzymuszonej woli, a nie z woli wykładowcy, promotora pracy magisterskiej, czy choćby wymagającego nauczyciela. A jednak Wydawnictwu Uniwersytetu Jagiellońskiego udało się stworzyć serię, po którą można bez obaw sięgnąć, by poszerzyć swoje horyzonty, jednocześnie nie tracąc nic z przyjemności czytania. W serii Mundus, bo o niej mowa, ukazują się najciekawsze zagraniczne tytuły literatury faktu, są to teksty najlepszych reportażystów i dociekliwych obserwatorów współczesnego świata, którzy przedstawiają istotne problemy, nietypowe zjawiska i nietuzinkowe postacie – tak, wydawnictwo naukowe zachwala tę serię i po lekturze „Etykiety japońskiej” stwierdzam, że nie bez racji.

„Etykieta japońska” to zwięzły, bo zaledwie stusiedemdziesięcio stronicowy zbiór norm zachowań, zwyczajów i form towarzyskich obowiązujących w Kraju Wschodzącego Słońca. Autorzy skupili się przede wszystkim na tym, jak w sposób klarowny i najbardziej funkcjonalny przekazać wiedzę na temat japońskiego savoir-vivre'u. Czytając książkę pana Boyé'a Lafayette'a De Mente i Geoffe'a Bottinga przeniosłam się na chwilę do samolotu lecącego na te odległe wyspy, gdzie bycie dobrze wychowanym otwiera znacznie więcej drzwi, niż amerykańska, czy zachodnioeuropejska przebojowość wyemancypowanej jednostki.

Te odległe cesarstwo od dawna łączą zawiłe i nie zawsze wszystkim znane nici z Polską, choćby przez takie osobistości jak Bronisław Piłsudski, Maksymilian Kolbe, Zenon Żebrowski, a na polskim rynku wydawniczym pojawia się coraz więcej książek rodzimych autorów, takich jak Joanny Bator, Anny Ikedy, Marcina Bruczkowskiego czy Karoliny Bednarz. Jednak nadal w związku z przepaścią wynikającą z odległości, a także w związku z różnicami kulturowymi i językowymi, jakie dzieli nasze kraje, czujemy niedosyt wiedzy. A wiedza ta jest coraz częściej bardzo potrzebna, świat bowiem coraz bardziej się kurczy, a kontakty w szczególności biznesowe, coraz częściej są nawiązywane również z partnerami z tych odległych wysp. I tutaj z pomocą przychodzi „Etykieta japońska”. Nie jest to może pełne kompendium wiedzy na temat kultury i obyczajowości Japończyków, zapewne na podstawie tejże książki żaden student japonistyki nie zda egzaminów z antropologii kulturowej, ale zapewne przeciętny pracownik korporacji ale też małej firmy, który ma w perspektywie nawiązanie współpracy z Japończykami lub choćby turysta, który planuje wycieczkę do Kraju Kwitnącej Wiśni, będzie wiedział od czego rozpocząć swoją kulturową podróż przez meandry obyczajowości japońskiej. Niewątpliwą zaletą książki jest wprowadzanie oryginalnego nazewnictwa oraz jego wymowy, co każdemu podróżującemu może ułatwić pobyt w tym kraju. Autorzy podzielili książkę na czterdzieści wyjątkowo krótkich rozdzialików, które swoimi tytułami odnoszą się do konkretnego zagadnienia, np. do płacenia za rachunek w restauracji i barze, ukłonów, przeprosin, cudzoziemców w japońskich firmach, itd., dzięki takiemu indeksowemu podejściu do tytulatury, można w szybki sposób odnaleźć właściwy fragment książki. Jednak aby ułatwić jeszcze bardziej posługiwanie się tym przewodnikiem dodano „Użyteczne słowa i zwroty”, „Słownik technologiczny” i Indeks. Nic tylko zasiąść w fotelu gabinetu, albo jeszcze lepiej samolotu i korzystać z dobrodziejstwa tej wiedzy i nawiązać kontakty z potomkami samurajów.

Boyé Lafayette De Mente był amerykańskim pisarzem, dziennikarzem i poszukiwaczem przygód, napisał ponad sto książek, z czego większość dotyczyła Japonii, z którą był związany od lat pięćdziesiątych zeszłego wieku. Niestety zmarł w zeszłym roku w wieku 89 lat, na szczęście zostawiając po sobie ogromne dziedzictwo doświadczenia i wiedzy. Jedną z nich przekazało Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego polskiemu czytelnikowi, a „Etykietę japońską” poleciłabym przede wszystkim tym, którzy potrzebują szybkiej, skondensowanej wiedzy na temat kraju, który w wielu aspektach savoir-vivre'u, kultury, ale również, a może przede wszystkim mentalności różni się od naszego. Jest to jednak tak przyjemna lektura, że każdy znajdzie w tej książce coś inspirującego dla siebie.

Dział: Książki
piątek, 15 grudzień 2017 12:02

IceCool

Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej.  Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.

Strona wizualna

Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.

Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.

ic 12.620756.600x0

Cel i przebieg rozgrywki

W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.

Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.

Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.

Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.

W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.

Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).

Wrażenia

Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.

Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.

Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii.  Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.

Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.

Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.

Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Podsumowanie

„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu